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  1. #1
    Sektionsleiter Maps Benutzerbild von WaterKnight
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    WaterKnight
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    Melee Map: (2) Wilde Weiten

    Name: Wild Scope

    Inspiration durch: Echo-Inseln, Wiesenwogen und später fand ich es auch Plünder-Insel-artig.

    Kartengröße: 128x128 (Klein)

    Maximale Spieleranzahl: 2 (1on1), 4 (2on2)

    Empfohlenes Matchup: 1 gg. 1 (1on1), 2 gg. 2 (2on2)

    Tileset: Lordaeron-Sommer

    Unholdelager: 8 kleine, 8 mittlere, 2 große: Gnolle, Trolle, Mur'locs, Oger, Rotdrachen, Kobolde und Golems

    Minikarte (1on1/2on2):




    Neutrale Gebäude:

    4x Expansionsmine
    2x Goblin-Labor
    2x Goblin-Laden
    1x Taverne
    2x Söldnerlager


    Übersicht (1on1/2on2):



    Kartenbeschreibung: A nearly untouched isle waits to be taken by you. Beware of creeps that have camped here everywhere; they already have made an end to many a fond adventurer's journey.

    (Eine fast unberührte Insel wartet darauf, in euren Besitz genommen zu werden. Gebt Acht auf die Unholde, die hier überall ihr Lager aufgeschlagen haben; sie haben schon so manchem törichten Abenteurer das Ende seiner Reise beschert.)
    Geändert von WaterKnight (22. Dezember 2011 um 16:50 Uhr)
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  2. #2
    Gewinner Cinematic Contest Benutzerbild von Ligeia
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    Ich habe sie gezoggt und mir hats Spaß gemacht auch wenn mir die Plätze/Wege teilweise zu offen waren. :O
    Mag aber die beiden kleinen Inseln.
    aka Nightwish.ger

  3. #3
    Benutzerbild von porrum
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    Erneuter Upload, bitte.

  4. #4
    Sektionsleiter Maps Benutzerbild von WaterKnight
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    Habe gar nicht bemerkt, dass es nicht mehr hochgeladen war. Zumindest habe ich jetzt eine neue Version gemacht:

    • Wege etwas dünner, da mehr Bäume und ein paar Hindernisse, auch bei Taverne Bäume hingestellt, die Irrwische zum Beispiel nutzen können
    • Startpositionen umgedreht: Minen zeigen jetzt nach außen, Mur'locs wurden dahin geschoben, wo Gnolle waren, Gnolle haben neues Plätzchen gegenüber des Weges im Wald gefunden
    • neues Ogercamp eingefügt gegenüber der Landexpansionsmöglichkeiten
    • Goblin-Läden sind nicht mehr ungeschützt, sie wurden in die nahen, waldbewachsenen Berge verfrachtet und werden dort von einem Gnollcamp bewacht
    • bei den Goblin-Laboratorien wurde der Auftragsmörder mit dem Gegenstand durch einen Aufseher ersetzt
    • Critters näher an die Creepcamps gerückt und neue hinzugefügt
    • Name/Vorgeschlagene Spieler/Beschreibung in Englisch umgewandelt


    Dennoch hat die Karte 2 große Probleme:
    • Abstand zum Gegner ist zu groß
    • die zwei Eingänge zur Basis liegen zu weit entfernt und man müsste praktisch durchlaufen, um effektiv zur anderen zu gelangen, wenn ich großes Stück aus Wald reißen würde, wäre es zu offen für Pathing und Sicht, in den Wald sind außerdem 3 Camps eingebettet, da würde sich alles verschieben und auch die Küstenlager würden betroffen werden von den neuen Proportionen


    Jemand Idee(n)? Allerdings spiele ich auch mit dem Gedanken, die Karte in eine asymmetrische 2on2 umzuwandeln oder eine solche Version zu erstellen, dann würde der Verbündete der aktuellen Startposition auf die nahe Landexpansion gesetzt, er hätte auch gleich grüne Camps vor sich und etwa da, wo gerade die mittleren Mur'loclager sind, würde eine neue Expansionsmöglichkeit entstehen, vielleicht wird dann auch die Größe besser genutzt, wäre aber halt innerhalb des Teams asymmetrisch.

    Neue Version findet ihr oben im ersten Post.

    edit: So, habe mich hingesetzt und es noch auf 2on2 ausgeweitet, so ist es zumindest ganz ordentlich spielbar.

    Link im ersten Post.
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  5. #5
    Sooo dann will ich mir mal auslassen :P
    nein okay, also was mir so beim ersten draufgucken auffällt:

    -bei den äußeren expansions ist sehr wenig platz zum baune, bzw. man muss die expansion gegen 2 seiten abschirmen.(wie die nord&süd startpositionen auch!)

    -die wälder sind nicht sehr dicht besetzt, was auf eigentlich jeder map so ist. dieser punkt gewichtet aus meienr sicht beim ersten angucken schon am schwerstem auch einzelne bäume wie es sie bei der taverne gibt, kommen eigentlich in melee-maps nie vor.

