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  1. #1
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    [Tutorial] Kopf Modelling

    So, da einige User nach dem Gmax Modelling-Tutorial und dem Animations-Tutorial den Wunsch auf ein Tutorial zur Charaktererstellung geäußert haben, habe ich meine Arbeitsschritte bei der Erstellung des Kopfes meines Zombies für das gleichnamige Projekt dokumentiert. Wenn Schritte unklar sind schreibt es hier bitte rein, ich habe fast alles mit Bildern beschrieben, aber eben nur fast alles.Ich arbeite mit dem sogenannten "Box Modelling Verfahren", was bedeutet das das gesamte Modell aus einer Box erzeugt wird.Ich arbeite mit einer englischen Version und dokumentiere auch danach, wenn deswegen Unklarheiten entstehen sagt Bescheid welche Funktion ihr nicht findet.

    Damit beende ich hier meine Einführung und wünsche viel Vergnügen beim Tutorial für

    Kopf Modelling


    [Wichtig: Dieses Tutorial beschreibt NICHT die Bedienung von Gmax oder 3D Studio Max. Es ist ein Modellingtutorial für Fortgeschrittene. Wer das Grundlagentutorial sucht findet es ->hier<-]

    Inhalt

    Schritt 1: Boxerstellung & Einstellungen
    Schritt 2: Grundform
    Schritt 3: Abrundung des Kopfes
    Schritt 4: Mundbereich
    Schritt 5: Augen
    Schritt 6: Nase
    Schritt 7: Lippen/Zähne
    Schritt 8: Hals
    Schritt 9: Korrekturen

    Schritt 1 - Boxerstellung & Einstellungen

    Als erstes muss für ein Box Modelling natürlich einmal eine Box erstellt werden. Einfach eine ganz normale Box aus den 3D Objekten aufziehen, die Größe ist egal, aber alle Seiten sollten gleich lang sein. Dann wird das ganze unterteilt:

    5 Elemente in der Front (X-Achse)
    4 Elemente auf der Seite (Y-Achse)
    6 Elemente von Oben (Z-Achse)

    Damit man das ganze auch erkennt mit Rechtsklick auf die Viewportbezeichnung (z.B. Front, Top etc) klicken, und dort "edged Faces" wählen. Das markiert alle Kanten. Das ganze wird dann mit Rechtsklick/Convert to../Editable Poly in ein Editable Poly umgewandelt. Das hat den Sinn, das man so viel mehr damit anfangen kann, wie z.B. Vertexpunkt- (Eckpunkt-) Modifikationen.

    Nachdem das erledigt ist erstellen wir hinter der Box ein Plane (im Bsp 188 breit und 152 hoch). Mit einem Druck auf "M" öffnen wir den Texturbrowser und laden folgendes Bild auf die erste Position:



    Das funktioniert so: Auf den Knopf mit der Markierung 1 klicken, womit sich das Fenster rechts öffnet. Dort Bitmap wählen (Punkt 2), und das Bild auswählen. Und abschließend den karierten Würfel anklicken (Punkt 3), damit die Textur auch am Modell angezeigt werden kann, sonst sieht man sie nur im Texturbrowser.



    Die Textur dann einfach per Drag&Drop auf das Plane ziehen, und den Texturbrowser schließen.Das ist unsere Vorlage. Nun verschieben wir die Box so, das sie sich mit dem Gesicht deckt.Jetzt haben wir die Grundbox und die Vorlage,das Problem ist nun aber, dass wir die Vorlage nicht sehen, der Würfel ist ja nicht durchsichtig. Das kann man allerdings ändern.

    Rechtsklick auf den Würfel/Properties



    Dort dann den Punkt "See Through" auswählen und mit OK bestätigen. Der Würfel wird nun durchsichtig.



