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  1. #1
    Kleopatra
    Guest

    Lightbulb Erkenntnisse mit dem Editor

    Alle Links sollten gefixed sein.
    Da ich das Automatisiert hab könnte es theoretisch sein,
    das ein Link nicht tut. Meine Angeklickten funktionierten jedenfalls.
    Solltet ihr einen kaputten Link entdecken, bitte eine
    PM an Justify. Danke


    Ich fänds mal klasse, wenn wir hier unsere konstruktiven Ergebnisse mit dem geilen Teil WC3 - Editor alle unter einen Hut bringen könnten...
    Gedacht ist dieser Thread zum Präsentieren von Ergebnissen und zwar nur Ergebnissen (kleiner Wink an die admins), die wir so im Laufe der Zeit erarbeitet haben und anderen helfen könnten...
    Bestimmt jeder hat sich schon stundenlang mit Problemen beschäftigt und ist Stunden oder Tage später zur Lösung gekommen, genau diese Lösungen können allen andern helfen...

    So könnte unsere Community sehr viel schneller sehr viel besser werden. *träum*

    Und keine Scheu bitte, auch recht einfache Sachen sind für Neulinge wichtig. Aus diesem Grund bitte ich um Ausführlichkeit!


    Nochmal:
    Bitte postet in diesem Thread nur eure Lösungen, also bitte keine Fragen

    ROC

    Inhalt:

    TFT

    Inhalt:
    Geändert von Justify (29. Januar 2010 um 23:58 Uhr)

  2. #2
    Kleopatra
    Guest
    Sequenzen:

    Bin als erste Handlung im Editor auf die Sequenzen abgegangen, also gleichzeitig gabs da meine ersten Erkenntnisse..
    Wie mache ich ne Sequenz?
    Das ausgeblendete Interface nennt sich Letterboxmodus. Das ist relativ essentiell, weil's schon mal sehr professionell aussieht und vor allem die möglichkeit gibt, Einheiten per Untertitel sprechen zu sehen..
    Die Action dazu nennt sich Cinematic - Letterbox Mode On
    die Option "over 2.00 sec" definiert die Zeit des Übergangs von Userinterface (also minimap, einheitsdetails...) zum Letterboxmodus. Erfahrungsgemäß sieht 2.00 sec am besten, am weichsten aus. Nur wenn die letterbox sofort stehen soll (spiel fängt mit sequenz an oder so) sind 0.00 sec angebracht.
    Zum Spiel sprich UserInterface zurückkehren kann man ebenso einfach:
    Cinematic - Letterbox Mode off
    auch wieder mit der option der Zeit.

    war das zu einfach?

    So, nun haben wir die rahmenbedingungen für ne sequenz. Jetzt will ich noch schnell auf ein paar der schier unendlichen Aktionen während einer Sequenz kommen, damit ein jeder etwas rumexperimentieren kann..

    Einheiten sprechen lassen

    Ist relativ einfach, wir benutzen die Action
    Cinematic - Transmission from Unit
    Hierbei ist eine Einheit zu wählen, die sprechen soll. (wichitg wegen portrait und speechindicator)
    Dann geben wir der Einheit einen Namen (steht dann in gold-gelb über dem Text), wenn wir wollen...
    jetzt fehlt nur noch der zu sprechende text und schon ists lauffähig.
    wenn der text sehr lange ist, empfiehlt sich die option add 0.00 sec (füge 0.00 sekunden hinzu) zu erhöhen, ebenso lässt er sich auch verkürzen. (z.B. substrac 2.00sec führt zu 5-2=3 sekunden)
    Das einfachste ist Set to, ein Text mit Set to 3 ist 3 sekunden sichtbar
    das sollte jetzt jeder hinbringen, oder?

    -pause-

  3. #3
    Kleopatra
    Guest
    Wichtig sind noch kamerabewegungen. Sie vermitteln athmosphäre und sind halt cool.