    -es sind sehr viele blumen auf der map, fast wie n blumenbeet

    - dann eben dass, was du selbst bemerkt hast: man kann die bases nur von eienr seite angreifen! man bräuchte einen 2. weg. doch dann käme genau das isn spiel, was du bei mir bemängelt hast! nämlich die "verschlungenheit" der wege auf der map. die map ist wirklich sehr leicht einsehbar.

    -man kann einen creep des mercenary-camps praktisch nicht harrassen, da man dafür durch die mainbases laufen müsste.

    -es gibt doodad-haufen auch auf deiner map mit filmkamera und pi-pa-po

    -allein die creepspots mit den felsen dahinter, die im center sind, nehmen einen riesigen teil der map ein. auch finde ich den platz, den die creeps haben einfach zu groß, wenn man da einmal reinläuft kommt man überhaupt nicht mehr raus und so viel platz brauchen die creeps eigentlich auch gar nicht.

    -deine meere um die map sind wirklich sehr leer. bis auf die kleinen inseln, die noch mit doodads vollgestellt sind, ist es praktisch leer.
    "gestalte bitte auch die vorerst oder überhaupt nicht zugänglichen bereiche der map, damit man ein runderes bild hat"
    ist mir wegen deines oben aufgeführten zitats aufgefallen.

    -wisps können stark in die wälder eindringen. da ist locker genug platz, um die holzwisps von 3 nachtelfenspielern vom gegner ungesehen in den wäldern zu verstecken.(oberhalb des creepspots bei der taverne sogar bis zur hälfte des waldes, unterhalb wirklich gruppen von freien bäumen.)

    -es gibt überhaupt kein wasser auf der map selbst, was es leicht macht gebäude überall zu verstecken und auch das thema "insel" ein wenig ungenutzt lässt.

    -die itemdrops sind nicht auf blizzard standard. Ich meine, feste drops sind kein warcraft 3 standard (replenishment potion)
    und dann noch, dass beim mercenary-camp der schwächere creep (dieser ist ruck-zuck mit dem blademaster zu killen) ein level 1 permanent item droppt, und der level 4 berserker einen RANDOM stufe 1 permanent gegenstand droppt (kann auch nur ein foliant sein, ist eigentlich eine übertreibung des glückfaktors. auch sind bei den drops normalerweise die gruppen zusammengefasst: lvl 3 charged, lvl 3 permanent. nie aber: lvl 3 (random) item

    - richtig gut find ich die erhebungen auf der map. die texturierung lässt teilweise sehr stark auf den 1-er pinsel schließen, doch im grunde ist die sehr gelungen!
    die design-idee an sich find ich auch nicht schlecht, nur die laufwege auf die basen der spieler bleiben eben zu "straight".
    es gibt praktisch nur einen weg, der von der länge her auch noch einmal über die halbe karte führt.

    warum hast du eigentlich 2 versionen daraus gemacht?
    vermutlich weil close-spawn die map unspielbar machen würde ? :P

  6. #6
    Sektionsleiter Maps Benutzerbild von WaterKnight
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    Original geschrieben von TheEarthquake
    -bei den äußeren expansions ist sehr wenig platz zum baune, bzw. man muss die expansion gegen 2 seiten abschirmen.(wie die nord&süd startpositionen auch!)
    Die sollten auch gegen zwei Seiten abgeschirmt werden. Platz zum Bauen sehe ich eigentlich schon, dahinter habe ich eigentlich extra genau geschaut, dass dort nicht so viel hinpasst.

    Original geschrieben von TheEarthquake
    auch einzelne bäume wie es sie bei der taverne gibt, kommen eigentlich in melee-maps nie vor.
    Jop, wenn Bäume im Weg stehen, dann eher kleinere Baumgruppen.

    Original geschrieben von TheEarthquake
    -es sind sehr viele blumen auf der map, fast wie n blumenbeet
    Ist mir noch nie störend aufgefallen.

    Original geschrieben von TheEarthquake
    - dann eben dass, was du selbst bemerkt hast: man kann die bases nur von eienr seite angreifen! man bräuchte einen 2. weg. doch dann käme genau das isn spiel, was du bei mir bemängelt hast! nämlich die "verschlungenheit" der wege auf der map. die map ist wirklich sehr leicht einsehbar.
    Das habe ich nicht bemerkt, das war klar. Es ging darum, dass der untere Spieler nicht so zu bauen können sollte. Die Karte ist recht einfach einzusehen ja, aber durch die Mittelblocks und die Weite ist es auch nicht gerade so, dass man den Gegner auf der anderen Seite der Karte sieht.

    Original geschrieben von TheEarthquake
    -man kann einen creep des mercenary-camps praktisch nicht harrassen, da man dafür durch die mainbases laufen müsste.
    Zumindest nicht unbemerkt, aber das ist bei zum Beispiel Golems im Nebel auch nicht anders. Jedes Camp soll ja auch seine Vorzüge haben.

