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  1. #1
    Sektionsleiter Maps Benutzerbild von WaterKnight
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    WaterKnight
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    Defend Wintercastle

    In einer Welt aus Schnee und Eis...
    ...können nur die Starken überleben

    Wenn die Ressourcen knapp werden...
    ..., wird es schwierig, ...
    das Vertrauen und den Zusammenhalt zu wahren

    Doch ein Schloss stellt sich der Herausforderung...
    ...die letzte Zuflucht allen Lebens

    Und nur eine Hand voll von Verteidigern kann das Schloss beschützen...
    Und sie brauchen deine Hilfe...

    D'rum versuch' dein Glück...
    und tauch ein,
    ...in Wintercastle



    Die Story
    Wie kam es zu was...



    Vor über einem Monat zogen zwei merkwürdig leuchtende Kometen über das Land. Während der eine eine blaue Farbe aufwies und nach kurzer Zeit wieder über dem Horizont verschwand, stürzte der Rote ausgerechnet in die Hauptstadt der vereinten Arten dieses Planeten. Die Druckwelle zerriss Häuser und Straßen und verwüstete die ganze Stadt. Viele verloren dabei ihr Leben. Und als wäre das alles noch nicht genug, verdunkelte sich in den folgenden Tagen der Himmel immer mehr und es wurde bitterlich kalt. Nur der aus einem eigenartigen Material bestehende Komet schien seltsamerweise etwas Wärme abzugeben. Dennoch war es zu kalt und ein Neuaufbau unmöglich geworden und die meisten waren dazu gezwungen, diesen unwirtlich gewordenen Ort zu verlassen. Sie hieften den Stein aus dem Krater, den er hinterlassen hatte, und flohen mit ihm in die benachbarte Grafschaft von Drakul. Dieser war über den Vorfall bereits informiert und gewährte den heimatlos Gewordenen Zutritt zu seinem Schloss, das inmitten der Crystal Mountains eingearbeitet worden war.

    Seitdem versuchen wir hier mit den geringen Rationen irgendwie zu überleben - und hoffen, dass die Sonne irgendwann da draußen wieder zu uns zurückkehrt. Doch häufen sich die Probleme: Neben der Knappheit der Nahrungsmittel und dem andauernden Frost werden auch die Tiere des Waldes immer unruhiger. In den letzten vier Wochen gab es zwanzig Angriffe und Einbrüche von Wölfen und anderem Getier. Die meisten Bewohner trauen sich nicht mehr aus dem Schloss. Und wie lange wird uns der sonderbare Stein noch vor dem Kältetod bewahren?




    Fakten
    und Zahlen über die Karte



    Größe: 128x128 (klein)
    Schwierigkeit: mittel bis sehr schwer (3 Stufen)
    Spieleranzahl: 7
    Sprache: zurzeit Deutsch, könnte sich noch ändern
    Tileset: Eiskrone-Gletscher
    Typ: Hero Castle Defense




    Gameplay und Features
    Was hat der Spieler zu tun?



    Die Aufgabe der Spieler ist es, das Schloss vor Eindringlichen zu schützen; sie dürfen das Portal zum Inneren der Gemäuer nicht passieren. Ansonsten werden Lebenspunkte abgezogen, von denen man nur begrenzt zur Verfügung hat. Das Fallen der Lebenspunkte auf 0 resultiert in einer Niederlage. Gewonnen hat man, wenn man den letzten Boss erfolgreich besiegt hat.

    Das Spiel ist in 6 Akte unterteilt. Jeder Akt besteht aus 6 Levels, in denen jeweils unterschiedliche Monster spawnen. Die ersten 5 Level jeder Welle durchlaufen zeitlich abgegrenzt direkt hintereinander. Danach startet das Bosslevel. Die Akte stellen chronologisch geordnete Hindernisse dar, mit denen Wintercastle nach und nach konfrontiert wird. Storytechnisch vergeht innerhalb und zwischen ihnen etwas Zeit.

    Jeder Spieler verfügt über einen der unten aufgelisteten Helden. Dazu kann man später einzelne Söldner in Anspruch nehmen. Stirbt ein Held, so wird er im Schloss nach einer gewissen Ausfallzeit wiederbelebt. Dies ist während eines Bosslevels nicht möglich; der Avatar kommt erst danach zurück.

    Die Helden besitzen alle zwei eigene Fertigkeiten, die sie aus ihren charakteristischen Rollen mitbringen, und mit Erfahrungspunkten verbessern können. Bis zu vier weitere Fähigkeiten sind frei wählbar, bestehen jedoch nur bis zum Ende des derzeitigen Aktes.

    Neben dem Erwerb von Söldnern ist das Verstärken des Helden mit dauerhaften und verbrauchbaren Gegenständen möglich. Zwei Ladentypen befinden sich in der Burg, einer außen. Des Weiteren erwarten den Spieler im Verlauf des Spiels mehrere optionale Quests, die, erfolgreich bewältigt, Belohnungen nach sich ziehen, die besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden bedeutsam sind.





    Das Multiboard gibt Auskunft über die Anzahl der verbleibenden Lebenspunkte, die Zeit bis zur Wiederbelebung des Helden, das momentane und das folgende Level. Die Tabelle in der Mitte gibt Eigenschaften des Feindes an. Von links nach rechts: Verfügbarkeit von Nahkampf-, Fernkampfangriffen oder Zaubern, Unsichtbarkeit, Runner (Runner greifen nicht aktiv die Helden an, sondern stürmen direkt ins Schloss), Magie-Immunität, Kamikaze (Angreifer zerstören sich selber und versuchen dabei großen Schaden anzurichten); sowie ob es sich um einen Boss handelt. Mischformen sind vorhanden, ein Level besteht auch nicht zwangsweise nur aus einem Gegnertyp

    Helden-Erfahrung
    Helden können Erfahrungspunkte erwerben, dadurch irgendwann aufleveln und neue Fähigkeiten erlernen oder allgemein stärker werden.

    Das aktuelle Exp-Verteilungssystem sieht so aus:

    Erfahrung wird hauptsächlich durch das Besiegen von feindlichen Einheiten gewonnen. Jede Einheit lässt einen bestimmten Betrag fallen. Der Held des Spielers, dem die Killing Unit gehört erhält einen Prozentsatz davon, der Rest wird auf nahstehende Helden verteilt, wobei der Killer erneut begünstigt werden kann.

