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  1. #1
    Cpt. Ivory
    Guest

    Rundumhieb-Skill erstellen

    Ahoi,

    ich tueftle an einer eigentlich recht simplen Helden-Faehigkeit, die nichts weiter sein soll als ein Rundumhieb, benutzt von einem Orc-Klingenmeister.

    Meine bisherige herangehensweise:
    1. Versuch: "Klingensturm" als Basis und schlicht die Dauer verkuertzt. Ergebnis ist nicht ganz zufriedenstellend, denn die Animation ist zu ueberladen fuer den einfachen Skill (er soll ein typischer Stufe 1 bis 3 Skill sein). Ich komme nicht dahinter, wie ich diese offenbar spezielle Animation in seine Einzelteile aufspalten kann.
    Ausserdem habe ich den Eindruck, dass sich der Skill in dieser Form mit dem Basisskill beisst. Hat der Held beide und ich klicke auf den neuen Skill, so fuehrt er beim ersten Mal den grossen Basisskill aus, beim wiederholten male nicht mehr. Hat das mit dem Befehlsstring zu tun?

    2. Versuch: "Donnerschlag" als Basis. Verfehlt das Ziel, Gegner bekommen nicht mal mehr Schaden, obwohl bei den Werten im Objekteditor eingetragen. Drehen tut sich der Klingenmeister logischerweise nicht mehr, aber das wollte ich notfalls per Trigger loesen. Zudem ist die Bodenverzerrung, die der Donnerschlag grundsaetzlich verursacht, ueberfluessig und ich werde ihn mit diesem Ansatz nicht los.

    3. Versuch: "Dornenfaecher" als Basis: War von vorneherein ein Griff ins Braune, da Dornenfaecher offenbar nicht als Nahkampf-Skill gedacht ist.

    Ich wuerde auch gern den Trigger Editor benutzen, aber mir faellt kein vernuenftiger Ansatz ein.

    Was ich brauche:
    - der Held soll sich wie in der "Klingensturm"-Animation drehen, aber einmal reicht voellig (er kann sich vielleicht zweimal drehen, wenn der Skill auf Stufe 3 gebracht worden ist)
    - die Spezialeffekte, um ihn herum sollen verschwinden, sie ueberladen den einfachen Skill. Ich fuege lieber ein paar kleinere Effekte wie "EntTreantBirth" und ein Sound ueber den Objekt-Editor ein
    - alle Gegner um den Klingenmeister herum sollen Schaden bekommen

    Mehr soll es nicht sein. Kann mir jemand helfen?

    g
    e.Ivory
    z

    P.S.: Ich kann die Test-Map Anhaengen, falls es hilft.

  2. #2
    Benutzerbild von Chirurg
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    Evtl mit Pulverisieren probieren?
    Wer nicht raucht und auch nichts trinkt, der ist schon auf andere Art dem Teufel verfallen.

  3. #3
    Benutzerbild von Makuza
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    Makuza
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    Die Effekte sind Teil der Klingensturmanimation. Ohne Modelediting wirst du die nicht loswerden.

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  4. #4
    Das Problem scheint mir gar nicht so kompliziert. Ich geh mal auf mehrere deiner Punkte ein.
    1. Wie auch Makuza gesagt hat, die ganzen Effekte sind Teil der Animation. Das kannst du dir links in dem Fenster wo das Modell auftaucht das du angwählt hast mal angucken. Da kannst du alle Animationen durchschalten.
    Mit dem Befehlstring hast du recht. Wenn du zweimal die gleiche Fähigkeit hast (auch wenn du eine kopierst und umbenennst) haben sie beide den gleichen Befehlstring und es passiert so wie du es beschrieben hast.

    2. Das Donnerschlag nicht trifft versteh ich nicht? Warum nicht? Der Normale Donnerschlag sollte alle Boden, Neutral, Oraganische Einheiten treffen. Den Effekt mit dem Boden solltest du rausnehmen können wenn du bei "Grafik - Zaubernder" der Eintrag änderst/löscht.


