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  1. #1

    Death Animation (model sofort entfernen)

    Hi,
    ich möchte erreichen dass sich bestimmte Modelle (für Attachments/Effekte) sofort entfernen lassen, d.h. ohne dass sie noch die ~3 Sekunden der 'Stand' Animation abspielen wenn man sie entfernt.
    Ich weiß dass man das auch über die Gameplay-Konstanten einstellen kann, aber es wäre wesentlich weniger Aufwand das für einzelne Modelle hinzukriegen als ein System zu schreiben dass die anderen Effekte zum richtigen Zeitpunkt löscht...
    Am Beispiel eines Omni-Lights habe ich schon versucht die BlendTime zu ändern, den Interval-Bereich zu ändern und einfach Birth und Death Animation hinzuzufügen (siehe Anhang), aber das hat alles nichts gebracht.
    Gibt es überhaupt eine Möglichkeit und wenn ja welche?

    LG
    kl


    *Wollte es eig als .mdl/txt hochladen, geht aber nicht..
    Geändert von kleinerhauck (30. September 2011 um 20:10 Uhr)

  2. #2
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    Wo hastn die Modelle her? Wenn man die aus max hat kannste visibility keys auf deine timeline packen.
    Frame X = 100% opacity frame x+1 = 0%

  3. #3
    Hab das einfach mal irgendwo runtergeladen und die Farben meinen Wünschen angepasst.

    Ich hab jetzt mal gmax runtergeladen, ein Omni light erstellt und nach diesem Tutorial einen visibility key mit wert -1 irgendwo auf der Zeitleiste erstellt.
    Das Ergebnis:


    Hier ist nichts vonwegen visibility zu sehen, also entweder habe ich etwas falsch gemacht oder das wird in w3 nicht unterstützt (oder Dex' script unterstützt es nur nicht).

  4. #4
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    also ihc hatte damals bei meinen haussystemen ja auch Stücke mit Fenstern drinnen und um es so aussehen zu lassen dass Licht reinnkommt
    a) einen Lichtschacht mit wenig visibility gemacht (als fake volumetric light)
    und
    b) eine Lcihtquelle da reingesetzt damit es halt auch leuchtet

    und letzteres war ausmachbar durch visibility keys.

    ansonten kann man die aber auch später in die .mdl reinschreiben...
    bei deinem licht is die intensity ja auch immernoch auf 1!

  5. #5
    Zitat Zitat von xXm0RpH3usXX Beitrag anzeigen
    bei deinem licht is die intensity ja auch immernoch auf 1!
    Ja schon, aber ich weiß nicht was ich falsch gemacht haben sollte.. es hat den vis key halt aus irgendeinem Grund nicht gespeichert (in der gmax Datei aber schon, also vorhanden war er..).
    Kannst du vllt mal gucken ob du das .mdl mit den vis keys noch findest wenn du sowas eh schon ml gemacht hast?
    Hab nicht sonderlich Lust mich deswegen ewig mit gmax zu beschäftigen.

  6. #6
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    soweit mich nciht alles täuscht war es das segment dass du da siehst in diesem pack hier

  7. #7
    €: Thx! Das verzögerungsfreie an-/ausschalten geht jetzt.
    Ich habe außerdem festgestellt, dass das Licht nur angezeigt wird wenn man beim Zeitpunkt des erstellens den Punkt im Sichtfeld der Kamera hat.
    Wenn ich die Birth Animation entferne funktioniert es auch ohne die Kamera an der Stelle zu haben.

    Ich habe lediglich diese paar Zeilen hinzufügen müssen und die Birth/Stand/Death Sequenz entsprechend anpassen.


    Komplette Datei:


    €2: Es ist jetzt anscheinend so, dass sich Color nur auf andere Objekte auswirkt und AmbColor auf das Terrain.
    Keine Ahnung warum das nur mit Vis Keys so ist...
    Ich habe mit allen Werten rumgespielt, auch die Interpolationsart geändert, aber es hat nichts gebracht.
    Die einzige Möglichkeit wieder den gleichen Effekt wie vorher zu kriegen ist wohl noch ein zweites Licht zu erstellen.
    ...wodurch man aber schnell probleme mit der tollen Engine kriegt (siehe Anhang). Wenn jemand eine bessere Möglichkeit kennt, her damit :-)

    In der angehängten Testmap ist:
    links: Licht ohne vis keys
    mittig: Licht mit vis keys und 2 OmniLights um den gleichen Effekt zu kriegen
    rechts: Licht mit vis keys und nur einem OmniLight (mit gleichen Werten wie das linke Licht)

    (Tippt man erst "a" und dann "b" ein werden die Lichter unten erstellt und wieder zerstört um den Vergleich mit/ohne vis keys zu zeigen.)
    Geändert von kleinerhauck (05. Oktober 2011 um 00:01 Uhr)

  8. #8
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    also bei mir sahen alle 3 lichter in ordnung aus...
    obwohl das mit den commands zwar angezeigt wurde (destroy/create) wurden keine lichter an oder ausgeschaltet.

    und ja, das ganz rechts sah standard aus.

    solche fehler wie im anhang kamen bei mir aber nicht zustande.

  9. #9
    Zitat Zitat von xXm0RpH3usXX Beitrag anzeigen
    solche fehler wie im anhang kamen bei mir aber nicht zustande.
    Bei der Map sind noch einige Lichter mehr in Verwendung als in der Testmap, vermutlich liegt es daran.
    Naja ich hab die Lichter der Fackeln einfach so gelassen wie ich sie bisher hatte, dadurch gibt es insgesamt weniger Lichter und keine Bugs.

    Also Problem gelöst. Ich schätze mal anders wird es eh nicht gehen.

  10. #10
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    ich hab mir mal folgendes überlegt...
    kannst du nicht einfach ein model mit zwei punktlichtern machen?

    eines fürs terrain und eins für die anderen objekte.
    haste halt nur ein model im editor zu platzieren...

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