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  1. #1
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    Warcraft 3: Random Ability Draft


    Moin moin,

    hiermit stelle ich mein kleines Wurst-Projekt vor.
    Es handelt sich dabei um eine Umsetzung des Dota 2 Random Abilty Draft modus für Warcraft 3 melee maps.

    Mein Ziel hierbei ist es einen einheitlichen Code zu erstellen, sodass man irgenteine beliebige melee map
    in den Wurst-Ordner ziehen kann, speichert und eine fertig spielbare R.A.D. map hat.

    Dabei wird die Grenze erstmal bei "bis zu 4-Spieler maps" liegen, weil die Pick-Phase sonst zu lange dauern würde.


    Da es eine Wurstmap ist, kann man den Code im Editor nicht einlesen.




    ----------------------------------------------------------------------------

    Zur Zeit habe ich das Problem, dass NullPoint Error in der Pickphase kommen, welche ich einfach nicht ausfindig machen kann.

    Edit: Die Pickphase läuft auch nicht ganz durch momentan. An einem bestimmten Punkt läuft der Pick Counter in den negativen Bereich.

    Edit2 (02.12.2014): Konnte alle NullPointer beseitigen. Die neue Testmap kommt.

    Edit3 (02.12.2014): Neue Testmap angehangen. Der Pick läuft jetzt gut durch, es gibt auch eine neue Visualisierung für den aktiven Picker.
    Das eigentliche Gameplay gibt es immer noch nicht.


    Edit4 (02.12.2014): Bei der Test2 map, funktioniert der pick im multiplayer nicht einwandfrei.

    Edit5 (04.12.2014): Erste Spielbare Map angehangen. Random Funktionen nur als Human möglich.

    Edit6 (05.12.2014): Es sind nun alle Völker spielbar. Habe wieder eine neue Map angehangen.

    Edit7 (26.12.2014): Drei neue Testmaps angehangen. Alpha Version 0.1


    Edit8 (02.01.2015): Neues Version Verfügbar Alpha Version 0.2

    Edit9 (13.01.2015): Version 0.3a Verfügbar

    Edit10 (29.01.2015): Version 0.4 ist verfügbar.

    Edit11 (23.03.2015): Version 0.6 ist verfügbar.
    ------------------------------------------------------------------------------
    Geändert von Bhusta (23. März 2015 um 15:59 Uhr)

  2. #2
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    So, ich habe jetzt eine erste spielbare map angehangen.
    Die gepickten Helden können erstmals nur auf der Human Seite ausgebildet werden.

    Freue mich über Kritik, Meldungen von Bugs etc.
    Auch Map-Wünsche können gepostet werden. Es kann jede Melee map sein wobei die Begrenzung auf 4 Nicht-Ai Spieler liegt.
    Im Prinzib können auch 12 Spieler Maps gewünscht werden, aber es können nur 4 davon mit random Helden spielen.

    Weiterhin muss auf die Icons mehrmals geklickt werden im Multiplayer weil das unit selection event im Multiplayer sehr schwerfällig ist.
    Geändert von Bhusta (04. Dezember 2014 um 17:33 Uhr)

  3. #3
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    Jetzt sind alle Völker spielbar. Habe eine neue 3 Spieler Map angehangen.

  4. #4
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    dk97
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    Ich habe nie wirklich DotA gespielt, eine kleine erklärung was das ist wäre super.
    (Ich könnte Googlen, aber vielleicht gibt es noch mehr unwissende)

    Verstehe ich das richtig, man kann nacheinander Abilitys für den Helden aussuchen?
    "There are two Kinds of Music. Heavy Metal and Bullshit" - Bruce Dickinson

  5. #5
    Ja ... es stehen z.B. 30 Fähigkeiten zur Auswahl, dann wird abwechselnd gepicked ...

    Mir persönlich gefällt dieser Modus schon bei DotA nicht!
    Der Held der einem zugeteilt wird, ist nämlich zufällig (jedenfalls bei DotA), wenn man jetzt einen INT Hero bekommt, und die einem zur Verfügung stehenden Skills für AGI Heroes oder STR Heroes ausgelegt sind, hat man von vorne herein die Arschkarte gezogen. Was will ein INT Hero mit der Fähigkeit "Kritischer Treffer"?