    Einfachste Art und Weise, ne Kamera zu benutzen, ist die Standart-Game cam zu bewegen.
    Sie kann auf einheiten oder regionen oder sonstwas bewegt werden,
    z.B. mit der Action Camera - Pan Camera(Timed)
    Es wird ein Objekt gefordert, was dann zentral im Bild stehen soll.. Das wären zum Bleistift Center Of Region Regionen.
    Oder aber Unit - Position of unit

    Damit lässt sich die Kamera zu nem Helden bewegen, der dann was sagt. Die Zeitangabe besagt, wie lange die kamera von der aktuellen position aus zum ziel braucht. der wert 0 bewirkt einen sofortigen sprung, da aber achtung: kein rechner der welt springt wirklich sofort, vor allem meiner nicht aber egal

    diese action gibts noch in fortgeschrittenen formen, z.B.
    Camera - Pan Camera with Interpolatet Height(Timed)
    bedeutet, dass der kamera-mittelpunkt nicht auf dem boden liegt, sondern den eingegebenen Höhenwert besitzt (normale einheiten sind ca 60-80 gross).

    Camera - Pan Camera as Necessary verhindert einen zu grossen sprung, d.h. wenn die Aktuelle Kamera sehr weit vom Ziel entfernt is, springt sie augenblicklich dahin. Ansonsten verhält sie sich wie Camera - Pan Camera(Timed)

    Mit diesen Mitteln sollten jetzt schon kleine Sequenzen möglich sein. Für wen das jetzt neu oder hilfreich war:
    ausprobieren, rumprobiern, bald wieder reingucken, was es hier so neues gibt...

  4. #4
    Kleopatra
    Guest
    ich hab grad von der einfachsten Kamerabewegung geschrieben, jetzt kommt die wirklich lustige: wir befinden uns in nem 3D-spiel, daraus folgt wir können auch "vernünftige" kameraperspektiven erzeugen... Die standart-game-cam ist nur eine von unendlich vielen Kameras.
    Kameras sind im Camera-Editor herzustellen, oder über die Action Camera - Set Camera Field(Timed), was aber sehr kompliziert und schwierig ist, im endeffekt aber den saubersten weg darstellen dürfte, aber vergessen wir das....
    Der Camera_editor ist herrlich einfach zu bedinen, der button create camera erstellt eine Kamera im mittelpunkt des kartenauschschnitts, über edit proberty erreicht man ein menü, in dem man die kamera individuell einstellen kann.
    Sehr empfehlenstwert ist es, ein Häckchen bei "Preview Values in Main Window" zu setzen, ich denke alles andere erübrigt sich... einfach mal alles testen, die änderungen sollten sofort sichtbar sein. Mit der Kombination Strg + Shift + C kann man die standart-cam im editor wiederherstellen...

    Eine Kamera wird mit der Action Camera - Apply Camera Object ausgeführt.

    Ich denke, den Rest kann sich jeder nur durch selbst ausprobieren und andere Sequenzen anschauen aneignen.

  5. #5
    Kleopatra
    Guest

    Animationen

    einen hab ich für heut noch, die Animationen...
    Is echt mal billig, wirklich gut wie einfach das von blizz aufgebaut wurde:
    Jede Einheit, viele Doodads haben Animationen.. Diese sind im Main Window bei dem Portrait der ausgewählten Einheit zu finden
    man kann dort alle durchschauen (sind stellenweise recht viele) und erhält den Namen der eventuell gewünschten animation, z.B. stand, death, decay flesh usw... bei den Actions Animation - Play Unit Animation bzw Play Doodad/Destructible Doodad Animation einfach den namen der gewünschten animation eintragen.
    Aber Achtung: die death-animation von einheiten z.B. zeigt die einheit, wie sie immerwieder tot umfällt, also würde erst
    Play Unit Animation death
    Wait 1.00 sec (je nach game speed halt)
    Play Unit Animation decay flesh
    eine Einheit tot umfallen und liegenbleiben lassen.