    Der Killerbonus hängt von der Zahl der erfassten Helden ab:

    Code:
    Heldenmenge: Killerbonus --> Rest / Heldenmenge
    0: alles geht zum Killer
    1: 35% --> 65% Rest / 1 = 65%, Killer erhält max. 35% + 65% = 100%
    2: 30% --> 70% Rest / 2 = 35%, Killer erhält max. 30% + 35% = 65%
    3: 25% --> 75% Rest / 3 = 25%, Killer erhält max. 25% + 25% = 50%
    4: 20% --> 80% Rest / 4 = 20%, Killer erhält max. 20% + 20% = 40%
    5: 15% --> 85% Rest / 5 = 17%, Killer erhält max. 15% + 17% = 32%
    6: 10% --> 90% Rest / 6 = 15%, Killer erhält max. 10% + 15% = 25%
    7: 5% --> 95% Rest / 7 = 13.57%, Killer erhält max. 5% + 13.57% = 18.57%
    mehr Helden gibt es nicht
    Dieses System sollte eine flexible Erfahrungspunkteverteilung erlauben und verhindern, dass potenzielle Ressourcen durch unterschiedliche Teamaufstellungen verloren gehen können, also egal ob die Gegner Solo beseitigt oder im Team, die Gesamt-Exp sollte hinterher dieselbe sein. Wenn der Spieler mit dem letzten Schlag in Reichweite ist, erhält er den größten Anteil an Exp. Auch bekommt er das meiste Gold. Diesem Vorteil wird dadurch entgegengewirkt, dass höhere Heldenstufen mehr Erfahrungspunkte benötigen, also die Divergenz in Stärke nicht zu groß wird, wodurch auch der Killer nicht immer derselbe Spieler sein wird.
    Der Killerbonus flacht deshalb mit mehr Spielern in Reichweite ab, da der verteilte Rest Erfahrungspunkte durch eine größere Anzahl geteilt wird, weswegen für die anderen sonst nicht mehr viel dabei herumkommen würde. Außerdem erscheint es unvergleichbar schwieriger, die finalen Schläge in Gruppenkämpfen zu platzieren, weswegen ich den Bonus lieber konvergent verschwinden lasse.


    Neutrale Gebäude
    Trinkbrunnen
    Zwei Fountains befinden sich in den Seitenflügeln. Ihnen wird nachgesagt, regenerative Eigenschaften zu besitzen. Zudem sind im Schloss einige Reservoirs verteilt, die das Wasser für schnellen Einsatz und Notfälle speichern.

    Läden
    Der Garbage Collector bietet haltbare Ausrüstung an. Das Sortiment ändert sich im Spielverlauf. Einer ist neben dem Meteorite und der andere befindet sich in der Ecke eines Seitenflügels.

    Die Pharmacy hat effektive verbrauchbare Gegenstände auf Lager, die auch später noch nützlich sind. Eine ist neben dem Meteorite und die andere befindet sich in der Ecke eines Seitenflügels.

    Die Library beherbergt Wissen und verschiedene runenverzierte Schriften, die aufgelöst werden können, um die enthaltenen magischen Energien freizusetzen. Diese Zauberschriftrollen haben eine begrenzte Anwendungsquantität. Die Library ist direkt im Herzen des Vorhofs gelegen.

    Die Taverns sind außerhalb Wintercastle gegenüber den Jungles. Zurzeit verkaufen sie nur einen Spezialdrink, der kurzweilig die Stats eines Helden erhöht. Nützlich für Junglers.


    Schneefiguren
    Als Graf Drakul die Crystal Mountains betrat, näherte sich ihm eine komische Gestalt und gab ihm drei Samenkörner, welche Drakul auf den Berg pflanzte und welche schon bald zu prächtigen Blumen heranwuchsen. Trotz der harten Winter dieses Ortes, hielten sie über 40 Jahre stand. Doch verloren sie schließlich ihren Glanz, als der Big Winter einsetzte. Sebastian wurde beauftragt, eine schützende Barriere um sie zu wirken, aber es half nicht, so dass nur mehr die Schutzzauber übrigblieben.

    Vor jedem Eingang von Wintercastle befindet sich eine Snow Figures. Sie können für 30 Sekunden aktiviert werden, um einen globalen Rüstungs- und Gold-Beute-Buff auszulösen.



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    Die Verteidiger
    Helden mit Charakter




    Ct. Weynard "Drakul" Dreadmoore (The Count)
    He is the owner of Wintercastle. Even before the Big Winter he had been living here secludedly from society, although nobody exactly knows why. However, he did not hesitate to share his residence with the refugees. This and his always accurate and self-controlled appearance make him pretty popular.

    The Count is a close combat user, even if he does not come with the most of hitpoints. In return, he is able to suck life from his enemies and is granted another chance with 'Rigor Mortis'.

    Emphatic Bite: Slips to the target, steeping teeth deep into its neck and healing Drakul by sucking blood from it. The effects thereafter depend on the target's disposition.
    on ally: Heals the target and boosts its attack damage.
    on enemy: Causes damage (physical, triggers damage events), bleeding and silences the target.

    Infection: When this spell is activated, Drakul obtains a boost in spell power. Normal attacks infect the target, poisoning it, reducing armor and spawning a descendant of with the shape of Drakul upon death. Furthermore, attacks go through the primary target to hit those behind it in a cone for some minor damage.

    Bat Swarm (artifact): Summons bats from the ceiling of Wintercastle to engulf the target unit.
    on ally: Creates a spell shield to deflect a single negative spell.
    on enemy: The target will be rendered in an eclipse.
    From there, the bats fly to the next nearby enemy targets to cause damage (physical) on them and restore lifepoints each to the target of the spell.

    Chilly Breath (elemental): Drakul ascends into the air to eject a wave of freezing madness. Aside from magic damage, which becomes stronger as the spell is channeled, targets incur coldness and madness.

    Rigor Mortis (ultimate): Puts Drakul in a near-death state only to be resurrected again after a short delay. As an after effect, part of his life and mana are restored and he gains greater invisibility and ghost.

    Fountain of Life and Death (ultimate ex): Summons a fountain that possesses two abilities.
    Decay Aura: A destructive aura dealing damage per second to nearby enemy units and lowering their resistance.
    Palingenesis: Temporarily revives any organic unit and passes its control to the owner of the fountain.

