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  1. #181
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    fortress_na-f
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    Doodats Umdrehen

    Ich glaube das haben wir noch nicht, bzw ich habe es nicht in der Liste oben gesehen.

    Also:
    Es gibt 2 Möglichkeiten doodads umzudrehen.
    1. Möglichkeit: (einfacher)
    Wir drehen ein Doodad auf den Kopf
    Wir ändern einfach die Skalierung eines Doodads (im Objekteditor=> Doodads) auf -1 in dem wir wenn wir auf Skallierung klicken shift gedrückt halten. (wenn ihr dies nicht tut wird es bei den meisten nicht funktionieren.)

    2. Möglichkeit: (Genaue Drehung festlegbar, dafür etwas komplizierter)
    Um ein doodat um 180° um die X bzw um die Y Achse drehen wollt, klickt während ihr shift gedrückt haltet den Grafik - Maximaler SChwenk-Winkel bzw den Grafik - Max. Fahrt-Winkel und gebt dort -3.14 ein.
    Das ist -pi. => Doodad ist verkehrt rum.
    Wenn ihr es um zum Beispiel 90° drehen wollt gebt ihr -1.57 ein. (die hälfte von pi zu -pi adiert).
    Wenn sich das doodad um die Falsche Achse Dreht, dann Tragt die zahl in das andere Feld ein. Also entweder Max. Schwenk-winkel oder Max.Fahrt-winkel.

    Ihr werdet schnell bei der 2. Methode feststellen, dass das doodad sich immer nur in eine feste Richtung dreht wenn ihr also das doodad weiter als um 180 (rechts rum) drehen wollt gebt einfach einen Wert ein der kleiner als -3.14 ist wie zum Beispiel -4.71 Dann dreht sich das doodad um ungefähr 270°.

    Achtung! Die Meisten Doodads sind nach den Drehungen unter dem Terrain, also nicht wundern wenn ihr sie nicht seht. (Wenn ihr sie sehen wollt drückt einfach strg + T oder wählt die doodads aus und erhört sie.)

    so hoffe jetzt ist alles klar und jeder versteht alles (bzw es hat jemand schon erklärt ) wenn noch Fragen sind einfach eine pm an mich ich werde dann hier so weit ich kann ergänzen. :P

    mfg fortress_na-f


    @Alex88
    Man kann die Mauern auch mit Unsichtbaren Plattformen begehbar machen.
    Geändert von Justify (12. September 2010 um 22:05 Uhr) Grund: Formatierungsfehler behoben
    Windows ist wie ein U-boot. Sobald man ein Fenster öffnet fangen die Probleme an.

    In den Sand gesetzte Projekte:
    -[F]ight [a]nd [G]lory Orpg
    -The Darkest Night [Horror-Shooter]

  2. #182
    Sektionsleiter Maps Benutzerbild von WaterKnight
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    Kann Fähigkeit nicht per SetPlayerAbilityAvailable ausschalten

    Tjo, das Problem hatte ich gerade und mir war kein Grund bekannt, der das Misslingen dieser Funktion zur Folge haben könnte.

    Ich hatte unter >>>Erweitert in den Gameplay-Konstanten das Feld Gameplay - Abhängigkeiten-Überprüfung - Fähigkeiten-Daten-Id (DepCheckAlias) auf False gesetzt, mit True gings dann. Wahrscheinlich hat die Variable noch weitere Auswirkungen, sind mir jedoch nicht bekannt.
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  3. #183
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    Heuschrecken(mal wieder) - Events

    Ich hatte bei meiner Map das Problem, dass ich ein verwandeltes Illidan Model benutze, dieser Einheit hat eine Fähigkeit die auf Heuschrecke basiert.

    Das Problem war, dass sich die verwandelte Einheit nach dem zurückkommen der letzten Heuschreckeneinheit wieder in Illidan verwandelt hat(was nicht sein soll.)
    Das Problem ist, dass es keine feste Zeit gibt bei dem die letzte Heuschrecke verschwindet, da diese ja noch zum Caster zurückkehren müssen.
    Auch gibt es kein Event, dass das Ende dieser Fähigkeit festhält.

    Eine unschöne Lösung wäre es die Animation immer per Timer zurückzusetzen.

    Ich habe jetzt eine andere (sehr simple) Lösung gefunden und will sie hier präsentieren falls noch jemand das Problem mit Heuschrecken und alternate Animationen hat.

    Wenn Heuschrecken zum Cster zurückkehren sterben sie.
    --> Event kann mit UnitDies und UnitType-Comparision(evtl. auch wia Ability) auch abgefangen werden.