    Weitere anregungen:
    blitze, feuer, rauch, kisten, tiere, eigentlich alles, was man per drag&drop auf die landschaft knallt, besitzt mindestens die stand und death animationen.. Frohes experimentieren

    Edit: Mhm, die resonanz ist ja erschlagend... he, schreibt doch einfach jeder ne kleinigkeit rein, egal wie einfach oder schwer, egal wie kurz oder ausführlich. Es gibt so viel, und alles zusammen wird irgendwann helfen können... allerdings nicht, wenn hier nix passiert...

  6. #6
    -HEGI-
    Guest
    Ok hier mal was von mir.
    Wie finde ich heraus von wem eine Einheit getötet wurde?

    Das geht erstens mit einem Ereigniss wie
    Einheit -A unit owned by SPIELER1 stirbt
    dann kommt die
    Player Comparsion (Owner of (killing unit)) Gleich SPIELER2.
    Nun brauchen wir auch noch eine Aktion da kann man eigentlich nehmen was man will, wir nehmen einfach mal
    Spiel -Display to (All Players) the text: SPIELER2 hat eine Einheit von SPIELER1 auf dem gewissen.

    So sollte das eigentlich funktionieren...

  7. #7
    -HEGI-
    Guest
    Wie kann ich Einheiten per Auslöser machen?

    Will man eine Einheit per Auslöser erstellen so geht das nur für eine bestimmte Rasse das heisst wenn man eine Mehrspieler Map erstellt muss man jeder Rasse diese bestimmte Einheit geben:

    Mensch: Soldat
    Orc: Grunzer
    Untote: Ghul
    Nachtelf: Bogenschützin

    Um das zu bewerkstelligen brauchen wir eine Race Comparsion
    wir machen das ganze jetzt mal für Spieler1(Rot), das lässt sich aber auch ganz einfach auf blau übertragen indem man einfach nur die Spieler verändert.

    Fangen wir mit den Menschen an, als Ereigniss reicht
    Map initialization.

    Nun brauchen wir den Vergleich der Rasse, das sieht dann so aus:
    (Race of Spieler1(Rot)) gleich Mensch.

    Jetzt brauchen wir eine Aktion die die Einheit für uns ins Spiel bringt das machen wir mit Einheit -Create Units Facing Angle.

    Mit einem Soldaten als Einheit sähe die ganze Linie im trigger editor dann so aus:

    Einheit -Create 1 Soldat for Spieler1(Rot) at (REGION) facing 0.00 degrees.

    Region steht natürlich für einen bestimmten punkt in der map für den Anfang würde Center of playable map area wohl reichen ansonsten muss jeder spieler halt ein gebiet für seine Einheiten haben.

    Für jede Rasse müsst ihr auch einen neuen Auslöser erstellen. Am ordentlichsten geht das natürlich mit einer extra Kategorie für jeden Spieler und dann einem Auslöser für jede Rasse.

    Hoffe das hat geholfen.

  8. #8
    Kleopatra
    Guest

    Zufallszahlen

    Ganz nützlich für alle möglichen dinge sind Zufallszahlen.
    Is auch recht einfach, man sollte sich nur ein wenig mit den variablen auseinandersetzten..
    Kurze Exkursion: Eine Variable ist ein Platzhalter für einen Wert im Speicher. Es gibt viele verschiedene Werte in WC3, also auch viele verschiedene Klassen von variablen. Eine ganzzahlige Variable Integer(speichert zahlen 0, 1, 2, 3, ...) lässt sich nicht mit einem wettereffekt belegen. klingt logisch, nicht ,wahr?
    so. Nun zur zufallszahl:
    Jede Variablen-klasse, die halt ne Zahl trägt, hat irgendwo den wert Math - Random number zu auswahl.
    Es exestieren hier noch 2 optionen, nämlich einen Startwert und endwert.
    z.B. aus
    Set variable(Integer)folgt die zuweisung
    Math - Random Numberbetween 1 and 10

    Danach hat unsere Integer einen zufälligen wert zwischen 1 und 10!

