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  1. #1
    Sektionsleiter Maps Benutzerbild von WaterKnight
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    WaterKnight
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    Relevanz passiver Fähigkeiten

    Viele heldenbasierte Karten wie AoS verwenden für die Skillungen der meisten ihrer Hauptfiguren neben aktiven Fähigkeiten mindestens eine passive. Ich gehe hier also von dem System aus, das auch Nahkampf-Karten verwenden.

    Dabei ist offensichtlich, dass es fast immer mehr bringt, aktive Fähigkeiten primär zu erlernen. Sie verbrauchen Mana und sind damit teurer; passiv Mana zu drainen, geht schlecht, sie sind so schon schlechter steuerbar. Eine nicht-anwendbare Fertigkeit wird entweder sekundär hinzugefügt (wenn eine 2te aktive vom Mana her zu kostspielig ist oder sich besser ergänzt) oder hinten angestellt. Eine Möglichkeit wären noch lategame-starke Fähigkeiten wie Auren oder 'Kritischer Schlag', falls man viel Geld für +dmg-Items hat. Aber das fällt bei den meisten Karten sowieso weg.

    Ich habe mir allerdings schon immer gewünscht, dass es fairer wird und man Passivos primär und sogar first spielen kann.

    Nur wie macht man das sinnvollerweise?

    Ideen bisher:

    1. alle in aktive Fähigkeiten umwandeln, die den Caster selbst zeitweise mit dem originalen Effekt buffen, Manakosten adden und Wirkung erhöhen

    2. Je mehr Mana man hat, desto stärker sind die Passiven oder der Held allgemein; dann würde man sich mit aktivem Zaubern allerdings selbst ins Fleisch schneiden, es wäre weniger belohnungsorientiert.

    3. normale Mana-Regeneration wegnehmen, stattdessen müssen Potions und Ähnliches gekauft werden, um Mana zu erhalten --> Aufwand, könnte Balancingprobleme bereiten

    4. normale Mana-Regeneration stark einschränken und durch passiven Zauber zusätzliches Mana pro Sekunde regenerieren lassen; dann wäre ihn first zu skillen trotzdem wieder weniger sinnvoll, danach geht es aber, weil man wegen Stufensprungvoraussetzung sowieso Aktiven wählen müsste (von 2 passiven Fähigkeiten auf demselben Held gehe ich mal nicht aus)

    Was habt ihr noch anzubieten?
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  2. #2
    Benutzerbild von piranha89
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    Imbapiranha
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    Mir würden hierbei passive Fähigkeiten einfallen, die sich im Laufe der Zeit aufladen, indem man sich beispielsweise im Kreis bewegt o.Ä.
    Das Prinzip wäre in dem Sinne auch ein Mehraufwand.

    Bei 2 oder mehr passiven könnte man dafür sorgen, dass sie sich gegenseitig verstärken

    //Edit: Vielleicht umgebungsgebundene Spezialfähigkeiten, die, wenn in einer speziellen Umgebung vorhanden, brauchbarer sind als aktive, die überall funktionieren würden.


    Clan M4P@Northrend

  3. #3
    Benutzerbild von Buckelwal
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    Der Vorteil von passiven Fähigkeiten ist ja gerade, dass sie kein Mana verbrauchen und nicht den Anwendungsskill des Spielers fordern, sondern den Luxus mit sich bringen, nicht gesteuert werden zu müssen. Gerade bei Critical Strike, Bash oder einer guten Aura sind die Effekte aber so evident, dass ich sie nie hintenanstellen oder gar nicht skillen würde

    Der genannte Vorteil spielt aber natürlich nur eine Rolle, wenn man zu wenig Mana hat... Er kommt also erst richtig zum Tragen, wenn man bereits eine aktive Fähigkeit geskillt hat, was ich richtig finde.
    Dass sie im Gegensatz zu aktiven Fähigkeiten unwesentlich schlechter sind, ist natürlich auch wichtig, da der passive Skiller sonst einen apm-Vorteil hätte.

    Trotzdem ist es schon oft möglich (ich mach das beispielsweise öfters mal), primär Passive zu skillen, wenn man die erste Aktive angeskillt hat (zum Beispiel 1x Windlauf + 2x Crit). Verbunden mit der richtigen Taktik ist das durchaus effektiv und macht auch oft mehr Spaß, weil es ein bisschen ungebräuchlich ist *g*.

    Mfg, Buckelwal

  4. #4
    Sektionsleiter Maps Benutzerbild von WaterKnight
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    Mana ist nunmal aber eine Ressource, die angewandt werden will. Von mehr Mana hast du meist keinen Vorteil, wenn du keine aktive Fähigkeit hast. Ein paar Fähigkeiten wie Manabrand schaden dir sogar mehr, wenn du Mana besitzt. Dass sie in Verbindung mit anderen aktiven Fähigkeiten effektiv sein können, bezweifle ich nicht, aber mit ihnen anfangen kann man fast nie.

