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  1. #256
    Benutzerbild von dArCReAvEr
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    Zitat Zitat von CoNteMpTone Beitrag anzeigen
    wäre vorallem interessant warum du mortar range nicht buffen willst.

    die idee mit den fortified towern hatte blizzard.
    Weil mortars keine mechanic unit sind. Sie können gehealt werden mit holy light und priests, können invisble gemacht werden, sind schneller als mechanische siege und profitieren von riflemen dmg upgrades. Bei allen anderen factions sind die Forschungen für Katas nicht mit in den Hauptkampfeinheiten drin (Ud hats bei Unholy strength, fiends brauchen creature attack, Orc braucht distanzwaffen und nelf müsste die Mondwaffenforschungen machen).

    Und nebenher kriegen sie noch saustarke boni gegen medium und unarmoured units nach dem Schrapnell upgrade. Zudem scheinen sie auch von aller Siege den höchsten dps zu haben, müsst ich aber erst nochmal nachrechnen.(Edit²:Ach kacke, hab mich verrechnet: 17 dmg/sec haben sie, n orc cata hat ~17,5dmg/sec, n meatwagon ~20dmg/sec.) Achso, und sie sind auch noch mit 180g/70w ziemlich billig verglichen mit Katas (220/50) und Meatwagons(230/50) und bauen ziemlich fix (34sec im vergleich zu 40), und sie sind nicht im haupt-kampfeinheit gebäude.

    Heißt also sie blocken nicht 40 sec lang die bauzeit einer anderen unit - z.b. eines rifleman oder eines priests. Bei Orc musste 40 sec lang auf nen grunt verzichten, das gleiche bei UD auf ne Statue oder Abo.

    Blizzard hatte 5!!! fortified armour towers. Also fortified + 23% dmg reduction. Ich sage stattdessen: 0 fortified armour towers. Aber da ich ja scheinbar überstimmt wurde hat sich das eh vorerst erledigt.
    Geändert von dArCReAvEr (08. Dezember 2012 um 02:49 Uhr)
    Zitat Zitat von rem1xx Beitrag anzeigen
    (Topic: ud vs hu)
    //e: pala kann holy light auch ueber ne range casten, da kannst zubaun genauso vergessen. + human benutzt zeppeling noch lieber, da sie nix anderes zu tun haben als dich anzupissen waehrend sie die chinesische mauer bauen.

  2. #257
    meatwagons und katas haben mehr hp als mörser und mörser profitieren auch nicht vom haupt-damage upgrade der humans (knight/spellbreaker/gryphon).

    in einem spiel in dem rifler gebaut werden, werden keine mörser gebaut.
    dass mortar nicht aus einem vorrangigen unit-production buildings kommen ist ein nachteil.
    wie du bereits bemerkt hast, haben sie den niedrigsten DPS von allen siege units, was aber durch den höheren splash ausgeglichen wird. über die upgrades ließe sich streiten, aber ich finde vorpal blades und disease cloud am stärksten.
    ja, shrapnell ist vielleicht in teamgames sowie im human mirror extrem stark, aber leider benutzt kein gegner ab t3 noch größere anzahlen von unarmored/medium units.

    wusstest du übrigens dass es nicht nur vorteile mit sich bringt keine mechanische einheit zu sein? du kannst zb gecoilnovat werden, gehext oder geshadowstriked werden, entangle und fok wirken auch und sogar drunken haze zieht da voll rein. von orb of venom, stormbolt und fork lightning ganz zu schweigen.


    ich bin für fortified armor auf guardtowern mit 5 armor.
    Ihr habt interesse an CoNteMpT's Bloodmage Replays? Dann checkt meinen Replaypack-Thread
    Fernsehn langweilt euch? Dann entdeckt CoNteMpT's WC3 Commentaries! Hier findet ihr alle Episoden!

  3. #258
    Benutzerbild von dArCReAvEr
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    Zitat Zitat von CoNteMpTone Beitrag anzeigen
    meatwagons und katas haben mehr hp als mörser und mörser profitieren auch nicht vom haupt-damage upgrade der humans (knight/spellbreaker/gryphon).

    in einem spiel in dem rifler gebaut werden, werden keine mörser gebaut.
    dass mortar nicht aus einem vorrangigen unit-production buildings kommen ist ein nachteil.
    wie du bereits bemerkt hast, haben sie den niedrigsten DPS von allen siege units, was aber durch den höheren splash ausgeglichen wird. über die upgrades ließe sich streiten, aber ich finde vorpal blades und disease cloud am stärksten.
    ja, shrapnell ist vielleicht in teamgames sowie im human mirror extrem stark, aber leider benutzt kein gegner ab t3 noch größere anzahlen von unarmored/medium units.

    wusstest du übrigens dass es nicht nur vorteile mit sich bringt keine mechanische einheit zu sein? du kannst zb gecoilnovat werden, gehext oder geshadowstriked werden, entangle und fok wirken auch und sogar drunken haze zieht da voll rein. von orb of venom, stormbolt und fork lightning ganz zu schweigen.
    Ja, hast du auch recht mit - es gibt nicht nur vorteile. Nur stell ich mir 1600 range mortars gegen nelf als übelsten rape vor, das ist nämlich eine faction die viele unarmoured units besitzt und gegen die auch rifler gespielt werden, zumindest soweit ich das bisher so von humans gesehen hab in replays.

    Man könnt natürlich drüber reden mortars etwas mehr range zu geben, oder das range upgrade an die Waffenforschung zu koppeln (jedes upgrade gibt meinetwegen + 50 range, also max für 3/0 mortars +150), da human aber ohnehin bereits ne sehr starke t3 army hat weiß ich nich ob das wirklich notwendig ist.
    ich bin für fortified armor auf guardtowern mit 5 armor.
    Wie gesagt, kein fortified für burrows, orc tower und hu tower. Wenn ein Großteil der guten Spieler sagt dasses bestimmte matchups durch towerrushes zerbricht lassen wir es lieber. Der Siege buff allein sollte schon genug sein um Towerspam zu unterbinden bzw zu kontern.

