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  1. #1

    [Tutorial] Bäume in meleemaps

    Über das Platzieren von Bäumen
    Anmerkung: im Folgenden geht es nicht um Zierbäume/usw. sondern vielmehr um melee-maps oder andere Maparten bei denen es auf eine genaue Plazierung von Bäumen ankommt. Ich habe dieses Tutorial über mehrere Monate hinweg geschrieben also kann es vorkommen, dass ich mich vllt öfters einmal wiederhole. Ich werde den Text in den nächsten Wochen verbessern und hier und da auch noch was anfügen

    Da ich mich in letzter Zeit häufig mit diesem Thema auseinander gesetzt habe (u.A. für den meleemap-contest (inwc.de+blizzard ), interessiert mich auch eure Meinung dazu. Ich möchte die verschiedenen Möglichkeiten des Bäumeplatzierens beleuchten und die wohl verbreiteste Methode, das 'Wabenprinzip' etwas näher beschreiben.
    Es soll ein kleines Tutorial für Anfänger sein, ein bisschen zum Nachdenken anregen und vllt auch für ein wenig Diskussion sorgen.
    Wer sich für einen Teil nicht intressiert soll ihn nicht lesen. Nur als Anmerkung gedacht, da ich oft wohl zu sehr ins Detail gehe, bzw. ausschweife.


    ~Inhalt~
    • 1 Allgemein
    • 1.1 Prinzipien des Bäumesetzens in melee-maps
    • 1.2 Rassenspezifische Unterschiede
    • 2 Methoden zum Setzen großer Waldstücke
    • 2.x grobflächige Methoden
    • 2.3.1 Beginn des Wabensystems
    • 2.3.2 Übertagung auf die ganze map und Techniken dazu
    • 3 Unterschiede zwischen verschiedenen Orten der Bäume
    • 3.1 große Waldflächen
    • 3.2 Waldrand
    • 3.3 kleinere Baumgruppen
    • 4 Schlusswort
    • 5 to do+changes


    ~1 Allgemein~

    Prinzipien/Einleitung

    Warcraft 3 tft ist ein Echtzeit-Strategiespiel, dass vor allem für seine exzellente ballance (imba ne :P) und strategische Vielfalt bekannt ist. Es gehört zu den beliebtesten und bekanntesten esports-games und genießt oft auch bei Nicht-Strategie-Fans ein recht hohes Ansehen.
    Das Spiel ist bei manchen schon zum Beruf geworden und selbst für einen Laien ist es innerhalb von wenigen Monaten Trainingszeit möglich sich ein paar € dazuzuverdienen.

    Deshalb ist es beim melee-mappen auch immer wichtig auf diese Punkte zu achten, denn schließlich soll sie ja auch von "den pg's" gespielt werden und eventuell sogar auf Turnieren als Schauplatz dienen. Eine relative Symetrie, die gute Platzierung von neutralen Gebäuden und das balancen der creeps spielen eine wichtige Rolle. Doch dennoch gibt es noch mehr hinter der lieblosen Fassade, und dies nennt sich TERRAINING. Für Manche eine unwichtige Nebensache, für andere mit 2-3 Sträucher pro map abgedeckt, bietet es eine große Vielfalt an Möglichkeiten und ist eine Wissenschaft für sich. Man munkelt, dass es auch Wesen auf dieser Erde gibt (ich zähle mich dazu ), denen das terrainen sogar Spaß macht!
    Doch nun genug der Schwafelei, neben Doodads, Zierblockern und Bodentexturen gibt es auch noch die Bäume und um diese soll es nun gehen.
    Neben Gold ist Holz die wichtigste Ressorce und deshalb kann man auf die guten Freunde der Elfen auch nicht verzichten. Dies ist aber mit 20-30 hingeklatschten 'Sommerbaumwand-Doodads' nicht getan. Bäume bestimmen viel mehr, sie bilden oft die Kartengrenze und bestimmen das Pathing der map. Natürlich ist dies auch mit sehr wenigen Bäumen möglich, doch schaut mal raus in die Natur und ihr werdet doch desöfteren auf große braune Stängel mit grünen Lappen dran treffen . Sprich, es sieht 'mit' einfach besser, natürlicher und atmosphärischer aus.
    Die Startpositionen sollten normalerweise fast nur durch Waldgruppen gekennzeichnet sein und nicht durch allzu viele Doodads eingeschränkt sein. An den Expansionsmöglichkeiten sollten auch einige stehen. Die Spieler sollten ja nicht durch die map an holzsparende Taktiken gebunden werden.

