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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Thread der Erleuchtung!!! Die Erkenntnisse im Landscaping/Melee!



Kopicon.m4l
30. März 2004, 19:27
Erst einmal Thx an Mueslirocker der mich darauf hingewiesen hat das im Forum viele Fragen öfter gestellt werden und man es ja in einem Thread zusammenpacken könnte.

Irgendwie habe ich das verdrängt.... -.-

Also, fangen wir an:

Rules:



Erkenntnisse im Bereich Landscaping/Melee-Maps

Stellt eine Frage und beantwortet sie danach, also als Beispiel:


Frage : Warum gibt es kein WasserTileset?
Antwort : Weils keins gibt ^^


So in etwa, nur nicht mit der bescheuerten Antwort :D

Also ich appeliere mal an die Vernunft : Schreibt Vernünftige Frage/Antworten , dieser Thread hilft uns und neulingen am meisten wenn er gut zu lesen ist und nicht vollgespammt oder mit sinnlosen/freien Texten gefüllt ist.

Auch sollten hier keine Trigger, Projekte usw Fragen gepostet werden.

Dann fangt mal an, ich werde im Laufe der Woche Ergänzungen durchführen.


mfg
Kopicon

ProgM4L
30. März 2004, 19:34
Frage: Wie erstelle ich einen schönen Land-Wasser Übergang?
Antwort: Als Grundhöhe nimmst du beim erstellen der map flaches Wasser und hebst dann das Land mit hilfe des "Erheben"-Buttons an.

WaterKnight
30. März 2004, 19:55
Frage: Der Editor verhindert, dass man Wasser an Klippenränder bauen kann. Wie kann man das umgehen?
Antwort: Oben in der Menüleiste auf Erweitert klicken und dort bei "Wasser-Höhengrenzen erzwingen" ein Häkchen hin machen.

acapulco_inaktiv
30. März 2004, 21:16
Nu gut auf vielfachen Wunsch (0 Nennungen) werde ich hier nu ma posten auf was man vlt. achten sollte.
Also. Erstens einmal, wenn man die Normalen Böume verwenden will, erstmal im Objekt Editor die Skalierung von 1.00 - 0.8 auf ca 1.6 - 1.2. So sieht das alles viel realer in komposition mit den Einheiten aus.
Versucht reale Flächen zu erstellen. Grenzt Wege nicht mit Klippen ein. Das is Newbiefehler #1.
Klippen nur an den stellen verwenden, wo sie wirklich sinn machen und in der Natur wirklich vorkommen würden.
Orientiert euch eh sehr viel an der Natur. Wie stehen Sträucher oder Bäume?
Stehen die alle an einem Platz?!
Sind Wege gerade?
Einen Schönen (aber sehr aufwendigen) Trick gibt es um alles etwas schöner wirken zu lassen:
Erhöht die Wegränder um einige Punkte nach oben (erhöht nach oben (Nein wie sinnvoll)). So sieht es eleganter und besser aus als dieses hingeklatschte zeug nur mit texturen.
Versucht überhaupt Texturen so gut es geht von einander abzuheben, mit erhöhen oder verseken.

Soviel zum ersten! Wenn mir noch was einfällt, post ichs.