    Ich hab mir übrigens mal nen videocomment mit deinem bloodmage 1st angeschaut, war sehr interessant^^ Hab ich so noch nie gesehn
    Zitat Zitat von rem1xx Beitrag anzeigen
    (Topic: ud vs hu)
    //e: pala kann holy light auch ueber ne range casten, da kannst zubaun genauso vergessen. + human benutzt zeppeling noch lieber, da sie nix anderes zu tun haben als dich anzupissen waehrend sie die chinesische mauer bauen.

  4. #259
    Wie gesagt , ich finde ihr ändert nicht notwendige Dinge.

    Die meisten "imba" Sachen kann man alleine schon durch Map-Anpassungen regulieren.

    zB BM , überall dropt heutzutage Claw-Items , damals war halt nur GW und LT ne reine Orc Map , damals war jedoch jede Fountain Map als Orc Map verschrien , zB das alte EI war deutlich ballancierter als das neue mit dem Market .

    Ihr vergesst beim BM nerf zB eine wichtige Sache , was macht ihr wenn der Orc nur Ringe findet? (schon tausend mal passiert) , dann hat er einfach nur noch nen mickrigen DMG output auf die gesamte Army betrachtet.

    DAS nen BM mit 2 Gloves 2 Claws + Boots + Invu OP ist , keine Frage , nen BM mit 2 Ringe 2 Circlets + Boots + Invu , jedoch nicht! Es liegt halt an den Items der jeweiligen Map

    Genau wie in den meisten Matchups , die Map ist das zündlein an der Waage.
    HU vs UD , der UD hat keine Chance auf minimaps wie Echo oder TS , das liegt daran weil er den dringend benötigten Panda lvl 3 nicht bekommt (außer der Human spielt leicht bescheuert)

    Ihr solltet also in euren Ballancingideen , mehr das BO3 in den Vordergrund rücken , anstatt simple BO1´s . Denn egal was ihr wie verändert , auf MAP XY wird Rasse X einfach Vorteile haben gegenüber Rasse Y.

    TR : Elf vs ORC , einfach brutal was der Elf mit Talons / Aows ohne Probleme Creepen kann , im sekundentakt !

    LT: schlecht für Rassen die iwo auf nen Tavernen Hero angewiesen sind (UD vs HU , Elf vs Orc etc.pp)

    Grade das Hu vs ORC matchup , war bis zum Ensnare Nerf , das wohl ausgelichenste überhaupt (außer vlt TM mit Manarobe + TOE). Dank dem Ensnare nerf , müsstest du als Orc 4 Raider spielen um den Blizzard des AM´s gut zu unterbinden . Doof nur das die Raider gegen SB´s untergehen...

    Darum , ist nen Healwave nerf gar nicht möglich. Ich verstehe auch den Grund nicht.

    UD & Elf focusen einzelne Units raus , da hilft Spirit Link auch nicht viel . Die einzigen Matchups wo sie überlebens wichtig ist , sind Orc Mirror und HU Matchup .
    Orc Mirror = ebenfalls Healingwave , und HU hat blizzard um das sehr gut zu kontern.

    Tanks sollte man bissl verändern (sie greifen gefühlt jede Air Unit in Range an? das ist leicht heftig)
    Der Alchi change ist gut , ist wirklich ein Sinnfreier Spell
    Die Lodge sollte mehr Wood kosten , dafür die Bauzeit senken !
    Achja und halt die Maps verändern , weniger Claw Drops , Market auf EI abschaffen .etcpp

  5. #260
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    eigene anmerkungen die schon davor im thread gepostet habe:

    orc
    -burrow repairrate MINIMAL buffen
    -mirror image ersetzen bzw. buffen
    -spiked barricades wood kosten auf 50/100/150 senken
    -spiritlodge auf 900 hp rauf
    -purge auf 60 mana reducen, lightning shield auf 80 mana
    -fs farsight removen und durch aura ersetzen die z.b. alle umliegenden feindlichen einheiten um -1/-2/-3 armor schwächt (somit hat dann jede rasse zugriff auf helden mit 2 auren)
    ensnare duration dauer sollte gekürzt werden aber im gegenzug sollte der cd auch gekürzt werden. damit kan man effektiv mehrere ensnares werfen die zwar kürzer halten, aber öfter benutzten kann (um blizzard unterbinden zu können
    -orc spiritlink auf 60 sek senken

    elf
    -avatar of vengeance duration nerfen auf 120 sec
    -kotg force of nature auf 110 mana verringern, +pro stufe kriegen treants +100hp (250/350/450). anzahl bleibt gleich
    -archer +25 hp dafür dieses elunes talisman weg (dadurch werden hipoorider gestärkt, da die eh nicht vom talisman profitieren)
    -baum essen fähigkeit -50%
    -talons kosten auf 140 gold raufsetzen
    -antimagic pot undispellbar machen dafür +50gold
    -elfstaff 175 gold

    hu
    -hof auf 450 hp senken
    -slow auf 40 sec senken
    -polymorph auf 30 sec senken, dafür manakosten auf 180 senken
    -spellbreaker summons übernehmen skill buffen
    -tanks kosten 25 gold mehr
    -blizzard cd auf 8 sek rauf
    -orb splash buffen

    ud
    -burrow kosten auf 100 g/100w erhöhen
    -curse auf 40 sek senken
    -lesser replenishment potion ab t1 im shop einführen, damit man auch tavern heroes als 1. spielen kann, da ohne dk aura anfangs keine heilmöglichkeit hat
    -meatwagons hp buffen oder kosten senken, im vergleich zu den demolishern todeswhack lol
    -statues +10 wood
    -frostarmor frost ability höheren, auf stufe 1 geringen frost effekt, dafür auf stufe 2 und 3 höheren => fa lvl 2 und 3 gewinnen mehr an bedeutung und orc kann leichter einen lich tr abwehren
    -carrion swarm sollte höheren dmgcap oder geringere manakosten bekommen, im vergleich zum BoF vom panda suckt er todeshart
    -infernal duration um 60 sec kürzen
    -lich ulti nutzvoller machen
    -haunted goldmine kann man upgraden sodass acos man in die mine schicken kann wie bei der entangled goldmine. dadurch hat der ud keinen instantloss mehr wenn ~30% im tech 2 acos gekickt werden. upgrade wird natürlich ressourcen kosten sodass ud sich entscheiden muss ob es eine sinnvolle investition ist. wenn man dem human z.b. mitten im tech 4 goldworker kickt ist es np, er kann ja einfach seine woodworker in die goldmine tun was der ud nicht kann
    -dk ulti überarbeiten
    -slowspeed von nerub/maintower von 5 sec einfach 3 secs auf units und 2 sec auf helden reicht

    neutral:
    alchi healing betrifft keine feindlichen einheiten mehr
    manashield auf 2/3/4 erhöhen
    cluster rockets manakosten auf 60 reduzieren
    panda breath of fire +10 mana
    Geändert von PatchOrc (08. Dezember 2012 um 12:38 Uhr)

