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  1. #1
    Gruftbestie
    Guest

    Thumbs up [Tutorial] Animieren in Gmax

    TUTORIAL ZUR ANIMATION MIT GMAX


    Dieses Tutorial stellt eine Ergenzung zu Borns Gmax Tutorial da. Wer also sein Tut noch nicht
    gelesen hat, sollte dies vorher tun.
    [EDIT by Warlock] Ihr findet besagtes Tutorial hier: http://warcraft3.ingame.de/maps/tutorials/3d/3dtut4.php



    Inhalt:

    1. Theorie
    2. Das Model
    3. Erstellen der Bones
    4. Zuweisung der Bones
    5. Animation
    6. Export
    7. Animationsbezeichnungen
    8. download Beispielmodel


    1. Theorie

    So, dann wollen wir mal. Hier erstmal ein kurzer Bericht zu der Funktionsweise der Animationen
    für WarCraft 3.
    Alle Animationen laufen über sogenannte Bones ab. Diese Bones sind genau das, was
    ihr Name berichtet: Knochen.
    Am besten kann man sich das mit einem Vergleich in der Natur vorstellen.
    Wir nehmen mal einen Fuchs. Der ausgestopfte Fuchs ohne Knochen ist so etwas wie ein Model.
    Vollkommen bewgungslos, in einer festen Position verstarrt.
    Doch geben wir nun den Fuchs aktive Knochen, so kann er sich damit bewegen und seine motorik voll
    ausnutzen. Geben wir nun ein Model Knochen, kann man auch anhand dieser unser Model
    voll Bewegungsfähig machen.

    Zur Bewegung:
    Beim Fuchs bewegt sich der Körper mit zu den Knochen. Das Fleisch hängt an ihnen und passen sich
    den Bewegungen der Knochen an. Genauso bei dem Model. Bewegen sich die Bones, bewegen sich auch
    alle Modelteile, die an diesen Bone hängen.


    2. Das Model

    Nun lasset uns Beginnen. Am besten kann man (meines erachtens nach) die Animationen am besten üben,
    indem wir ein Banner im Wind wedeln lassen.
    Zuerst basteln wir also ein Banner wie auf dem Bild. Ist eigentlich recht einfach und selbst für neueinsteiger in 2-5 Minuten zu machen. Solltet ihr aber dennoch zu faul sein, zieht euch die .zip, die ich am ende gepostet habe. Dort findet ihr ein fertiges Banner. Eines unanimiert, eines animiert

    Bitte folgendes beachten!
    - Das Banner muß aus einem flachen Quadar bestehen
    - Der Quadar sollte zwischen 5-8 Höhenebenen besitzen
    - Am besten ihr hängt noch ein Balken oben an den Banner, damits enfach besser aussieht
    - Macht am besten schon einen Skin auf das Banner und den Balken

    So, nun müßte es ungefähr so aussehen:





    3. Erstellen von Bones

    So, nun wirds spannend. Wir erstellen Bones.
    Die Bones findet ihr im linken Menü, auf den letzten rechten Button beim erstellen (siehe Bild)



    Nun klickt ihr an den oberen Rand des Banners und dann auf den ersten Strich. Nun hab ihr einen
    Bone im ersten Abschnitt des Banners erstellt.
    Wen ihr jetzt die Maus weiterbewegt, könnt ihr noch einen Bone erstellen, der automatisch am
    Vorigen hängt.
    Au diese Weise kann man schnell eine Bonekette erstellen.
    Nun macht ihr von Strich zu Strich einen neuen Bone.
    Den letzten erstellt ihr mit einem Rechtsklick.