n0rk
30. März 2004, 21:20
Frage: Meine Karte wird nicht mehr als Melee Map zugelassen. Was mache ich falsch?
Antwort: Es gibt eine Liste von Sachen, an die du dich beim Erstellen einer Melee Map halten musst:
- Der voreingestellte Auslöser der von Anfang an da ist darf nicht verändert werden.
- Es dürfen keine eigenen Auslöser hinzugefügt werden.
- Es dürfen keine spielereigenen Einheiten platziert werden (ausser der Startposition natürlich).
- Unter "Szenario > Karten-Optionen" muss ganz unten bei "Spiel-Daten-Set" "Standard (basiert auf Karten-Nahkampf-Status)" eingestellt sein.
- Es darf kein eigenes Grafikset benutzt werden.
- Es dürfen keine eigenen Gegenstände, Einheiten, Zerstörbare Objekte, Doodads, Fähigkeiten oder Zauberverstärker eingestellt werden.
- Die Gameplay-Konstanten unter "Erweitert > Gameplay-Konstanten" dürfen nicht modifizert worden sein und "Eigene Gameplay-Konstanten verwenden" darf nicht angekreuzt sein.
- Du darfst unter "Szenario > Spieler-Eigenschaften" keine festgelegten Startpositionen eingestellt haben.
- Alle Startpositionen müssen gültig platziert werden, das heisst in genügend Abstand von der Goldmine und nicht etwa auf einer Klippe oder auf Doodads. Ob die Startposition gültig platziert ist, erkennst du schon daran, dass das Haupthaus der Spielerrasse leicht durchsichtig angezeigt wird (wenn ja, ist es gültig platziert).

Wenn du nicht genau weisst an was du dich nicht gehalten hast kannst du im Objekt-Manager unter dem Reiter / der Registerkarte "Karten-Zusammenfassung" über "Eigene" fahren, was bei dir hinter "Kartentyp" stehen sollte wenn deine Map keine Melee Map ist, und den Mauszeiger eine kurze Zeit darauf lassen, dann wird dir eine Liste von Dingen gezeigt, die du ändern musst bevor deine Karte eine Melee Map ist.

Mueslirocker
30. März 2004, 21:26
Frage:

Ich habe eine Map, bei der ich Boden Texturen komplett austauschen will, wie mache ich das?
oder
Ich möchte Boden Texturen aus einem anderen Grafikset benutzen, aber meine aktuelles Set nicht komplett ändern, wie mache ich das?


Antwort:

Im WE unter...
Erweitert -> Grafikset modifizieren
... kann man ganze Sets vertauschen oder auch einzelne Texturen tauschen oder hinzufügen.

Man kann also bestehende Texturen durch andere ersetzen
und sich seine eigenen Grafiksets zusammenstellen.
Dabei kann man aber nicht unbegrenzt viele Texturen in einer Map benutzen.

Kopicon.m4l
31. März 2004, 10:48
Original PN von BlackLotus...
Habe zufällig mal wieder reingeschaut, und hier eine kleine Einfügung für deinen Thread.

Frage:
Wenn ich ein Doodad mit *Bild hoch* erhöhe und es dann bewege, fällt es wieder auf den Boden. Warum?

Antwort:
Mache einfach unter "Advanced->Reset Fixed Object Height" das Häckchen weg.

B~L~

flyingsheep
28. April 2004, 21:27
frage: wie krieg ich das und das hin (bezogen auf objekte, dies im we "nicht gibt")
antwort: genau alle doodads betrachten. meistens ist es aus vielen zusammengesetzt

frage2: wie kann ich 2 doodads an die gleiche position setzen
antwort (eigentliche): gar nicht
antwort (advanced): du erstellst ein neues doodad auf basis von einem nicht-festen doodas (das sich frei und ohne rucke (wie gebäude) setzen lässt). diesem das passende model geben.

frage3: wie setze ich doodads teilweise ineinander
antwort: beim platzieren shift gedrückt halten (lässt sich nict hin und her bewegen, muss gelöscht und neu platziert werden. feste doodads können auch nicht gedreht werden.)

ManOwaRrior
07. Mai 2004, 21:52
Frage: Wie verhindere ich, das creeps, die nahem am Weg stehen, zu früh meine Units angreifen?

Antwort: Wähle das ganze creepcamp an, drücke "Enter" und wähle bei "Zielerfassungsreichweite" die Option "Camp (200)" an.



Frage: Ich erstelle Eine neue Map mit flachem wasser als Start-Bodenwert, kann dieses aber nicht mittels "vertiefen" in tiefes Wasser absenken

Antwort: Dafür muss als Start-Klippenstufe mind. "4" eingestellt sein.

schattenbringer
18. November 2004, 16:28
Frage: Wenn ich mir selber ein Tileset zusammenstelle, so habe ich oftmals das Problem, dass einige Texturen wie auf die anderen aufgeklebt wirken - lässt sich das ändern?