    Ich denke die Fähigkeit Donnerschlag sollte sehr gut geeignet sein. Da sie Schaden rund um den Helden macht und zusätzlich nur den Slow hat und auch den kannst du auf 0 setzten.
    Das dein Held sich dreht wird schon schwieriger.
    Es gibt keine Animation dafür das sich eine Einheit einfach dreht und zuschläg.
    Das kannst du aber mit Triggern lösen. Du kannst Per Trigger den Winkel in den die Einheit guckt ändern und sie gleichzeitig eine Attack Animation ausführen lassen.

    Du kannst z.B. die Animation starten, dann einen Triggern aktivieren. Dieser Trigger hat als Ereignis Periodic Event. In dem addierst du zum aktuellen Winkel immer ein paar Grad hinzu und lässt einen Zähler mitlaufen der bei vollständiger Drehung den Trigger wieder deaktiviert.

  5. #5
    King of the Hill DotA Benutzerbild von LiveForThis
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    Pulverisieren ist quasi der perfekte Rundumschlag - standardmäßig führt die Unit ihre "slam" Animation aus (wenn ich mich recht erinnere). Denkanstoß: es gibt den "Bladestorm"-Effekt auf Hiveworkshop: Liste der Bladestorm-Effekte
    Der eigentliche Effekt

    Diese funktionieren auf jedem hero - das Drehen musst du allerdings dazu triggern. vielleicht hilfts dir ja trotzdem
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  6. #6
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    Nur das man Pulverisieren nicht zaubert sondern es ein passive ist?

    und die idee von Nevermoe klappt leider auch nicht, wenn du der Einheit sagst sie soll sich "drehen" dauert es Jahre bis sie fertig ist... Gibt auch leider kein workaround dafür, die maximale drehgeschwindigkeit ist leider fix in WC3... Wenn du das ganze so machen wolltest, musst du alle 0.X Sekunden die Einheit neu erstellen, nur da klappt das mit dem facing wirklich...

    Und soweit ich weiß wird man die Terrain deforming sachen von den Taurenspells nicht los, die gehören zum Zauber...

    Du kannst z.B. nen Auslöser machen der das casten des spells abfängt und dann nach 0.1 Sekunde Wait, die animation der TriggeringUnit wieder resetet, dann hast du nur eine Drehung... Die beiden anderen "Klingenmeister" modele aus der Kampagne haben nicht ganz so krasse Animationen...

  7. #7
    Cpt. Ivory
    Guest
    Vielen Dank fuer die Antworten.

    Kann ich denn die Klingensturm-Animation irgendwie exportieren und mit ienem externen Programm bearbeiten? Ich las hier von Modeling und entsprechenden Tutorials. Mit Modeling allgemein kenne ich mich aus, aber ich hatte noch keine Gelegenheit, mich mit den heisigen Tutorials zu befassen.

    Meine Idee hierbei ist die: Ich exportiere die Klingensturm-Animation, entferne die Spezialeffekte, speichere die reduzierte Animation unter neuem Namen und binde sie anschliessend wieder in WC3 ein. Das sollte doch moeglich sein. Hat einer so etwas schon mal gemacht?

    Zum Donnerschlag: kann es sein, dass meine Gegner (in der Testmap Gnolle) nicht getroffen werden, weil ich bei den zulaessigen Zielen einfach ein paar mehr Haeckchen gesetzt habe, als noetig waere?

    Befehlsstring: Angenommen ich benutzte als Basis den Klingensturm, kann ich fuer den Befehlsstring einen beliebigen Namen eingeben? Oder haelt sich das an gewisse Vorgaben?

  8. #8
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    Makuza
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    Also ich würde es einem Anfänger nicht empfehlen sowas zu machen, aber möglich ist das natürlich. Beim Klingenmeister ist es wegen der ganzen Objekte und Partikeleffekte schwierig, da du dann die Visibilitytracks an die neue Animation anpassen musst etc. Das könnte dir helfen: http://www.wc3c.net/showthread.php?t=85804 oder eben Magos Model Editor.