    Am Ende müßte es so aussehen:



    Tipps für andere Modelle:
    - Je mehr Bones ihr erstellt, umso detaillierter wird später die Bewegung. Jedoch kommt auch mehr
    Arbeit auf euch zu
    - Um einen neuen Bone an eine Bonekette anzufügen, erstellt einfach einen neuen mit einem
    Klick auf den Alten.
    - Baut bei euren Modellen am besten gleich ein ganzes Skellet nach



    4. Zuweisen von Bones

    Nun müßen wir die Knochen noch ans Fleich hängen. Bedeutet wir werden die einzelnen Teile des Banners
    nun an verschiedene Bones heften.
    Dazu wählt das Banner an, geht auf das DropDownMenü, wo ihr auch die UVW-Mapping ausgewählt habt und
    geht auf Skin



    Nun seht ihr ein Listfeld mit allen zugewiesenen Bones. Natürlich haben wir derzeit noch keine,
    darum added ihr alle, da wir alle für das Banner verwenden.



    Mit einem Klick auf Edit Envelopes könnt ihr den Einflussbereich des Bones, den ihr gerade angewählt
    habt, sehen.
    Macht dies mit dem ersten Bone. Wie ihr seht ist nur ein schmaler Bereich ausgewählt.
    Klickt auf eines der rot/orangen Kästen, um den EInflussbereich zu vergrößern.
    Vergrößert den Einflussbereich auf die ungefähre Größe, wie auf dem Bild.



    Das Selbe macht ihr auch noch mit den anderen Bones.

    Sobald dies vollbracht ist, können wir die letzten Vorbereitungen zum animieren treffen.

    Geht auf das kleine Symbol unten rechts (siehe Bild), um die Animationskonfigurationen aufzurufen.
    Doch stellt ihr die Frames auf 960 und skaliert den Endtime auf 3200. Für längere Animationen müßt
    ihr sie später halt entsprechend verlängern. 960 Frames sind für WarCraft3 immer eine Sekunde.




    5. Das Animieren

    Nun wählt unten das Symbol mit den Schlüssel aus und geht auf Animieren.

    So, jetzt wirds knifflig. Zuerst müßen wir eine Ausgangposition für unser Banner bestimmen.
    Darum gehen wir nun auf Frame 200 (oder irgendwas in der nähe)
    Da ja das Banner nicht so steif anfangen soll mit wehen, machen wir nun eine Ausgangsposition.
    Dazu bewegen wir die Bones entsprechen, NICHT DAS MEHS!



    Wie ihr merkt, bewegen sich die untergeordneten Bones mit den übergordneten. Spätestens jetzt
    erkennt man die Vorteile zusammenhängender Bones

    Hinweise:
    - Bewegt zum Anfang das Banner immer nur um eine Achse
    - Macht die Position nicht zu chaotisch, ihr müßt diese Position auch im letzten Frame wieder
    einnehmen
    - Achtet bitte auf realistische Bewegungen -.-'



    So, da ja eine Animation mehrere Bewegungspunkte benötigt, gehen wir nun auf Frame Nr. 1000 (oder
    irgendwas in der nähe) und bewegen nun die Bones in eine andere Position.

    Wen ihr nun den Balken in der Zeitleiste zwischen den beiden Frames hin und her bewegt, könnt ihr
    das Ergebniss eurer Arbeit bewundern.

    Da aber die Animation eine Schleife ist, muß das Ende der Animation genauso aussehen wie der Anfang.
    Darum erstellt bei Frame 1600 noch eine Bewegung, die genauso aussieht wie die, bei Frame 200 (zumindest
    annähernd genauso)



    So, damit ist die Animation im Rohzustand fertig.
    Nun müßen wir es nurnoch exportieren.


    6. Exportieren

    Wählt alle Meshes und Bones aus und startet den DevScript.
    Tut eigendlich genau das selbe, wie als wollt ihr normal exportieren.
    AUßER:

    - Fügt mit "Add" in das Listfeld die Animation Stand ein. Diese Animation geht von Frame 200
    bis Frame 1600 (wen ihr es so gemacht habt wie ich).
    Dann wie immer exportieren lassen, txt-Datei schreiben, konvertieren und mit Skin in den WE
    improtieren. Wen ihr nun das Banner als Model anwählt, seht ihr wie es sanft im Winde weht.


