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  1. #1
    Rutzmütze
    Guest

    GameCache und SpeicherLecks?

    Bin grad dabei mich mit dem GameCache sowie dem ReturnBug dingens zu beschäftigen. Wie siehts da eigentlich mit memory leaks aus?

    mfg Rutzmütze

  2. #2
    Benutzerbild von Blair
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    Blair.
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    willst du jetzt wissen, wie du speicherlecks umgehen kannst, oder ob beim game cache lecks auftreten?
    slatftf

  3. #3
    Benutzerbild von Die_Backe
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    Die_Backe
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    hmmm also bei einer langen kampagne könnt ich mir schon vorstellen, dass daten die von der ersten map in die zweite transferiert werden, zusammen mit vielen anderen daten die dann nachher nich mehr gebraucht werden, auf dauer schon an der performance fressen...
    mein vorschlag wäre, dass du vorm speichern des caches alle daten die du im cache behalten möchtest in lokalen variablen abspeicherst, den cache komplet leerst (dafür gibts ne extra funktion glaub ich), und dann die daten aus den lokalen variablen mit alem was du sonst noch brauchst wieder in den cache packst.
    Savesystem Thread Savesystem Direktdownload Momentane Version: 1.3.1
    Version 2.0.0 Status: POST-ALPHA (~80%)
    Und das dazugeörige Savesystem FAQ
    Schreibt in der Mappedia!!

  4. #4
    schattenbringer
    Guest
    öhm...
    also speicherleck in dem sinne kann da nicht auftreten
    es kann zwar sein, dass eben viele daten im cache sind, allerdings wird ja dieser beim mapwechsel auf die platte gespeichert, und in den speicher wird ja dann nur das geladen was tatsächlich restored wird... also speicherlecks in dem sinn gibts nicht, nur wird eben unnötig festplattenspeicherplatz verbraten (mehr oder weniger, denn das bisschen sollte jeder haben und hat ja keine auswirkung auf die performance der map)

  5. #5
    Benutzerbild von Blair
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    Blair.
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    wird dieser unnötig verbratene festplattenplatz nach beenden der map auch wieder freigemacht? denn wenn nicht kann das ja nach ner zeit doch ein wenig platz fressen... ich erinnere mich nur mit schrecken zurück, als ich festgestellt habe, dass mein funmap ordner 200mb groß ist
    slatftf

  6. #6
    Rutzmütze
    Guest
    Und wie sieht das aus wenn ich den GameCache benutze um Multiplayer fähige custom abilitys zu erstellen?

    mfg Rutzmütze

  7. #7
    AIAndy
    Guest
    Man sollte auch beim Gamecache schauen, dass man die Flush natives verwendet um Einträge aus dem Gamecache zu entfernen wenn man sie nicht mehr braucht.
    Also Einträge die man immer wieder braucht, braucht man natürlich nicht zu löschen, aber wenn man Info unter einer Einheit speichert und nicht löscht nach Gebrauch, dann können sich bei Maps mit vielen Einheiten schon einige Einträge ansammeln.
    Zu viele Einträge im Gamecache können nämlich durchaus zu Problemen führen. Da der Gamecache ein Hashtable ist, hat er eine feste Grösse und je näher man an diese Grösse herankommt, desto schlechter wird die Performance da immer mehr Kollissionen auftreten. Irgendwann geht dann gar nichts mehr. Ich habe die exakte Grösse bisher noch nicht ausgetestet, aber als ich den Gamecache verwendete, um einen Trace der Funktionsaufrufe in AMAI zu erstellen (ich habe ein Perl-Skript um diese Info dann aus dem Gamecache extern auszulesen), habe ich diese Grenze relativ schnell erreicht (wobei ich dabei auch die Werte der Parameter und lokalen Variablen abspeicherte und somit natürlich massig Einträge erzeugte).
    Zu sehr fürchten sollte man dieses Problem allerdings nicht, da es wirklich erst bei vielen, vielen, vielen Einträgen auftritt.

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