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  1. #46
    Ich meinte genau das, was dk97 geschrieben hat. Man entwickelt eine kombination aus Fähigkeiten, welche bei zu vielen Fähigkeiten zwangsläufig für den Gegner tödlich ausfällt.

    Ob man ihn Stunt, verlangsamt, ihm den Weg blockiert oder ihm zum Abschluss einen Fernkampfangriff hinterherschickt, bei zu vielen Fähigkeiten wirds eng, das zu überleben.
    Und ich wollte es in dieser Map eben nicht so machen, dass man eine Gruppe Gegner trifft und so schnell wies geht so viel Schaden machen muss, wies geht da man sonst nach zwei Sekunden tot wäre und keine Chance hätte, sich zurückzuziehen.

  2. #47
    Benutzerbild von Bhusta
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    Immer noch nicht verstanden. Das ist hart

    Edit: Ich verstehe deine Denkweise, aber das ist Bullshit :P

    Edit2: Schon mal was von Resourcen Management gehört? Wenn man immer alles Rausballert kann das ja nix werden und wenn man sich die Fähigkeiten alle aufgespart hat ist das was gutes wenn man alle einsetzen kann. Aber du setzt Fähigkeiten gleich mit Damage machen oder einen Negativen effekt beim Gegner erzielen. Guck dir doch einmal Fähigkeiten von einen standart Helden an. Fähigkeiten können ganz andersartige Effekte haben. Klar du willst den Gegner killen aber das heißt nicht, dass du nicht auch eine Fähigkeit haben kannst die z.B. aus leichen Gold herraus holt. Wo ist denn da der Sinn die Fähigkeit im Kampf einzusetzen?
    Geändert von Bhusta (13. Februar 2013 um 17:38 Uhr)

  3. #48
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    Und man kann ja auch "beschützer" fähigkeiten einfügen, dann wird der kampf wieder ausgeglichen und das team mit der besseren taktik gewinnt...
    "There are two Kinds of Music. Heavy Metal and Bullshit" - Bruce Dickinson

  4. #49
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    So ich werfe hier mal ein paar Stichworte und Gedanken in die Runde:
    - Stufensprung Vorraussetzung
    - Passive fähigkeiten
    - Mit Einheiten und Türmen arbeiten
    - Kein Stun / Schaden / Heilung / Schlafen ect. auf Knopfdruck
    - Skillshots
    - Combos
    - Klasse statt masse bei den Helden
    - Nehm dir mehr Zeit (Wir haben für unsere Aos mit 3 Leuten fast ein Jahr entwicklung eingepant)
    - Hör auf uns!

    Leute wie Frotty mappen schon seit der Steinzeit, und die kennen sich wirklich gut aus! Natürlich gibt es Meinungsverschiedenheiten bei manchen Dingen, wenn wir dir aber alle sagen es dauert zu lange bis man eine weitere Fähigkeiten erlernen kann, dann versuch nicht an deinem Konzept festzuhalten!

    Wie wärs wenn du nochmal alles versuchst neu zu machen. Alle Helden in den Müll, Konzept in den Müll, Items in den Müll, Terrain in den Müll.
    Plane voher, und setzte erst dann alles um!
    Mache erstmal ein rein technisches Terrain, 4 Einfallsreiche neuartige Spells für EINEN Hero. Dann reposte die Map, und wir sagen dir ob es besser geworden ist.

    Wie es momentan läuft ist es crap:
    Du versuchst ein Stück Scheiße so zu formen, dass es nicht mehr ganz so scheiße ist, aber dabei vergisst du, es ist Scheiße.
    Passendes Sprichwort: Scheiße kann man nicht polieren!!!
    Geändert von Crigges (13. Februar 2013 um 22:12 Uhr)
    Die Intelligenz des Zufalls ist unübertroffen!

    Wurster gesucht!!!