  6. #261
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    bevor ich noch deine vorschläge zu ud, elf und neutral vergesse:

    UD:

    - dessi nerf auf keinen fall, ohne mana sind die einfach verschwendendes supply, machen einfach wenig dmg und besonders an units die sie verfolgen müssen (muss man manuelle bewegen und angreifen da die attackanimation bei weglaufenden units buggt) ich würde maximal destroyer orb MINIMAL nerfen
    - statue nerf ist vertretbar
    - Orb nerf auf keinen fall, dann ist ja faery fire sogar effektiver und das hat bessere vorteile (geht auf mehrere gleichzetig, vision, selbst wenn der caster tot ist hält der spell noch an (wenn lich tot ist =GG)
    - tempel buff ist ok
    - banshees buff auf keinen fall
    - Nova anpassung vma aber ist meiner meinung nach of wie es jetzt ist
    - dein frosteffekt nerf finde ich auch gut
    - dein gargoyle change werte ich mal als witz auf (der ist gelungen, musste wirklich schmunzeln^^)

    Sachen die ich gern testen lassen würde bei ud:

    - Ghoul Frenzy so lassen wie es jetzt ist
    - käfer change finde ich gut
    - ud kriegt reju potion in t1 - regeneriert 150hp/75 mana über 20 sec für 140g(edited)
    den gedanken hatte ich auch, das unterstütze ich

    Nelf:

    - DH manaburn nerf ist gut
    - dh evasion skill nicht nerfen imo... reicht schon erstmal mitm manaburn und ulti nerf
    - DH ulti nerf auch gut
    -für meinen natures force buff siehe oben
    - Moonstone nicht ändern
    - Rejuvenation fix ist auch akzeptiert
    - dryaden +10 gold dafür -15 wood
    - Bären dmg weniger luckabhängig machen auch super
    - zu meinem archer buff habe ich oben was geschrieben, aber deiner ist auch ok
    - aow baumfressen nerf sind wir uns alle einig



    Neutral:
    - Panda: bof in verbindung mit drunken haze besser anzupassen ist ne gute idee
    - Alchi buff auch gute idee
    - Naga: manashield buffen ja, frostpfeile manakosten sind aber genug (sind die höchsten manakosten pro pfeil)

  7. #262
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    Zitat Zitat von CoNteMpTone Beitrag anzeigen
    ich bin für fortified armor auf guardtowern mit 5 armor.
    aber nur wenn man sie aufs pferd vom archmage draufbauen kann

    Zitat Zitat von sTa.Zero Beitrag anzeigen
    Ich war glaube damals der einzige Orc der sogut wie jeden T1 TR vom human abwehren konnte , egal ob der Spieler besser war oder nicht.
    zu geil :-D #sicksickersta
    wer ist dieser typ xD
    Geändert von Inst4nt (08. Dezember 2012 um 12:39 Uhr)
    Zitat Zitat von sTa.Zero Beitrag anzeigen
    Ich war glaube damals der einzige Orc der sogut wie jeden T1 TR vom human abwehren konnte , egal ob der Spieler besser war oder nicht.

  8. #263
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    achja firestrike spell sollte nicht abbrechbar sein wobei man auch noch das mana verliert (gruss an contempt)

    und um nochmal auf siegerange und abusebarkeit der gängigen maps zurückzukommen:
    eines von vielen beispielen: 2rivers, ud und hu haben sich jeweils ihre zentrale exe unter den nagel gerissen. meatwagons schießt von ud exe auf peon line der gegnerischen exe. wenn der hu aber air rüberschicken will um das zu unterbinden stehen fiends/tower bereit. der hu müsste müsste dann um die ganze map laufen um zum kata zu gelangen, die ud tower dienen zum doppelten zweck: für die belagerung der hu exe indirekt (indem es das kata schützt) und zur verteidung der eigenen exe.
    Geändert von PatchOrc (08. Dezember 2012 um 12:44 Uhr)

  9. #264
    Zitat Zitat von sTa.Zero Beitrag anzeigen
    Also eeyy , wenn du dein Wc3 zurückpatchen willst , kann ich dir gerne ein Paar Replays liefern ...
    Na dann mal immer her damit.

    Zitat Zitat von sTa.Zero Beitrag anzeigen
    Ich war glaube damals der einzige Orc der sogut wie jeden T1 TR vom human abwehren konnte , egal ob der Spieler besser war oder nicht.
    Gut dass es dir nicht an Selbstbewusstsein mangelt. Dann ist meine Erwartungshaltung an deine Replays aber auch entsprechend hoch.

    Zitat Zitat von sTa.Zero Beitrag anzeigen
    Wenn du weißt auf was du achten musst + bissl timing hast + micro dann geht das ganz gut. Das einzige wofür du T2 techen solltest , sind Pots , da GUTE einfach wissen wie sie Katas kontern.
    Nun, ich finde die Spieler in den von mir geposteten Replays sind nicht gerade schlecht. Zumindest kenn ich die meisten aus etlichen Ligen als teilweise sehr gute Spieler, von dir hab ich noch nie was gehört. Aber wie gesagt, ich lass mich gerne von deinen spielerischen Qualitäten überzeugen.

    Zitat Zitat von sTa.Zero Beitrag anzeigen
    Und sry deine Argumentation ist reichlich dämlich , denn ich lasse mit Gruntz max. 1 Tower hochkommen , der auch instant wieder gecancelt wird , wenn du das nicht schaffst , hast du 1. schlechter gespielt als der Human o. 2. bist einfach zu dämlich für Orc
    Nun vielleicht irre ich mich ja auch. Vielleicht bist du ja besser als z.B. Lyn und Reprisal, siehe Replay Anhang. Vielleich ist Lyn ja auch zu dämlich für Orc, was weiß ich???? (ACHTUNG: Ironie!)