    So wozu kann man das brauchen? glaubt mir, zu allem möglichen dreck! daraus können echt tolle sachen entstehen, z.B. kam die idee hierzu von bhody:

    er wollte in zufälligen Zeitintervallen eine Wetteränderung hervorrufen. Klingelts? zufälliges zeitinterval, damit kann man doch bestimmt vieles anstellen...
    die durchführung ist GANZ einfach, wir bestimmen eine REAL-variable, die speichert zahlen im format X.XX (z.B. 1.00 (sec), 3.56), also genau das, was für Wait gebraucht wird...

    Set Variable (Real)= Random Number 45 - 180
    Wait Real


    damit haben wir jetzt ein zeitinterval zwischen 45 und 180 sekunden....

    Alles klar?

  9. #9
    Kleopatra
    Guest
    Also dann präsentier ich mal, wie ne Einheit (in zwischensequenzen z.B.) laufen kann.. Es gibt einmal den befehl
    Unit - Move Unit to (instantly), welches bedeutet, dass eine Einheit "gebeamt" wird, also ohne berücksichtigung von hindernissen oder zeit an dem punkt erscheint.

    Unit - Issue order Unit targeting a point hingegen gibt der einheit den gewünschten befehl, als ob er vom spieler gegeben würde. (so verhalten sich alle issue orders).
    Es ist alles möglich, was ein User im Spiel kommandieren kann, sogar Spezialfertigkeiten der helden...

  10. #10
    Ich werde mich nun auch mal einem Thema im Editor widmen, und zwar den so genannten "Dialogen". Mit Dialogen ist nicht gemeint, wie es sich evtl zuerst anhört, das 2 Charaktere sich miteinander unterhalten, sondern die Einblendung eines Fenster mit einem oder mehreren Button. Einsetzen kann man die Dialoge zb. recht gut in Maps mit vielen RPG inhalten. Grundkenntnisse im Umgang mit Triggern wird vorrausgesetzt.

    Als Beispiel nehm ich jetzt mal eine Map an der ich gerade arbeite. Der unten behandelte Dialog funktioniert nur wenn eine Custom Unit (Held) erstellt wurde, welche die Möglichkeit hat Far Sight, Holy Light sowie Bash zu lernen. Diese Skills können aber auch ohne probleme durch andere ersetzt werden. Desweiteren muss der Held mindestens einen Fähigkeitspunkt zur Verfügung haben.

    Der Held, gerade Frisch durch das Waygate geschlüpft, erblickt seine neue Umgebung. Er sieht sich eine weile um, bis ihm plötzlich ein mysteriöser alter Mann über den weg läuft. Dieser bietet ihm an, ihn verschiedene Künste zu lehren. Die Kunst des Sehens, die des Heilens, und die des Krieges. Dahinter verbergen sich Skills wie Far Sight, Holy Light und Bash. Der alte Mann bittet den Spieler sich zu entscheiden. Der Hintergrund wird dunkel und im Vordergrund erscheint ein Fenster mit 3 Buttons, jeder Button zeigt eine der 3 Künste an. Haben wir unsere Kunst gewählt, gehts zurück zum Spiel und unser Held beherscht jetzt Bash, Holy Light oder Far Sight. Diese Lösung ist fuer RPG lastige Kampagnen und Maps sicher sehr viel ansprechender als das simple klicken ins Befehlsmenü, jedoch auch um einiges Komplexer zu bewerkstelligen.



    1. Zuerst muss festgelegt werden, welchen Titel das Dialogfenster haben soll. hierzu erstmal die reine Aktion.

    -> Dialog - Change the Titel of [Variabel] to [Titel]

    Dem Dialog wird jetz die Variable "Faehigkeit1" und der Titel "Wähle deine Kunst" zugewiesen, so das die Aktion wie folgt aussieht.