    Dass eine Fähigkeit durch Zieländerungen nicht mehr geht ist durchaus möglich, manche davon addieren sich während andere zutreffen müssen, damit Schaden zugefügt wird. Musst du testen.

    Den Befehlsstring kannst du nicht ändern.

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  9. #9
    Cpt. Ivory
    Guest
    Cool, vielen Dank fuer den Link, ich werd's gleich ausprobieren.
    Wie gesagt, Modeling im Allgemeinen ist kein Problem fuer mich, ich kennen mich Programmen wie Cinema 4D aus. Ich hoffe es funktioniert.
    Magos Model Editor werde ich auch ausprobieren.

    Ich habe mich vom Donnerschlag nochmal Schritt fuer Schritt an mein Ziel herangetastet (unveraendert gelasen und getstet, dann je einen Wert geaendert und wieder getestet). Das ganze trifft wieder und tut was es soll, soweit ist es quasi "debugged". Fehlt nur noch die Wirbel-Animation

  10. #10
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    Ich würde bezüglich der animation so vorgehen: Klingenmeistermodell exportieren, in mdl umwandeln, mit Oinkerwinkles Animationstransferer die attack stand walk spin anim übertragen - das zielmodell hat die dann zwei mal. Dann mal gucken wie die Animation im Spiel aussieht. Anschließend in der mdl all die Objekte/Partikeleffekte anpassen, die in der Animation Probleme machen.

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  11. #11
    Cpt. Ivory
    Guest
    So, ich bin schon mal ein paar Schritte weiter. Mithilfe von allerhand Tools, die hier durch die Communities wandern habe ich schon mal erfolgreich meinen Helden Skinnen koennen. Mein Ansatz zur Reduzierung der Spezialeffekte lief dann auch ueber reduzierte Texturen. Das Ergebnis sieht im Spiel sehr zufriedenstellend aus, aber ich bin immer noch nicht am Ziel.

    Ich habe jetzt zwei Modelle: erstens den einafachen Klingenmeister mit leicht veraenderten Texturen (Flagge und Schmuck) und zweitens denselben getweakten Klingenmeister, diesmal aber mit reduzierten Texturen fuer die Attack Walk Stand Spin Animation.
    Es ist mir gelungen, die Animation aus dem zweiten Modell dem ersten hinzuzufuegen, doch haenge ich jetzt an den Texturen fest. Ich weise die Texturen in Magos Editor zu, doch weiss ich nicht wie bzw. ob ich den einzelnen Animation verschiedene Texturen zuweisen kann (ich fuerchte ohne 3D-Programm zum animieren gar nicht).

    Ich habe nun versucht den Helden in beiden Versionen in den World Editor zu laden und es weiter mit Triggern zu versuchen. Beide Versionen der Helden funktionieren grundsaetzlich, einziges Problem ist, dass die erste Variante (die mit eigentlich normaler Animation) auf die Animationsdaten der zweiten Version zuzugreifen scheint, sprich wenn der normale eigene Klingenmeister den Standard Klingensturm anwendet, zeigt er die Animation des reduzierten Klingenmeisters. Ich hoffe, dass das durch deutlichere Namesgebung beheben laesst, denn mein Ziel des ganzen war den ersten Klingenmeister waehrend des Rundumhiebs mit dem zweiten zu replacen und ihn die Animation durchfuehren zu lassen (hat nicht so funktioniert, wie ich wollte).

    Ich wuerde am liebsten dem Helden die zweite Animation "eintransferieren" (wie mit Oinkertwinkers), doch dass sie dann auch entsprechend der Vorgabe texturiert bleibt und die Ur-Animation in Ruhe laesst, dann koennte ich die neue Animation ganz einfach als Spezialeffekt im Objekt-Manager des Welt Editor auswaehlen.