    Klar kann dass klappen, den HU-TR mit Grunts abzuwehren, wenn sich der HU saublöd anstellt. Genauso kann man ne FE mit vier Grunts verhindern. Nur schafft man das gegen einen guten HU einfach nicht.


    Zitat Zitat von sTa.Zero Beitrag anzeigen
    der UD belagert nun die Exe des Humans , die sich schon lange rentiert hat , 2 Katas reißen die Tower schnell ein (war auch im normalen Game so).
    Blödsinn, tut mir Leid. Der Human kann mit drei peasants easy die Tower halten, weil sie eben nicht fortified sind. WENN etwas die Tower platt macht dann eben die Fiends mit ihrem piercing dmg. Ich könnte jetzt etliche Replays von Lucifer hochladen, aber ich will hier nicht alles mit Replays zuspammen nur um jemand der keine Ahnung hat das Spiel zu erklären. Das kannst du bitte selbst erledigen, siehe replayers oder wcreplays. Dort auf "Suche" klicken und bei Spieler "Lucifer" eingeben. Dann enter drücken.

    Und genau da ist schon der totale Denkfehler in deiner ganzen Ausführung.


    Zitat Zitat von sTa.Zero Beitrag anzeigen
    Gleiches gilt bei Orc , kommt der TR bei 75 % des Orc Techs , wird der Orc Probleme kriegen , da sobald ein Tower up ist , er sie wirklich nur noch mit Katas canceln kann!
    Und jeder Orc spieler weiß , das wenn der Human gut spielt , das brutal schwer ist , dank defend Foots
    Sorry, aber es macht wirklich jeder Orc so. Entweder er geht auf Katas und wehrt den TR ab oder er versucht mit Raidern/Wyvern nen Basetrade durchzuführen. Wenn du das abstreitest, sprech ich dir einfach sämtliche Szene-Kenntnisse ab, dann hast du einfach die letzten fünf Jahre Wc3 verpasst. Vielleicht bist du ja auch schon so lange inaktiv, kA.

    Zitat Zitat von sTa.Zero Beitrag anzeigen
    Die Healwave zu nerfen , und Blizzard vom HU nicht anzutasten , zeugt davon das du noch NIE ORC vs HUMAN auf normalen niveau gespielt hast.
    Hab ich das irgendwo gesagt? Ich glaube nicht, also bitte nicht schon wieder irgendwelche Sachen erfinden.
    Geändert von eey (08. Dezember 2012 um 13:27 Uhr)

  10. #265
    Benutzerbild von dArCReAvEr
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    Zitat Zitat von PatchOrc Beitrag anzeigen
    bevor ich noch deine vorschläge zu ud, elf und neutral vergesse:

    UD:

    - dessi nerf auf keinen fall, ohne mana sind die einfach verschwendendes supply, machen einfach wenig dmg und besonders an units die sie verfolgen müssen (muss man manuelle bewegen und angreifen da die attackanimation bei weglaufenden units buggt) ich würde maximal destroyer orb MINIMAL nerfen
    Wieso nicht? jeder weiß dass dessis broken sind. Dieser nerf shiftet die power vom UD im lategame etwas weg. Wenn sie magic dmg brauchen sollen sie halt frosties spielen.
    - statue nerf ist vertretbar
    Funktioniert nur in kombo mit den vorgeschlagenen buffs vom t2, alleine das t2 NOCH weiter zu nerfen kommt imo nicht in frage
    - Orb nerf auf keinen fall, dann ist ja faery fire sogar effektiver und das hat bessere vorteile (geht auf mehrere gleichzetig, vision, selbst wenn der caster tot ist hält der spell noch an (wenn lich tot ist =GG)
    Nelf hat viel weniger starken nuke als UD, daher ist ein direkter vergleich mit fairy fire völlig fehl am platz. Hätte nelf coilnova und könnte Talons im shop kaufen würd ich dir recht geben
    - tempel buff ist ok
    - banshees buff auf keinen fall
    - Nova anpassung vma aber ist meiner meinung nach of wie es jetzt ist
    - dein frosteffekt nerf finde ich auch gut
    - dein gargoyle change werte ich mal als witz auf (der ist gelungen, musste wirklich schmunzeln^^)
    Die changes machen nur sinn in komposition: gargs sind lame gegen nelf, weil nelf keine t2 anti air hat die wirklich spielbar ist. Deshalb spielt sie jeder gute ud gegen elf. Frosteffekt nerf und nova nerf zielen auch wieder darauf ab das UD t2/gameplay weniger dk lich cl fiends dessy lastig zu machen. Mit gebufften banshees könntest du z.b. grunts oder footies kontern. Heißt also du müsstest nicht immer sofort auf t3 techen sondern kannst auch mal länger als ne minute auf t2 bleiben.
    Als gegenzug geben sie dafür etwas von ihrem t3 her: der dessi und der orb kriegen nen (imo verdienten) nerf.

    Sachen die ich gern testen lassen würde bei ud:

    - Ghoul Frenzy so lassen wie es jetzt ist
    - käfer change finde ich gut
    - ud kriegt reju potion in t1 - regeneriert 150hp/75 mana über 20 sec für 140g(edited)
    den gedanken hatte ich auch, das unterstütze ich

    Funktioniert so nicht. UD t2 ist völliger scheiß, ein kleiner temple buff ändert da nichts dran. UD t2 leidet daran, dass nichts auch nur halbwegs nützliches im t2 befindet - mit ausnahme der statue, und die ist wg dessy morph eh broken. Deshalb sind die changes tiefgreifender. Der split frenzy t2-t3, die stärkeren banshees und der orb+nova nerf sorgen dafür, dass t2 gameplay mit fiends, ghouls, necros und banshees insgesamt attraktiver wird statt towern + t3 + dessis.
    Der Käferbuff soll ihn ebenfalls als 1st hero interessanter machen, um ebenfalls vom dk als immer gepickten hero abzulösen. Ebenso die geringeren novakosten für den lich. So könnte man theoretisch alle 4 helden in diversen matchups im early spielen.