    Rassenspezifische Unterschiede

    Die vier Völkergruppen spielen sich ja bekanntlich fast völlig unterschiedlich und auch in der Holzgewinnung gibt es hier gewaltige Unterschiede. Vorallem bei den Startpositionen sollte dies bedacht werden.

    Holzgewinnung:
    • Die Allianz (Humans): Peasants sind nicht gerade die Schnellsten und man braucht zur Holzgewinnung im Vergleich zu den anderen Rassen eine recht hohe Anzahl. Durch die upgrades wird der Abbau bekanntlich noch schneller, deshalb sollte darauf geachtet werden, dass der Wald an der mainbase auch weit genug "nach hinten" geht. Außerdem bauen sie an ihrer exe (Expansion) gerne ein paar worker mehr um die oft vorhandenen tower besser reparieren zu können. Also sollte auch hier ein paar Bäume vorhanden sein.
    • Die Horde (Orcs): Ähnlich wie bei den Humans benötigen unsere orkischen Freunde auch etwas mehr "Holzworker". Jedoch nicht ganz so viele, meistens am Anfang exakt 7. Später werden dank warmill und geringerem Holzverbrauch noch einmal ein paar weniger benötigt. Also sollte man darauf achten, dass genug Bäume in direkter Nähe vorhanden sind, da sich die armen Peons gerne in ihren burrows verstecken. An einer möglichen exe ist holz meist nicht relevant.
    • Die Geißel (Undeads): Die Untoten brauchen meist nur wenige Holzghule und daher eher kurze Wege. An einer Expansionsmöglichkeit sind auch hier Bäume nicht von Bedeutung, da dort meist keine Nekropole (/graveyard) steht.
    • Die Nachtelfen (Nightelves): Die Elfen bringen das ganze Konzept durcheinander. Durch ihre wisps sind sie zum einen sehr flexibel, zum anderen haben sie auch hohe Ansprüche. Sie wollen gute Verstecke für selbige und sie möglichst sicher auf der ganzen map verteilen. In ihrer Basis ist ihnen der Holzvorrat genauso egal wie an der exe, vorrausgesetzt sind natürlich eine bestimmte Anzahl an Grundbäumen.
    • Neutral: Hier ist eigentlich nur der Goblin Schredder von Bedeutung. Er benötigt dank seinem rasanten Tempo sehr viel Wald

    Fazit: Um alle Bedürfnisse der Völker zu beachten ist, wie so oft, der Mittelweg die beste Lösung. »» Es sollten also genug Bäume auf der Karte vorhanden sein, vorallem an den Startpunkten der Spieler und mittelmäßig viele an der Expansionsmöglichkeiten. Die map sollte immer wieder kleinere Waldstücke/Baumgruppen enthalten, damit die Elfen nicht zu kurz kommen.