    Den "Faktor" Glück in ein Spiel einzubauen, ist ja schön und gut, aber das ganze Spiel davon abhängig zu machen? Dann spiele ich lieber Poker

  6. #6
    @dk97
    Man bekommt 3 zufällige Helden und wählt nach und nach die Abilities. Jetzt könnte es natürlich sein, dass du 3 INT oder 3 STR oder 3 AGI Helden bekommst. Allerdings sehe ich kein Problem damit, die Spells je nach Main-Attribute zu verteilen. Danach startet man mit seiner gewählten Rasse und dass ganze spielt sich wie das normale Melee Game. Macht mMn schon Laune.

    @Azoth
    Du willst mir doch nicht erzählen, dass es nicht möglich ist, sich bei 52 Spells eine geeignete 4er Kombination zusammen zu stellen. Und da man die Abilities selbst wählt, wird zum größten Teil eigenes Können/Wissen verlangt und nicht "Glück".
    ~ Ich bin ein fieser Sadist, ich haue gefährliche Waldtiere gegen wehrlose Stöcke und Steine.

    ~ Mein neustes Projekt "Rise of the Elements" ist fertig.


  7. #7
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    Es kommen noch mehr Erklärungen dazu. Zur Zeit bereite ich den map-unabhängigen Code für den FA am Wochenende vor.

    Momentan ist es so:
    - Jeder Spieler bekommt 3 zufällige Helden ohne Fähigkeiten.
    - Dann kann man abwechselnd aus dem gemeinsamen Fähigkeiten-Pool wählen
    - Der Fähigkeiten-Pool beinhaltet immer 52 Fähigkeiten.

    Klar, dies ist ein reiner Spass-Mode. Aber es ist auch extrem lustig, was ich schon bei diversen Tests im Multiplayer festellen konnte.

    Reiner Zufall und Glück bestimmt das Gameplay dann aber doch nicht.
    Es bietet eine gewisse taktische Tiefe, die das normale Melee Gameplay nicht bieten kann.
    Man muss sich den gegeben Umständen anpassen und daraus das Beste machen.

    Edit: Ahja und es ist halt herlich bescheuert.

    Edit2: Was ich noch vergessen hab. Wer zu langsam ist mit picken bekommt eine Random Fähigkeit.

    Edit3 15.12.2014: Ich konnte heute einen extrem nervigen Bug ausfindig machen. D.h. nächstes Wochenende gibt es eine neue Test-Version

    Edit4 20.12.2014: Heute oder morgen kommt eine neue Version :P

    Edit5 21.12.2014: Leider keine neue Testversion. Ich habe endlich wieder ein stabil laufende Version aber jetzt scheitert es am optimieren. Unoptimiert müsste man 3-4 min im Ladebildschirm warten und das will ich keinem zumuten.
    Geändert von Bhusta (21. Dezember 2014 um 21:56 Uhr)

  8. #8
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    Ich habe gestern beim testen festgestellt, dass sich Robogoblin und Chemical Rage gegenseitig ziemlich abfucken.
    Während Metamorphose und Chemical Rage parallel laufen können, da sie sich gegenseitig nicht beeinflussen, muss ich Robogoblin und Chemical Rage einschränken. Ich hätte da zwei Ideen.
    1.) Wenn Held Chemical Rage aktiviert wird Robogoblin deaktiviert/nicht benutzbar und umgedreht.
    In normal Form werden dann beide Fähigkeiten wieder aktiviert.
    2.) Chemical Rage und Robogoblin sind nicht zusammen pickbar.

  9. #9
    Auch wenn mir deine erste Idee besser gefällt, bin ich für deine zweite.
    Ich finde es schlimmer, dass eine gedachte Kombination nicht richtig funktioniert, als dass eine Kombination nicht möglich ist.

    Ach und Frohe Weihnachten^^
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  10. #10
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    Danke, auch allen anderen frohe Weihnachtstage.