    Nelf:

    - DH manaburn nerf ist gut
    - dh evasion skill nicht nerfen imo... reicht schon erstmal mitm manaburn und ulti nerf
    - DH ulti nerf auch gut
    -für meinen natures force buff siehe oben
    - Moonstone nicht ändern
    Moonstone ist atm doch völlig nutzlos..warum nicht ändern?
    - Rejuvenation fix ist auch akzeptiert
    - dryaden +10 gold dafür -15 wood
    Meine Change zielt darauf ab garg laming zu reduzieren, deine machts sogar noch schlimmer als es bisher war. imo schlechte idee. Weil dryaden gegen Gargs so absucken spielt doch jeder depp gargs im midgame und der nelf MUSS Panda spielen ums überhaupt kontern zu können. Wenn er den AoE nicht bräuchte könnte der nelf im t2 auch ma ne priestess spielen oder n Keeper. Aber da die nix gegen air machen ist die t2 heroauswahl ziemlich stark eingeschränkt. Völlig beschissen imo.
    - Bären dmg weniger luckabhängig machen auch super
    - zu meinem archer buff habe ich oben was geschrieben, aber deiner ist auch ok
    - aow baumfressen nerf sind wir uns alle einig



    Neutral:
    - Panda: bof in verbindung mit drunken haze besser anzupassen ist ne gute idee
    - Alchi buff auch gute idee
    - Naga: manashield buffen ja, frostpfeile manakosten sind aber genug (sind die höchsten manakosten pro pfeil)
    Dafür ist die naga auch ein int hero und kriegt pro level +2,6int dazu, hat also einen höheren manapool als ne dr oder potm.
    Antworten in Rot mal wieder.
    edit: 2. Post
    Zitat Zitat von PatchOrc Beitrag anzeigen
    eigene anmerkungen die schon davor im thread gepostet habe:

    orc
    -burrow repairrate MINIMAL buffen
    -mirror image ersetzen bzw. buffen
    -spiked barricades wood kosten auf 50/100/150 senken
    -spiritlodge auf 900 hp rauf
    -purge auf 60 mana reducen, lightning shield auf 80 mana
    -fs farsight removen und durch aura ersetzen die z.b. alle umliegenden feindlichen einheiten um -1/-2/-3 armor schwächt (somit hat dann jede rasse zugriff auf helden mit 2 auren)
    Die kodo ist aura 2 der orcs. Mit deiner change hätten Orcs zugriff auf 3 auren. Einmal dmg, einmal AS + MS und noch obendrauf ne armour reduction. Führt zu mehr problemen als es fixt. Ich würd eher manakosten auf 10 oder so runtersetzen und dem Farseer nen passiven movementbonus oder intbonus mit der ability geben. z.b. +3/+6/+9 int.

    ensnare duration dauer sollte gekürzt werden aber im gegenzug sollte der cd auch gekürzt werden. damit kan man effektiv mehrere ensnares werfen die zwar kürzer halten, aber öfter benutzten kann (um blizzard unterbinden zu können)
    Ist garkeine so verkehrte idee, ändert ja am gameplay nicht viel, nur dass man besser microen muss damit man dauersnaren kann. Allerdings... Wenn ich so überlege dass Blizzard eh n cooldown nerf bekommt braucht man das nicht mehr unbedingt würd ich mal behaupten. Dann kann der AM weniger regnen und zudem wird wenn er denn mal blizzard regnen lässt sofort gecancelt. Würde das ganze von 'OP' zu 'völlig unspielbar' verschieben. Auch kacke iwie.
    -orc spiritlink auf 60 sek senken
    kk
    elf
    -avatar of vengeance duration nerfen auf 120 sec
    -kotg force of nature auf 110 mana verringern, +pro stufe kriegen treants +100hp (250/350/450). anzahl bleibt gleich
    Kp ob das so ne gute idee ist ist. Die treants brauchen im early nen buff damit du ihn als 1st hero besser spielen kannst, nicht im lategame. Im lategame haste die megastarke dornenaura und wurzeln die 45 sec halten (-> lol) + AoE heal als ulti.
    -archer +25 hp dafür dieses elunes talisman weg (dadurch werden hipoorider gestärkt, da die eh nicht vom talisman profitieren)
    Und dafür zerfickt nova/shockwave/chainlightning usw die archer dann völlig. Ich hab bei meinen blutelfen archer mit 330hp ohne elunes anmut. Die werden ab t2 völlig zerfickt von AoE spells. Wären die spelldmg reductions der armourtechs nicht wären sie unspielbar

    -baum essen fähigkeit -50%
    -50%? Weißte wieviel das ist? Das klingt völlig random und viel zu hoch. AoW creep soll nicht komplett unspielbar gemacht sondern etwas generft werden damit man mehr skill braucht um harte creeps am anfang zu machen bzw nicht mehr so einfach machen zu können
    -talons kosten auf 140 gold raufsetzen
    -antimagic pot undispellbar machen dafür +50gold
    Soweit ich weiß ist das ding das bereits. Der pot gibt magie immu für iwie 20 sec oder sowas in der art. Wurde mal geändert in nem patch soweit ich das noch richtig in erinnerung habe. Talons 140g is ok denk ich. Vllt holzkosten etwas rauf falls nötig?
    -elfstaff 175 gold

    hu
    -hof auf 450 hp senken
    -slow auf 40 sec senken
    -polymorph auf 30 sec senken, dafür manakosten auf 180 senken
    Wird denke mal ok sein.
    -spellbreaker summons übernehmen skill buffen
    -tanks kosten 25 gold mehr
    Das alleine fixt tanks nicht, die müssen grundlegend geändert werden, ansonsten bleiben sie weiterhin die lamereinheit schlechthin. Hu hat so häufig ne exe, ob da ein tank + 25g kostet oder in China fällt ein Sack reis um. Sind immernoch genauso spambar wie vorher und genauso broken wie sie es jetzt sind.
    -blizzard cd auf 8 sek rauf
    -orb splash buffen
    Jo
    ud
    -burrow kosten auf 100 g/100w erhöhen
    -curse auf 40 sek senken

    Genau... UD t2 noch weiter nerfen ohne mit buffs zu kompensieren. Funktioniert auch nicht. Ohne günstiges burrow kann kein UD gegen nen Orc bestehen. Würd das matchup noch weiter in richtung orc verschieben.