    Bauplatz
    ~~IM AUFBAU~~

    • Undead: Die Mine sollte mit 3-4 Ziggurats bzw 2zigs + shop/graveyard verschlossen sein. Verschlossen bedeutet in diesem Fall, dass units mit größerer Kollisionsgröße nicht durch, aber kleinere units (z.B. acos) durch kommen. Nachdem die Bäume an den Seiten entfernt wurden solle mit 2 zusätzlichen Ziggurats der gleiche Effekt erzielt werden können. Vorne sollten Altar und crypt neben die main passen (muss nicht verschließen). Wichtig ist auch, dass ein graveyard "hinten" rein passt. Also neben Mine und main, möglichst noch auf die Seite, an der auch genug Holz vorhanden ist, sodass sich der Bau auch lohnt. Nachdem ordentlich abgeholzt wurde (ab jetzt 'hinter Holz' genannt) sollte Platz für 2 producing buildings (ab jetzt =prod; meint den Platz den normale prodgebäude brauchen) sein.
    • Orc: Im mittleren, vorderen Bereich wollen Orcs gerne mit Altar+rax halb zu machen, sodass man mit einer unit bzw. Held noch durch kommt. Außerdem sollte es möglich sein einen shop entweder hinten oder vorne einigermaßen geschützt (keine 180° offene base, Bsp: Gnoll Wood) zu errichten. "Hinter Holz" sollte Platz für 3 prod+warmill sein.
    • Nightelf: Hinter der main sollten ca. 10 wisps Platz finden. Ne's wollen auch gern mit wenigen moonwells ein kleines Waldstück hinten in der base abgrenzen um ihre wisps geschützt zu haben. Außerdem sollte hinten Platz für 2 prod sein.
    • Human: Das normale Hu building placement benötigt direkt vor der main genau soviel platz, dass auf der einen Seite der Altar, auf der anderen die rax sitzen. Nun sollte es durch den Bau von 2-3 farms möglich sein, die base zu verschließen (sodass peasants noch durchkommen). Hinter Holz wollen sie wünschen sich humans Platz für ca. 2 prod +3 mills (lumbermill/blacksmith/gryphonaviary). Zusätzlich sollte direkt vor der base bzw. vor Altar+rax Platz für 2prod/2shop sein

    Zusammenfassung: Ud's sollten ihre Mine verschließen können (siehe oben). In der Mitte sollte auf der einen Seite mit Altar auf der anderen Seite mit einer rax die base einigermaßen verschlossen sein. Etwas weiter vorne mit selbigen Gebäuden plus zwei farms. Die oben beschreibe Schutzmöglichkeit für wisps sollte vorhanden sein. "Hinten" in der base sollte Platz für 1-2 producing buildigs und warmill sein. Nachdem ein gewisser Teil der Waldfläche abgeholzt wurde sollte im nun gewonnenen Raum die Möglichkeit zur Platzierung von ungefähr 3 normalen Gebäuden und 2 warmills sein.


    ~2 Methoden~

    1. Methode: Kastenförmig


    Die Bäume werden kastenförmig angeordnet. Hierbei wird die cell (ein Kästchen im groben Raster) voll ausgenutzt

    +Ist sehr einfach zu produzieren (eckigen Pinsel auswählen, Größe 3-5, grobes Raster an(hotkey=G) und lospinseln
    +Man kann kaum fehler dabei machen
    -Mangel an Lücken in denen sich wisps gut verstecken können
    -Sieht sehr künstlich aus

    >Wirkt sehr monoton und ist nicht zu empfehlen
    Daher gehe ich auch nicht weiter darauf ein.


    2. Methode: Passend


    Die Bäume werden nach Lust und Laune platziert. Die cell wird dabei aber nicht vollständig ausgenutzt.

    +Sieht ganz 'in Ordnung' aus
    ~Lücken für wisps vorhanden, oftmals aber zu viele
    -Es entstehen unvermeidbar Lücken
    -Recht aufwendig (jeder Baum wird praktisch einzeln gesetzt - man verliert sehr schnell die Geduld und fängt an wild in der Gegend rumzupinseln, da dies schneller zu gehen scheint. »Das Ergebnis wird immer schlechter und ähnelt schon zu sehr einem Neulingswerk)

    >Auch eher weniger zu empfehlen. Man kann bei kleineren Waldstücken so vorgehen, dennoch ist die Gefahr für häufige Lücken zu hoch.