    _____________________________________________


    Sir Kimrad "Smokealot" Eyestroke (The Stormpike)
    is an old friend of Drakul. Since his parents died early and nobody provided him, he went to the bad and committed some unpleasant crimes wherefore people hated and repelled him. One day, he tried to steal from the count and was caught by him and morally confronted. Finally, Drakul invited him to live at Wintercastle. Later on, against the will of his master, Smokealot left the castle in order to participate in the far-eastern war of humans, dwarves and fairies against the might-driven elves. Only when the cold shock applied, he decided to return. He never could get rid of his old addiction, smoking.

    The title 'The Stormpike', this hero maintains, is not for show. Using his horse he can reach high speeds and his swordsmanship skills are considerable. Other than that, only average attributes.

    Tempest Strike: Slices through a short distance to dash in the target direction. Encountering units will be damaged (physical, proccs damage event) and if at least one unit is hit, Smokealot will gain an attack speed bonus.
    'Tempest Strike' lifts the cooldown of 'Sapphireblue Dagger'.

    Depriving Shock: Channels a lightning on an enemy target unit, suppressing it (not on heroes), burning its mana and dealing damage over time. Part of the mana is absorbed by the caster. If the target dies under the effect of 'Depriving Shock', it gets reanimated on the caster's side for a duration time.
    Smokealot receives a swiftness token for casting this ability.

    Sapphireblue Dagger (artifact): The mystical dagger instantly teleports the caster to the target location and freezes every foe in the space between. Subsequently, Smokealot's blade is charged with extra magical damage.
    Smokealot also gains a Swiftness token.

    Inner Force (elemental): Smokealot heats up to briefly jet waves of spiritual power. Each wave picks units around the caster, deals damage to foes and knocks them away but is gentle to friends and heals them. During the duration of effect, Smokealot experiences a bonus to critical value.

    Relentless Shiver (ultimate): Smokealot enters a mode where he covers himself inside a gelid sensation that makes him more robust, persistent and even involves his environment. Increases the stamina regeneration and resistance. Periodically emits missiles that target nearby enemies, deal damage (magical) to them and apply the coldness debuff.
    This ability draws mana per second from the caster and is defeatable at any time.

    Sanguine Eyes (ultimate ex): Intimidates a single enemy unit by an immense charisma, up to the point that it cannot act any longer, even physically starts to bleed and is put under such pressure that it explodes on death. Any damage the target takes is converted into life for Smokealot. The ability is refreshed as soon as the buff vanishes.

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    Gen. Reginald "Rocketeye" Grylls (The General)
    This fighter of dwarvish origin was present in the war, too. They say he had rivalled with half a dozen of elfish officers on his own. He is a peaceful fellow who yet always needs some action. The tavern is a place he likes to go to sometimes. This ties him to the next person.

    He is the meter-tall bulwark with a heavy punch. Forming a team with his Polar Bear chum, together, boosting the fighting spirit is their aim. Unfortunately, the dwarf is short on legs and hardly experienced in magics.

    Warcry: Enforces the battle strength by buffing the attack damage of all nearby allied units (depending on vigor). Enemies in the same area will be disarmed for a short amount of time and lose a percentage of their remaining life (depending on the distance to the caster).

    Polar Pal: Calls for Rocketeye's thick-skinned buddy, a strong bear summon, who pounces at the target unit to taunt adversaries away from dear friends.
    on ally: Renders the target invulnerable for a moment.
    on enemy: Grants the bear the ability 'ArcticBlink' (level 1).

    While the summon resides on the map, this ability is substituted by 'Callback', which can be used to release the bond, unsummon the bear and grant Rocketeye part of its remaining life force.
    The bear grows stronger with each level.

    Stone Shield (artifact): Raises an enchanted stone to rotate around the target unit, protecting it and boosting its armor.
    The stone shrinks weaker over the duration as it explodes within intervals, dealing damage (physical, focus dependent) to nearby enemies each time.

    Monolith (elemental): Thrusts a magical rock into the target direction that shoves all units away and deals some damage to enemies. Afterwards, the rock becomes an immovable structure that emits a mystic aura called 'SacredAura'.
    Sacred Aura: An aura that increases the mana regeneration of nearby units.

    Mountain King (ultimate): Rocketeye grows in size and transcends into avatar shape, greatly boosting all his hero attributes and equipping himself with the 'Thunderbringer' ability. Also adds a life leech effect (spell power dependent), magic immunity and ghost.

    Boulder Crash (ultimate ex): Channels a devastating ability, which steadily pulls all the nearby enemy units towards Rocketeye and hurts them over time. The damage dealt gets higher as a target gets closer.

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    Pakon "Stormy" Stormbrewer (The Barkeeper)
    is the publican of his own little tavern which is situated near to Wintercastle. He is a really drunkard what is signalized by the keg he always carries around. He sees a friend in Rocketeye, who pays a visit occasionally, and is a likewise halcyon, tamed panda. Well, if you decry his beer, you might get to know his bodyslam.

    This lively bear originates from the northern polar regions. About five years ago, he moved here alone because the climate up there never appealed to him. Also, there, he comes badly by beer. He is perhaps the most average in the group except his blood alcohol level. Yet, he can produce mana potions for the rest and alcoholize the enemies.

    Sleeping Draft: Hurls a bottle filled with the strongest soporifics at the target unit. Itself and other nearby enemies will be put to sleep for some time but Stormy is incited, regenerates stamina, benefits from a higher attack speed and his punches apply coldness.

    Sake Bomb: Throws an alcoholic mixture on the ground and sparks the fuse. On impact, enemy units become intoxicated. The construct blows up after a few seconds, empoisoning nearby foes once more. Enemy units will take slight damage (magical, as well as become coated with poison. Already intoxicated units take greater initial damage.

    Magical Bottle (artifact): A stimulating shake is thrown to a target unit, its effect depending on the target's disposition.
    on ally: Restores mana, adds a spell power buff.
    on enemy: Dispels buffs, restores mana if at least one buff is dispelled and whirls up the target.