    -lesser replenishment potion ab t1 im shop einführen, damit man auch tavern heroes als 1. spielen kann, da ohne dk aura anfangs keine heilmöglichkeit hat
    -meatwagons hp buffen oder kosten senken, im vergleich zu den demolishern todeswhack lol
    -statues +10 wood
    Ändert nix, weitere nerfs für t2
    -frostarmor frost ability höheren, auf stufe 1 geringen frost effekt, dafür auf stufe 2 und 3 höheren => fa lvl 2 und 3 gewinnen mehr an bedeutung und orc kann leichter einen lich tr abwehren
    -carrion swarm sollte höheren dmgcap oder geringere manakosten bekommen, im vergleich zum BoF vom panda suckt er todeshart
    Ist richtig. Zumindest das dmgcap könnt man erhöhen.
    -infernal duration um 60 sec kürzen
    -lich ulti nutzvoller machen
    -haunted goldmine kann man upgraden sodass acos man in die mine schicken kann wie bei der entangled goldmine. dadurch hat der ud keinen instantloss mehr wenn ~30% im tech 2 acos gekickt werden. upgrade wird natürlich ressourcen kosten sodass ud sich entscheiden muss ob es eine sinnvolle investition ist. wenn man dem human z.b. mitten im tech 4 goldworker kickt ist es np, er kann ja einfach seine woodworker in die goldmine tun was der ud nicht kann
    -dk ulti überarbeiten
    Agree soweit. DL ulti is zu stark, lich u dk ulti sind nutzlos
    -slowspeed von nerub/maintower von 5 sec einfach 3 secs auf units und 2 sec auf helden reicht

    neutral:
    alchi healing betrifft keine feindlichen einheiten mehr
    manashield auf 2/3/4 erhöhen
    cluster rockets manakosten auf 60 reduzieren
    panda breath of fire +10 mana
    Joar, generell gute Sache, aber meine Changes gefallen mir da besser^^
    Und nochmal allgemein zu dem "Siege abuse" wie du es nennst: Du vergisst, dass alle races a)zugriff auf Air units haben (zeppeline und die normalen air units a la dragonhawks, frosties, usw) und b)auch zugriff auf die longrange siege haben. Wenn also ein Gegner meint er müsste deine exe über nen fluss hinweg angreifen -> zeppelin oder greifen rüberschicken, oder einfach mit eigener Siege zurückschießen. Du hast worker da zum repairen, er müsste sie erst aus der base nachziehen.
    Ich werd mir das ganze aber nochmal anschauen und gucken wie hoch der rangebuff werden kann ohne dass es völlig broken ist. Wenn am ende statt 1600 ein Wert von 1450 rauskommt ist das denke auch mal genug.
    Alternativ verpasse ich der siege halt den besagten "Bombard" modus - Siege macht -50% dmg oder hat 50% weniger attackspeed, hat aber dafür halt enorme range und kann sich nicht mehr bewegen - oder sowas.
    Geändert von dArCReAvEr (08. Dezember 2012 um 14:14 Uhr)
    Zitat Zitat von rem1xx Beitrag anzeigen
    (Topic: ud vs hu)
    //e: pala kann holy light auch ueber ne range casten, da kannst zubaun genauso vergessen. + human benutzt zeppeling noch lieber, da sie nix anderes zu tun haben als dich anzupissen waehrend sie die chinesische mauer bauen.

  11. #266
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    heutzutage spielt sogut wie kein ud mehr mass gargs vs elf weil der gegner weiß wie man das kontert wenn er nicht komplett auf den kopf gefallen ist.
    ich als ud kann mich nur freuen dass banshees gebufft werden, aber mal ganz ehrlich? die wären dann viel zu stark. würde gerne zeros meinung dann zum t2 push vs orc mit banshees/fiends/statues dk/lich hören wenn banshees wirklich ca. 30 dmg pro hit an nem grunt macht^^

    moonstone ist keinesfalls weak, jeder gute elf spieler kauft das um die moonwells aufzufüllen (für 50 gold kann mehr sehr viel hp/mana von den mws healen lasen durch den effekt)

    aber die gesagt dein betreben ud t2 interessanter zu machen kann ich durchaus nachvollziehen, aber deine changes die du vorgeschlagen hast finde ich "verbesserungswürdig"

  12. #267
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    Zitat Zitat von PatchOrc Beitrag anzeigen
    Ich korrigiere dich mal: heutzutage spielt sogut wie kein ud mehr mass gargs vs elf weil der gegner weiß wie man das kontertwenn er nicht komplett auf den kopf gefallen ist. keiner mehr UD weil ud scheiße ist^^
    ich als ud kann mich nur freuen dass banshees gebufft werden, aber mal ganz ehrlich? die wären dann viel zu stark. würde gerne zeros meinung dann zum t2 push vs orc mit banshees/fiends/statues dk/lich hören wenn banshees wirklich ca. 30 dmg pro hit an nem grunt macht^^

    moonstone ist keinesfalls weak, jeder gute elf spieler kauft das um die moonwells aufzufüllen (für 50 gold kann mehr sehr viel hp/mana von den mws healen lasen durch den effekt)

    aber die gesagt dein betreben ud t2 interessanter zu machen kann ich durchaus nachvollziehen, aber deine changes die du vorgeschlagen hast finde ich "verbesserungswürdig"
    Über den konkreten dmgbuff kann man natürlich nochmal reden, obs jetzt +75% mehr dmg sind oder +50% oder +65% ist erstmal wurst. Bei dieser Sache ist das DESIGN wichtig, nicht so sehr die stats. Die kannste in 2 sec umändern. Die Idee dahinter ist eben genau, dass ein UD auch im t2 mal einen go riskieren kann ohne sofort aufs maul zu kriegen - um ne exe zu canceln oder auch mal Druck zu machen. Banshees sind ja nicht plötzlich t2 dessies, sie sind immernoch vergleichsweise schwach gegen AoE spells oder BM focus weil sie ja nur ~350hp hp + 0 unarmoured armour haben. Der dmg ist zwar hoch, aber sie sind mit katas, heroes und Trollen gut kleinzukriegen - vllt spielt dann sogar mal jemand gegen UD im t2 headhunter (schwächerer AoE nuke vom UD und so) statt immer nur t3 berserker + grunts + raider + Kühe.

