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  1. #1
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    Der "Was-ich-bis-vor-Kurzem-nicht-übers-Mapping-gewusst-habe"-Thread

    Aus dem Communityforum werden viele bereits den Der "was-ich-bis-vor-kurzem-nicht-gewusst-habe" Thread-Thread kennen. Das hier ist quasi das Mapping-Pendant dazu, weil dort immer mal wieder Mapping- und technische Erkenntnisse auftauchten, die keinen Bezug/Auswirkung zu/auf Melee haben, deswegen hier die Alternative.

    Wie wir alle Wissen, hat Wc3 ja eine Menge Kuriositäten und Eigenheiten, die es uns nicht immer auf den ersten Blick verrät. Ich selber finde auch immer wieder hier und da Neues. Manches kann man nutzen, anderes weniger, aber oft ists ganz interessant.

    So, was unterscheidet diesen Thread von den Erkenntnisthreads in den jeweiligen Unterforen? Erstmal müsst ihr hier nicht so formal und vollständig schreiben und ihr dürft euch auch austauschen, also im Thread dazu antworten. Zweitens gehts darum, was für euch persönlich neu ist. Kann ja sein, dass die anderen das schon längst wussten. Sofern es nicht gerade auf den letzten 2 Seiten schon genannt wurde, dürfen die Dinge auch repostet werden (also von verschiedenen Usern oder nochmal aufgreifen, wenns was Neues dazu gibt). Ein weiterer Punkt ist, dass der Thread für sämtliche Mappingbereiche gilt und wenn irgendwas Brauchbares rauskommt, kann man es später immer noch in Inhalt für die einzelnen Erkenntnis-Threads transformieren.

    Viel Spaß wünscht euch das inWarcraft.de Mapping Team.
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  2. #2
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    Warum hat mir keiner gesagt, ...

    ...dass, wenn Items mit Licht-Modellen aufgenommen werden, diese Lichter nicht wie der Rest des Modells versteckt werden, sondern am Punkt verweilen, bis man das Item wieder ablegt.
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  3. #3
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    ...dass DestroyTrigger alle zugehörigen Triggerconditions löscht, nicht jedoch die Triggeractions, welche man stattdessen mit TriggerRemoveAction loswird. TriggerClearActions löscht sie auch nicht richtig.

    ...und IsUnitIdType ist auch recht kaputt.
    Geändert von WaterKnight (19. September 2011 um 14:51 Uhr)
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  4. #4
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    Wenn man bei Channelingspells beim Event SPELL_EFFECT einen Timer mit derselben Dauer startet, löst dieser Timer vor END_CAST aus.

    Aber wieso hat mir keiner gesagt, dass das bei langen Kanalisierungszeiten (>100 Sekunden) nicht mehr hinhaut? Da gibts eine klitzekleine Abweichung und END_CAST feuert vor dem Timer. Tested in Singleplayer. Ob das auch rechnerabhängig ist und damit zu Desyncs führen kann?
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  5. #5
    ... dass der Wert der Dauer der Funktion ShowInterface beim Einblenden größer als 0 sein muss, damit die Einheitenportraits im Spiel weiterhin angezeigt werden.
    wc3lib (C++-Entwickler gesucht)
    Advanced Script Library (vJass-Entwickler gesucht)
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    Mappedia

  6. #6
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    ...dass das EndCast-Event auch vor SpellEffect auslösen kann. Nämlich dann, wenn zwischen Begin und SpellEffect keine Wartezeit liegt und man bei Begin die Order abbricht. Dann wird trotzdem SpellEffect aktiviert aber nach End. Würd schon sagen, das ist ein Programmierfehler, weils den Cast eigentlich gar nicht mehr gibt. Sogar bei Kill oder RemoveUnit wirds noch ausgelöst.