    Severance (elemental): Throws a missile on the targeted unit, which from there bounces to further potential targets nearby. Each unit struck falls into madness, loses armor and movement speed and receives minor damage (decreases with each bounce).
    Units can be hit multiple times

    Panda Paw (ultimate): Stormy furiously brandishes his paws into all directions while rushing to the target point (and becomes untouchable while doing so). On arrival, enemies will be shoved away by the accrued vortex, getting knocked up and landing hard on ground or other obstacles, subsequently being stunned. The dealt damage (magical) benefits from the caster's attack damage and triggers damage events.
    Passively grants Stormy a life leech effect.

    Sober Up (ultimate ex): After a short delay, this spell affects all nearby units.
    allies: Are dispelled from negative buffs.
    enemies: Receive damage (magical, depending on the negative buffs they carry) and get banished.

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    Lady "Aruruw" de Sarafin (The Huntress)
    Lady Aruruw is an excellent huntress and archeress. Effortless, she hits an apple off a tree from a range of 50 meters (approximately 2000 units in the world of warcraft). Her white tiger Mukkuru has 3 hp and needs a lot of run.

    Fast, strong, graceful and a superior handling with the bow adorn the reputation of this young defender. In contrast, she cannot keep pace in melee and owns a minor mana pool. If it should become tight, she will call animal spirits for support.

    Ebony Shot: Fires black bolts spread across a cone, the cone being thinner if you pick a farther target. Each missile deals initial damage (physical, benefits from attack damage, triggers damage events) and additional grazing damage while it's still in the unit's collision range.

    Hop'n'Drop: Executes a mighty pounce directed at the target location while dropping explosives underneath. These traps activate after a short delay and deal explosion damage as well as stun nearby foes.

    Hawk Eye (artifact): A sensory skill that reveals nearby enemy units. The affected targets lose resistance and begin to bleed when attacked. If a unit dies under the effect of the debuff, the killing player's hero regains some mana.

    Twin Wolves (elemental): Summons a pair of wolves in front of Aruruw to assist her in combat. Those possess the abilities 'Carnivore', which grants an additional critical value and a life leech effect, and 'Brotherhood:name', which links both wolves to share part of their pain. Aruruw uses her friends to keep enemies on distance, so she can effectively show her archery skills.
    The wolves grow stronger with each level.

    Enchanted Arrow (ultimate): Inflates a huge magical arrow over a short channel time, which then launches off into the target direction. Any enemy unit it encounters is snared and dragged along the path. The missile only stops for terrain obstacles, where it explodes, causes heavy damage (magical) on the targets and stuns them.

    Zodiac (ultimate ex): Buffs an allied unit with an immense aura that steadily heals nearby friends (benefits from animus) and boosts their movement speed. The spell target itself becomes immortal for the whole duration.

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    Keralda "Kera" Zeron (The Steel Rose)

    Covered in metal, Kera is the Sarafin family's bodyguard and mentor of Aruruw. Underneath her cloak, she holds a whole armory of devastating weapons which she knows well to effectively make use of in combat.

    Razor Blade: Throws a big shuriken into the target direction, damaging (physical) and pushing back enemies. When reaching the destination point, it splits up into smaller blades that return to the caster and slice up every foe (physical damage) along the way.
    Passively grants Kera spell vamp.

    Wan Shroud: A veiling gas is released at the target location. It harms enemy units (magical damage), degrades their hit chance and armor (percentual).
    Attacking the affected units restores life and mana to the hero.

    Silent Boots (artifact): Kera turns into stealth mode, turning her invisible. During this state, her movement speed is increased but the bonus steadily weakens over the duration. When attacking while 'Silent Boots' is on, the target will receive extra damage and be disarmed and silenced for a moment.

    Ghost Sword (elemental): Summons a set of spectral blades that circle around the target unit, which may be any organic unit. The swords attack nearby enemy units, burn mana for extra damage and purge them when hitting critically. Furthermore, the target unit emits an attack speed and critical chance amplifying aura.

    Doppelganger (ultimate): Kera creates an illusion of herself by phase shifting perpendicularly to the target direction. The movement length equals the casting distance. The illusion has only a percentage of the original's power but possesses an icy attack. Furthermore, it can blow itself up via its own ability 'Big Boom'. The original Kera meanwhile obtains a fiery (splash damage) attack.

    Steel Impalement (ultimate ex): Executes an artistic slow-motion jump while sending tons of weapons through the ground and air in nova waves, which impale any hostile unit in an immense range. Hit targets take damage, get snared and bleed.
    Kera becomes immortal and uninterruptable until the casting ends.

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    Than'duin "Tajran" Leaog (The Shaman)
    The last in the round is an orc. Hm, how does he fit? He pretends to be a shaman that has left his warlike tribe because he refused to execute one of their enemies. Ever since then, he seeks for protection from the Big Winter as well as from his own tribe he is being chased by. Count Drakul bestows admission upon him. Time will tell whether he does not abuse his faith.

    The greenskin is an apprentice of Shamanism. This allows him to heal the other group members and to summon the energies of nature. Maybe, thereby, he can gain the others' trust by doing so. He is seated on the back of a black timber wolf.

    Khaki Recovery: Enwraps a couple of allied units in a greenish light, instantly recovering their hitpoints whereas each new target receives less than the previous one. The first target will also be dispelled from negative buffs. All targets receive a move speed boost.
    Passive properties: Tajran's affinity to nature enables him to regain life and mana from killing foes.

    Nurturing Grounds: Sows grass at the target position, which quickly spreads in a circle shape. The new texture poisons enemies on touch and yields green seeds in intervals. Those seeds can be transformed into moving treants by receiving a healing effect.

    Tainted Leaf (artifact): Tajran uses the leaf's power to cast on a targeted unit.
    on allied units: Heals a percentage of the target's life (less if the target is the caster) and bestows a buff that heals more (absolute) hitpoints over time and grants a bonus to max life and magic immunity for a short duration.
    on enemy units: Deals damage around the target and puts hostile units to sleep.

    Thunderstrike (elemental): A spark rises above Tajran's head up into the sky, only to strike down in a flash once it reaches the climax. Deals moderate damage and stuns hostile units in an area.

    Shamanic Bubble (ultimate): Migrates the caster to the target position after a short delay. There, all nearby allies get engulfed in a protective aura (except for Tajran), rendering them invulnerable. As the ability is channeled, 'Thunderstrike' is replaced by a ranged variant and Tajran's heal ability is increased.

