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  1. #1
    Born2Modificate
    Guest

    Lightbulb [Tutorial] Erstellen einer UVW-Map

    UVW-Mapping anhand einer Rakete

    1.Vorraussetzungen
    2.Einleitung
    3.Die Praxis
    4.Anmerkungen



    1.Vorraussetzungen:

    -Das Übungsobjekt
    -Das Programm Gmax von Discreet.
    -Ansich werden keine weiteren Vorkenntnisse benötigt, um dieses Tutorial durchzuarbeiten,
    da das zu mappende Objekt dem Tutorial beiliegt, allerdings wäre es für die Navigation in Gmax
    hilfreich, vorher das Grundtutorial für das Modelling mit Gmax bis zum Punkt des UVW-
    Mappings gelesen zu haben.

    2.Einleitung:

    Dieses Tutorial soll euch das UVW-Mapping anhand einer Rakete veranschaulichen, damit ihr keine Probleme mehr habt, euren Modellen eine Passende UVW-Map zu geben.
    Als erstes erkläre ich nun welche Möglichkeiten es gibt einem Modell eine UVW-Map zu geben:
    • Nur den Modifikator „Unwrap UVW“ verwenden:

      Mit diesem Modifikator müsst ihr die Polygone (Faces) einzelt
      selektieren und dann Planar-
      mappen. Für manche Modelle ist das die beste Art und Weise (z.B. für Humanoide) allerdings
      entwickelt jeder Modeller mit der Zeit so seine eigenen Methoden in der Vorgehensweise.
      Mit diesem Modifikator könnt ihr die Faces entlang der drei Achsen und der durchschnittlichen
      Normalen Planar-mappen.
      Haben wir Beispielsweise nur eine simple Fläche, auf die eine Textur soll, so schauen wir,
      dass wir sie entlang den entsprechenden Achsen planar-mappen. Beim Erstellen, wo die Fläche
      noch horizontal auf dem Raster liegt, wäre das z.B. die Z-Achse.
    • „UVW Mapping“ mit anschließendem „Unwrap UVW“:
      Der Modifikator „UVW Mapping“ bietet eine Reihe an Vorgabemaps für diverse Grundmeshs.
      So z.B. für Zylinder, Quader oder Kugeln, was eine große Erleichterung für das Mappen
      mancher Körper ist.
      Besonders das zylindrische UVW-Mapping wird häufig benutzt bei allerlei gängigen ,
      länglichen Meshs. Vor allem Bäume, Pfahle, Masten und ähnlichen mappt man in der Regeln
      mit dem zylindrischen Mapping. Danach werden noch die restlichen Teile, die mit der
      Vorgabemap nicht gemappt werden, mit Unwrap bearbeitet.
      Auch wir werden diese Variante für unsere Rakete benutzen um den Körper inklusive Antrieb
      zu mappen.

    3.Die Praxis:

    Nun wollen wir zum praktischem Teil des Tutorials übergehen. Als erstes wählen wir die Rakete an
    und fügen den Modifikator „UVW Map“ aus der Liste hinzu. Daraufhinsollte ein oranges Quadrat in ca. mittlerer Höhe der Rakete erscheinen. Das wäre das Planar-Mapping. Wenn ihr Rechts unter den Parametern des Modifikators schaut, werdet ihr den Punkt auch im Kästchen des Planar-Mappings sehen. (Planar ist die Bezeichnung für eine Ebene. Wenn drei oder mehr Punkte auf einer Ebene liegen, so ist die Fläche planar)
    Aber da die Rakete einen Zylinderartigen Grundkörper hat, werden wir die Parameter von „Planar“ auf „Cylindrical“ umstellen. Sobald ihr dies getan habt, werdet ihr rund um die Rakete ein oranges, zylindrisches Gitter sehen. Als nächstes geht ihr wieder in die Modifkatorliste und wählt „Unwrap UVW“ aus. Wenn ihr dort auf „Edit“ geht, kommt ihr in das „Edit UVWs“ Fenster, in dem ihr euer entfaltetes Gitter, skalieren, drehen, verziehen, spiegeln – sprich so wie benötigt bearbeiten könnt.
    Drum geht ihr auch direkt mal auf „Edit“ und solltet dann wenn ihr die vorherigen Schritte genau wie beschrieben befolgt habt, folgendes Bild sehen:



    Das ist nun unsere Rakete komplett entfaltet. Aber wie man schnell erkennt ist dies keine gute UVW-Map zum Skinnen. Also werden wir sie nun ein wenig bearbeiten.
    Als erstes ziehen wir die oberen Punkte in der Mitte zusammen sodass sie alle auf einem Punkt zusammenlaufen. Dieser Punkt ist die Spitze der Rakete. Ist dies Erledigt sollte es so aussehen:



    Nun haben wir aber nicht mehr genug Platz für die Flügel und den unteren Teil der Düse in dem grauen Kästchen, was unsere Begrenzung für die UVW- Map ist.
    Darum gehen wir nun auf das „Horizontale Skalieren“ und skalieren das ganze Gitter etwas Schmaler und schieben es nach links:




    Jetzt haben wir zwar den Körper der Rakete entfaltet aber wir brauchen ja noch die Flügel und die Unterseite des Antriebs. Dazu verlassen wir das „Edit UVWs“ Fenster und klicken beim Unwrap UVW Modifikator auf das kleine schwarze Kreuzchen worauf sich „Select Face“ ausrollt. Das wählen wir nun auch an. Unter den „Sub Object Params“ wählen wir die Y Achse aus.
    Nun klicken wir auf den ersten Flügel der Y-Achse und wählen dann mit gedrücktem Strg (Steuerung) den Zweiten Flügel an, sodass der gelbe Kasten beide voll umrahmt. (Unter Customize > Viewportkonfiguration könnt ihr übrigens ein Häkchen bei "Shade selected Faces machen, um die ausgewählten Faces deutlicher Sichtbar zu machen) In etwa so:



    Sind beide Flügel selektiert geht ihr auf „Planar Map“ in den „Sub Objekt Params“ und öffnet dann wieder per „Edit“ das „Edit UVWs“ Fenster. Ihr solltet dann folgendes Bild sehen:




    Ein wenig groß, wenn ihr die Fläche der Flügel mit dem restlichen Raketenkörper vergleicht. Also ziehen wir die beiden selektierten Flügelflächen weiter nach rechts und skalieren sie etwas kleiner. (horizontal UND vertikal) Dann selektiert ihr den rechten Flügel, spiegelt ihn und zieht ihn auf den anderen drauf.




    Den selben Vorgang wiederholen wir nun mit den Flügeln der X Achse. Hierzu müsst ihr dann bei den „Sub Object Params“ nur die X-Achse anstatt der Y-Achse einstellen. Am besten schiebt ihr die beiden Flügel der X-Achse auch auf die Fläche der Y-Achsen Flügel. So spart ihr Platz in der UVW und skinnt direkt alle 4 Flügel statt einen Flügel.
    Habt ihr das erledigt verlasst ihr das „Edit UVWs“ Fenster wieder.
    Nun Dreht ihr euch mit „Arc Rotate“ so um die Rakete, das ihr die Unterseite seht und selektiert die Runde Fläche und geht in den „Sub Object Params“ auf die Z-Achse. Nun dürfte ein gelbes Quadrat um die Fläche herum erscheinen:




    Nun geht ihr wieder auf „Planar Map“ und öffnet das Edit-Fenster. Dort Skaliert ihr die Fläche kleiner und schiebt sie oben rechts in die Ecke. Habt ihr das getan sieht eure UVW-Map in etwa so aus:




    Gratulation, ihr habt das Tutoial erfolgreich absolviert.


    4.Anmerkungen:
    Ich hoffe ich konnte euch mit diesem Tutorial verdeutlichen wie man eine UVW-Map macht. Natürlich hat jeder Modeller seine eigene Vorgehensweise und diese ist auch nicht für jedes Mesh geeignet, aber Ziel des Tutorial ist es nicht eine Rakete zu UVW-Mappen sondern einem das Prinzip der einzelnden Funktion verständlich zu machen. Habt ihr das verstanden, so werdet ihr mit den Funktionen auch etwas schwierigere Modelle als eine Rakete Mappen können. Diese Funktionen sind im übrigen auch in 3d Studio Max dieselben, sodass das Tutorial eventuell auch für das Mappen in 3dS Max weiterhelfen kann.
    Wie ihr diese UVW Map nun in eine bearbeitbare Textur beispielsweise im *.tga Format bekommt und wie ihr sie dann aufs Mesh legt könnt ihr in meinem Grundtutorial nachlesen. Für 3d Studio Max benutzer gibt es dazu übrigens ein äußerst nützliches Programm (Rechtsklick => Ziel speichern unter...) mit dem ihr die UVW-Map einfach als entsprechende Datei exportieren könnt. Leider funktionert das nicht mit Gmax. Um das Programm zu installieren kopiert die Textporter.dlu einfach in den Unterordner „Plugins“ von 3d Studio Max.

    Born²Modificate

  2. #2
    Discreetman
    Guest
    danke dass du es direkt mit einem beispiel zum dlen gemacht hast. Allgemein super tut, wie gewohnt.
    Jetzt bekommt die welt da drausen bestimmt wieder ein paar tolle models mehr

  3. #3
    Sehr schön aber ich hab immernoch sehr probleme beim selektieren der faces.

    Wenn man auf eins klickt bildet sich gleich so ein gelbes kästchen. Dieses umfasst den gesamten äußeren ramen der selektierten faces. Es kann dann aber sein dass man irgendwo eins vergessen hat, was man nur schwer bemerkt.