    Ich werde die zweite Variante auch machen.
    Außerdem hab ich mich jetzt dazu entschlossen das gesamte Skillsystem nochmal komplett abzuändern.

    Mein erstes Skill-System war,
    - man Skillt dummy Fähigkeiten
    - beim ersten lernen wird die Fähigkeit geadded, und danach wird das level nur noch angepasst.

    Problem war dann nur bei Morph-Fähigkeiten wie Robogoblin, Chemical Rage und Metamorphose, dass alle geaddeten Fähigeiten bei der Verwandlung wieder entfernt wurden.

    Deswegen hatte ich mich beim zweiten Skill-System dazu entschlossen.
    - alle Helden haben alle Fähigkeiten
    - zu beginn des Spiels werden dann für alle Spieler alle Fähigkeiten deaktiviert
    - wenn die dummy Fähigkeiten geskillt werden, werden die Fähigkeiten aktiviert und gelevelt

    Problem hierbei war, jeder Held brauch sein komplett eigenes Fähigkeiten set, sonst werden bei allen drei Helden die Fähigkeiten aktiviert. Hatte die Folge, dass ich einen massiven Anstieg an Objekten hatte und ich WaterKnight um Hilfe bitten musste um mir einen Optimierer zu basteln bzw mir Zugriff für seine LUA libs geben da die herkömmlichen Optimierer wie Widgetizer nicht mehr auf meine Objekt-Datein klar gekommen sind.

    Weiterer Nachteil an dem zweiten Skillsystem ist, dass viele Fähigkeiten eine Wirkung haben obwohl sie deaktiviert sind. Beispiel Blackarrow und Spiked Carapace vom Gruftlord.
    Auch wenn diese deaktiviert sind spawnen bei Blackarrow Skelette wenn der Held eine Einheit killt und Spiked Carapace wirkt alle Bonuse plus des Stachelmodels welches bei allen Units mit Mount-Attachment Point geadded wird.

    Mein Workaround hierfür war bei allen Fähigkeiten dann eine Stufe 4 einzuführen die alle Wirkungen/Eigenschaften genulled hat. Auf dem ersten Blick hat dann alles wunderbar funktioniert, leider ist mir dann aufgefallen, dass beim Morphen und bei Mirror Image die Levels der deaktivierten Fähigkeiten nicht übernommen werden.

    Deswegen werden ich jetzt ein drittes Skill-System machen welches im Grunde eine Kombination aus dem ersten und zweiten System ist.
    - Alle Helden haben Robogoblin, Chemical Rage und Metamorphose im deaktivierten Zustand, welche aktiviert werden wenn sie geskillt werden
    - Beim Skillen von Nicht-Morph-Fähigkeiten werden diese geaddet und danach gelevelt.
    - Falls ein Held eine Morph Fähigkeit benutzt werden alle geskillten Abilities wieder geaddet und gelevelt.
    - Das selbe wird durchgeführt wenn der Held wieder in seiner normal Form ist.

    Dies wird natürlich dazu Führen, dass ich weitaus weniger Objekte haben werde und somit das optimieren nicht mehr so akut gebraucht wird. Dennoch werd ich es später brauchen wenn ich heldenspezifische Eigenschaften für bestimmte Spells einfügen möchte und eventuel war ja noch angedacht das Random Gameplay auch auf andere Ebenen des Melee Gameplays zu übernehmen.

  11. #11

  12. #12
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    Update Version 0.3a



    (4)The Red Swamp by Filmting

    (4)Turtle Rock by Blizzard

    Changelog 0.3a

    • total remake of the skill system


  13. #13
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    Update Version 0.4

    Version 0.4 ist fertig.
    Ab jetzt sind alle Fähigkeiten auswählbar.
    Die einzige Restriktion ist, dass man nicht
    zwei Morph Fähigkeiten an einem Helden haben
    kann wie Chemical Rage oder Metamorphosis.

    (4) Twisted Meadows by Blizzard
    (4) Renegade City by Filmting
    (4) Turtle Rock by Blizzard
    (2) The Sanctum by Filmting
    (4) The Red Swamp by Filmting

  14. #14
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    WTii hat die Version 0.4 gezockt :P

  15. #15

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