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  1. #1
    Sektionsleiter Maps Benutzerbild von WaterKnight
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    Melee Map: (6) Vortex

    Meine letzte Nahkampf-Karte war etwas her (Versunkene Zeiten). Damit dürfte dies gerade mal meine 4te sein. Da die anderen drei grün waren, entschied ich mich diesmal für das Fremdland-Tileset. Alles von Konzeption bis zu der Präsentation hier erfolgte innerhalb von 2-3 Tagen.

    Name: Vortex

    Kartengröße: 224x224 (Gewaltig)

    Maximale Spieleranzahl: 6

    Empfohlenes Matchup: 3 gg. 3

    Tileset: Fremdland

    Unholdelager: 6 kleine, 16 mittlere, 3 große (+1 großes pro fehlendem Spieler)

    Holzmenge des primären Waldes ( ): 189x50=9450

    Minikarte:



    Neutrale Gebäude: siehe Schema



    KC - kleines Unholdlager
    L - Goblin-Labor
    M - Expansionsmine
    MB - Manabrunnen
    MC - mittleres Unholdlager
    P - Portal
    R - Drachenhorst
    S - Goblin-Laden
    T - Taverne
    X - Startposition


    Original geschrieben von WaterKnight
    Vier neue Unhold-Lager wurden zwischen den nahen Expansionsmöglichkeiten und dem KC-Spot eingerichtet: 2x Teufelswächter + Kanonen und 2x reines Niedergroßdrachen-Lager, wieder über kreuz.
    Kartenbeschreibung: Der Vortex ist eine vom wirbelnden Nether zerrissene Subdimension, die immer noch Energien ihres Zerstörers beherbergt und somit die verschiedensten Geschöpfe anzieht.

    Besonderes: Es gibt zwei Portale und Niedergroßdrachenhorste, die wie im Schema erkennbar über kreuz liegen. Beide sind unbewacht. Der mittlere Spieler in jedem Team hat keine gesicherte Expansionsmöglichkeit, sondern muss sie sich entweder in der Mitte oder auf den Außenlanes erkämpfen. An den Manabrunnen droppen unter anderem Beobachterrunen (100%), womit zentrale Punkte einsichtig werden. Die Schmerzengsjungfern an den nahen Expansionsmöglichkeiten sind nicht zu unterschätzen: Sie verfügen über 'Lebensauger' und 'Schattenschlag' und der Schändliche Folterknecht über 'Stille'. Die Wege sind nicht allzu breit, so dass Position und Wegelagerei eine entscheidende Rolle im Kampf spielen könnten.

    Ps: Ich wollte noch eine Karte wie aus diesem Thema anfügen, fand aber kein Tool, dass mir ein solches Bild (Startpositionen und neutrale Gebäude sind anders hervorgehoben) meiner Karte erzeugen würde. Gibt es dafür eines?
    Geändert von WaterKnight (22. Dezember 2011 um 17:34 Uhr)
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  2. #2
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    Huiiii, das Water lebt !

    Sieht gurt aus, werd sie mir am anschauen heute abend
    Mama ist immer der Beste !

  3. #3
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    Joa, klingt gut und gute PV für ne Meleemap. Ich lad sie mir mal runter und schau sie mir an
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  4. #4
    Bisschen Doodad-Arm. Ein paar schöne Effekte wären n1. Geister die auf der Map hinundherwandern vllt?

  5. #5
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    So, nachdem gestern doch noch ein halbvernünftiges Match zustande kam, habe ich die Karte mal geupdatet. Die Wege sind etwas breiter, die Texturen wurden erneuert, habe mir da die Karte "Höllenfeuer" von Blizzard zu Rate gezogen. Ein paar zusätzliche Doodads wurden verteilt, der primäre Wald wurde von von 153 auf 189 Baumeinheiten erweitert. Die Baumglocke um die Startpositionen wurde verschärft, nachdem erwähnt wurde, dass die Bäume zu weit entfernt wären, die Startpositionen etwas nach hinten verschoben. Vier neue Unhold-Lager wurden zwischen den nahen Expansionsmöglichkeiten und dem KC-Spot eingerichtet: 2x Teufelswächter + Kanonen und 2x reines Niedergroßdrachen-Lager, wieder über kreuz. Und anderes kleines.

    Link ist oben derselbe.