    -> Dialog - Change the Titel of [Faehigkeit1] to [Wähle deine Kunst]

    Die Variabel "Faehigkeit1" ist eine "Dialog" Variabel. Die Variabel ist wichtig, weil später festgestellt werden muss, in welchem Dialog ein Button gedrückt wurde.



    2. Jetzt der erste Button. Die Aktion hierzu lautet :

    -> Dialog - Create a Dialog Button for [Dialog] labelled [Text]

    Der Platzhalter Dialog legt fest, in welchem Dialog der Button erscheinen soll, dazu werden die "Dialog" Variabeln verwendet. Da der erstellte Dialog die Variabel "Faehigkeit1" besitzt, ist diese Variabel da zu wählen. Der Platzhalter Text ist einfach zu erklären, das ist der Text der auf dem Button stehen soll, da nehm ich jetz zuerst "Heilen".
    Komplett sieht das dann so aus.

    -> Dialog - Create a Dialog Button for [Faehigkeit1] labelled [Heilen]



    3. An der Aktion ist auch gut zu sehen, das der Button zum Erstellungszeitpunkt keine eigene Variabel besitzt. Die muss nachträglich eingerichtet werden. Das funktioniert wie folgt. Erst
    wieder reine Aktion.

    -> Set Variable

    Und jetz wie aussehen sollte damit der Button eine Variabel zugewiesen bekommt.

    -> Set Heilung = [Last created dialog Button]

    Die Variabel Heilung muss erst per "Edit Variables" Button im "Set Variable" Fenster erstellt werden. Dies ist eine "Dialog Button" Variable.



    4. Bisher sollten die Aktionen in folgender Reihenfolge ablaufen :

    Dialog - Change the Titel of [Faehigkeit1] to [Wähle deine Kunst]
    Dialog - Create a Dialog Button for [Faehigkeit1] labelled [Heilen]
    Set Heilung = [Last created dialog Button]

    Um jetzt 2 weitere Buttons hinzuzufügen, einfach 3 und 4 wiederholen, mit neuen Variablen selbstverständlich. Am Ende sollte das dann so aussehen :

    Dialog - Change the Titel of [Faehigkeit1] to [Wähle deine Kunst]
    Dialog - Create a Dialog Button for [Faehigkeit1] labelled [Heilen]
    Set Heilung = [Last created dialog Button]
    Dialog - Create a Dialog Button for [Faehigkeit1] labelled [Sehen]
    Set Sehen = [Last created dialog Button]
    Dialog - Create a Dialog Button for [Faehigkeit1] labelled [Stärke]
    Set Staerke = [Last created dialog Button]



    5. Damit ist der Dialog auch schon Fertig. Jetzt brauchen wir noch noch Events für die Situation, das ein Button geklickt wurde, und um zu prüfen welcher.Dazu erstellen wir erstmal einen neuen Trigger. Das Event in diesem Trigger lautet :

    Dialog - Dialog Button clicked

    Damit wird der Trigger ausgelöst sobald irgendein Button im Dialog angeklickt wird. Aber der Trigger soll auf den Button "Heilen" beschränkt werden. Also eine Bedingung (Condition) hinzufügen, die da lautet.

    Dialog Button Comparison

    Damit Prüfen wir jetzt, ob es wahr ist das der gedrückte Button der Button "Heilen" ist.

    [Clicked Dialog Button] Equal to Heilung

    Zusammengefasst : Wenn ein Dialog Button gedrückt wurde, und dieser Button ist = Heilung, dann führe Aktion aus. Die folgende Aktion kann alles mögliche sein, aber unser Held soll jetzt "Holy Light" lernen.