    3. Methode: Wabenprinip

    Hierbei würde ich gerne auf den meleemapguide von Mafutrct verweisen, der das Prinzip recht gut beschrieben hat. Eine kurze Zusammenfassung für die Faulen unter euch :
    Ein Baum wird von 6 anderen Bäumen umgeben (2 oberhalb, 2 unterhalb, einer links und einer rechts). In eine cell kommen "oben" in eine Reihe 4 Bäume; darunter 3, die versetzt platziert werden. Dann wieder 4 und zu guter Letzt wieder 3. Auch hier sagen Bilder mehr als Worte:


    Die Bäume werden wabenförmig angeordnet. Die Cell wird fast ganz ausgenützt, wenn man die danebenliegende cell füllt, wird der gesammte Platz genützt.

    +Sieht von allen Methoden am Besten aus
    +Es entstehen im Wald selbst keine Lücken
    +Am Waldrand ist es gut möglich kleinere Lücken für wisps zu schaffen
    +Mit etwas Übung kommt man recht flott und sehr präzise voran
    -Ohne eine gewisse Routine kommt man nur schleppend voran

    >Die wohl am Meisten verwendete und beliebteste Methode, sieht am Besten aus und ist praktisch.

    Hier möchte ich genauer auf die Erstellungsmöglichkeiten eingehen.

    Anfang

    Auch hier hat es Mafu gut beschrieben wie man am besten anfängt. Man platziert den ersten Baum links oben in einer cell.

    Nun setzt man, wie oben schon beschrieben, 4 Bäume in die erste Reihe, 3 in die Zweite, wiederum 4 in die Dritte und schließlich 3 Bäume in die vierte Reihe (kann man auf dem screen oben sehen). Um eine geschlossene Wabenstruktur zu erhalten, muss man auf einer beliebigen Seite (am besten rechts) die "3er Reihen" zu vier Bäumen ergänzen, dann passen weitere cells daneben.
    Eine cell zu füllen reicht aber noch nicht, denn wir wollen ja schließlich eine map füllen. Jede cell so einzeln zu füllen wäre allerdings viel zu aufwendig und man würde schon nach wenigen Minuten die Gedult verlieren.
    Nun überlegt man sich natürlich: "Wie geht das jetzt einfacher" und mit genau diesem Thema hab ich mich während der Erstellung meiner meleemap für den inwc-contest befasst. Wie kriegt man es hin, mit möglichst wenig Arbeit, möglichst schnell ein gutes Wabensystem an Bäumen über die ganze map zu verteilen und dazu noch mit möglichst geringer Gefahr, einen Fehler reinzubauen?


    Idee1: Reihen füllen

    Hierbei füllt man nicht einzelne cells, sondern immer ganze Reihen.



    Pinseldicke auf '1', Perspektive gut wählen und eine gerade Linie über den gewünschten Bereich ziehen. Die nächste Reihe natürlich dementsprechend versetzt starten.

    +Geht zügig
    +Abwechslung vorhanden (siehe: einfaches copy&paste)
    -Sehr Hohe Fehlergefahr! Oftmals lässt man unbewusst ein halbes tile aus und man muss die ganze Reihe nochmal von vorne machen

    >Eher nicht zu empfehlen, da es für nervenschwache Menschen nicht gerade stimmungsfördernd wirkt


    Idee2: Einfaches 'copy&paste'

    Die Idee dahinter ist, eine cell zu füllen, diese zu kopieren und in alle auszufüllende cells einzufügen.



    +Man kommt sehr schnell voran
    +gerige Fehlergefahr
    -alles sieht recht ähnlich/steril aus

    >Sieht hässlich aus, deshalb:


    Idee3: 'copy&paste' in mehreren Schritten

    Voraussetzung ist, dass zu füllende Waldflächen bereits markiert sind (z.B durch andere Bodentexturen). Nun erstellen wir wie in "Einfaches 'copy&paste'" erst eine volle cell und schauen darauf, dass die Bäume auch schön abwechslungsreich sind. Das heißt, große und kleine, verschiedene Variationen und keine ähnlichen Bäume nebeneinander.
    Anschleißend kopieren wir diese cell, löschen sie dort wo wir sie erstellt haben (bzw. anstatt kopieren einfach ausschneiden) und suchen uns eine markierte Stelle. Hier wird natürlich die cell eingefügt, wobei man darauf achten muss, dass der 'Startbaum' der erstem Reihe auch links oben in der neuen cell ist. Nun sucht man sich eine zweite Stelle, die mindestens zwei cells von der anderen entfernt ist und fügen dort wieder ein. Danach wird eine neue Stelle gesucht usw.. Wenn man denkt, die cell oft genug eingefügt zu haben, wird wieder eine neue gefüllt, kopiert und eingefügt.
    Somit ergibt sich mit der Zeit eine abwechslungsreiche, naturgetreue (soweit das mit den hässlichen wc3-Bäumen geht) und lückenlose Waldlandschaft. Der Ersteller hat nun die Möglichkeit sich sein wundervolles Werk anzuschauen und sich zu freuen




    Die Bäume wurden im Wabenprinzip mit mehrfachem 'copy&paste' erstellt und bietet sowohl Abwechslung als auch lückenlose Baumgruppen



    ~3 Unterschiede zwischen verschiedenen Orten der Bäume~

    Waldflächen
    Große Waldflächen sind oft nach dem Erstellen langweilig und man denkt sich vielleicht: "Soweit holzt man sich im Spiel eh nicht vor, da ist es doch total egal wie es dort aussieht!". Doch falsch gedacht, denn es hat doch eine unterschätzte Wirkung auf die Athmosphäre der Karte und 'Air-Einheiten' kommen dann doch noch ab und zu vorbei. Zusätzlich wirken große Waldflächen auf der minimap grässlich.
    Wenn ihr mal rausgeht und in den Wald schaut werdet ihr dort auch nicht nur einen Baum am anderen finden, sondern mal Hänge, mal ein kleiner Bach und vieles mehr. Hier ist also Kreativität gefragt. Wer diese nicht zu haben meint, kann sich die Ideen auch bei bereits bestehenden meleemaps holen. Hier ein paar Anregungen:


    Ein kleiner Weiher im Wald sorgt für Abwechslung.



    Ein paar Felsbrocken oder Geröll macht sich in großen Waldflächen gut



    Hier ein Ausschnitt der map 'Avalanche'. Es sind Klippen benutzt worden um es natürlicher wirken zu lassen.


    Eine andere einfache Methode sind Höhenunterschiede. Natürlich sollten sie immer vorhanden sein, aber in extremen Formen sind sie fast nur in abgelegeneren Gebieten möglich. Auch hier einige Beispiele:




    Steile Waldhänge wirken an abgelegenen Stellen atmosphärisch. Der zweite Ausschnitt stammt aus der bekannten map 'Gnollwood'.


    Waldrand
    An Waldrändern hat man freie Wahl. Hier ist es nicht von allzu großer Relevanz das Wabenprinzip einzuhalten, dennoch sollte man nicht allzu schlampig sein. Wie bereits angesprochen, brauchen die Nightelves Lücken und Schlupfwinkel für ihre Wisps. Es sollten einige auf der map vorhanden sein, aber nicht zu viele (Wir wollen es den Ne's doch nicht zu einfach machen :P). Außerdem machen sich Zierblocker, Büsche und sonstiges an Waldrändern sehr gut. Hier wieder ein paar Anregungen:









    Die ersten zwei Ausschnitte stammen von eigenen maps, der Dritte aus der map 'echoisles'.

    Auch hier möchte ich auf den meleemapguide von Malfutrct verweisen. Er hat hier viele gute Beispielbilder und Tipps.

    Weitere Beispiele folgen!