    Cyclone (ultimate ex): Calls upon the mighty winds to meet up as a coherent entity. While doing so, Tajran makes them gush into a target direction, hurting all enemy units in a line (physical damage) and whirling them up. What manifests in the end is a steady shape of rotating air, bound together by the spell, which the caster can move around. The summon has the ability 'Wind Dance', which deals damage to hostile units per second and makes them gyrate around it.

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    "Lizzy" Liz (The Fairy)
    This mignon creature is a fairy from the East. When her home was completely wiped out, Sir Smokealot rescued here and she followed him out of admiration and homelessness. She is not able to fly anymore since her wings were torn out.

    This little cheeky fairy has a fragile body, which does not permit her open battles. Since here wings were pulled out, she is not able to fly anymore. Still, she has got a lavish magical potential and is a master of theurgic curses, which could become well handy.

    Purging Rain: Consecutive clusters of shooting stars crackle down on earth in order to smite Lizzy's foes. The magical damage increases with each wave. Hit targets are purged for a couple of seconds. The caster needs to channel this ability.

    Arcane Attractor: Summons a fairy dragon above the target point that immediately starts to channel this ability. All nearby enemy units who do not possess the 'Crippled' debuff yet, are charged with it, receive damage (absolute + percentage of the remaining life) and are strongly pulled towards the fairy dragon for an instant.
    The debuff reduces a target's attack speed and attack damage and is lifted after a few seconds, so it can be attracted again.

    Violet Earring (artifact): When this dapper trinket is activated, it emits a fairy light that is able to swap the position of the caster and any non-structure target unit. It also instantly restores a portion of mana and refreshes the cooldowns of 'PurgingRain' and 'ArcaneAttractor'.
    Passive properties: Amplifies Lizzy's attack in intervals and charges it with a banishing effect.

    Fireburst (elemental): A fairy dragon is summoned in order to launch an array of fireballs onto the target unit but they explode on the first enemy they collide with. Each fireball deals area damage and ignites the targets.

    Fairy Shape (ultimate): Transforms Lizzy into her native fairy shape, banishing herself and gaining the ability to walk through units. Periodically shoots lightning bolts on nearby enemy units that suck off mana, heal Lizzy for it (depending on the burned mana) and put the target into an eclipse. Also improves other abilities:
    PurgingRain: No longer has to be channeled.
    ArcaneAttractor: Additionally applies a stun to targets.
    Fireburst: Jumps to a secondary target, dealing part of the original damage to it.

    Mana Colossus (ultimate ex): Creates a magical sphere that slowly pulls enemy units to its center. These adversaries that soujorn in the zone are caught in an eclipse and lose mana over time, which is transfered to the caster. This mana sucking effect also applies to allied units but their mana simply vanishes.

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    Jota "Jota" Temoinas (The Magician)
    An elven acquaintance of Count Drakul. There is not much known about this character either but he seems to be into a variety of magics like arcane conjuring, shape shifting and elemental weaponry.

    Water Bindings: Summons a water elemental with moderate hitpoints and damage but slow movement speed. Jota gains bonus animus for each elemental on the map.
    Water elementals have the 'SoakingAttack' ability, which additively slows down the attack and movement of engaged targets.

    Conflagration (replaces Water Bindings in Salamander shape): Spews a cone of smouldering in front of the caster in order to enshroud enemy ground units with the ignition and eclipse debuffs. Deals additional initial damage.

    Garments of the Salamander: Takes on the Salamander shape with its attributes. Jota obtains another attack with shorter range and normal damage type and additonal armor, too. The Salamander features an increased life regeneration per nearby allied unit but does not refill mana. The ability 'Water Bindings' gets replaced by 'Conflagration' (cone damage + ignition and eclipse), 'Vomit' (line damage + poison) takes the place of 'White Staff'. Jota can switch back at any time but 'Garment of the Salamander' has a short cooldown.

    White Staff (artifact): Channels a spell on an allied entity in order to replenish the caster's mana over time. The target unit also benefits from this link by gaining an enhanced evasion against attacks.
    Jota can use this ability to blow up summons and make them burst.

    Vomit (artifact, replaces White Staff in Salamander shape): Spits a slimy ball in the target direction at a medium distance, affecting all enemies it passes through. Causes damage (physical) over time and applies the poison debuff.
    The missile disintegrates on impact, dealing additional damage (physical) in a small area.

    Ice Shock (elemental): Instantly freezes the primary target, damaging it (magic) and chills down nearby secondary enemy units, damaging them as well (magic).

    Negation Wave (ultimate): Fires a chain of lightning bolts at hostile targets. Each unit takes damage, gets silenced and Jota steals positive buffs from the primary target.

    Mass Mimesis (ultimate ex): Opens up a portal at the target position. Casting any ability on any unit (excluding illusions, structures, wards, enemy heroes) makes a copy of this unit and spawns it under the portal. The thereby created (untouchable) illusion runs to its original's position. While the spell effect proceeds, this ability is replaced by 'Charm'.|nCharm: Teleports a non-hero unit to the portal of 'MassMimesis'.




    Status
    und sonstige Bemerkungen



    Das Konzept steht im Großen und Ganzen. Das grobe Terrain ist da, Quests wurden ausgedacht und ein paar spielerische Sachen; ein dreiminütiges (natürlich abbrechbares) Intro leitet die Karte ein und es wurden auch schon einige Zauber und Gegenstände ausgedacht. Vom System besteht bisher nur ein Ansatz. Ich suche noch einen guten Triggerer, der sich der Sache annimmt. Wenn sich wer der Aufgabe gewachsen fühlt und Interesse hat, bitte per PN melden. Ich kann auch helfen, jedoch kommt es mir bei diesem Projekt mehr auf das Design an.

    Mitarbeiter:
    • WaterKnight - alles Mögliche (Story, Gestaltung/Konzept, Terrain, Ideen, Trigger, ...)