    Als Aktion dann AddUnitAniamtionTag - Alternate zur Ausgangseinheit.

    Das Problem ist nur wie kommt man zur Ausgangseinheit.
    Ebenfalls lösen diese Heuschrecken bei Unit Enters Region aus.
    Bei nur einer Einheit pro Spieler würde es sich bequem per Custom Value lösen lassen.
    Bei mehreren muss man bei dem Event die Einheit picken die sehr nahe bei der Heuschrecke(Entering Unit) steht und dann wie mann es will in Hastabelle, Array speichern.

    EDIT: Auch kann man so durch Set Unit Collision On verhindern, dass Heuschrecken über Mauern fliegen.
    Geändert von TESCAO (01. Januar 2011 um 16:02 Uhr)
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  4. #184
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    Recolorierung von an Einheiten attachten Spezialeffekten

    Wenn man eine Einheit per SetUnitVertexColor umfärbt, werden alle zuvor auf ihr erstellten Spezialeffekte (per Trigger) auch recoloriert. Und zwar geschieht das, wenn diese neue Einheitenfarbe gerendert wird. Das heißt, dass wenn man im Code den Effekt nach dem SetUnitVertexColor-Call erzeugt, aber kein Wait dazwischen ist, ist dieser Effekt auch betroffen. Auch bedeutet es, dass wenn die Einheit zurzeit nicht gerendert wird/im Sichtfeld ist, die Anpassung erst erfolgt, wenn sie es wieder wird, also gilt das auch für Effekte, die zwischenzeitlich erstellt werden.

    Desweiteren können Effekte auch TeamColor benutzen. Das tun sie aber nur, wenn die Spielerfarbe der Einheit nochmal nach Effekterzeugung gesetzt wird.
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  5. #185
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    Zu meiner leidvollen Erfahrung habe ich gerade eine neue Erkenntnis erfahren.
    Expotiert man Dateien z.B. aus der War3patch.mpq und exportiert sie in den Warcraft III Order so werden diese mit ihrem eigenen Ordner exportiert.
    z.B. Units\AbilityData.slk
    Wenn man nun eine Datei in diesem Ordner ändert so kann dies zu Fehlern im Editor(hab ich nicht getestet aber sicherlich auch im Spiel kommen).
    z.B. War es bei mir der Fall, dass es im Editor keine Fähigkeiten mehr gab und wenn ich diesen gestartet habe kam eine ewig lange Fehlermeldung.

    Mögliche (Oder-) Lösung um dieses Problem zu umgehen wenn ihr etwas exportiert:
    1. Nicht in den WcIII Ordner
    2. Benennt diesen Ordner/Dateien um
    3. ändert nicht die Dateien
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  6. #186
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    Zitat Zitat von TESCAO Beitrag anzeigen
    Zu meiner leidvollen Erfahrung habe ich gerade eine neue Erkenntnis erfahren.
    Expotiert man Dateien z.B. aus der War3patch.mpq und exportiert sie in den Warcraft III Order so werden diese mit ihrem eigenen Ordner exportiert.
    z.B. Units\AbilityData.slk
    Wenn man nun eine Datei in diesem Ordner ändert so kann dies zu Fehlern im Editor(hab ich nicht getestet aber sicherlich auch im Spiel kommen).
    z.B. War es bei mir der Fall, dass es im Editor keine Fähigkeiten mehr gab und wenn ich diesen gestartet habe kam eine ewig lange Fehlermeldung.

    Mögliche (Oder-) Lösung um dieses Problem zu umgehen wenn ihr etwas exportiert:
    1. Nicht in den WcIII Ordner
    2. Benennt diesen Ordner/Dateien um
    3. ändert nicht die Dateien
    Soweit ich weiß muss man einen Registry-Eintrag ändern, damit lokale Dateien außerhalb der MPQs genutzt werden. Solange man dies nicht tut ist es egal.
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  7. #187
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    Ich wollte bei mir einen eigenen Blitzeffekt einbauen der ziemlich groß sein sein soll.
    Also muss man die LightningData.slk exportieren und verändern.

    Im Moment benutze ich OpenOffice, beim speichern schreibt OO da ein paar mehr Daten in die Tabelle rein z.T auch unwichtige.
    Nur war es jetzt so sobald ich jetzt einen Blitz benutzte stürzt meine Map ab.

    Das Problem war das OO die ersten beiden Zeilen der Tabelle umschreibt, wenn man also seine modifizierte Tabelle mit dem Editor öffnet und die erste Zeile mit den beiden folgenden ersetzt gibt es keinen crash mehr und alles funktioniert.

