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  1. #46
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    Im Gegensatz zu Timern funktionieren Waits, während das Spiel durch die PauseGame-Funktion stillsteht. Neu ist mir aber, dass man damit im Singleplayer die Pausierung negieren kann, die durch das Verlieren des Fokus des Spiels entsteht. Man kann also PauseGame machen, Waits laufen haben, Wc3 minimieren und trotzdem macht das Programm weiter.

    Ich verwende das jetzt, um im Singleplayer meine Map zu initialisieren und mich derweil noch um andere Dinge kümmern zu können. Klar könnte man die Wartezeiten auch weglassen, aber auf diese Weise freezt das Game nicht ewig und es werden zwischendurch einige Frames gerendert, die ich für eine Ladeanzeige nutze oder ist auch für Debugging besser.
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  2. #47
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    Während eine Einheit pausiert ist, also nicht gestunnt, sondern PauseUnit, aktiviert sie keine Powerups, die sie erhält. Stattdessen werden sie wieder abgelegt. UnitAddItem gibt trotzdem true zurück, Pickup-Events lösen nicht aus. Das Problem ist mir im Zusammenhang mit dem Setzen von weißem Angriffsschaden über Powerup/AIaa aufgefallen.
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  3. #48
    Dass eine Einheit Movespeed haben muss, um Taunt einzusetzen. Ziemlich casual, aber man weiß ja nie obs mal wer braucht
    Ich verstehe diese Welt nicht mehr. Ich geh nach Hause und bring mich um. Bis dann, Freunde.

  4. #49
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    Dass man die Transparenz von TextTags doch setzen kann ohne Fadepoint, indem man es vorher/vor dem Rendering auf nicht-permanent setzt.
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  5. #50
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    Bei destructables wird der Name in unserem Projekt schon abused aber bei units und in diesem Ausmaße hatte ich das noch nicht gesehen.
    https://www.dropbox.com/s/6ymwaul8wk...0Name.jpg?dl=0
    Geändert von Bhusta (21. November 2014 um 19:12 Uhr)

  6. #51
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    Rly? Man kann Doodads und Destructables im World Editor unabhängig vom Verlauf Platzieren, indem man Shift gedrückt hält.

    Das verdient schon den ein oder anderen Facepalm.
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  7. #52
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    Dass bei extrem langen Map-Ladezeiten durch mehrere tausend custom objects, Widgetizer ein echter Lebensretter ist.

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