Antwort: Hierzu muss man einfach die Reihenfolge der einzelnen Texturen verändern. Je weiter links eine Textur in der Palette erscheint, desto weiter unten ist sie, je weiter rechts, desto weiter oben ist die Textur.

Beispiel: Erde ist immer zu unterst, möchte man das ändern, dann sollte man die Textur möglichst weit nach rechts verschieben...

Das ganze kann man über Erweiter/Grafikset modifizieren machen

Rübenjunge
07. Dezember 2004, 15:06
Kann man doodads strecken? Also z.B. ein Boot länger und dünner machen! Wäre nett wenn mir wer helfen kann.:h_cool:

Kopicon.m4l
07. Dezember 2004, 17:53
RÜÜÜBBEEEÄÄÄÄÄ :ubeat:


Les dir mal den ersten Post durch und sage mir was du falsch gemacht hast!!!!

Rübenjunge
07. Dezember 2004, 18:26
Jo Sheriff!!! Man soll hier nur Fragen mit den dazu gehörigen Antworten posten!! Sorry habs nit gelesen!! (ach ja das heisst: Lies dir mal den ersten post durch!lol :h_wink: )

para_santa
27. Dezember 2004, 16:00
Wenigstens beim Editor kann ich helfen :D

Frage: Wie kann ich neutrale Gebäude (Goldminen, ...) drehen?
Antwort: Das ist leider nicht möglich, die Ausrichtung hat aber auch keine Auswirkungen auf das Spiel.
Beispiel: Die Peons laufen auch noch direkt in die Goldmine, wenn die Öffnung auf der anderen Seite ist.

Protector Pulch
04. Januar 2005, 12:55
Frage:
Wie kriege ich ein ordentliches Weltraum-System hin?
Anwort:
Da, wo Weltraum sein soll : Wasser
Dann über Kartenoptionen Wassertönfarbe "schwarz" einstellen und fertig!

Das beste:
Wenn man nun alle Raumschiffe als Schiffe einstellt, gibt es auch keine Probleme mit Raumschiffen, die auf Planeten fliegen!

Riddle
11. Januar 2005, 15:31
Original geschrieben von Protector Pulch
Frage:
Wie kriege ich ein ordentliches Weltraum-System hin?
Anwort:
Da, wo Weltraum sein soll : Wasser
Dann über Kartenoptionen Wassertönfarbe "schwarz" einstellen und fertig!

Das beste:
Wenn man nun alle Raumschiffe als Schiffe einstellt, gibt es auch keine Probleme mit Raumschiffen, die auf Planeten fliegen!

Oder:
Die Textur 'Abgrund' aus dem Fremdland Tileset in das aktuelle Tileset hinzufügen. Die Map dann entsprechend mit der neuen Textur verziehren.

Krisi
18. Mai 2005, 13:26
Manche Doodads können sich nicht gegenseitig überschneiden, wie könnte ich es dennoch versuchen ?
Nimm eine bellibiege Unit und gebe ihr eine Doodad Model. Dann positionierst du die Unit wo du sie haben willst. [am besten und du stellst ein das er nicht laufen kann, was so ziehmlich blöd wäre wenn ein Stein plötzlich weg flitzt ^^]Denn stellst du noch die Kollisionsgröße ein, und tada die unit können sich überschneiden.

HatEEnginEv.666
29. Mai 2005, 14:33
Zählt die map immer noch als meele wenn ich verschiedene Tilesets zusammen mixe?:confused:
Na klar:D

silvestro1
14. Juni 2005, 16:04
Wie kann ich ein Doodad drehen (also dass zum Beispiel der wiederbeleben-effekt waagrecht ist)?

Im Objekteditor beim gewünschten Doodad "Maximaler Fahrtwinkel" suchen, SHIFT gedrückt halten und draufklicken --> neg. Wert eingeben, fertig!!!