    Schritt 2 - Grundform

    Nachdem der Würfel jetzt durchsichtig ist, können wir anfangen dem Kopf Form zu geben. Dazu wählen wir die Box an, und klicken rechts in der Dropdownliste des Editable Poly auf "Vertex". Nun einfach mit Auswahlrahmen die Punkte der Box markieren und an die Kopfform anpassen. Es ist wichtig, dass sie per Rahmen und nicht per Klick ausgewählt werden, da damit auch alle Punkte hinter dem Sichtbaren markiert und bewegt werden. Nach ein wenig Rumgeschiebe sollte das Ganze dann so aussehen:



    Nun wird die Form etwas vertieft. Wir ziehen dazu die zweitunterste Linie an den Vertices (Mehrzahl von Vertex) zwischen die Zähne. Die Zweitoberste wird an die Augenbrauen angeglichen, und alle anderen die nicht den Umriss bilden auf Nase und Augen. Ein Vertex sollte jeweils im Zentrum eines Auges liegen.



    Schritt 3 - Abrundung des Kopfes

    Nun kommen wir zu dem in meinen Augen zweitschwierigsten Teil nach der Erstellung der Mundpartie - Der Rundung des Kopfes.
    Hierbei bietet es sich an eine Seitenaufnahme des Gesichtes das man modellt zu haben, ich machs hier ohne weil ich so eine Aufnahme nicht habe. Es geht nun darum dem Kopf von der Seite und von Oben betrachtet eine gewisse Rundung zu geben. Das ist nicht immer ganz einfach und man braucht meistens einige Anläufe, also speichert vorher besser ab. Die Form erzeugt man durch die Verschiebung der Vertices und dem Skalieren von mehreren Vertices - markiert dazu einfach in der linken,rechten oder oberen Ansicht mit der Vertexselektion eine ganze Reihe und skaliert sie mit dem Skaliertool. Wenn das ganze halbwegs geklappt hat sollte es etwa so aussehen:



    Schritt 4 - Mundbereich

    Nun, da der Kopf seine Form hat können wir uns den Details zuwenden - beginnend mit dem Mundbereich. Dazu wählen wir mit der Polygonselektion die drei Polygone über den Zähnen. Sucht nun unter "Edit Polygon" den Punkt "Bevel". Bevel ist eine Extrusion die sich zu einem Ende hin vergrößert oder verkleinert. Stellt hier nun zweimal einen negativen Wert ein damit die drei neuen Polys nach innen gehen und kleiner werden. Das kann man sich zwar eigentlich sparen weil wir sie nachher sowieso verschieben, aber man sieht sie derzeit besser wenn sie innen sind. Das ganze wird nun seperat nochmal mit den 3 Polygonen unter den Zähnen gemacht. Das hat den Effekt das, im Gegensatz dazu wenn wir gleich alle 6 selektiert hätten sich nun eine zusätzliche Linie in der Mitte bildet.



    Nun verschieben wir die Polyone so, dass es wie auf den unteren Bildern aussieht. Das alles hatte den Sinn, dass wir im Mundbereich nun mehr Polygone haben als woanders, was das ganze detailierter macht. Durch das bevel ist auch die Mundform schon angedeutet.





    Schritt 5 - Augen

    Nun wenden wir uns den Augen zu. Markiert dazu die 8 Polygone auf den Augen.



    Auch hier werden wieder mit Bevel die Augenhölen erzeugt. Die neu erzeugten Vertices verschieben wir nun so, das sie dem inneren Augenbereich entsprechen, und plazieren den zentralen Vertex wieder im Auge. Wenn man hochpolygonaler arbeiten will kann man das einige Male wiederholen bis man schöne Augen hat und eine Kugel darim plazieren, wir behalten die Augen aber so.



    Schritt 6 - Die Nase

    Nun wird die Nase erzeugt. Diese formen wir, indem wir die bereits vorhandenen Kanten verschieben. Dazu wählen wir den Punkt Edge, und markieren eine Kante.



    Diese verschieben wir dann genauso wie Vertices. Das wir einfach so oft mit verschiedenen Kanten gemacht bis eine schöne Nase entsteht.