    ID;PWXL;N;E
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  8. #188
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    Exclamation Irreversibles Pausieren von Einheiten (Bug)

    Ich hoffe ich bin hier richtig auch wenn schon ewig nichts mehr in diesen Thread geschrieben wurde, ich will einen sehr bösen Bug vorstellen, mit dem ich mich gerade herumgekämpft habe.

    Wenn ein Shop im Augenblick in dem er jemandem ein Item verkauft via Trigger pausiert wird, so kann er nie wieder entpausiert werden. Dieser Bug passiert sowohl durch die Events "Erwirbt einen Gegenstand" als auch "Verkauft einen Gegenstand (aus dem Laden)" - solange der Shop ohne Verzögerung pausiert wird. Jedes "Pause aus" schlägt fehl, der Shop ist nicht mehr zu retten und der einzige Ausweg ist, die Einheit zu ersetzen oder einfach zu entfernen.

    Klarerweise gibt es Methoden um diesem Bug zu entfliehen. Die einfachste Möglichkeit ist ein Timer: anstatt die Einheit zu pausieren einfach einen Timer von 0.00 Sekunden starten, einen zweiten Trigger erstellen der auslöst wenn eben jener Timer abläuft und hier dann die Einheit pausieren. Das verhindert den Bug ohne Nebenwirkungen.
    Wenn man den Shop nur pausiert, um zu verhindern dass Einheiten darin Items kaufen können, dann kann man das auch anders machen; man kann dem Shop einfach die Ability "Helden wählen" bzw. "Einheiten anwählen" wegnehmen.

    Der Bug scheint laut Google nicht nur durch Items Kaufen ausgelöst werden zu können. Auch das pausieren von Einheiten exakt wenn sie bestimmte Abilities wie z.B. Gebrüll oder Raserei ausführen (Event "Startet den Effekt einer Fähigkeit") löst diesen Bug aus. Also aufpassen!

    Fazit: Ein Timer der sofort ausläuft löst das ganze Problem. Wenn man das allerdings nicht weiß, kann es sein dass man sich sehr lange mit dem Bug herumplagen muss.
    Wuyanenwe Endutere Tebrimide Artesumamon
    Isushigiwe Shanesukarure Doteorupuro
    Omunusetin Werunayuru Temedumu Randusu

  9. #189

    Abklingzeit durch Trigger ausgeschaltet

    Das ist jetzt für die, die den Editor erst ein paar Wochen haben und jetzt an die Fähigkeiten über den Auslöser-Editor gehen, ein bisschen rumexperimentieren, aber feststellen, das die Abklingzeit nicht da ist.
    Das hat eigentlich nur einen Grund, wenn man nicht versehentlich die Aktion "reset cooldown" eingebaut hat:
    Die Fähigkeit wird durch den Auslöser abgebrochen, bevor ihre Wirkung richtig eintritt. Man kann das Problem entweder dadurch umgehen, dass man im Ereignis statt "Einheit beginnt eine Fähigkeit zu wirken" "Einheit wirkt den Effekt einer Fähigkeit" einsetzt. Meistens klappts dann trotzdem nicht und dann setzt man ganz stupid ein "Wait 0.3 sec." ein und damit hat sich die Sache.
    Geändert von Sephimaru (15. November 2012 um 15:12 Uhr)

  10. #190
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    Selection circle als Begrenzung verwenden

    Vieleicht will der ein oder andere mal eine Gebietbegrenzung für Spells oder so haben. Dazu eigent sich der Selection circle sehr gut, problemmatisch ist es nur die Skalierung so einzustellen, dass der Kreis einen beliebigen Durchmesser besitzt.

    Wenn man also möchte das der Kreis einen Durchmesser von x hat, dann wendet man folgende Formel an:
    (x * 2,1875) / 2

    Vermutung:
    Wenn man lieber nen dummy statt nen image verwendet, würde ich folgende formel für die Skalierung versuchen:
    ((x * 2,1875) / 2) / 100

    Da es viele verschiedene Sectioncircels gibt hier mal der Pfad mit welchem ich es gemacht habe:
    "ReplaceableTextures\\Selection\\SelectionCircleSmall.blp"
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  11. #191
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    Unit nicht auswählbar aber anvisier und rechtsklickbar machen

    Um dies zu verwirklichen, braucht man 2 Units.
    1. Unit mit Heuschrecke
    2. Gleiche Unit ohne Heuschrecke
    Ab besten kopiert man sich einfach die Zielunit und fügt ihr die Fähigkeit Heuschrecke hinzu.
    Nun ändert man die Chaos Fähigkeit (irgendeine von den Orcs) so ab, dass der neue Einheitentyp Unit 2 entspicht, und es keine Vorraussetzungen mehr gibt.
    Nun einfach per Trigger Unit 1 erstellen und dann die modifizierte Choas Fähigkeit der Unit hinzufügen. Das wars!