    Die Statues und coilnova und der Frostschild sind dafür generft - stärkere army schwächerer nuke. Und man hat als Orc nicht mehr so viel mit Dessy go auf seine burrows und mit herofocus+ coilnova zu kämpfen - die dessies, der orb usw kriegen nämlich einen ziemlich dicken nerf. Ist doch auch was oder nich?

    Zu dem moonstone:
    Mag sein, aber das sind vllt 400hp die man total heilen kann bei 50supply. Wenn die unit mana replenisht sogar viel weniger (HP/mana relation is bei moonwells 5/1 oder so? Heißt also 1 mana braucht soviel moonwell wie 5 HP) oder iwie so. Für mass Hunts ist das natürlich toll. Aber weder bären noch talons noch dryaden profitieren wirklich davon, weil die erstmal ihr mana aufladen^^.
    Nochmal ein paar allgemeinere Sachen:
    - UD exe 20-40 lumber billiger
    - UD exe blight radius ~30% kleiner
    - Necros kriegen skelettlongevity standardmäßig, evtl statt 2 schwachen skellies kommt 1 stärkeres aus den leichen (würde necros von der Rod of Necromancy absetzen)
    - Wyrms kriegen nen kleinen nerf um den exenbonus zu kompensieren
    Von den Changes könnt man auch durchaus 1-2 umsetzen.
    Geändert von dArCReAvEr (08. Dezember 2012 um 14:48 Uhr)
    Zitat Zitat von rem1xx Beitrag anzeigen
    (Topic: ud vs hu)
    //e: pala kann holy light auch ueber ne range casten, da kannst zubaun genauso vergessen. + human benutzt zeppeling noch lieber, da sie nix anderes zu tun haben als dich anzupissen waehrend sie die chinesische mauer bauen.

  13. #268
    Replay ist 1.22a vs Thorzain , F4g Clanwar Finale Stoffies vs Raptor (bin mir aber nicht ganz sicher , könnte auch KC noch gewesen sein , naja warn eh fast die gleichen Spieler )

    vs Thorzain , war jetzt spontan das einzige CW Game (hab leider nur CW games von damals ) wo jmd nen T1 tr versuchte... Es war kurz bevor Thorzains hochphase anfing

    Zum Lyn vs Reprisal Spiel , Lyn ist halt mal locker 2 Klassen besser als Reprisal , das ist für mich nicht unbedingt aussagekräftig. Nur das Game vs Emal und Xelsing , dürften beide gleichstark sein!

    vs Human war damals mit Abstand mein bestes Matchup , ich habe gegen sehr viele gute Leute gespielt , die das Spieldurchaus verstanden haben. Glaube nur gegen Farmer hab ich nie nen Bo3 geholt

    Unsere Argumente sind eh unterschiedlicher Natur , du erzählst von Replays , Games anschauen ! Meine Aussagen beziehen sich eher auf Erfahrung und selber gespielt!

    @instant , dich kenn ich nichtmal , aber wenn du gegen Bush kassierst , der durchaus öfter mal gerne Brainlags hat (ich erinner mich an nen CW von sTa in 2010? vs human! war köstlich! ) ...

    Sicksickersta war nen kacknoob , der zudem gerne mit diversen D3scene Tools gespielt hat.

    Ich sage ja nicht das ich der beste Orc bin oder war , sondern einfach das ich wohl damals 2008/2009 , nen extrem krasses Human Matchup hatte , was die Top Orcs Deutschland (TD , Inso , Luke etc.pp) nicht hatten. Lag wohl auch daran das ich einfach BM 3 creept habe , und kurz vor t2 A-click AM ! Dafür waren sie deutlich konstanter als ich , und warn im ELF / UD Matchup wesentlich stärker .

    @eeey , ich habs aber gerne das ich mit meiner Army + SL + Wave tower plätte , anstatt sinnlos 3-4 Katas zu adden , die mir im fight faktisch nichts mehr bringen

    @eey reden wir über einen T1 TR oder einen T2 TR?

    T1 TR kannst du problemlos mit T1 Orc abwehren , da dem Human einfach der DMGoutput fehlt
    nen Instant T2 "Sky" Towerpush , ist wesentlich härter , da sich der Human in jedem Fall nen Vorteil erspielt , ob der TR klappt oder nicht.
    Da ist es nur möglich den AM wegzudrücken (BM3 / Ensnare) oder sofort nen basetrade zu machen .

    Diese Kata kacke ist einfach nur nen Support , klappt auch gegen schlechtere Spieler (da der Orc den Nachteil im normalen Spiel dann wieder rausholt)

    Da gibt es in der Tat zu tonnen Replays , Focus hat das auch ganz gerne gemacht gegen leute wie HAWK oder VBM .....

    Jedoch gab es bzw gibt es sicher iwo noch tausende Replays von

    SKY vs ORCYZ , wo du sehen wirst das jeder T2 Kata konter , zerstört wird . Da sind Mercs +1-2 HH oder WW deutlich effektiver da sie mit einer Salve den Tower canceln können.

    Das Hauptproblem an diesen ganzen Ballancediskusionen ist einfach die Grundlage! WOHER nehmt ihr an das das Spiel nichtmehr ballanciert ist?

    Es gibt vllt noch 2-3 Spieler weltweit , die das gleiche Niveau aufweisen , leider spielen die so selten gegeneinander.....

    und mit Xelsing , Emal , Focus , Repri , Hawk , Sonik Reps braucht ihr leider nicht kommen , da die Skillunterschiede überwiegen

    Fehlerfreie Spiele gibt es heutzutage leider nur noch selten!

  14. #269
    Zitat Zitat von sTa.Zero Beitrag anzeigen
    Replay ist 1.22a vs Thorzain , F4g Clanwar Finale Stoffies vs Raptor (bin mir aber nicht ganz sicher , könnte auch KC noch gewesen sein , naja warn eh fast die gleichen Spieler )
    Sorry, nichts gegen dich, aber das Replay zeigt einfach mal gar nichts. Thorzain hat den TR hier einfach grottig durchgeführt (nur vier Militia, kein Burrowfocus, stattdessen sinnlos Grunts gekickt) und noch dazu auf einer Map die dafür absolut ungeeignet ist (Healfountain, lange Laufwege).


