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  1. #1
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    Water's Workflow

    Pun intented.

    Um mein Großprojekt komfortabel weiterentwickeln zu können, bin ich immer mehr von den Gesamt-Editoren weggegangen.

    Ein Hauptaspekt war zunächst der normale Objekt-Editor, der keine eigene Kategorisierung bietet. Gerade beim Triggern von Spells fiel immer wieder auf, dass zum Beispiel zugehörige Dummyeinheiten oder die auslösende Fähigkeit selbst auch in diesem Scope definiert sein sollten und nicht mit allem anderen im OE gemischt. Dazu kam, dass nicht nur der OE bei großen Datenmengen sehr langsam wurde, sondern sich das Spiel äußerst schwer tut beim Laden der durch den OE erzeugten Informationen. Viel schneller ist Wc3 bei seinem Standardformat SLK, für welches aber wiederum der Editor nicht ausgelegt ist.

    Noch lustiger wurde es dann, als Objekte gemacroet werden mussten, weil man technisch bedingt zB verschiedene Varianten einer Fähigkeit benötigte oder man Objekt-Informationen auch in Triggern benötigte. Ich hatte dann mit External Calls und ObjectMerger in vJass-Skripten gearbeitet. Für solche Systeme wäre das auch gut gegangen. In der Masse war External Calling von jasshelper ultraslow, ObjectMerger musste ständig erneut initialisieren, so dass Kompilieren ewig dauerte. Kommentierte man stattdessen Sachen aus, musste man aufpassen. Tjo, aber das Laden ingame dauerte immer länger. Mit Widgetizer konnte man OE-Daten in SLK umwandeln, aber das wiederum hat alle anderen Ladezeiten in den Schatten gestellt und das konnte ich nicht jedesmal machen, nur um die Map zu testen. Deshalb fragte ich mich, ob diese permanente Konvertierung sein muss, ich nicht stattdessen direkt mit SLK arbeiten könne oder den Prozess zu verschnellern vermag.

    Wie gesagt kann der Editor nicht mit mapspezifischen SLKs arbeiten, aber bei Startup liest er die Standarddaten ein. Also könnte man diese ersetzen. Das erschien mir okay, der Editor musste nur geladen werden, um neue Objekte platzieren zu können und eigentlich wird das meist ohnehin per Trigger gemacht.

    Also habe ich außerhalb der Map externe Datenquellen angelegt und das Executable des jasshelpers, das per Hack an die Speicherfunktion des Editors gekoppelt war, durch mein Eigenes ersetzt, damit nicht nur jasshelper aufgerufen wird, sondern die Daten auch in die Map übertragen werden. Diese liegen freilich nicht in SLK vor, stattdessen in Formaten, die mir dienlich sind und auch mehr Informationen enthalten können. Wie gesagt möchte man im Triggercode öfters mal was über die Objekte wissen. Deshalb werden Skripte generiert und zusammengetragen. Danach folgten weitere Tools, die beim Speichern der Map ausgeführt wurden, sie optimierten oder andere Dinge realisierten.

    Einige Funktionen des World Editors wurden damit hinfällig. Trotzdem gibt es noch Aufgaben, die er besser kann, zum Beispiel das Zeichnen des Terrains oder wie oben erwähnt Platzieren von Objektinstanzen, die Visualisierung eben. Da das jedoch nicht jedesmal in Anspruch genommen wird, habe ich mir überlegt, die zuletzt gesicherte Map als Template zu nehmen. Aus ihr wird alles extrahiert, die Tools verrichten ihr Werk und am Schluss importiere ich nicht wieder in die Ausgangsmap sondern stelle eine gänzlich neue Datei her, welche dann spielbar ist. Damit kann ich meine Map nicht versehentlich korumpieren. Ein außerhalb des Editors startbarer Executable gibt mir die Möglichkeit, auch ohne den WE builden zu können, wodurch zudem die Speicherzeit, die er sonst aufwenden muss, eingespart wird. Kam es während des Kompilierens zu keinem Fehler, lasse ich die spielbare Map automatisch von Wc3 ausführen.
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  2. #2
    Ich verstehe nicht so richtig, was du uns sagen willst oder wie wir dir helfen können?!?



  3. #3
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    Stelle Konzepte vor.
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  4. #4
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    Es wird gerade an einer neuen JNGP-Version gebastelt. Unter anderem fand meine Idee Anklang, die Savefunktion des WE so zu erweitern, dass das Maparchiv kopiert/extrahiert wird, variable Tools auf das Duplikat angewendet werden können und daraus eine spielbare/optimierte Datei entsteht. Das wäre also, was ich oben beschrieb. Damit ließe sich in Zukunft das Mappen vereinfachen. Zum Beispiel könnte man Objekteditor-Daten direkt in Slk umwandeln und damit nicht nur nach dem Development die Ladezeit für das Endprodukt verkürzen sondern schon bei Tests. Auch könnte man die Triggersprache ersetzen oder wie ich den jasshelper Output noch einmal optimieren.
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  5. #5
    Ich benutze ihn schon für mein Projekt. Nutze aber weiterhin den Vex. JassHelper. Den neuen kenne ich nicht und er wirft auch nur Fehler.


  6. #6
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    Soweit ich weiß, haben die den Jasshelper bislang nicht angerührt. Aber auch das wäre im Prinzip dann nur ein austauschbares Tool, das nach dem Normalspeichern angewendet wird.
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