(THX @ Corexx)

jochbein
18. Juli 2005, 17:02
Wie bekomme ich so tolle kamera perspektiven hin wie in der terraingalerie?
Bei gedrückter Strg und gedrückter Rechten Maustaste kann man nun die Maus in alle Richtungen bewegen und sich so eine geignete Position aussuchen. Damit man diese Position nicht immer suchen muss, wenn man z.B. neulädt, drückt man m und erstellt eine Kamera, diese hat jetzt genau diesen Blickwinkel.

Kuemmel1
27. Juni 2006, 16:31
Original geschrieben von Rübenjunge
Kann man doodads strecken? Also z.B. ein Boot länger und dünner machen! Wäre nett wenn mir wer helfen kann.:h_cool:

Mit den Tasten: Ende, Pos1, Bildhoch, Bildrunter auf der Tastatur:

Ende: Doodad auf der Horizontalen kürzen
Pos1: Doodad auf der Horizontalen strecken
Bildhoch: Doodad auf der Vertikalen strecken
Bildrunter: doodad auf der Vertikalen kürzen

also Bildhoch/runter verändern auf der Z-Achse
und Ende(Pos1 verändern auf der X und Y-Achse

Allerdings geht das nur im Bereich zwischen der Maximal- und der Minimalskalierung des Doodads

Dia3olus
12. Dezember 2006, 17:46
Frage: Wie mache ich tolle Land-Wasser Übergänge ohne Klippen ohne vorher auf der ganzen Map flaches Wasser zu tun?

Antwort:
http://i69.photobucket.com/albums/i69/Andrewgosu/Step.gif

1. Häkchen bei Erweitert > Wasser-Höhengrenzen erzwingen wegmachen
2. Flaches Wasser auf dem Gebiet benutzen, wo man später Wasser haben will
3. Um eins erhöhen auf das Wasser, sodass nichts mehr zu sehen ist
4. Verringern benutzen, bis Wasser zu sehen ist.

Die andere Lösung die vorher hier stand lass ich weg, da sie viel umständlicher war.

Gartenbier
13. Januar 2007, 01:46
Ich möchte meine Unholtslager, so ein richten, dass sie zB auf tier1 ein direcktes lvlup geben. Wie bekommen ich das hin?

-Indem man dies tabelle verwendet:

lvl--->xp

1--->20
2--->32
3--->48
4--->68
5--->92
6-->120
7-->152
8 und höher interessiert niemanden mehr wirklich. Zur not einfach ausprobieren.

Als creepslvl für ein lvlup kommen ua folgende kombinationen in frage:

6+3+2=200
5+4+3_208
3+3+2+2+1+1=200 (seltsam, aber diesen spot gibt es auf der map ei)

mfg

Lord Firedragon

Sagan
20. Februar 2007, 18:13
Wie ersetze ich Klippen?

Sagen wir man entscheidet sich dafür, dass man an einer bestimmten Stelle keine "Dirt"-Klippe sondern eine "Grass"-Klippe will. Wie macht man das?

Dafür gibt es die Funktion "Advanced - Replace Cliff Type". Damit lassen sich solche Änderungen sehr einfach realisieren, wenn man die komplette Map umstellen will. Aber was, wenn ich nur einen einzigen Berg ändern möchte? Dann wirds ein bisschen komplizierter.
Dann würde ich vorschlagen, den entsprechenden Teil des Terrains zu kopieren, und ihn auf einer neuen, leeren Map wieder einzufügen. Dann macht man Replace Cliff Type, und danach kopiert man den Teil wieder zurück. Kompliziert, ich weiß, aber leichter gehts glaub ich nicht.