    Zitat Zitat von sTa.Zero Beitrag anzeigen
    Zum Lyn vs Reprisal Spiel , Lyn ist halt mal locker 2 Klassen besser als Reprisal , das ist für mich nicht unbedingt aussagekräftig.
    Ja EBEN, das ist mir auch klar! Und TROTZDEM, OBWOHL Lyn locker zwei Klassen besser ist schafft er es nicht die Tower mit seinen Grunts abzuwehren! Merkst du wenigstens selbst deine Logikfehler??

    Zitat Zitat von sTa.Zero Beitrag anzeigen
    Unsere Argumente sind eh unterschiedlicher Natur , du erzählst von Replays , Games anschauen ! Meine Aussagen beziehen sich eher auf Erfahrung und selber gespielt!
    Meine Aussagen beziehen sich natürlich auch auf eigene Spielerfahrung. Nur untermauere ich diese eben noch mit diversen Replays.

    Zitat Zitat von sTa.Zero Beitrag anzeigen
    @eey reden wir über einen T1 TR oder einen T2 TR? T1 TR kannst du problemlos mit T1 Orc abwehren , da dem Human einfach der DMGoutput fehlt
    Nein kannst du nicht. Keine Ahnung wie lange du schon nicht mehr Warcraft 3 gespielt hast, aber es muss ziemlich lange her sein. Deswegen macht diese Diskussion momentan auch überhaupt keinen Sinn.

    Zitat Zitat von sTa.Zero Beitrag anzeigen
    Das Hauptproblem an diesen ganzen Ballancediskusionen ist einfach die Grundlage! WOHER nehmt ihr an das das Spiel nichtmehr ballanciert ist?
    Ich hab nie gesagt dass Warcraft 3 imbalanced ist, im Gegenteil ich finde die Balance sehr gut (wie ich auch schon öfter geschrieben habe).

    Hier sollte es eher darum gehen wieder alternative Strategien und/oder Hero-Kombinationen zu ermöglichen um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten.


    Zitat Zitat von sTa.Zero Beitrag anzeigen
    und mit Xelsing , Emal , ... Reps braucht ihr leider nicht kommen , da die Skillunterschiede überwiegen
    Zitat Zitat von sTa.Zero Beitrag anzeigen
    Nur das Game vs Emal und Xelsing , dürften beide gleichstark sein!
    What? Sorry aber ich kann dir nicht ganz folgen.
    Geändert von eey (08. Dezember 2012 um 17:09 Uhr)

  15. #270
    Ähm , Fountain Maps sind die besten T1 TR Maps , Warum? Weil kein Shop beim Orc gebaut wird vorm Tech .

    Laufwege sind einfach viel zu lang angeschlagene Units / Gruntz zum Fountain zu bewegen sich healen zu lassen und wieder Back zuholen , da ist das supply kicken sinnvoller .

    Grade auf SV müssen die Orcs inzwischen nen Shop vorm Tech bauen vs UD , da sie sonst 0 abwehr chance gegen den Lich TR haben

    Thorzain , hat den TR nicht grottig gespielt , er hat nur ein Fehler gemacht der ihm das Genick gebrochen hat , und das war den Shop an meiner choke nicht zu kicken! (das er hätte trotzdem nicht Towern solln ist klar)

    Du bist also der Meinung er sollte mit 5 Foots 1 WE lvl 1 und nen AM auf burrows drücken? Ohne Defend? er hätte 2-3 Foots verloren vs 3 Gruntz , 1 Burrow besetzt , 4 Repair Peons ...

    Die Gruntz zu kicken war schon der sinnigste Move , da ich bei 2-3 Grunt verlusten seine Tower hätte nichtmehr canceln können!

    Wie gesagt der Towerpush vom Human ist nur mit Sorcs brutal effektiv , warum das so ist , brauch ich dir wohl nicht erklären!

    Spielst du ohne Sorcs nen TR , wird er einfach nur abgeschmettert , wird dir jeder gute Orc bestätigen.

    Das hat Lyn aber auch brutal schlecht gespielt , ne Speedscroll + A-click auf AM sollte jetzt nicht so schwer sein (Repri , hatte 3-4 Moves gebracht , wo er gefallen wäre ) -> bm 3 crit 2 und gg. Auch dieses Passive erstmal rein in base war mmn nen fehler . Man hat ihm angesehen das er jetzt nicht so ganz wusste was er tun sollte . aber gut gewonnen hatte er trotzdem! :O

    Eigene Spielerfahrung , hattest du mal gehobens Wc3 LvL bzw immernoch? Will dir jetzt nicht an den Karren pissen , aber ich fand zu meiner TFT-Anfangszeit UD auch imba!

    Dann erzähl mir mal welchen DMGoutput , ne Human T1 Army hat? Wenn der AM lvl 3 ist , ist der BM auch 3 , + 4 / 5 700 HP Gruntz vs 8-9 Foots + 6 Militas - einfach a-click am , gruntz auf Worker , Peons raus und dann kommt der Knackpunkt , Orc ist T2 wenn AM 3 ist. ergo Heal Pots fürn BM = unkillbare maschine ! Zudem haut BM 3 mit Boots und WW2 nen AM mit Boots ohne Probleme weg.

    Wenn ihr an der Spielmechanik dreht , verändert ihr aber grundlegend die Ballance , abuse , neue imba strategien etc.pp

    Das Spiel ist abwechslungsreich genug , einige Strategien benötigen nur mehr Skill als andere um zum Sieg zu gelangen. Da wc3 aber Leistungsorientiert ist , werden immer gewisse STrategien die flexibel sind ihre vorzüge erhalten.

    das war darauf bezogen , das Emal und Xelsing gleichstark sind , in deinen geuppten Games , dennoch , sind Xelsing vs Sonik zB die Skill unterschiede einfach zu groß , um da iwas als OP oder sonstwas hinzustellen
    Geändert von sTa.Zero (09. Dezember 2012 um 14:49 Uhr)

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