    Auch wenn die neue Unit nicht Heuschrecke besitzt, lässt sie sich dennoch nicht mehr picken.
    Geändert von Crigges (25. März 2013 um 16:26 Uhr)
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  12. #192
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    Buffs auch bei Gebäude anzeigen

    Dazu muss man einfach in den Gameplaykonstanten den Wert "Building Status Display" auf True setzen.

  13. #193
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    Dank zwei Stunden Testen mit peq gestern Abend konnten wir einen systemspezifischen Crash mit Lightnings identifizieren.

    Demnach sollten beide Dimensionen der Textur eines Lightnings eine Potenz von 2 innehaben, um sicher zu sein.
    Außerdem konnten wir bei einem früheren Test schon einmal feststellen, dass eine Duration von 0 in der LightningData.slk zu Crash oder Freeze führen kann.
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  14. #194
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    Seletion Natives

    Alle hier gezeigten natives könne auch lokal angewant werden ohne das
    desyncs auftreten.

    native ClearSelection takes nothing returns nothing

    Entfernt alle aktuell ausgewählten einheiten.

    native SelectUnit takes unit whichUnit, boolean flag returns nothing

    Dient dazu units zur selection eines spielers hinzuzufügen oder zu entfernen.
    Der boolean flag gibt dabei an ob die einheit entfernt oder hinzugefügt werden soll.
    True = Hinzufügen
    False = Entfernen

    constant native IsUnitSelected takes unit whichUnit, player whichPlayer returns boolean

    Prüft ob die angegebene unit vom angegebenen spieler grade angewählt ist.
    VORSICHT, sollte der rückgabewert nicht lokale änderungen zu folge haben führt dies zum desync, weil die Selections nicht automatisch Syncronisiert werden!
    Damit es keinen desync gibt muss zuvor folgende native für alle spieler ausgeführt werden:

    native SyncSelections takes nothing returns nothing

    Syncronisiert die aktuellen selections der spieler. Bis die selections gesynct sind dauert es natürlich etwas.

    native EnableDragSelect takes boolean state, boolean ui returns nothing

    Erlaubt es das auswählen mehr als einer einheit zu modifizieren.
    Der boolean state gibt an ob es überhaupt möglich ist mehr als eine einheit anzuwählen. Ist diese wert false kann man immer nur eine einheit anwählen.
    Der boolean ui gibt an ob der ausgewähle bereicht grün umranded wird. Ist dieser wert false aber state immer noch true dann kann man immer noch mehr als eine einheit anwählen jedoch fehlt die markierung des ausgewählten bereichs.
    Sollte ui true sein jedoch state false, dann sieht man zwar die makierung, jedoch wird immer nur eine einheit aus dem ausgewählten bereich angewählt.

    native EnablePreSelect takes boolean state, boolean ui returns nothing

    Zuerstmal ist diese native sehr verbuggt, so können einige effekte nur teilweise rückgänig gemacht werden.
    Diese native modifiziert die aktionen welche beim herüberfahren mit der maus über eine unit ausgeführt werden.
    Der boolean state hat keinen direkten einfluss auf die selection. Zumindestens konnte ich keinen bei meinen tests keine feststellen.
    Der boolean ui steuert sowohl das anzeigen des auswahlkreises als auch der hp sowie informationen bei helden(name und stufe).
    Wenn ui false ist, dann verschwinden sämltliche hp bars aus dem spiel, vorrausgesetzt man zeigt sie überhaupt dauerhaft an. Außerdem fibt es beim herrüberfahren über eine unit mit dem mauszeiger gibt es keinerlei aktionen mehr.
    Durch das mehrmalige aufrufen der native mit verschiedenen wahrheitswerten kann erreicht werden, dass nur manche hp bars angezeigt werden.

    native EnableSelect takes boolean state, boolean ui returns nothing

    Diese natvie erlaubt die aktionen beim direkten anklicken einer unit zu modifizieren.
    Der boolean state gibt an ob man überhaupt einheiten anwählen kann. Setzt man den boolean false ist es für den spieler nicht mehr möglich egal wie einheiten anzuwählen. Jedoch kann man über die native SelectUnit noch einheiten für den spieler auswählen.
    Der boolean ui gibt an ob die aktuell angewähle einheit einen auswahlkreis besitzt.
    Geändert von Crigges (07. Juli 2014 um 14:23 Uhr)
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