    Original geschrieben von TheEarthquake
    -es gibt doodad-haufen auch auf deiner map mit filmkamera und pi-pa-po
    Das sind ein paar wenige Doodads. Sie stehen nicht direkt aufeinander. Es sind verschiedene Doodads und sie stehen im Zusammenhang.

    Original geschrieben von TheEarthquake
    -allein die creepspots mit den felsen dahinter, die im center sind, nehmen einen riesigen teil der map ein. auch finde ich den platz, den die creeps haben einfach zu groß, wenn man da einmal reinläuft kommt man überhaupt nicht mehr raus und so viel platz brauchen die creeps eigentlich auch gar nicht.
    Bin eigentlich bisher ganz gut rausgekommen. Glaube aber, wenn ichs mir jetzt so anschaue, dass der Untere bissel tiefere Kesselform hat. Man rennt auch nicht einfach rein, macht man bei Lawine oder Holzschlundfeste auch nicht.

    Original geschrieben von TheEarthquake
    -deine meere um die map sind wirklich sehr leer. bis auf die kleinen inseln, die noch mit doodads vollgestellt sind, ist es praktisch leer.
    "gestalte bitte auch die vorerst oder überhaupt nicht zugänglichen bereiche der map, damit man ein runderes bild hat"
    ist mir wegen deines oben aufgeführten zitats aufgefallen.
    Jop, aber ich habe wenigstens in Küstenregionen schön Seetang und Gräser verteilt.

    Original geschrieben von TheEarthquake
    -es gibt überhaupt kein wasser auf der map selbst, was es leicht macht gebäude überall zu verstecken und auch das thema "insel" ein wenig ungenutzt lässt.
    Bei der Einsichtigkeit wohl kaum.

    Wenn die Insel gerade erst entsteht. Ich habe noch nie eine überschwemmte Insel gesehen? Gibt schon so viele andere Karten mit dem Thema, habe selbst auch eine, da wollte ich es diesmal nicht so.

    Original geschrieben von TheEarthquake
    -die itemdrops sind nicht auf blizzard standard. Ich meine, feste drops sind kein warcraft 3 standard (replenishment potion)
    und dann noch, dass beim mercenary-camp der schwächere creep (dieser ist ruck-zuck mit dem blademaster zu killen) ein level 1 permanent item droppt, und der level 4 berserker einen RANDOM stufe 1 permanent gegenstand droppt (kann auch nur ein foliant sein, ist eigentlich eine übertreibung des glückfaktors. auch sind bei den drops normalerweise die gruppen zusammengefasst: lvl 3 charged, lvl 3 permanent. nie aber: lvl 3 (random) item
    Runen gibt es als feste Drops, ansonsten weiß ich nicht, fand es aber an der Stelle trotzdem sinnvoll. Der Drop ist nur in der 1on1 Version, man ist weit weg von der Basis, also sind Healmöglichkeiten schlechter. Die Murlocs bewachen nichts und lassen bereits einen Stufe 3 Gegenstand fallen, außerdem sollen die Creeps auch ein wenig unterschiedliches Zeug in der Tasche haben.

    Der Heiler steht weiter hinten und daneben steht noch ein zweiter Heiler. Dass ich die Gruppen nicht genauer eingeteilt habe, und das negativ sein könnte, sehe ich ein. Da habe ich eher meine Camps untereinander abgewichtet.

    Original geschrieben von TheEarthquake
    - richtig gut find ich die erhebungen auf der map. die texturierung lässt teilweise sehr stark auf den 1-er pinsel schließen, doch im grunde ist die sehr gelungen!
    die design-idee an sich find ich auch nicht schlecht, nur die laufwege auf die basen der spieler bleiben eben zu "straight".
    es gibt praktisch nur einen weg, der von der länge her auch noch einmal über die halbe karte führt.
    Mit dem 1er-Pinsel anfangen klappt bei mir nie, da kommt dann ein Chaos raus. Es ist eher so, dass ich Grundzüge mit 2er- und 3er-Pinsel zeichne und dann noch etliche Male mit dem 1er-Pinsel korrigiere.

    Original geschrieben von TheEarthquake
    warum hast du eigentlich 2 versionen daraus gemacht?
    vermutlich weil close-spawn die map unspielbar machen würde ? :P
    Was ist close-spawn? Ich habe eine zweite Version gemacht, weil ich die Karte für 1on1 zu groß fand, gleichzeitig die Basis aber so verschlossen ist, dass man nicht wirklich rauskommt, so dass es eher auf einen Kampf gerade rüber und direkt auf dem Weg die Expansion checken hinauslief. Der Umfang dieses ganzen Wald-Berg-Kessels vor der Basis ist einfach zu groß. Deswegen würde ich versuchen, ob ich die Basis etwas weiter nach unten bekomme, so dass links und rechts die primären Wälder sind und ich oben ein großes Stück rausreißen könnte, wobei wohl die Gnolle auch verschoben werden müssten. Der von dir angesprochene Bergpfad wäre auch eine Idee, aber dann müsste ich die Golem-Kobold-Gruppe noch tiefer herein tun und ich wollte gerne, dass man an beide schnell rankommt.
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