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  1. #1
    NO_exe
    Guest

    Modelle bearbeiten mit "Magos Modell Editor"

    Hallo liebe Community, nachdem nun so viele gefragt haben, wie man mit Magos Modell Editor Modell bearbeiten kann, habe ich mir überlegt dieses Tutorial zu schreiben.

    Schritt 1: Vorraussetzung

    Magos Modell Editor

    Schritt 2: Exportieren eines Modells:
    Zuerst öffnen wir „Magos Modell Editor“. Über das Feld „Windows->MPQ Browser“ öffnen wir den „MPQ Browser“. In dem neuen Fenster gehen wir auf „File“ und wählen „War3.mpq“. Jetzt suchen wir bei „Buildings->Orc->Watch Tower“ die „Wachtower.mdx“

    und Exportieren sie per „Rechtsklick->export“ und anschließend speichern. Ihr könnt den „MPQ Browser“ nun wieder schließen.

    Schritt 3: Überblick verschaffen
    Geht zurück auf das Hauptfenster von „Magos Modell Editor“ und öffnet die zuvor gespeicherte „Wachtower.mdx“ über die Schaltfläche „File->Open“. Jetzt seht ihr den Wachturm in einer etwas ungewöhnlichen Ansicht.

    Um das zu ändern öffnet den „Animation Controller“ mit „Windows->Animation Controller“. Hier wählt am Besten die „stand“ Animation und betrachtet das Modell ein wenig, bis ihr sicher seid und den Überblick habt, welche Teile wir entfernen wollen (in diesem Tutorial die Totenköpfe rechts+links und die Fahne).

    Danach könnt ihr den „Animation Controller“ wieder schließen.

    Schritt 4: Entfernen der ungewünschten Elemente
    Um das Modell zu bearbeiten öffnen wir Windows->Modelleditor. Jetzt wisst ihr warum wir uns den Überblick verschafft haben, in diesem Gewirr aus Linien und Punkten ist es nur schwer sich zurecht zu finden, aber keine Angst, desto näher man ranzoomt desto leichter ist es. Zuerst muss man entscheiden welche Ansicht am besten ist, für den Wachtrum empfehle ich die –Y/Z. Zoomt(zoomen mit Mausrad), in der gewählten Ansicht (-Y/Z), an die Stelle, an der ungefähr der Totenkopf liegt. Wie ihr seht wird das Bild immer klarer und langsam kann man die Umrisse des Totenkopfes und des Seils, an dem er befestig ist, erkennen. Zieht nun ein Rechteck(mit gedrückter linken Maustaste) über die Punkte, die zum Totenkopf gehören, um diese zu, markieren.

    Wenn ihr sicher seid, dass ihr die richtigen Punkte angewählt habt und keine, die nicht dazu gehören, wählt im Modelleditor „Transformations->Scaling“ und ändert die Punkte X,Y und Z von 1 auf 0.

    Jetzt sollte der erste Totenkopf weg sein. Wenn ihr einen falschen Punkt mir entfernt habt oder eine vergessen habt entstehen abstrakte Spitzen, die sind aber doof. Deswegen müsst ihr den Vorgang wiederholen. Wenn ihr aber alles richtig gemacht habt, dann kann es weitergehen. Wiederholt den Vorgang auch mit dem anderen Totenkopf und mit der Fahne.



    Schritt 5: Speichern des Bearbeiteten Modells
    Am Ende speichert ihr das neue Modell per „File-> Save“ und ihr könnt es in eure Map importieren.

    mfg NO_exe

    P.S falls es noch fragen gibt schreibt einen Post oder meldet euch per pm bei mir.

  2. #2
    Karthio
    Guest
    Hallo

    Erstmal muss ich mich dafür bedanken das du mir gezeigt hast wie das funktioniert. Und dann wollt ich dich mal fragen wie man sachen dazufügen kann oda braucht man dafür einen anderen Modeleditor?