    Baumgruppen

    ~~IM AUFBAU~~

    Schlusswort~

    Ich möchte mich an dieser Stelle natürlich bedanken, dass ihr es bis hierhin durchgehalten habt und hoffe, dass es euch vllt wenigstens ein bisschen geholfen hat. Wenn ihr Fragen, Anregungen, Kritik oder etwas hinzuzufügen habt, dürft ihr das natürlich gerne tun. Wenn euch etwas überhaupt nicht passt oder ihr nicht damit einverstanden seid, sagt es ruhig, ich werde dann mein Bestmögliches tun um die Stelle zu korrigieren. Rechschreibfehler sind leider unvermeidbar, ich bin keine Maschiene
    In stiller Hoffnung auf eine gnädige Beurteilung und auf Nutzen des Aufwands:
    Boebsche

    Bevor ich es vergesse: Allen die es noch heute lesen wünsche ich natürlich noch ein schönes Weihnachtsfest!!



    ~4 upcoming + changelog~

    upcoming:
    • Zierbäume
    • 3.Baumgruppen
    • 1.Bauplatz
    • weitere Beispielbilder mit anderen tilesets (welche?)
    • ... (Vorschläge von euch?)


    changelog: (Stand 24.12.07)
    • ca. 15.September07 (ka wann ich die Schnapsidee hatte ) - 1.Oktober 07
      Während dem meleemappen komme ich auf die Idee ein Tutorial zu schrieben und fang an die ersten Texte (Methoden) zu verfassen; die "Arbeit" geht nur schleppend voran, da ich oft keine Zeit/Lust dazu habe.
    • 1.Oktober07
      Ich hab erfahren, dass ich für die meleemap noch 1 Monat Zeit habe (thx corexx ) und fang wieder an ein paar Zeilen zu verfassen.
    • 6.Dezember07
      Nach langer Pause "finde" ich die datei wieder
    • weiterer Verlauf im Dezember
      "Feinschliff" + einige letzte Artikel
    • 24.Dezember07
      erstes Release 1.0
    • 27.Dezember07
      Einige Rechtschreibfehler wurden entfernt und Beispielbilder hinzugefügt. Außerdem bin ich schon am Bild-limit und musste einige smilies entfernen.
    • 26.Juli08
      Ich denke eine Entschuldigung ist angebracht. Ich hatte sehr oft den Wille, aber die Motivation hat bis jetzt immer gefehlt. Ich hab einen kurzen Abschnitt über Bauplatz geschrieben, den ich eigentlich schon seit nem halben Jahr halb fertig rumliegen hab. Ich hoffe in den nächsten Tagen noch ein paar Updates geben zu können.
    Whzkous

  2. #2
    solar1s
    Guest
    Schönes Tutorial Boebsche.

    Gut das jemand erkannt hat das Baumgruppenplacement eigentlich zu den wichtigsten Themen im Melee mapping zählt.
    Da du mit Honig um den Mund schmieren weniger anfangen kannst als mit Kritik beginne ich mal mit der selbigen:

    -Ich finde die Aussage das Orks 9 Holzworker benötigen irgendwie falsch. Ich meine es wären 6 mit Kriegswerkstatt und mehr wenn man auf jene verzichtet. Ist aber auch halb so wild.

    Beim Platzieren der Bäume gibts eigentlich nicht soviel zu beachten wie du es geschildert hast. Ich finde es am enfachsten einfach für Riesenwaldflächen den 3er Pinsel zu nehmen, und alle Zipfel und rausstehenden Bäume Sorgfältig mit dem einer zu modelieren.
    Wenn dann doch unschöne Lücken zwischen den Bäumen entstehen hilft oft Markieren und '+ Taste' (Zumal die Bäume in einer Größeren Skalierung schöner aussehen als Wild platziert)

    Die Orte in den Waldflächen wie Weiher oder Lichtung erachte ich mehr als Spielerei als Pflicht. Es gibt wesentlich wirksamere Methoden Baumgruppen Schöner zu machen (bsp. Geländeerhöhung/Texturen/Sträucher und Stein- sowie Schrottdoodads) aber is alles geschmackssache.