    @Avire: Ich beschränke mich auf die Möglichkeiten einer Nahkampf-Karte. Höchstens für so eine installierbare Modifikation für eine alternated Melee wie Creep Rebellion könnte ich noch eine Extra-Version hochladen.
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  6. #6
    Benutzerbild von ridek
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    was mich an der map stört, ist die tatsache dass man bevor man zum gegner kommt immer an (roten) creeps vorbei muss. das schränkt vor allem am anfang die möglichkeiten ein. gut man kommt vorsichtig vorbei, aber der nachschub wird leicht reinlaufen, wenn man zwei sekunden icht aufpasst.
    vom landscaping her find ichs für das tileset (welches ich nicht mag) gar nicht mal so schlecht, is zwar alles recht grob und teilweise geradlinig gestaltet und öfters auch mal "leer", aber v.a. bei den zentralen kampfschauplätzen einfach gehalten und das find ich gut.
    das konzept sagt mir auch zu mit den offensiven minen und den zentralen brunnen. außerdem gibt es viele verschlungene wege und abzweigungen.
    ich würde der map so 7/10 punkten geben wegen oben genannten punkten und der tatsache, dass der drachenhorst meines erachtens nach ein fail ist

  7. #7
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    Für den direkten Weg muss man an den roten Creeps vorbei, ja, an den Außenlanes wären es Orangene. Die Unholde im Zentrum schlafen (Teufelsbestien und Konsorten und kleine und mittlere Niedergroßdrachen sind die einzigen Schläfer in Fremdland). Dann gibt es noch den Weg über die Portale. Bei einem Rush sollte es wohl aber sowieso nicht das Problem sein einige Einheiten vorbeizusteuern, zumal dann sowieso bald Nacht ist. Die roten Spots an den Manabrunnen sollte man so und so recht bald im Team creepen, denn das sind Schlüsselpunkte, an denen Runen des Beobachters droppen und somit Knoten aufdecken (ein weiterer Grund für die Portale).

    Als ich angefangen habe, die Karte zu erstellen, habe ich viel abkopiert, immer von einem Viertel oder einer Hälfte. Bei der zweiten Version habe ich dann, wie gesagt, mir die Höllenfeuer-Karte aus dem Originalspiel angeschaut. Diese sieht auch aus, als wurde dauernd nur mit 2er Pinsel oder größer gearbeitet und große Flächen wurden gleichtexturiert. Trotzdem fand ich, dass es besser aussah, wenn es nicht so splitterartig war. Zwar habe ich immer erst alles grob gemacht, danach aber noch sehr viel Kleines korrigiert. Ich bin duzende Male über die Karte gefahren und habe nach hässlichen Stellen gesucht.

    Wieso ist der Drachenhorst ein Fail? Ich finde, er passt ins Thema und in die Landschaft (die Creepthemes sind übrigens auch nicht willkürlich verteilt). Der Drachenhorst gehört zu einem der weniger besuchten Ortschaften wie auch die Portale, weswegen sie auf kleineren Sonderwegen stehen. Sie sind nicht zu nah an den Hauptbasen, so dass man ihn nicht einfach mal schnell für einen direkten Angriff holen kann, sondern dies vorher erledigen muss. Andererseits sind sie Flieger, und die Karte hat viele unzugängliche Bereiche für Bodeneinheiten, und er ist nicht zu weit von den Expansionsmöglichkeiten entfernt, so dass er durchaus einen Nutzen hat.
    Die anderen Ideen wären halt, ihn entweder durch ein normales Söldnerlager zu ersetzen, wofür er aber etwas zu abgelegen ist, ihn mit dem Labor zu tauschen (wobei die Kanone besser zum Labor passt), oder ihn durch ein zweites Set von Portalen abzulösen.
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  8. #8
    Benutzerbild von ridek
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    Das Thema Optik is für mich jetzt auch nicht so entscheidend, im Spiel fällt das sowieso nicht auf, weil alles viel bewegter is. Schönes Terrain is zwar gut, aber nicht unbedingt ein muss. Und auf Balance kann ich jetzt auch nicht allzu genau eingehen, dafür muss ich sie erstmal gespielt haben, evtl. hol ich das heut Abend nach. Ich find nur, dass ein Drachenhorst in keine 6-Spielermap gehört und dann auch noch in Spielernähe. Aber wie gesagt, vom ersten Eindruck her auf jeden Fall sehr gut und durchdacht alles.

  9. #9
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    Re: Melee Map: (6) Vortex

    Original geschrieben von WaterKnight
    Ps: Ich wollte noch eine Karte wie aus diesem Thema anfügen, fand aber kein Tool, dass mir ein solches Bild (Startpositionen und neutrale Gebäude sind anders hervorgehoben) meiner Karte erzeugen würde. Gibt es dafür eines?
    World Editor\Advanced\View Entire Map mach dich auf ne ziemliche Ladezeit gefasst, bis er die ganze Map gerendert hat

  10. #10
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    Nene, das meine ich nicht, was meinst du, wie ich das 2te Bild geschossen habe? Bei dem, was ich meine, sind die Bilder teilweise auch aus schräger Perspektive. Es geht darum, dass bei neutralen Gebäuden und Startpositionen automatisch diese Gif-Grafiken daraufgeklebt werden - und das in angenehmer Größe.
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  11. #11
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    ich denke das sind einfach gif bilder die er mit photoshop oder ähnliches draufgemacht hat.
    nichts besonderes halt

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