    Gesteuert müssen sie schon werden. Man muss mit ihnen rechnen und dementsprechend auslösende Zustände zur rechten Zeit herbeiführen. Sind auch nicht alles Chancen-Fähigkeiten.

    'Kritischer Schlag' finde ich ohnehin imba. Zu stark abhängig von Glück und Items. Aber würde man es bei einem Inventar voller +15 Claws first skillen, wenn der Gegner einen Disablezauber hat? Bei Klingenmeister ist es die 'Spiegelbild'-Fähigkeit, die nur wenig bringt. 'Windlauf' ist ein wenig redundant, es bringt nicht unbedingt etwas, diese Fähigkeit voranzutreiben und so bleibt 'Kritischer Schlag' übrig, weil die anderen Pfade nicht gehen.

    'Hieb' fand ich nun eigentlich nie so gut im Early. Hier geht sowohl 'Sturmschlag' als auch 'Donnerschlag' mit 'Hieb'. Und warum skillt mans? Weil beide aktive Fähigkeiten zu viel Mana kosten würden --> wieder ein Pfad weg. Trotzdem würde man nie primär 'Hieb' nehmen, so viele Schlagabtausche gibts nicht, vor allen Dingen der Bergkönig mit seinen kurzen Beinen. Es fehlt außerdem der Druck. Passive Fähigkeiten werden viel öfters ausgelöst und mal ein paar Hiebe abzukriegen, kann man locker verkraften und sich rechtzeitig zurückziehen, sonst ist die Frage: Wann kommt der entscheidende Hammer?
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  5. #5
    Benutzerbild von Küken
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    Kueken
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    Hier könnte ich mal einen Skill aus deinem verhassten Dota anbringen, der, wie ich finde, ein gut gelungener Passivskill ist, der auch durchaus wert ist, früh geskillt zu werden. Der Spell ist auch nicht sonderlich komplex

    Tidebringer: Die Waffe eines Nahkampfhelden wird alle paar Sekunden (16/12/8/4 Sekunden) "aufgeladen", der nächste Schlag verursacht erhöhten Schaden (15/30/45/60) und Splashdamage (100% Cleave in 380/420/460/500 AoE).

    In Dota ist der betreffende Spell recht stark, durch den passiven Schadensbonus kann man so leicht creeps lasthitten um Gold zu bekommen und gleichzeitig den gegner schädigen, durch den großen AoE können die kaum ausweichen

    Obwohl es ein passiver Skill ist, "fühlt" er sich mehr an, wie ein aktiver, weil du halt den richtigen Moment zum Auslösen abpassen musst, außerdem ist er durch den großen AoE Schaden ohne Manakosten auch verhältnismäßig stark. Mir gefällt dieses Konzept für einen passiven Spell sehr gut (auch wenn die Balance evtl noch ein wenig zweifelhaft ist, Cleave ist in Maps, wo man auf relativ hohe Rüstungswerte kommt, wird durch die Rüstungsignorierung ziemlich stark, dazu noch der riesige AoE... aber das sind ja nur Werte, das könnte man alles anpassen)

    Ich will jetzt nicht sagen du musst jetzt alle Passivskills so oder ähnlich machen, aber das ist ein, wie ich finde, nicht langweiliger, starker passivskill, den man auch am Anfang einem aktiven Skill vorziehen kann. Was ich damit sagen will: Wenn man die richtigen Ideen hat, kann man auch interessante, nützliche passive Skills gestalten, die sich lohnen, geskillt zu werden (ist aber generell etwas schwerer als bei aktiven Spells, da geb ich dir Recht)

    Ansonsten habe ich auch mal überlegt, mit togglebaren passives zu arbeiten, die dann einen (vergleichsweise geringen) Manaverbrauch haben, aber halt abschaltbar sind, um nicht irgendwann mit 0 Mana dazustehen.

    Was man natürlich auch machen könnte, wäre ein eigenes Skillpunktystem, wo man dann verschiedene Möglichkeiten hätte (zB verschiedene Skillpunkte für aktive und passive Fähigkeiten, oder passive Fähigkeiten verbrauchen weniger Skillpunkte)
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    Nicht wundern wenn meine Posts nach 5 Minuten komplett anders aussehen

  6. #6
    HaTeE
    Guest
    sonst könnte man ja eine Kombi machen..
    sobald man eine Fähigkeit erlent, soll heißen auf den Button zum erlenen drückt bekommt man zwei Fähigkeiten. Eine Aktive ohne Manakosten und eine passive.