    Du hast außerdem vergessen darauf einzugehen wie man bei den Startposis der Rassen die Bäume setzen muss. Das sie alle Gleich sein müssen ist klar aber da gibts auch nocht gewaltige Fehler die man machen kann (bsp der Ud kann kein Graveyard zwischen Main und Wald platzieren usw)

    Hoffe deine Edits beschäftigen sich mit meinen Kritikpunkten

    Alles zusammen kann man sagen ist das Tut:

    Schön bebildert und beschrieben,
    die formulierungen und der Satzaufbau sind dem Thema würdig und vor allem merkt man das Du etwas von dem verstehst wovon du redest

    weiter so!

  3. #3
    Ex-Administrator Benutzerbild von Masterflash
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    3.085
    Das ist mir glatt einen Sticky wert.
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  4. #4
    Benutzerbild von porrum
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    3.506
    Sehr informativ, hätte nicht gedacht das Bäume auch außerhalb der realen Umwelt so wichtig sein könnten ( ) und es so viele Methoden gibt Bäume zu "pflanzen".
    Allerdings möchte ich noch eine Sache hinzufügen. Bei zB Ashenvale gibt es Bäume die nur ne halbe Textur einnehmen. Du könntest folgendesbeschreiben:
    • Wozu sind sie gut?
    • Wo sollte man sie auf keinen Fall benutzen?
    • Wo eben schon?
    • Warum gibt's die überhaupt? :P


    ansonsten gj

  5. #5
    Danke für das Feedback. Ich werde versuchen so weit wie möglich darauf einzugehen.

    Original geschrieben von solar1s
    Ich finde die Aussage das Orks 9 Holzworker benötigen irgendwie falsch. Ich meine es wären 6 mit Kriegswerkstatt und mehr wenn man auf jene verzichtet. Ist aber auch halb so wild.
    Da hast du recht, ich habe mich verschrieben / bzw. verrechnet. Ich meinte die standardmäßigen 7 holzpeons die man von Anfang an hat. Man baut ja normalerweise auf 20 supply mit hero(5), grunt(3) und 5 goldpeons(5). Danke für den Hinweis. Ich füge noch hinzu, dass Orcs nach Bau einer warmill weniger peons benötigen.

    Original geschrieben von solar1s
    Beim Platzieren der Bäume gibts eigentlich nicht soviel zu beachten wie du es geschildert hast. Ich finde es am enfachsten einfach für Riesenwaldflächen den 3er Pinsel zu nehmen, und alle Zipfel und rausstehenden Bäume Sorgfältig mit dem einer zu modelieren.
    Ich werde es mal ausprobieren
    Ich überlege jetzt schon eine Weile, wie ich das ins Tutorial aufnehmen könnte. Hast du vllt einen Vorschlag? Wenn nicht, auch egal, ich mach mir Gedanken dazu.

    Original geschrieben von solar1s
    Die Orte in den Waldflächen wie Weiher oder Lichtung erachte ich mehr als Spielerei als Pflicht. Es gibt wesentlich wirksamere Methoden Baumgruppen Schöner zu machen (bsp. Geländeerhöhung/Texturen/Sträucher und Stein- sowie Schrottdoodads) aber is alles geschmackssache.
    Werde ich gerne so in der Art übernehmen und weitere screenshots reinstellen. Wenn du Beispielbilder hast, nur her damit .

    Original geschrieben von solar1s
    Du hast außerdem vergessen darauf einzugehen wie man bei den Startposis der Rassen die Bäume setzen muss. Das sie alle Gleich sein müssen ist klar aber da gibts auch nocht gewaltige Fehler die man machen kann (bsp der Ud kann kein Graveyard zwischen Main und Wald platzieren usw)
    Hatte ich vor unter dem Punkt 'Bauplatz' einzufügen. Wenn ich in den nächsten Tagen Zeit finde werde ich nach und nach den Teil schreiben. Trotzdem danke für den Hinweis.