    Für schnelle Hilfe:
    -Der inwc IRC
    -Skype: Crigges

  5. #50

    Talking

    >.< habe gestern einfach aus langeweile an einer anderen Map von mir gearbeitet und hatte, als ich ein bisschen am Terrain war einen "Geistesblitz".
    Habe darauf dann die AoS map hier nochmal aufgemacht und mal über das Terrain gesehen und musste feststellen:

    WTF happened?!? Ich habe fünf Kilometer lange Lanes, die auch noch Huntert Meter breit sind und alles, was da drauf steht sind Türme.
    Ich habe einfach nix aus dem Terrain rausgeholt! Gar nix!

    Und Crigges muss ich Bedingt zustimmen. Momentan würde ich die ganze Map am liebsten in die Tonne kloppen und nochmal von Neu anfangen, denn ich musste feststellen, das Situ recht hatte:

    "Terrain over all :P ihr Ignoranten!!!"

    Ich muss die Map nochmal komplett überholen. Und dann erst das Terrain bis ins kleinste Detail durchgehen, bevor ich Anfange Tower oder anderen Kram zu platzieren.

    Ich glaube, die Tatsache, dass ich an drölf maps gleichzeitig gearbeitet habe war einfach ein Over-self-kill gegenüber meinem Einfallsreichtum.

    Die Helden und ihre Fähigkeiten will ich vorerst noch drinnlassen, werden aber einfach mal auf "Gleiche Stufe" im Terrain und als Boden "Gras" nehmen und damit einfach mal über die komplette Map. Dann kann ich mit dem Terrain neu Anfangen, brauche aber nicht alle Gebiete neu zu setzen.

    Die Helden an sich muss ich dann auch irgendwann überarbeiten und mir zu allen Werten Notizen machen.

    Was das Fähigkeiten-Skill-System angeht, will ich am liebsten die Stufengrenze halbieren. Dann ist das nicht so schwer alles aufeinander abzustimmen und dann ist das auch ok, wenn man den letzten Spell schon auf Stufe 10 erlernt und dann bis 14 hochleveln kann (oder so ähnlich) da man ja nur noch 5 bis zum Maximum braucht.

    Das ist so weit alles, was ich mir jetzt vornehmen muss. Ich werde mir überlegen, wie ich da mit dem neuen Terrain mache. Kann mich nicht zwischen dem Wald-Natur-Stil, dem Menschen-Bauwerke-Stil oder dem Fremdland-Stil entscheiden. Und ein mischmasch wäre der größte Müll.

    Bis ich alles soweit fertig habe, das ich die Map hier ins Forum stellen könnte werde ich vermutlich mindestens zwei Monate brauchen. So lange wird der Thread hier dann stillgelegt.

  6. #51
    Gute Entscheidung!

    Ich erinnere dich gern noch mal an meine Worte:

    ... aber grundsätzlich ist abzuraten, nach 4-Wochen schon was zu zeigen. Ich arbeite schon seit einigen Jahren an meiner Map und glaub mir, es gibt immer was zu kritisieren. Im Vergleich, meine letzte Ankündigung hier im Forum war vor knapp 1 Jahr - Seit dem arbeite ich an den Kritikpunkten. Nur das du mal einen Vergleich hast.
    Lass Dir Zeit und überdenke alles genau. Guck dir andere Maps an usw usw... Plane lieber ein paar mehr Monate ein als 2, sonst hagelts wieder nur schlechte Kritik!