    Gibt es eine Funktion, welche mir direkt die flächen einfärbt, welche ich nun schon angewält hab. Mit diesem gelben ramen is das sehr unübersichtlich.
    Und wo kann man sich die polygone seines models anzeigen?
    Finde das unter proberties nich.
    Snootch to the motherfucking nootch!

  4. #4
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    Das Hammer Symbol anwählen (2 Zeilen über der Modifier List ), Extras,Polygon Counter

    Und könntest das mit deinem gelben Rahmen nochmal genauer erläutern, eventuell mit Bildern, blick nicht so ganz durch was du meinst.....
    Gaffer tape is like the force - it has a dark and a light side, and holds the universe together...

  5. #5
    Nunja der gelbe rahmen (sieht man auch oben auf den pics) zeigt mir ja an welche faces ich bei unwrap uvw markiert hab.

    Angenommen ich habe jetzt eine 3mal3 große fläche.
    Markiere ich jetzt die faces links unten und rechts oben, so umfasst dieser gelbe rahmen bereits alle 9 faces auch wenn ich nur 2 markiert habe.

    Danke schonmal für die hilfe bei den polys.
    Snootch to the motherfucking nootch!

  6. #6
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    Hmm....der glebe Rahmen zeigt eigentlich nur die Achse an die du mit Unwrap anschaust......kannst eigentlich nur diese Checkliste durchgehen:

    - darauf achten das den pfeil und nicht das Bewegungstool als Cursor hast
    - Unwrap Modifier drauf
    - Select Face gewählt
    - Mehrere Faces mit STRG linksklick selectieren
    - Edit klicken
    - Planar Map klicken
    - Objekete im UVW Fenster anordnen

    Mehr fällt mir sonst jetzt auch nicht ein....
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  7. #7
    Original geschrieben von Warlock
    - darauf achten das den pfeil und nicht das Bewegungstool als Cursor hast
    Ich hab da so ein schwarzez kreuz mit weißem rahmen als cursor.
    Snootch to the motherfucking nootch!

  8. #8
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    Hmmm...strange......kann dir da leider auch nicht helfen, aber eventuell mach ich mal ein Videotutorial wenn ichs schaffen sollte es unter 50mB zu halten.....
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  9. #9
    So langsam komm ich dahinter:





    Vielleicht is es für anfänger leichter zuerst irgend nen bild zu malen und dann die uvw drauf zu schieben. So lernt man es besser denke ich. Und man sollte auch die x y z ansicht nutzen.
    Snootch to the motherfucking nootch!

  10. #10
    Hatte das jetzt 24 stunden im edit stehen.

    Wie kann ich die räder dem ursprünglichen objekt hinzufügen, sodass ich sie auf die selbe uvw map machen kann?

    Antwortet jetzt wer?



    EDIT:

    Man man man kaum noch wer im forum. Sind ja nurnoch so 5 posts auf 24 stunden...

    Naja ich kann mir jetzt selber antworten.
    Attachen. Dazu is das also da.
    Wollte das immer mit diesem "select and link" teil machen aber jetzt hab ichs ja gerafft.

    Eine weitere Hilfe von mir fürs uvw mapping:

    Ich finde das solltet ihr auf jeden fall noch ins tutorial schreiben, das es das uvm mapping erheblich vereinfacht.

    Man geht auf CUSTOMIZE/VIEWPORT CONFIGURATION und aktiviert
    SHADE SELECTED FACES.
    Damit wird das markieren der gewollten flächen viel einfacher.
    Snootch to the motherfucking nootch!

  11. #11
    Born2Modificate
    Guest
    Ahjo, danke, bei 3d Studio Max ist das Standartmäßig aktiviert, ich frage mich warum sies bei gmax nicht standartmäßig eingeschaltet haben. Ich werd einen Hinweis hinzufügen.

  12. #12
    Kein Problem.

    Hier auch nochmal nen gutes tutorial, welches mir viele fragen auch nochmal beantwortet hat und welches sich gut mit dem vom b²m ergänzt.

    BITTE

    Es ist sehr ausführlich, wenn auch auf ein anderes spiel bezogen.
    Snootch to the motherfucking nootch!

  13. #13
    Monteras
    Guest
    Original geschrieben von Doojoo
    Sehr schön aber ich hab immernoch sehr probleme beim selektieren der faces.

    Wenn man auf eins klickt bildet sich gleich so ein gelbes kästchen. Dieses umfasst den gesamten äußeren ramen der selektierten faces. Es kann dann aber sein dass man irgendwo eins vergessen hat, was man nur schwer bemerkt.

    Gibt es eine Funktion, welche mir direkt die flächen einfärbt, welche ich nun schon angewält hab. Mit diesem gelben ramen is das sehr unübersichtlich.
    Und wo kann man sich die polygone seines models anzeigen?
    Finde das unter proberties nich.
    ziemlich einfach im fenster einfach rechtsklick auf die perspecktive (oder andere) shrift und dann configurate ganz unten.,
    dann einfach einen hacken bei " Shade select faces" und nu sind angezeigte polys rod eingefärbt.
    mfg

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