    [/b]



    Screenshots:





    Changelogs:

    Code:
    
    0.76g
    -neue Helden-Fähigkeiten-Ausstattungen
    -leicht geräumigeres Terrain
    -Spawns gehen nun diagonal zum Meteoriten anstatt zunächst ins Zentrum
    -Die Verteidigung des Meteoriten wurde auf die zwei Feuerschalen daneben verlagert
    -Heldenauswahl neu gestaltet
    -Ein Hintergrundmusik-Titel hinzugefügt
    -viele grafische Updates, besonders in Verbindung mit den überarbeiteten Heldenfähigkeiten
    
    0.76b
    -gegnerische Spawns, die einen Helden anvisieren, bekommen einen Buff, der das Lauftempo erhöht, im Gegenzug ist das normale Bewegungstempo geringer
    -Terrain-Pathing ist nun per Grenztool gemalt
    -neue Multiboardsteuerung via Esc/Pfeiltasten, erlaubt eine bessere Handhabung und der Maximieren/Minimieren-Button kann wieder für seine ursprüngliche Rolle benutzt werden
    -außerdem wurden Timerdialoge entfernt, auch das verbessert die Sichtbarkeit auf dem Bildschirm
    -Host-Ernennung: bei Spielstart fällt die Wahl auf den obersten Spieler, verlässt dieser das Spiel, geht der Titel an den mit dem schnellsten Netzwerk-Zugriff, überlege auch über einen Voting-Dialog nach
    -neue Spawnwave-Mechanik: 2-3 Wellen sind jeweils zu einem Set zusammengefasst. Sets laufen in bestimmter Reihenfolge ab, aber die Wellen eines Sets sind zufällig in der Abfolge.
    -Host muss "-rdy" schreiben, um ein neues Wave-Set zu starten -> mehr Zeit für Pausen
    -UI Verbesserungen
    -reduzierte Ladezeit, Objekt- und Skriptoptimierungen
    -Menge weiteren Kleinkrams, von dem ich nicht mehr alles weiß
    
    0.75
    - Lunar Restoration (Reinkarnation von Wölfen) fixed: Die wurden mit vollem Mana erweckt und es hat kein Cooldown, so dass sie immer wieder kamen, wenn man kein Mana entzog; die Verfügbarkeit des Effektes wird nun grafisch dargestellt
    - Stamina wird jetzt direkt als Faktor bei Bewegungstempo aufgerechnet, aber auf 60% bis 120% Effizienzwert skaliert, also final speed = MIN + (speed - MIN) * ((120% - 60%) * (curSta / maxSta) + 60%) mit MIN = 150, ist die absolute untere Schranke
    - Staminaverbrauch verdoppelt, Staminabonus durch Beweglichkeit verdoppelt
    - Channeling kann jetzt auch mit Rechtsklick auf Punkt/Widget abgebrochen werden, wenn der Caster die einzige angewählte Einheit des Spielers ist
    - fix: Kaufbare Fähigkeiten sind wieder durch Klick aufs Item im Inventar wechselbar
    - fix: Rundungsfehler beim ständigen Setzen vom MaxLife vom Meteor in Wc3's Standardanzeige minimiert
    - fix: Stacheleffekte an den Helden weg
    - Exp-Level-Kurve stark abgeflacht, Anfangswert verkleinert
    - Terrainchanges, globale Pathingmap vorerst entfernt, bis sie neugemalt ist, 2 Reservoirs neben Meteor hinzugefügt
    - Helden bekommen zu Beginn jetzt nicht mehr Fleisch/Eistee sondern eine "Eternal Vial", die alle 60 Sekunden eingesetzt werden kann und Leben/Mana/Stamina wiederherstellt
    - Lizzy: Mehr Basisschaden; ihr Violet Earring hat jetzt einen zusätzlichen Effekt: Alle 5 Sekunden wird ihr Angriff prozentual verstärkt; weitere Changes beim nächsten Update
    - Stormy:
    SakeBomb: Schaden reduziert, Cooldown reduziert; auch hier weitere Changes im nächsten Update
    - Jota: wird nun nicht mehr bei Tod halb zurückverwandelt; Conflagration weniger Initialschaden, längere Ignition; Vomit kürzerer Cooldown, längere Dauer, höhere Manakosten
    - Rocketeye: SummonPolarBear: höhere Invu-Dauer; Warcry: weniger Basisschaden
    - Tajran: KhakiRecovery: längerer Stun; der Restorationseffekt pro Kill von HandOfNature wurde zu KhakiRecovery verschoben; TaintedLeaf: Macht nun etwas Flächenschaden um das Ziel
    - Kera: RazorBlade: Gibt nun passiv Zaubervampir --> neuer Stat, LifeLeech bei SpellDamage; WanShroud: Heileffekt entfernt, macht mehr Schaden, Rüstungsdebuff nun absolut; Silent Boots: Cooldown reduziert, erhöht nun passiv Angriffstempo und entfernt aktiv Einheitenkollision
    - Credits updated; bei jedem Mal speichern wird nun automatisch eine credits.txt mit ins Maparchiv getan, in der die Fremdimports stehen
    - Funktionen im Jasscode werden nun sortiert, um indirekte Calls (TriggerEvaluates) zu sparen, wie sie zum Beispiel JassHelper bei Downcalls einsetzt
    



    Geändert von WaterKnight (18. Juni 2014 um 17:24 Uhr)
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  2. #2
    Benutzerbild von @cedi
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    Gefällt mir.

    Nur, wird es nicht Probleme bekommen, wenn man rausgehen muss um Items zu kaufen?
    Auch würde mich interessieren ob eine Wave 2 Fähigkeiten haben kann. Weil ich denke das Runner + invis doch sehr unlustig sein wird. Interessant wäre aber vielleicht invis + bomber.

    Aber da bemängle ich noch was:

    1. Nur 2 Spells, nach dem ersten Akt? Du hast ja da geschrieben, das sie entfernt werden.

    2. Etwas an der story ist unlogisch: Sie gehen zu diesem Schloss, und haben Probleme mit den Nahrungsmitteln. Gleichzeitig werden sie aber von Tieren angegriffen. Sind das ALLES Vegetarier?!

    Hoffe doch das da noch interessante spells kommen. Dann könnte die map doch sehr interessant werden.
    Ach ja, wird man diese Map auch nur zu zweit schaffen können. Oder MUSS man unbedingt 6 sein?