Olaf1987
13. April 2007, 13:08
Kann man doodads strecken? Also z.B. ein Boot länger und dünner machen! Wäre nett wenn mir wer helfen kann.

wurde zwar schon drauf geantwortet aber nich vollständig...
also wenn du dir dein doodad gebäude oder was auch immer gestalten willst wie du es möchstest, dann gehe mann in den objekt editor suche sich das doodad und verändert die entsprechenden sachen...billig^^

kleiner tipp evtl noch....
in der kampagne von tft sind oft viele bäume und steine übereinander zu finden so das man die steine kaum sieht, aber wenn sich son spaßvogel denken würde na mal sehen ob ich die irgendwie austricksen kann, .... nix da die steinkette wird den weg blockieren und die mission reibungslos funktionieren( finde es ist eleganter gelöst als mit verlauf blockern oder nem hässligem "strich-gebirge"

frage:wie bringe ich "leben" in meine map ?
warcraft is ein spiel das unter anderem von den vielen farben und der story lebt und man sollte wenigstens diese beiden punkte beim kartenbau berücksichtigen,... also am besten in jeder map irgendwas funkelndes haben entweder paar video doodads, oder son leuchtenden obelisken alles in verbindung mit schön bunten einheiten, aber aufpassen das nich zu viel rot drin is ( ist shon genug rot wegen den feuervideo doodads, fackeln und sonstigen krimskrams schon genug vorhanden)...rest > rumprobierenaber ned übertreiben
zur story... einfach nie irgendwelchen rassenvermischungen^^ sowie ne elfe neben nen ork stellen .... oder nen banditlord neben eine donnerechse, sowas sieht scheisse aus......
ein bis zwei wasserfälle machen sich auf sogut wie jeder karte gut!!! füllt platz und spart doodads

so wenn mir noch was einfällt poste ichs

porrum
17. Januar 2008, 22:31
Hier ein paar sehr einfache, aber grundlegende, Fragen / Antworten.


Wie stelle ich bestimmte Tageszeiten ein?
[Datei] -> [Optik] -> Häkchen bei [Feste Tageszeit] -> Tageszeit wählen

Wie verhindere ich das Verschwinden von Creepspots nahe einer Startposition eines Spielers?
[Erweitert] -> [Gameplay-Konstanten] -> suche nach -> Häkchen bei [Eigene GP-Ks verwenden]
Beachte!
- Sind die Creeps näher an der Position, kann es passieren, dass diese die Basis des Spielers angreifen
- Wert von 100 entspricht einer gelben Cell (aktivieren mit 'G')

Welche Neutrale Gebäude sollten wie oft vorkommen?
Goblinladen - 0.5 bis 1 pro Spieler
Söldnerlager - 0.2 bis 0.5 pro Spieler
Brunnen des Lebens - meist 1 Brunnen in der Mitte der Map
Manabrunnen - s. Brunnen des Lebens; sollte [u]nie mit Lebensbrunnen auf der gleichen Map sein
Goblinlabor - maximal 0.25 bis 0.5 pro Spieler
Drachenhorste - 0.1 bis 0.25 pro Spieler

Und was ist mit der Taverne?
Tja, da gehen die Meinungen sehr stark auseinander. Die einen wollen ihn unbewacht und leicht erreichbar, die anderen fordern mittlere bis starke Creepspots. 0.25 bis 0.5 pro Spiler

solar1s
17. Januar 2008, 23:12
Wie erstelle ich faire Creepspots?

Als erstes beachten wir wie faire Creeps zusammengesetzt sind.
Dabei gibt es folgende Richtlinien, an die man sich halten kann, aber nicht muss.

Variante 1: Drei gleich starke Monster der selben Art (zB Terenas Stellung; 3 Magier[Nicht bei Monstern über Stufe 4 Verwenden da sonst imbaness durch Fähigkeiten droht])

Variante 2: Ein Stärkeres und 2 Schwächere Monster zu seinen Flanken.Die Häufigste Variante bei Leicht bis Mittel-schweren Spots.(zB Ein Lvl 3 Gnoll und Zwei Lvl 1 Gnolle usw.)


Variante 3 Ein Sehr starkes Monster, 2 Gleiche schwächere und 2 gleiche sehr schwache. Bsp ein Lvl 5 Magier; 2 Lvl 3 Kobolde und 2 Lvl 1 Kobolde.