    Bei jedem Schlag
    oder getöteten Gegner
    oder jede Sekunde
    oder jeder Schlag auf Gegner durch Verbündete
    oder jeder gesprochene Heilspruch auf die Fähigkeitsbesitzende oder Verbündete Einheite/n

    wird die Passive aufgeladen. Durch die Aktive könnte man dann die gesammelte Kraft/Energie freisetzen und i-was machen .. gibt ja sovieles

    Target-DmG
    Aoe-Dmg
    Heal
    Aoe-Heal
    Buff
    Debuff
    usw.

    Man könnte auch i-ein scheiß´mit Items machen die statt zb. ein Punkt pro getöteten Gegner 2 aufs "Seelen-Konto" gutschreibt..
    dann würd sichs auch lohn die Paktive (ja richtig gelsen: meiner erfindung!)
    first zu skillen...

    Jetzt werden sich manche denken.. warum die passive Fähigkeit ..? braucht man doch gar nicht..?!
    Mann könnte ein max. an 25 Punkten machen und bei jeden Punkt die Fähigkeit uppen mit nem anderen Tooltip um zui schauen wieviel punkte man hat... ODER
    Es wäre möglich drauf zu sch***n ob man dann 8 o. 10 Punkte hat. So könnte man einen schönen visuellen Effekt machen in den man die passive Fähigkeit alle 5 Punkte ersetzt mit einem anderen Dummy Spell welcher dann ebenfalls einen anderen tooltip hat und ein anderes Icon...

    Ich find die Idee(n) gut...
    sind von ner alten map von mir aber was solls


    MfG
    HaTeE

  7. #7
    Benutzerbild von Mietfekatfe
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    Hab bei MiniArena Warlords den Units grundsätzlich keine passiven fähigkeiten gegeben sondern nur die kurzzeitigen Buffs die Aktiv ausgelöst werden. Dadurch erhöt sich die Genauigkeit mit der diese Fähigkeiten eingesetzt werden und der buff kann ruhig ein wenig verstärkt werden. Passive fähigkeiten die z.B. verstärkt werden wenn eine andere fähigkeite gecastet wird oder eine aktive verstärken sind auch eine option.
    Zitat Zitat von Corexx Beitrag anzeigen
    Totgesagte leben also wirklich länger?

  8. #8
    Das Problem an Passiven Fähigkeiten ist einfach dass man den Effekt nicht sieht. Bei aktiven Fähigkeiten passiert immer etwas und man sieht sofort wie die Opfer schaden nehmen oder nen buff bekommen und man was bewirkt hat.
    Bei einer Passiven Fähigkeit hat man zwar die möglichkeit sogar verbündete zu stärken, es ist aber nicht so dass man diese Fähigkeit wirklich bemerkt, wenn sie permanent wirkt.

    Wenn z.B. aber die Fähigkeit ausweichen mit einer ausweich Animation verbundet wäre, würde es um einiges befriedigender sein, da man sieht dass etwas passiert und sich nicht nur einfach Werte ändern.
    Daher sind Passive Fähigkeiten die Kritischerschlag oder diese mit dem Aufladen der Waffe beliebter und scheinen nützlicher, weil man den Effekt dieser Fähigkeit wahrnimmt. (Also ich meine jetzt nicht die Aura um den Helden)
    Es geht also darum dass man ohne viel Erfahrung oder drauf zu achten bemerkt dass die Fähigkeit "arbeitet".

  9. #9
    RedShavedMonkey
    Guest
    Hm

    MAn könnte alle passiven Skill verändern z.b.
    Bash = in den nächsten 6 Sekunden macht jeder zweite Schlag des MK Bash... LvL2 dann 12 Sekunden und Lvl 3 dann 20 Sek

    Das gleiche mit critical.
    die nächsten 30 sek eine Chance von 20 % auf Crit...

    Naja aber dann da die Balance zu finden wird schwierig ^^

    Und Auren aktiv machen währe nicht sinvoll oder sie gar abschaffen...

    außerdem hat ja JEDES Rollenspiel das ich kenne mindestens 1 - 2 Passive Fertigkeiten / Skillungen / Talente

    DAS MUSS SO SEIN

  10. #10
    Avatarmeister Benutzerbild von PerikleZ
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    PerikleZ
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    Es gibt noch andere Möglichkeiten:

    Man kann passiven Fähigkeiten eine aktive Komponente geben.
    Z.B. erhöht den Movementspeed um 10% und bei Aktivierung vlt. 20% über 10 sec und das eben so steuern, dass nach diesen 10 sec für ebenfalls 10 sec der passive Bonus wegfällt.

    Oder man kann aktiven Spells eben eine passive Komponente geben. Z.B. ein Slow-Spell, der gleichzeitig passiv den Movementspeed des Helden erhöht.

    Oder man gibt den Helden von Grund auf passive Fähigkeiten (wie z.B. in LoL, wo ein Held z.B. nach jedem 8. Schlag ein Clearcast hat) und gibt den Helden nur aktive Spells zur Auswahl.
    迈 达明

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