    EDIT: Oder noch besser: Die Animation, die man sich zB in Magos Editor sowie im War3 Viewer ansehen kann, als einzelne Animation exportieren und den dann als gesonderten Spezialeffekt in den Welteditor laden. Das Modell des Klingenmeisters waere dann verbindlich in der Animation mit drin, was aber nicht weiter schlimm ist, weil ich das in einer Kampagne unterbringen will und somit zB keine Farbprobleme haben werde. Der eigentliche Klingenmeister koennte dann mit hide ausgeblendet oder transparent gemacht werden und uebrig bleiben die Spezialeffekte, von denen eine die separate Wirbelattacke mitsamt Klingenmeister-Modell ist.
    Ist sowas moeglich? Das separate Speichern einer Animation meine ich?
    Geändert von Cpt. Ivory (07. April 2012 um 04:55 Uhr)

  12. #12
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    Da die Texturdaten die du importierst global alle Referenzen auf die Textur betreffen müsstest du die Texturen nur für die Animation ändern.

    Wenn du deine andere Variante willst musst du alle anderen Animationen löschen, simpel einfach indem du sie umbenennst oder richtig indem du alle frames löscht die dazugehören. Ich denke das geht auch in Magos.

    Ich hab dir mal den Klingenmeister so verändert, dass er eine zweite Klingensturm Animation hat (sie heißt Spell), die weniger Effekte hat und nur einmal abgespielt wird.
    Geändert von Makuza (07. April 2012 um 12:21 Uhr)

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  13. #13
    Cpt. Ivory
    Guest
    Das mit den globalen Texturen hab ich mir schon gedacht. Vielen Dank auch fuer deinen eigenen Ansatz.

    Ich moechte tatsaechlich meine neueste Idee ausprobieren und das Modell des Klingenmeisters mit abgespeckten Animationen auf einen einzelnen Spezialeffekt reduzieren.
    -
    Ich habe gerade in Magos einfach alle Animationen aus dem Sequence Manager bis auf den Spin entfernt, aber das waere wie"s aussieht zu einfach gewesen. Ich kann sie importieren und als Spezialeffekt fuer den Donnerschlag anwaehlen, aber praktisch geschieht nichts. Klar, ich vermute, ich muss noch mehr Informationen in der mdl loeschen. Wisst ihr, welche Informationen in der mdl/mdx erhalten bleiben muessen, damit das ganze als eigenstaendiger Spezialeffekt durchgeht?

    Im Anhang mein Model wie oben beschrieben mit entfernten Animationen im Sequence Manager.

    -

    EDIT: Ich muss mich vielmals bei Makuza bedanken. Ich habe meinen Klingenmeister jetzt mit seiner Animation ausgestattet und in meinen Rundumhieb als Trigger eingebunden und ich muss sagen "es ueberzeugt!"
    Und es ist noch einfacher, als meine Idee mit dem separaten Spezialeffekt, bei dem ich den Helden noch ausblenden muesste. Da mir die Animation so jetzt gefaellt moechte ich sie nun gern in mein Kampagnen-Projekt einbauen, ich hoffe du hast nichts dagegen Makuza, ich fuehr dich dann auch in den Credits auf, wie auch die Community allgemein selbstverstaendlich, schliesslich habe ich ganz nebenbei auch noch das Skinning gelernt.

    Im Anhang habe ich meine TestMap drin, wo ein Paar Helden (mit Aura-Tests) und der Klingenmeister mit seinem neuen "Wirbelattacke" Skill ist. Dazu eine Grube mit ein paar Creeps. Das Seuche-Feld dient als teleport hinein, die Klippe ueber dem See aus teleport hinaus aus der Grube. Ich bin soweit zufrieden mit der "Wirbelattacke", Dank Makuza!
    Geändert von Cpt. Ivory (07. April 2012 um 15:12 Uhr)

  14. #14
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    Freut mich, dass es jetzt klappt

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