    Hero - Learn skill for [Held]: Human Paladin - Holy Light

    Der ganze Trigger sieht dann so aus :

    ____________________________________________________
    EVENT
    Dialog - Dialog Button clicked

    CONDITION
    [Clicked Dialog Button] Equal to Heilung

    ACTION
    Hero - Learn skill for [Held]: Human Paladin - Holy Light
    ____________________________________________________

    Genauso lassen sich die anderen Buttons überprüfen. Z.B. der "Sehen" Button. Neuen Trigger erstellen, und den wie folgt bestücken :

    ____________________________________________________
    EVENT
    Dialog - Dialog Button clicked

    CONDITION
    [Clicked Dialog Button] Equal to Sehen

    ACTION
    Hero - Learn skill for [Held]: Orc Far Seer - Far Sight
    ____________________________________________________



    Das wars eigentlich schon :> den 3ten Button kriegt ihr jetz auch alleine hin :>

  11. #11
    -HEGI-
    Guest
    Hier nochmal was recht einfaches von mir aber für RPG map bastler sicher interessant.

    Wie mache ich es das sich die Kamera immer mit dem Helden bewegt?

    Dazu einfach den auslöser
    Kamera -Lock Camera Target To Unit bei "Map initialization" erstellen, dieser sieht dann wie folgt aus:

    Lock camera target for SPIELER to EINHEIT, offset by (0,00, 0,00) using Die Drehung der Einheit

    SPIELER steht natürlich für einen bestimmten Spieler, EINHEIT steht für die Einheit auf die sich die Kamera fixieren soll.

  12. #12
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    Edimasta
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    ich hätte aber mal eine bitte... habt ihr alle nur die US-version??? ich kann mit den begriffen nich so krass viel anfangen da ich den deutschen editor hab... wäre sehr freundlich vor allem die geschichte da oben mit den video-sequenzen genauer zu beschreiben vor allem auf DEUTSCH, wohin ich klicke, was ich wie mache. Ein beispiel würde das noch anschaulicher machen ^^


    so ich trage dann auch was bei!

    Wie gebe ich nem Held neue Fertigkeiten???

    Ganz einfach in den Einheiten-Editor gehen. Dort links, bei den Ordnern, die gewünschte Rasse auswählen -> auf Ordner Einheiten gehen -> gewünschte einheit anklicken! Ich nehme als Beispiel den Dämonenjäger der Nachtelfen.
    Den klickst du an, dann ist rechts die ganze Liste mit einigen Einstellungen der Heldeneinheit Dämonenjäger... da kann schön viel verstellt werden! Zum Beispiel bei Maximalen Trefferpunkten (Basis) kannst du einstellen, wieviel Leben dein Dämonenjäger als Basis haben soll (die level-ups werden dann ja dazugerechnet) Da klickst du doppelt an und tragstmal als Beispiel 1000 ein. Im Spiel hat dein Dämonenjäger jetzt etwas über 1000 Leben. So, nun zu den Fertigkeiten! Bitte dazu in der Liste weiter runterscrollen, dann kommt ihr zu dem Punkt: Helden-Fertigkeiten.
    Dort auch doppelt klicken, und schon wird euch die Liste der aktuellen Fertigkeiten angezeigt! Nun könnt ihr mit den unteren buttons fertigkeiten löschen, oder hinzufügen! Ganz cool ist, dass ihr eine 5. fertigkeit hinzufügen könnt, dann hat der Held 5!!! Nachteil ist nur, dass im Heldenfenster im game dann nur die 4 geskillten angezeigt werden. Wenn ihr den 5. auch skillt wird der nicht zum benutzen angezeigt. Leider. Aber so muss der spieler sich überlegen was er skillt und was nicht

    So, hoffe das hat geholfen!

  13. #13
    -HEGI-
    Guest
    Wie mache ich Gewitter?


    Als erstes erstellt man einen neuen auslöser, wie dieser aktiviert wird dürfte ja inzwischen jedem klar sein.

    Als Ergeiniss nehmen wir "Zeit -Peridoic Event" Dann stellen wir die Zeit auf eine Random Number(siehe oben) zwischen 2.00 und 30.00 ein.

    Das ganze sieht jetzt so aus:

    Zeit every (Random Real Number between 2.00 and 30.00) seconds of game time.

    Jetzt brauchen wir noch die aktionen.