    MfG @cedi

  3. #3
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    Dass man rausgehen muss, um bestimmte Gegenstände zu kaufen, ist beabsichtigt. Die anbahnenden Gegnerwellen kommen von 3 Seiten, teilweise auch zufällige Pushes und man muss einschätzen, wer wann wo zu sein hat. Es soll (zumindest auf Leibwächter (der höchste Schwierigkeitsgrad)) ein intensives Teamplay-Spiel sein, die Charaktere sind alle stark polarisierend, was auch deine letzte Frage beantworten dürfte. Man kann schon mit weniger als sieben Leuten spielen, aber dann sollte es meiner Meinung nach auch verhältnismäßig schwerer sein, denn sonst hat man ja weniger zu koordinieren und das Spiel macht weniger Sinn. Und Gegenstände sind nicht der einzige Grund, warum man das Schloss verlassen muss, bei Quests findet es zum Beispiel noch Anwendung oder bei Runnern sowieso, wenn man nicht gerade massenhaft AoE aufbringen kann, um sie im Zentrum zu finishen. Mischformen bei den Spawns sind vorhanden, wie oben erwähnt, außerdem könnte es nach meiner Beschreibung ja auch so sein, dass Entitäten vom Typ A und welche von Typ B kommen. A ist unsichtbar und B ist Runner.

    Die Zauber und Fertigkeiten sind etwas zielmäßig ausgelegt: Damit ich den Schwierigkeitsgrad hochschrauben kann, muss man die Fähigkeiten unterschiedlich gut einsetzen können können ( ). Das sieht beispielsweise so aus, dass man die Fähigkeit 'Eislanze', die in einer Linie Schaden verursacht, nicht auf 4 Ziele wirkt, sondern versucht, 10 Feinde zu treffen.

    Entsprechend dem Thema sind viele (kaufbaren) Fertigkeiten und Gegenstände übrigens auf Kälte und Wärme ausgelegt. Vertraut mir, da gibt es einiges.

    zu 1. Nach jedem Akt werden sie entfernt, im neuen Akt gibt es dann neue. Zumindest ist es derzeit so geplant, denn so kann man die Zauber besser anpassen. Vielleicht kommt auch noch eine dritte Standardfähigkeit hinzu.

    zu 2. Du meinst, warum sie die Tiere (primitive Humanoide gehören auch zum ersten Akt) nicht schlachten? Gut, habe ich zugegebenermaßen nicht bedacht, obwohl bereits eine Fertigkeit geplant ist, die das Ausnehmen von Kadavern für Fleisch gestattet. Fleisch ist so eine Art Heiltrank in dem Spiel. Allerdings bezweifle ich, dass davon alle satt werden, zumal die Tiere gerade angreifen, weil sie erstens selber ausgehungert sind, zweitens durch die immense Kälte beunruhigt werden und der Stein sie auch etwas anzieht. Es geht bei den Karawanen der Überlebenden aber nicht nur um Nahrungsmittel, alle möglichen Waren, die irgendwie nützlich sein könnten, zum Beispiel Werkzeuge.

    In den weiteren Äkten sind andere Arten von Eindringlingen, diese sind mit der Story verbunden, die sich im Spiel ein wenig weiterzieht, deswegen möchte ich diese noch nicht verraten. Ein paar Zwischensequenzen und ein Finale wird es auch geben.

    Auf Anfrage nenne ich mal einen der Quests (3ter Akt):

    Wenn die Gegner das Portal zum Inneren des Schlosses durchqueren, verringern sie ja die Lebenspunkte, weil sie die Anwohner angreifen. Jedoch können die Leute sich natürlich nicht ewig im Schloss verstecken.
    Bei dem Quest startet gerade eine Offensive. Einige Zivilisten befinden sich noch außerhalb und am Eingang Wintercastles, diese sind zu alarmieren und zu schützen. Wenn einer umkommt, kostet auch das Lebenspunkte. Ob ich das Leben vorher entsprechend der möglichen Verluste erhöhe, so dass es eher als Bonus als als ( ) Malus gesehen werden kann, ist noch nicht bekannt.
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  4. #4
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    hört sich gut an, die helden könnten bestimmt gut sein. der raucher und der barkeeper hören sich wirklich interessant an ^^

    ne frage und zwar muss man sich selbst ernähren ? sprich man ist ja in ner schlechten verfassung und nahrungsmittel sind knapp. dann den ganzen tag über kämpfen da muss man doch hunger kriegen.

    und irgendwie erinnert mich das dermassen an the day after tommorrow, wird aber wohl daran liegen das ich das gestern gesehen hab
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  5. #5
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    sehr gute Story&Idee
    gefällt mir echt gut.
    Vom Terrain lässt sich noch verbessern ist aber okay.
    Von den screens her kommt eine gute Atmosphäre auf,
    PV

    jo interessiert mich schon sehr die map, würde ich auf jeden fall anspieln.
    You are the church, I am the steeple.
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  6. #6
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    Wuuuhuu, finds toll, dass du endlich dein 'Weihnachtsprojekt veröffentlichst
    Habs ja schonmal einw enig angespielt und muss sagen: PANDA, Geil!
    Die Map bockt sich einfach nur und die Story ist genial gemacht und auch genial umgesetzt...Das ist halt eine Typische Waterknight-Produktion(, war Skater nich auch noch dabei?)
    Und dann gibts da noch nen PANDA!

    Greez

    BTW: Du hast im letzten Screen die Debug Ausgabe von Ska's Waypoint System

    Can you dig it?

  7. #7
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    Story finde ich gut durchdacht. Auch das Gameplay hört sich interessant an. Das einzige was mich stört sind die Heros. Hallo? Thrall? Also ein bisschen kreativität kann man ja aufbringen um sich einen eigenen Schamanen auszudenken. Zudem finde ich das mit Graf Dracula leicht kitschig o_O

  8. #8
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    @Shapy: Als negative Leben-Regeneration wäre das eine Idee, dann wäre es zumindest auffällig und man müsste sich nicht um viel mehr kümmern. Das Fleisch gibts auch im burgeigenen Kiosk. Aber so relevant ist es sonst nicht, man spielt auch nicht den ganzen Tag, sondern eigentlich immer wieder über einen längeren Zeitraum, spielerisch muss es ja auch irgendwo Sinn machen. Sie haben durchaus ein paar Vorräte, vielleicht legen sie auch unterirdische Pilzfarmen an, Caveland lässt grüßen, das Fleisch ist halt nur besser und heilt, so ist der Karawanenzug aus dem ersten Akt auch optionaler zu sehen ist.

    Den Film habe ich nicht geschaut, Werbung mal, aber daran dachte ich eigentlich nicht.