    Original geschrieben von r34L.n0.0b
    Allerdings möchte ich noch eine Sache hinzufügen. Bei zB Ashenvale gibt es Bäume die nur ne halbe Textur einnehmen. Du könntest folgendesbeschreiben:
    • Wozu sind sie gut?
    • Wo sollte man sie auf keinen Fall benutzen?
    • Wo eben schon?
    • Warum gibt's die überhaupt? :P
    Werde ich drauf eingehen. Danke für den Hinweis.


    Original geschrieben von solar1s
    Schönes Tutorial Boebsche.
    ...
    Schön bebildert und beschrieben,
    die formulierungen und der Satzaufbau sind dem Thema würdig und vor allem merkt man das Du etwas von dem verstehst wovon du redest
    weiter so!
    Original geschrieben von Masterflash
    Das ist mir glatt einen Sticky wert.
    Original geschrieben von r34L.n0.0b
    Sehr informativ, hätte nicht gedacht das Bäume auch außerhalb der realen Umwelt so wichtig sein könnten ( ) und es so viele Methoden gibt Bäume zu "pflanzen".
    Danke. Freut mich zu hören, dass meine Mühe nicht umsonst war

    Wenn ihr weitere Anmerkungen/Kritik habt, sagt sie bitte. Nur so kann sich das Tutorial verbessern
    Mich würde auch intressieren wie ihr bei euren meleemaps beim Bäumeplatzieren vorgeht, da ich ja nur die Erstellungsarten aufgeführt habe, die ich mir ja praktisch selbst ausgedacht hab.

    Ich hatte mit einem deutlich schlechteren Feedback gerechnet...
    Whzkous

  6. #6
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    bins jetzt ganz kurz überflogen und es sah da schon gut aus.
    ich les es mir gleich ganz durch, wenns mir danach nicht mehr gefallen sollte editiere ich den post . soweit sollte es aber nicht kommen.
    ich finde es aufjedenfall gut, dass sich mal wer mit bäumen beschäftigt. denn in melee maps sind da schon manchmal "fehler" drinnen. (ich achte eig schon immer drauf alles richtig zu machen^^)
    aber ok, ich lese mir mal alles genau durch.
    trotzdem hier schonmal ein ganz großes für die arbeit da.

  7. #7
    Schaut sehr gut aus, mir gefällt besonders dass du die Gründe und Vorteile für bestimmte Vorgehensweisen erklärst.

    Ein Hinweis zum Copy/Paste beim Erstellen von größeren Baumflächen (aka "Idee 4"):
    Man kann nachdem man die große, sterile/gleichförmige Fläche erstellt hat, einfach alles markieren und irgendwo im Menü (weiß nicht auswendig wo, vermutlich unter Advanced) dann die Variationen neu zufällig zuweisen. Damit wirkt die gesamte Fläche dann so, als ob jeder Baum von Hand gepflanzt wurde.

    Mit einem runden 3er Pinsel und obiger Methode hat kann man so innerhalb wirklich sehr kurzer Zeit große Flächen sehr präzise modellieren.

  8. #8
    was ist wenn man löcher im wald hat, in welche keine bäume mehr reinpassen. Sollte man den wald dann neu machen oder kann man einfach in die löcher einen baum mist shift+klick "reindrücken?


    Was würdet ihr meinen?

  9. #9
    Original geschrieben von Mosmetic
    was ist wenn man löcher im wald hat, in welche keine bäume mehr reinpassen. Sollte man den wald dann neu machen oder kann man einfach in die löcher einen baum mist shift+klick "reindrücken?


    Was würdet ihr meinen?
    Ich würd den Wald neu machen. Jeder nicht verrückte Mensch wird das Loch aber vermutlich einfach ignorieren oder irgend ein Doodad reinsetzen.

  10. #10
    zonko.
    Guest
    NICE GUIDE
    wie oft sieht man melee maps, bei denen die bäume nur "hingeklatscht" werden und dann lücken entstehen, in denen wisps von baum zu baum mitten in den wald springen können

    mach weiter so

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