    Dazu nemen wir "Video- Fade Filter" um den blitz zu erzeugen.
    Die Reihe sollte jetzt so aussehen:

    Video -Einblenden over 0.02 seconds using texture weisse maske and color ( 100, 100, 100) with 30% transparency.

    Damit sich das jetzt auch nach Gewitter anhört brauchen wir natürlich noch einen Sound. Um einen Sound abzuspielen brauchen wir die aktion "Sound -Play Sound".

    Als Sound nehmen wir "RollingThunder1" den muss man erst noch über den Sound Editor ins Spiel einbinden.

    Als nächstes kommt eine "wait" aktion wieder mit einer Random Number am besten zwischen 1 und 4.

    Danach nochmals eine "Video -Fade Filter" Aktion(nur leicht verändert) und wieder den gleichen Sound.


  14. #14
    TC.Warrior
    Guest

    isser denn da?

    auch mal was von mir zur frage:
    wie weiß ich wann eine unit ne region erreicht hat?
    falls man die unit im spiel erstellt, empfiehlt es sich die unit in ne variable zu schieben um sie nicht zu verlieren
    ansonsten nimmt man anstelle der variable eine unit aus der map (der 'Select Unit'-Button)
    (variable UnitVar muss natürlich mit dem typus Unit erstellt werden)

    einfach nach dem erstellen der unit folgende action ausführen:
    Set variable = value
    mit der function - "last createt unit" also:
    Set UnitVar = (Last created Unit)

    jetzt kann man prüfen:
    -Event:
    Unit - A Unit enters Region
    als region, die, die man halt haben will (steht unter variablen)

    -Conditions:
    Type: Unit Comparison
    (Triggering Unit) Equal to Value
    als Unit nimmt man "Event Response - Entering Unit" unter functions
    und als value die variable, also so:
    (Entering Unit) Equal to UnitVar

    als Action, alles mögliche

  15. #15
    Kleopatra
    Guest

    Entwickler-Cheating

    So, mal was allgemeines und ebenso nützliches:

    Wer von den RPG-Designern kennt das nicht: Man baut EWIGE dialoge, vollgepackt mit Story, um dann minuten später ein wenig action einzubringen (alles nurn beispiel)...
    Die Action zu ewntwickeln is cool, testen wird zur tortur, wenn man die ganze map spielen muss, um im finale festzustellen, dass man mit den veränderungen nicht ganz zufrieden ist.. also alles nochmal..
    Dann hats mir gereicht, obwohl meine trigger (u.A. dank moDems hilfe ) saumässig unübersichtlich und katastrophal miteinander verknüpft sind, hab ich am Anfang einen Cheat-Dialog eingebunden, das war zwar jede menge arbeit, aber jetzt kann ich direkt zu dem kapitel springen, das ich zur Zeit bearbeite, und siehe da, es macht wieder spass...

    durchführung ist einfach: einfach alle map init -events deaktivieren, dafür dann halt den dialog am anfang. alle trigger, die zeitlich vor der gewünschten szene spielen, sollten deaktiviert werden, dann also button-action ein direkter sprung (Trigger - Run Trigger (ignoring conditions)

    es ist, je nach entwicklungsstadium recht aufwendig, aber s lohnt sich bestimmt.

    um ein paar fehlern vorzubeugen:

    Also den Dialog dürfte man nach moDems guter Erklärung auf alle fälle hinbringen, aber bei mir hat der net funktioniert, solange der event map init war... dann hab ich halt time elapsed 1 sec benutzt, und schon gehts..


    in den aktionen hinter den buttons müssen alle wichtigen veränderungen, die bisher geschehen sind aber übersprungen werden sollen, nachgebessert werden, z.B. Wetterveränderungen, Hide/show units, bewegungen von einheiten, usw. aber das fällt alles beim testen auf, denn dann geht unter umständen gar nix.
    (in dem zusammenhang hab ich herausgefunden, dass eine Leiche noch dialogfähig ist )

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