    @Seshiro: Ich wollte und dachte ja zuerst, dass Skater sich beteiligt, war dann aber doch nicht so. Allerdings hatten wir sein Spawn-System reingenommen, was wir dann wieder teils modifiziert haben und mal schauen, ob jetzt noch ein neues erforderlich ist.

    In den Screens sind noch mehr kleine Sachen, aber das, was ich zeigen wollte, ist darauf und das andere stört imho nicht sonderlich, auch die eine Zahl im zweitletzten Bild habe ich wissentlich gelassen.

    @Manfred.Top: Wenn ich den Helden anders benannt hätte, wärest du dann von einem anderen Thrall ausgegangen? Ich habe die Bezeichnung übernommen, weil mir keine andere passende eingefallen war, die anderen Namen sind übrigens auch abgeschaut. Falls dir gute in den Sinn kommen, kannst du sie ja vorschlagen. Die gleichen Charaktere sind es aber auch so nicht.
    Graf Dracula ist ein wenig kitschig ja, wegen der Bekanntheit aus anderen Werken und Hintergründen und der Name klingt nicht so ernst, Nosferatu ist da cooler, aber nicht so treffend. Die Ursprünge der anderen Namen würdet ihr wohl aber auch ziemlich absurd und lächerlich finden
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  9. #9
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    Also die Mapidee gefällt mir, erinnert mich leicht an Moo Moo

    DIe Namen "Mana" und "Thrall" fand ich etwas eigenartig, da sollte man eventuell noch mal in die Kreativitätskiste greifen.

    Ansonsten hoffe ich, dass die "Optionalen Quests" auch irgendwie machbar sind, man benötigt dazu ja immerhin Zeit und die Monster kommen ja dauerhaft (?!).

    Was mich interessieren würde, wieviele Spells stehen etwa zum Kauf zur Verfügung?
    [16:53:26] <feel_the_bass> lass mir auch etwas real life
    [16:54:52] * feel_the_bass is now known as ftb|ingame
    ---------------
    [SIGPIC]http://warcraft.ingame.de/forum/image.php?type=sigpic&userid=405672&dateline=1266353767[/SIGPIC] <- Betakeys für Diablo3!
    ---------------
    Gebt euch einen Ruck und macht bei Mafia mit! (kein "Drangekriegt-Link")

  10. #10
    Benutzerbild von ManfredTop
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    Graf Dracula: Graf Dracul

    Sir Smokealot: Sir Kimrad

    Rocketeye: Burelmo

    Stormy: Eming

    Aruruw is ok

    Mana find ich auch ok aber ijemand hat sich beschwert also: Em'ine

    Thrall: Ril'nys

    *hüstel* 5 min meiner Zeit^^

  11. #11
    Sektionsleiter Maps Benutzerbild von WaterKnight
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    @Frutton: Bei den optionalen Quests geht es nicht darum, ob man Lust hat, sie zu machen, um einen Vorteil zu erringen, eher ob man es kann und wie man sich selbst einschätzt. Dazu muss man die Arbeit aufteilen, es heißt ja nicht, dass alle daran teilnehmen müssen, außerdem wird es auch viel ums kiten und hin- und herpullen der Monster gehen. In der Burg sind an den Seiten Brunnen und es gibt 3 Eingänge, man muss es also erstmal schaffen, die Gegner vom Portal wegzuaggroen und dann nach und nach ausschalten.

    Die Fähigkeitenanzahl ist noch nicht bekannt, vielleicht wird das System auch anders. Das ist nicht der Kern der Sache. Es ging mir nur darum, vorzubehalten, die Zauber besser an die Äkte anzupassen, eventuell werden auch ein paar aus dem alten Akt recyclet. Auf jeden Fall wollte ich auch mal, dass die Spieler sich etwas absprechen und etwas Freiheit haben und das Spiel flexibler wird.

    @Manfred.Top



    Sorry, aber ich erkenne überhaupt keinen Plan in den Namen (abgesehen von Graf Dracul). Weder einen Zusammenhang zum jeweiligen Charakter, noch Wohlklang. Ich wäre nicht mal bei allen sicher, ob es sich um eine männliche oder weibliche Person handelt. Aruruw passt übrigens noch am wenigsten meiner Meinung nach, denn das habe ich von einem Anime übernommen, wo ein kleines Mädchen auf einem weißen Tiger reitet, aber ich die Bedeutung des Namens nicht kenne, er wohl japanisch ist und vom Klang her nicht zu den anderen passt.
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  12. #12
    Benutzerbild von ManfredTop
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    Hmm... das sind Fantasy Namen.
    Und btw. weiß ich nicht was du mit dem Bezug sagen willst oO

    "Ich heiße Horst Bauer und mappe gerne, wieso heiße ich nicht Horst Mapper?"

    Und wie du selbst sagtest, Aruruw oder wie auch immer, im Anime hat der Name doch auch keinen Bezug darauf, dass das Mädchen auf nem Tiger reitet >.<

    Naja aber is mir wayne und is deine Map, behalt die Namen^^

  13. #13
    Benutzerbild von @cedi
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    cedi
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    Behalt die Namen...

    Vor allem Sir Smokealot und Rocketeye gefallen mir doch sehr, da sie wie im richtigen Wc3 etwas mit dem Karakter zu tun haben.

    MfG @cedi

  14. #14
    Samoner
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    Gefallt mir sehr gut^^
    Ich würde die Namen übrigens auch beibehalten (nur wie erwähnt sind Mana und Thrall nicht so bombe)

    Hab jetzt nichts zu einzelnen Zaubern gelesen nur den einen kleinen Absatz vielleicht könntest du nochmal näher darauf eingehen (verzeiht es mir falls ich's doch überlesen hab).

    Terrain sagt mir auch zu nichts übermäßiges, aber doch sehr nett und ansehnlich (könntest ja vlt. noch nen Screen posten wenn du Zeit findest)

    das wars erstmal,
    Samoner

  15. #15
    Benutzerbild von porrum
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    Setting (inkl. aller (!) Namen) gefällt mir sehr. Optisch scheint's auch nicht das Schlechteste (wenn auch ausbaufähig) zu werden, allerdings zerstören mMn selbst kleine Details, wie der Golinshop, die Atmosphäre eines "Winter Castle". Wenn jetzt noch die spezifischen Fähigkeiten der Helden wirklich jeweils passend sind und nicht dem 08/15-Schema entspringen und die Balance stimmt, kann's nur gut werden?

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