    Wer will kann am untersten Nasenpolygon noch mit Bevel eine Nasenspitze erzeugen, ich habe dies ganz zum Schluss gemacht.

    Schritt 6 - Die Lippen bzw. Zähne

    Jetzt wird der Mundbereich ein wenig detailierter gestaltet, wir fügen nämlich Lippen, bzw. beim Zombie nur Zähne hinzu. Was es letztendlich wird hängt von der Texturierung ab.

    Wie schon beim erstellen der Lippen markieren wir die oberen bzw. unteren 3 Polygone des Munbereichs und extruieren sie mit Bevel, diesmal aber nach außen - sie sollen nach außen hin kleiner werden.



    Der Übergang zwischen Lippen/Zähnen und dem Mundbereich ist unten und oben nun etwas hart, deswegen verschieben wir die Vertices dort ein wenig nach außen, so das ein fließender Übergang entsteht.

    Schritt 8 - Der Hals

    Das Gesicht ist damit eigentlich fertig, aber ein Kopf ohne Hals hällt so schlecht an den Schultern....

    Wir beginnen deswegen wieder mit einer Vertexverschiebung von der Seite, die den Halsansatz bildet. Das sollte nach erfolgreicher Verschiebung dann so aussehen:



    Jetzt schauen wir uns den Kopf von unten an, und markieren die 9 Polys dort ( Also alle von unten in dem Bereich zwischen dem Vertex der die Achse in der linken Ansicht berührt, und dem 3 Polygone weiter hinten - im ganzen Ansatz also)

    Diese Polygone werden nun wieder mit Bevel extruiert, und nach unten hin vergrößert.



    Schritt 9 - Korrekturen

    Abschließend werden nun noch Korrekturen am Modell vorgenommen, davon kann man eigentlich nie genug machen um Polys einzusparen. Als Beispiel reduzieren wir hier die Polyanzahl am Hinterkopf. Als erstes markieren wir die Vertices wie im Bild, diesmal aber mit Klick und nicht mit Auswahlrahmen, denn sonst zerstören wir das Gesicht.



    Mit einem Klick auf "Collapse" werden all diese Vertices zu einem vereinigt - was enorm Polys spart.



    Dieser eine Vertex wird nochmal neu ausgerichtet, und dann gehts auch schon zur nächsten Gruppe weiter, wie der Unterseite des Halses z.B., der aber eigentlich sogar komplett entfernt werden kann. Abschließend könnte man für ein Portraitmodell noch den Mesh-Smooth Modifier darüber legen, der das Modell glättet aber die Polyanzahl steigert. Nun noch mit Rechtsklick/Convert to:/ zu einem Editable Mesh umwandeln und dann kann das unwrappen beginnen, aber das ist ein anderes Tutorial .....

    Wenn das alles erledigt ist könnt ihr stolz auf euch sein, ihr habt einen Kopf gemodellt. Herzlichen Glückwunsch.

    Den Kopf gibt auch hier als 3Ds File zum Download:
    ->Download<-

    Und hier gibts noch ein Bild, was ich aus dem Kopf gemacht habe, indem ich einfach ein Paar Zähne aus gesmoothten Würfeln hinzugefügt und in geunwrapped hatte: http://home.arcor.de/spspace/HeadMod...ieportrait.jpg
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  2. #2
    Born2Modificate
    Guest
    Sehr sehr schön! *Approved*

  3. #3
    Gruftbestie
    Guest
    Hm..... gleich mal ausprobieren *gmax anschmeiß*

  4. #4
    WOW

    Das beste Tutorial, dass ich bisher auf dieser Seite gelesen habe. Echt top.

    Gerade der trick mit dem plane im Hintergrund ist sehr hilfreich.
    Danke.

    Ich brauche übrigens dringend Hilfe bei dem hinzufügen von team color an einem modell. Das ist jetzt nichts schweres und umfangreiches aber ich packs einfach nicht. Das von santo rayo auf dieser seite ist schon sehr alt und ungenau. Ich ralls einfach nicht. (hab nur gmax)

    Könntest du da nen genauso gutes tut für schreiben wie dieses hier?
    Snootch to the motherfucking nootch!