Das sind die gängigen Varianten in denen Creepsspots aufgebaut sein sollten. Natürlich sind Abweichungen möglich, jedoch gilt es zu beachten welche Fähigkeiten die jeweiligen Creeps haben ( also auf 3 Monster mit Hieb besser verzichten)


Zu den Itemdrops hat Blizzard eine recht vernünftige Tabelle zur Verfügung gestellt die wie folgt aussieht:




* Levels 3-8: Level 1 permanent or power up.
* Levels 8-11: Level 2 permanent, charge, or power up.
* Levels 11-14: Level 1 permanent or power up and Level 2 permanent, charge, or power up.
* Levels 14-17: Level 1 permanent or power up and Level 3 permanent or charge.
* Levels 18-21: Level 2 permanent, charge, or power up and Level 4 permanent or charge.
* Levels 21-23: Level 2 permanent, charge, or power up and Level 5 permanent or charge.
* Levels 23-26: Level 2 permanent, charge, or power up and Level 6 permanent or charge.
* Levels 26-29: Level 1 permanent or power up and Level 3 permanent or charge and Level 7 artifact.



Wie Ihr seht gibt es Überschneidungen bei den Stufenkombinationen also 3-8 und 8-11 zB. Es wäre Ratsam für den jeweiligen Drop eine anere Stufe zu wählen, je nach errechbarkeit und Priorität des Spots. Ein Leicht erreichbarer Lvl 8 Spot sollte also dennoch einen Stufe 1 Gegenstand droppen , ein etwas weiter weg stehender besser Stufe 2. Grundsätzlich ist diese Tabelle doch etwas zu stark geraten und man sollte doch eher zu dem schwächeren greifen, da dann der Itemluck-Faktor minimiert wird.

Dia3olus
11. März 2008, 00:38
Frage: Wie mache ich steile Erhöhungen/Erniedrigungen (die bis ~90° gehen)?
(Bin überrascht dass es hier noch nicht erwähnt wurde, weil es sehr wichtig ist)

Antwort: Man ladet sich diese .txt Datei (http://www.hiveworkshop.com/forums/attachments/terrain-board-267/4896d1176316144-miscdata-txt-terraining-hac-miscdata.txt) (Ziel speichern unter...) herunter, die im Anhang ist und setzt diese in einem Ordner namens "UI" (wenn es nicht gibt, dann ein neues erstellen!) in eurem Warcraft Ordner hinein. Danach ist es euch möglich steile Erhöhungen zu benutzen und diese hässlsichen, unpraktischen, seltsamen, alten, grässlichen Klippen zu vermeiden.

meOme
19. Juni 2009, 11:15
Original geschrieben von para_santa
Frage: Wie kann ich neutrale Gebäude (Goldminen, ...) drehen?
Antwort: Das ist leider nicht möglich, die Ausrichtung hat aber auch keine Auswirkungen auf das Spiel.
Beispiel: Die Peons laufen auch noch direkt in die Goldmine, wenn die Öffnung auf der anderen Seite ist.
Das stimmt so nicht.
Gebäude, die von Anfang an auf der Karte stehen, kann man drehen. Dafür muss man einfach im Objekteditor unter "Werte - Ist ein Gebäude" den Haken wegmachen, die Goldmine platzieren, so drehen wie man sie haben möchte, und den Haken im OE wieder setzen. Dann ist die Goldmine gedreht, auch ingame.

kleinerhauck
22. Oktober 2010, 15:47
Frage: Wenn ich im Editor rauszoome wird immer weniger angezeigt und der rest ist schwarz
Antwort:
1. Möglichkeit: Strg gedrückt halten und das Mausrad bewegen
2. Möglichkeit: Advanced -> View entire map und dann wieder rein zoomen
3. Möglichkeit: Eine Kamera erstellen und Far Clipping auf den maximalen Wert stellen (früher 15.000, jetzt anscheinend nur noch 10.000 möglich)