    7. Animationsbezeichnungen

    Ich stell hier mal noch eine Liste von Animationsnamen, die in WarCraft verwendet werden, rein


    Stand - 1-? = Standanimationen (Nr 1-?)
    Stand Ready = Die Einheit in Kampfbereiter Stellung
    Walk = Die Laufanimation
    Attack - 1-? = Angriffsanimationen
    Spell = Animation beim Zaubern
    Death = Animation beim Sterben
    Decay = Verschwinden der Leiche einer Einheit (muß 60 Sekunden sein!)
    Birth = Geburt einer Einheit (Bei Gebäuden der bau des Gebäudes)
    Work = Nur Gebäude. Zeigt wen sie arbeiten
    Morph = Verwandlung (z.B. wen der Tüftler sich in den Panzer verwandelt)
    Morph Alternate = Rückverwandlung
    Sleep = Nur bei Creeps. Die Position die sie Nachts einnehmen.

    Viele Animationsnamen lassen sich auch kombinieren. Zum Beispiel Spell Attack
    Einige Animationsnamen lassen sich nur mit anderen kombiniert anwenden. Solche Animationsnamen sind:

    Im Verbidung mit Stand/Birth:

    - Upgrade First (Upgrade von Gebäuden/Einheiten)
    - Upgrade Second (Upgrade von Gebäuden/Einheiten)


    Im Verbidung mit Attack/Spell:

    - Slam (Eine Angriffsanimation, von einen Finalen angriff)
    - Throw (bei Fernangriffen)

    Hinweis zu Morph:
    Bei Verwandelten Einheiten, müßen alle Animationen 2mal gemacht werden. Einmal für das Original und dann für die Verwandlete Version. Bei den Verwandelten muß dann immer Alternate Hinter den ersten Animationsnamen.
    Z. B. Die 2. Standanimation wäre dann: Stand Alternate - 2



    8. Beispielmodel


    In folgender Zip-Datei findet ihr ein unanimiertes Modell zum üben und ein animiertes, um nachzusehen, fals ihr irgendwas nicht hinbekommt


    Klick mich! Ich bin ein verzauberter Hyperlink!





    Viel Spaß und kreative Animationen wünscht euch:

    Eure Gruftbestie

  2. #2
    Discreetman
    Guest
    Net schlecht, bin aber nur drübergeflogen. Wenn du das Beispielmodel noch nachreichst wäre es gut, da man oftmals noch probleme hat, die man so erkennen kann.

    ~antackern wäre nice

  3. #3
    Benutzerbild von Warlock0
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    Anywhere in the Chaos
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    Warlock0
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    Und ist schon stucked....
    Gaffer tape is like the force - it has a dark and a light side, and holds the universe together...

  4. #4
    Gruftbestie
    Guest
    So, hab mal noch etwas zu den Animationsnamen geaddet.

  5. #5
    Born2Modificate
    Guest
    Sieht sehr schön aus, ich werds mir bei gelegenheit auch mal durchlesen, damit sind nun alle Zweige abgedeckt, denke ich.
    Ich stells mal in meine Sig

  6. #6
    ANTEPORTAS
    Guest
    Sehr schön, ist natürlich noch ein Stück härter ein zb. menschliches Modell zu animieren, aber die Grundfunktionen werden hier erklärt nehm ich an^^
    Naja nach der Matura hab ich dann Zeit das ganze auszuprobieren

  7. #7
    Gruftbestie
    Guest
    Für das animieren einer humanoiden Person wäre ein weiteres Tutorial nötig, da es da sehr viel zu beachten gillt^^



    So, hab nochmal das Tut geupdatet und ein Link hinzugefügt. Dieser Link führt zu einem Zip-Archiv welches ein fertig animiertes und ein unanimiertes Banner zum üben beinhaltet.