  5. #5
    Benutzerbild von Warlock0
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    THX erstmal.

    Ich hatte eigentlich als nächstes vor, wenn ichs selbst gelernt hab, ein Tut zu schreiben wie mehrere Skins auf einem Modell verwendet werden können, da könnt ich aber die ganzen Sondereffekte (Transparenz, Teamcolor etc) auch dazuschreiben, mal schaun.
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  6. #6
    Original geschrieben von Warlock
    THX erstmal.

    Ich hatte eigentlich als nächstes vor, wenn ichs selbst gelernt hab, ein Tut zu schreiben wie mehrere Skins auf einem Modell verwendet werden können, da könnt ich aber die ganzen Sondereffekte (Transparenz, Teamcolor etc) auch dazuschreiben, mal schaun.
    Das wäre auch nice. Genau das brauche ich nämlich. Ich hatte hier schonmal gefragt ob sowas ginge aber da wurde mir gesagt man müsse im modell dann für jeden skin ne extra animation machen, wodurch das modell gigantisch groß werden würde.

    Aber man kann also doch auf ein importiertes modell mehrere importierte skins anwenden? Wäre genau das was ich brauche.

    Aber mach bitte das mit der teamcolor auch mit rein. Wäre echt .

    Wann können wir damit rechnen? Go! Go! Warlock.
    Snootch to the motherfucking nootch!

  7. #7
    Maley
    Guest
    Hi,

    sehr cooles Tutorial . Ich fange grad mit dem Modeln an und es hat mir sehr gut geholfen ^^. Ich kann ja mal mein vorläufiges Engergebnis zeigen.



    MfG Maley

  8. #8
    Benutzerbild von SataX
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    hm das tut sieht recht gut gemacht aus.
    obwohl die nachbearbeitung mit den edge tools nicht erwähnt wurde. die noch eine optimierung ohne erhöhung der polyzahl zulassen...

    mfg satax
    Da feiert der Schwachsinn Triumphe!
    »Warum, ach sag, warum
    ist unser Herz so klein?
    Schlaf ein mein Kind und träume sacht,
    das kommt wohl von der dunklen Nacht«

    aus Abendlied, W. Borchert
    Wer nicht schreibt, wird auch nicht gelesen

  9. #9
    Benutzerbild von ftb
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    anhand den screens erkenne ich (bin mir net ganz sicher)

    dasss das mit 3D Max gemodellt wurde, was irgendwie ganz viele haben, obwohls total teuer ist (das habt ihr euch doch nicht illegal besotgt oooder^^)

    auf jeden falll bringts mir nicht viel weil ich schon feststellen mussste, dass zwiscxhen 3D Max und Gmax große unterschiede herschen, aber trotzdem toll.

    !!!
    blub_it

    LegendFaN: [...]also mit Nightelf sollte man schon gewinnen[...]

  10. #10
    Michkus
    Guest
    Öhm, Blender ist freeware und um einiges besser als 3d-Max, also brauchst du kein Geld ausgeben

  11. #11
    Benutzerbild von Warlock0
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    Warlock0
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    Naja, obs besser ist bezweifel ich mal,das wär wie wenn du Photoshop mit gimp vergleichen würdest, aber da es Freeware ist stimmt dein Argument das es für die Gamer Community besser ist - noch besser ist allerdings gmax hierfür, weils da das Dexporter Script gibt.

    Und um alle Vermutungen zu zerstreuen: Ich hab Zugang zu dem Programm weil ich Film und 3D Animationstechnik studiere. Soviel dazu....

    PS: Das Thema "besser" ist auch (vorallem) ne Geschmacksfrage, Maya hat z.B. mehr Anwender als Max, ich mag Max trotzdem lieber.
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  12. #12
    b4!x
    Guest
    Grade gMAx truntergeladen!

    Werde das jetzt mal versuchen!
    Nettes tuturial!!



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