    Aber auch das TargetInRange-Event ist gefährlich. Unit kann beim Ordern hängenbleiben und so. Wenn man eine Einheit bei Begins Casting tötet, spielt sie noch weiter die Animation der Ability ab.
    Geändert von WaterKnight (30. September 2011 um 23:51 Uhr)
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  7. #7
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    ...dass man sein Wissen im Mapping für sich behalten sollte. Denn wenn man jemandem einmal hilft, kommt er ständig wieder


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  8. #8
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    Keine Ahnung. Es gibt die, die sich recht schnell einfinden, ihren Kopf einschalten und selber aktiv Lösungen erarbeiten, gerade auch ihr Wissen allgemein erweitern anstatt nur ein spezifisches Problem. Und dann gibts die, die alles Mögliche vorgekaut haben wollen, an die Sache nicht analytisch rangehen, ihre Probleme dementsprechend schlecht beschreiben oder auch faul sind, nicht selber Sachen testen und sich auch nicht für Dinge wie Jass öffnen. Aber das gehört eher in den Mappingweisheiten-Thread.

    Ich muss sagen gerade im Triggering-Bereich fehlt es vielen an Basics, wie man zum Beispiel Fehler findet, was Variablen, was Objekte sind, wie man nach bestimmten Dingen sucht, dass einige Aktionen eben auch Events auslösen können, wie man Sachen an Objekte attacht oder eigene Strukturen aufbaut, Ordnung, Beschriftung sowie simpelste Mathematik und ein Gespür, was vielleicht stark performanceschädigend sein könnte. Dieselben grundlegenden Fragen tauchen immer wieder auf.
    Geändert von WaterKnight (04. Oktober 2011 um 18:23 Uhr)
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  9. #9
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    Mir hätte ruhig mal wer sagen können, dass unbewegliche Einheiten wie Gebäude ihr Facing durch

    Code:
    call SetUnitPosition(unit, GetUnitX(unit), GetUnitY(unit))
    call SetUnitFacing(unit, real)
    also durch vorangehendes SetUnitPosition ändern können bzw. es dabei aktualisiert wird. Und zwar wird das Facing dann sofort/fast sofort gesetzt.
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  10. #10
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    Die Fähigkeiten Verteidigen, Magie-Verteidigung und Zu den Waffen werden, wenn sie auf Gegenständen angebracht sind und eine Einheit den Gegenstand aufnimmt, in ihre Command Card transferiert. Das Item reagiert dann nicht mehr auf Klick.

    Die Fähigkeiten Berserk, Mana-Schild und Feuerbrand können von einem Gegenstand aus befehligt werden, während die Einheit gestunnt ist. Also der Effekt löst dann noch nicht aus, aber es triggert Order-Ereignisse und nach dem Stun, sofern nicht wieder abgebrochen wurde, wird die Einheit erneut geordert.

    Für alle genannten Fähigkeiten plus Gottesschild gilt das mit dem Ordern während des Stuns auch, wenn von der Command Card der Einheit gecastet wird, also wenns vom Gegenstand transferiert wurde oder aber die Einheit die Fähigkeit einfach so besitzt.
    Geändert von WaterKnight (04. Dezember 2011 um 12:58 Uhr)
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  11. #11
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    Noch was: Wenn man Sofortbefehle im Stun einsetzt, werden die auf einem Stack geparkt. Nachdem die Einheit wieder Kontrolle erlangt, wird dieser Stack rückwärtsrum abgespielt.
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  12. #12
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    Warum hat mir keiner gesagt, dass die Position der Tiles im Tileset bestimmt, welche von welchen überlappt werden?
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  13. #13
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    Hm, das ist interessant und ich kapier sogar was du meinst^^
    Wer nicht raucht und auch nichts trinkt, der ist schon auf andere Art dem Teufel verfallen.

  14. #14
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    Steht das nicht direkt im Editor dabei?

    <Argon]> in der zeit, in der ich das mit tikz gebastelt hab, hätt ich das als 2m^2 holzskulptur schnitzen können
    <Argon]> mit nem Skalpell
    Penguin World Domination - be part of it!
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  15. #15
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    Wär mir bisher noch nicht aufgefallen. Bastel jetzt endlich wieder an meiner Map herum, da ich eben dieses Tileset-problem hatte und alles irgendwie komisch aussah.
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