  8. #8
    Gogetta
    Guest
    Original geschrieben von Meai
    Sehr schön, ist natürlich noch ein Stück härter ein zb. menschliches Modell zu animieren, aber die Grundfunktionen werden hier erklärt nehm ich an^^
    Naja nach der Matura hab ich dann Zeit das ganze auszuprobieren
    hallo erstmal,
    würde ich auch gerne mal wissen wie das genau funktioniert mit menschlichen modells denn so viele bewegungen auf einmal selbst zu machen ist relativ kompliziert

  9. #9
    Benutzerbild von Myrtana
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    Khorinis
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    Myrtana
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    Hi, hab ein problem:
    hab dein modell genommen( das unaniemierte) hab das dann bearbeitet wie du gesagt hast und wollte das dann exportieren. als ich aber auf "print to listener" geklickt habe kam das

    plz help

    schon mal danke

    e: ach ja, das tut is genial, danke^^
    NEUSTES Projekt:
    HandS RPG - Ära des letzen Volkes

    DOWNLOAD-LINK: HandS - RPG Beta

    Altes Projekt:
    Gothic RPG => auf Eis
    -----------------

    Innos leuchtet all denen die seine Weisheit erkennen.

  10. #10
    Gruftbestie
    Guest
    Hast du?

    - Die Datei aus der Zip gestartet?
    - Nur das Modell extrahiert

    Wen Ja:

    - das Modell und die turm.tga entzippen
    - turm.tga in den selben Ordner wie das Modell legen

    Wen Nein:

    - zieh einfach nochmal die turm.tga auf alle Meshs....

  11. #11
    Prepare
    Guest
    Wirklich gutes Tutorial!
    Jetzt werd ich mich auch mal ans modellen begeben (hoffentlich hab ich genügend Geduld )
    Eine Frage zu Bones hätte ich allerdings noch:
    Wie im Tutorial beschrieben, variiert man ja den Einflussbereich des Bones mit diesen rechteckigen Reglern.
    Aber was genau bedeutet der Einflussbereich, also wie viel Aufmerksamkeit beim Setzen der Einflussbereiche ist nötig, um gute Animationen hinzubekommen? Reicht es, die Einflussbereiche ungefähr zu setzen, und worauf muss man dabei achten? Oder ist es essentiell, die Bereiche genau auf die Linien des Teils, den der bone beeinflussen soll, zu justieren?

  12. #12
    Gruftbestie
    Guest
    Ganz einfach:

    Alles im Einflussbereich bewegt sich später mit, der Rest nicht.
    Wenn man irgendeine kleine, unwichtige Ecke vergisst, bleibt diese bei jeder Animation stur stehen und spätestens bei der Deathanimation wirkt das dann völlig krank.... Darum möglichst genau mit den Einflussbereichen arbeiten

  13. #13
    , ich hatte keine Ahnung vom Modellieren und trotzdem habe ich alles kapiert und es hat funktioniert. Gut, dass es Leute wie dich gibt, die ihre Zeit opfern, um anderen etwas bei zu bringen.
    wc3lib (C++-Entwickler gesucht)
    Advanced Script Library (vJass-Entwickler gesucht)
    Die Macht des Feuers (Modelierer und 2d-Grafiker gesucht)
    Die-Macht-des-Feuers-Blog
    Mappedia

  14. #14
    Meai
    Guest
    Komisch, ich kann meine Bones nicht einzeln verschieben, wenn ich einen Bone bewegen will, bewegen sich immer alle anderen Bones steif mit, was mach ich da falsch?
    Edit: Oh, du hast jedes Bone einzeln hingemacht, nicht in einer Kette. Das steht hier aber nichts so da :P

  15. #15
    LargoWinch0
    Guest
    Ich hab das Problem wenn ich mein Model animiert exportieren will, dann werden alle animationsnamen angezeigt aber die animationen werden falsch oder nicht exportiert

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