    Viel Erfolg und bis in ein paar Monaten wieder :P


  7. #52
    Terrainer of da Keks Benutzerbild von Situ
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    Kommt auch drauf an wie groß deine map ist und wie detailliert du sie terrainen willst, da kanns schon sein dasde da noch 2 monaten rdy bist:
    zu den Tilesets:
    Fremdland: Interessant aber vergisses, Die Atmosphäre da is crap außer du lässt dir was ganz krasses einfallen ;D
    Menschen Bauwerk: nehm mal an du meinst City, is ganz nett aber mit den Standartdoodades auch recht Anspruchsvoll wennde da was cooles bauen willst
    Wald: Einfach und kann trotzdem super werden, würd ich dir empfehlen
    am besten mit modifiziertem Ashenvale Groundset arbeiten an Baumvielfalt, scaling sowie sicht und verlauf achten ;D

    Bei Problemen/Hilfe pm me, und zusäztlich dk97 Pmen mit "haha Situ is cooler!!!!!"
    Zitat Zitat von CoNteMpTone
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  8. #53
    Benutzerbild von Bhusta
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    Mit dem Fremdland muss ich Situ zustimmen. Ich kenne ein paar Projekte die mit Fremdland angefangen haben und sich mittendrin entschieden haben meeeeh is kacke mach ich doch Wald

    Noch ein paar terrainer tipps. Du hattest in deinem terrain nur die Standartanzahl an tiles. Wenn du dir JNPG holst kannst du bis zu 16 tile sets verwenden und die doodadgrenze aufgeheben.

    Falls du auch "unbegrenzte" Klippenhöhen haben möchtest also wie hier im Vordergrund

    Dann gibt es noch einen Trick. Mach in deinem warcraft 3 ordner einen neuen ordner UI und importier die MiscData.txt da rein. Dann sollte es gehen.

  9. #54
    Terrainer of da Keks Benutzerbild von Situ
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    -> Unbegrentze Klippenhöhe braucht er inem Wald wohl eher weniger , außerdem führt das eh zu sight Problemen und is eher was fürn rpg
    ->Jngp joah is schon super aber das sollte er bei normaler Mapgröße nicht brauchen da:
    1. Die Doodadezahl für eine Aos ausreichen sollte/(MUSS, weilich sonst eher auf doodadespam rausläuft und die map unnötig groß und gestopft wird)
    2. wieso sollte man 16tiles inem Wald brauchen???

    Sephimaru, alles was du für n anständiges Terrain brauchst haste im Standart editor und für ein super Aos Terrain sollte das auch reichen. Das einzige was ich noch reintun würde wären 1-3 rndm Bäume oder falls du halt was spezielles an ner Stelle brauchst. Immer mit import sparen!!.

    Ich hab selbst letztes Jahr ein Waldaos gebaut, hier kannstes dir mal das Terrain ansehn
    http://warcraft.ingame.de/forum/show...ght=Zauberwald
    ist aber eher ein magischer Wald gewesen
    Geändert von Situ (15. Februar 2013 um 15:12 Uhr)
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  10. #55
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    > Unbegrentze Klippenhöhe braucht er inem Wald wohl eher weniger , außerdem führt das eh zu sight Problemen und is eher was fürn rpg
    Man muss es ja nicht übertreiben und die meisten stellen die perspektive ja schon auf 300. Da ist man dann wieder etwas freier. Außerdem kann man so wenigstens härtere Kanten machen. Is alles eine sache die man managen muss.

    1. Die Doodadezahl für eine Aos ausreichen sollte/(MUSS, weilich sonst eher auf doodadespam rausläuft und die map unnötig groß und gestopft wird)
    Also ich hab die doodadgrenze relativ schnell erreicht bei einer recht kleinen map. Es kommt aber sehr stark darauf an was man für doodads benutzt. Bäume und Sträucher ziehen offt mehr Performance als z.B. das normale Wandende, was ich ziemlich heufig abuse.

    2. wieso sollte man 16tiles inem Wald brauchen???
    Er kann sich doch seine eigene Palette zusammenstellen? Man kann auch gut herum experimentieren wenn man mehrere styles kombinieren kann. Meist sind die verschiedenen Tilesets schwer kombinierbar aber bei crigges und meinem project benutzen wir auch die vollen 16 tiles.
    Kommt daher, dass wir Stadt, Wald und Schiff damit abdecken aber warum sich begrenzen wenn mans kann.