    Baba Karthio

  3. #3
    NO_exe
    Guest
    etwas hinzufügen geht imo mit Magos Modell editor nicht.

    Ein Weg ohne Modelling Programme wie Gmax oder 3ds max wäre Oinkerwinkle's Vertexmodifier (+Geoset Merger). Das ist aber recht kompliziert. Wenn du es trotzdem Versuchen möchtest, findest du Tutorials auf seiner site: http://www.oinkerwinkle.com/

  4. #4
    Benutzerbild von killaknut
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    killaknut
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    ich benutze den magos model editor ja hauptsächlich zum exporiteren von datein aber models bearbeiten is nich so des wahre mit dem


  5. #5
    NO_exe
    Guest
    hast schon recht, ist eher um mal schnell was zu fixen, attachment points oda so

  6. #6
    Terrainer of da Keks Benutzerbild von Situ
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    Also für Leute die sich net so mit gmax auskennen (Ich )
    find ich Magos Modelleditor schon ganz gut
    Zitat Zitat von CoNteMpTone
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    Zitat Zitat von CoNteMpTone
    mir hat situs turm praktisch in die fresse geschlagen
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  7. #7
    AbSoLuT_ZeRo
    Guest
    Sehr ützlich wenn man nur kleine Änderungen vornehmen will, wie zum Beispiel eine Waffe o.ä zu entfernen, damit man diese per Speizialeffekt anheften kann.

    MfG Zero

    // Frage: Ist es möglich etwas gelöschtes wieder rückgängig zu machen ?

  8. #8
    Terrainer of da Keks Benutzerbild von Situ
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    Antwort: Nö. Außerdem, löschen kannst dus ja eh net, nur Skalierung auf 0 stellen (Außer Waffe hat eigenes Geoset)
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  9. #9
    AbSoLuT_ZeRo
    Guest
    Wenn man es auf 0 skaliert ist es ja weg, d.h gelöscht. 0 = nichts. Und was nicht mehr da ist kann mana uch nicht mehr auf 1 Skalieren xD Schade das man das nicht rückgängig machen kann, hat man sich einmal vertan und msuss von neu anfangen

  10. #10
    Terrainer of da Keks Benutzerbild von Situ
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    Ja schon Blöd, besonders schwierig bei Modellen mit vielen (Sh.. mir fällt grad der Name für diese Punkte net ein ).

    Frage: Was bastelst du den gerade
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  11. #11
    AbSoLuT_ZeRo
    Guest
    Meintest du Polygone ?

    Habe da nur mal rumgespielt, sind mir spontan ein paar sachen eingefallen, die man mit diesem Editor gut machen kann, zB einer Einheit den gesamten Körper wegnehmen bis auf den Kopf und auf diesen dann den Pivot Point setzen, dann kann man das ingame als ne Maske benutzen xD

    MfG Zero

  12. #12
    Terrainer of da Keks Benutzerbild von Situ
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    Ich wollte mit sowas mal nen Orkjäger basteln hab den Kopf vom Windreiter auf den Torso von nem Schamanen gesetzt, hat aber net geklappt, ingame war nix zu sehen
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  13. #13
    AbSoLuT_ZeRo
    Guest
    Wie ist es denn möglich 2 Models im Editor zu haben Wenn ich jetz eins bearbeitet habe und noch eins einfügen will wird das andere automatisch gelöscht

  14. #14
    Terrainer of da Keks Benutzerbild von Situ
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    Ich hab einfach die Kopfgeosets vom Windreiter exportiert und dann das Schamanenmodell geöffnet und die dann importiert, dann nur noch so hinbiegen das es gut aussieht .
    Hat ingame aber leider net gefunzt
    Zitat Zitat von CoNteMpTone
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  15. #15
    AbSoLuT_ZeRo
    Guest
    Glaub das lag daran, dass diese nur so aussahen als wären sie übereinander, waren aber nicht attached, könnt daran liegen ;D

    MfG

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