    Klar es ist alles vorhanden im Editor um ein tolles Terrain zu machen aber warum nicht alle Möglichkeiten ausnutzen und sich unnötig begrenzen?
    Geändert von Bhusta (15. Februar 2013 um 21:06 Uhr)

  11. #56
    Terrainer of da Keks Benutzerbild von Situ
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    Ich hab euer Projekt ja gesehn und da sind die 16 TIles und das Doodadelimit natürlich wichtig, aber er baut grade seine erste wirklich ernstzunehmende map und da ist es eher wichtig das er was nettes hinbekommt und nich allein shcon bei den Möglichkeiten verzweifelt . Ich denke, dass geht halt auch viel besser wenn das Spektrum kleiner is, da behält man mehr den Überblick und die Kontrolle, was für einen Anfänger relativ wichtig is wie ich finde
    Geändert von Situ (15. Februar 2013 um 20:39 Uhr)
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  12. #57
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    Ein gutes Tileset hernehmen und das beste daraus machen ist einfach etwas das man können sollte bevor man anfängt sich ewig viele Tiles und Bäume etc rein zu importieren.
    Der Standard wc3 stil hat so viel charme, das ist für den Anfang viel wichtiger zu ermitteln als irgendwelche kolisionslosen Doodadspielereien, realistischen Klippen usw.
    Dafür eignet sich zb Mafucrts Meleemappingsguide.

    Schau dir nur die Rexxar Kampagne von Blizzard oder die Map Turtle Rock an. Das ist Terrain das man erst mal stilvoll erreichen sollte bevor man mit spielereien anfängt. Ein "realistisches" Baummodell hat in meinen Augen schon viele Maps zerschossen weil es oftmals nicht wirklich passend zum restlichen Stil ist.


    Btw hab ich nie die Abneigung vieler Terrainer zu Lordaredon Summer verstanden, ich fand das Tileset immer sehr "warcraftig" und charmant

    E: Lass die Finger von Fremdland
    Geändert von oO_Oo (18. Februar 2013 um 06:22 Uhr)

  13. #58
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    Man sollte sowieso nur sachen importieren von dem man sich einen Mehrwert erhofft. Also fällt das ewig viel importieren schon mal raus. Zu mal man nicht gerade einen großen Rahmen hat zum importieren.

    Der Standard wc3 stil hat so viel charme, das ist für den Anfang viel wichtiger zu ermitteln als irgendwelche kolisionslosen Doodadspielereien, realistischen Klippen usw.
    Das konnte ja nur von einem Melee-Spieler kommen
    Klar beim Terrain ist es sehr schwer etwas abzuliefern was jedem gefällt, auch da sich die allgemeine community auf viele Stil-Lager aufgeteilt hat.

    Ich kann nur sagen als terrain anfänger sollte man immer die Finger von den standartklippen lassen, weil man erstmal Erfahrung braucht um diese gut aussehen zu lassen und sie sehr unflexibel sind.

    Lordearon Summer ist einfach grell. Neon grüner Rasen kombiniert mit hellbrauner Sülze. Heißt aber nicht, dass man damit nichts machen kann.
    Geändert von Bhusta (18. Februar 2013 um 11:26 Uhr)

  14. #59
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    gibts was neues? :P

    Ihrgentwelche bewertbaren Bilder? Zum Terrain oder sonstiges?

  15. #60
    Ich bin schon dran, die Tage kann ich die Map zusammen mit anderen in voller Besetzung von Spielern testen, wenn sie gut ankommt, gibt's was neues, wenn nicht, wird kräftig weitergearbeitet.

    Das Terrain habe ich schon stark verändert. Da kann ich demnächst was hochladen, ein paar kleine Sachen muss ich evtl noch beheben, aber da muss ich erstmal sehen, wie's ankommt. (wie bekomme ich das btw. hin, das die Bilder auch sichtbar sind und nicht nur unter den Downloads hängen?)

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