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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Melee-Map-Contest: 1on1 Öffentliche Umfrage



Corexx
26. Oktober 2009, 19:36
N´abend, liebe Melee-Map-Contest-Verfolger und -Teilnehmer,
dieser, bisher einmalige, Thread erlaubt es euch selbst Einfluss auf das Ergebnis des Melee-Map-Contests zu nehmen.
Um dies zu bewerkstelligen wählt einfach oben in der Umfrage die Karte eurer Wahl aus.


Jeder hat nur eine Stimme!

Die Stimmen werden die nächsten 3 Wochen gesammelt und anschließend mit den Ergebnissen der Jury ( die mittlerweile wieder mehrköpfig ist ( Ein großes Dankeschön geht an zwei Helfer, die sich hier angesprochen fühlen dürfen ;) )) verrechnet.


Der Anteil dieser öffentlichen Umfrage beträgt ca. 50% am Gesamtergebnisses!

Die Jury bewertet die vier Kategorien Terrain, Balance, Gameplay & Innovation mit einem Punkteschema von Minimum: 1,00 bis Maximum: 10,00.

Aufgrund technischer Einschränkungen entfällt für diese öffentliche Umfrage die detailliertere Aufschlüsselung.
Es ist daher anzuraten sich jede Map genau anzuschauen, bevor die Stimme vergeben wird.


Download der Karten (http://www.megaupload.com/?d=AGUV0H4J)

Und noch ein kleiner Anhang wegen der Stimmenvergabe:


Jede Stimme zählt! Die Anzahl der abgegeben Stimmen wird direkt auf die Gesamtpunktzahl der Jury addiert. Lasst eure Stimme also ja nicht versauern. Sie kann das sprichtwörtliche Zünglein an der Waage sein. ;)

Viel Spaß beim Abstimmen! :)

Frozen_shade
26. Oktober 2009, 20:43
[x] Valley of Decease

Optisch sehr gut gelungen, nicht zuuu groß, viele Creeps, sehr cool gemacht insgesamt ;)

Corexx
26. Oktober 2009, 20:59
Ist mir echt schleierhaft, wie man sich bereits heute für eine Map entscheiden kann.
Oder seid ihr so schnell mit den Testspielen? :neleek:

Ligeia
26. Oktober 2009, 21:02
Habe ich mich auch gefragt. Naja, ich saug dann mal und zocke durch. Achja, MEGAUPLOAD suckt!

Corexx
26. Oktober 2009, 21:06
Original geschrieben von Nightwish.ger
Achja, MEGAUPLOAD suckt!

Megaupload ist wenigstens besser als Rapidshare. :ugly:
Und bei der Minidatei kann man die Minute, welche man auf Megaupload verbringt, wohl verkraften. :neljoint:

disa
27. Oktober 2009, 02:11
Coool gleich mal anschauen :D

itsamejj
27. Oktober 2009, 02:45
werde diesen post mal zu meinem allgemeinen bewertungspost machen :)
kriterien:
landscape 50%
balance 50%

Nightwish.ger
Die erste Map die ich getestet habe (und zum heutigen Stand die einzige)
Landscape: Schöne Idee mit dem Cripple als Doodad, allerdings durch Importe, eigene Creeps und eigene Doodads ist die Map keine Nahkampfkarte mehr, und ich weiß nicht, inwiefern das in den Regeln vorgeschrieben ist, aber ich lasse diesen Aspekt mal aus.
Trotz dem Cripple Effect konnte mich das Landscape hier nicht wirklich überzeugen.
Die 2d-Gras Doodads wirken zu sehr gespamt, und zwar dies über einen langen, schmalen Gürtel.
Das ist, wie ich finde, ein wenig unansehnlich geworden.
Auch habe ich mittendrin einige Pflaster-Tiles gefunden, was auch nicht sein muss.
Die Bäume sind sehr linienartig aufgestellt und der Geländenebel ist imo ein wenig zu stark, ganz zu schweigen von der absolut grauenhaften Sound-Umgebung.
Alles in allem nicht wirklich übrzeugend, 3/10.

Balance: Hier muss ich noch größere Abstriche vornehmen: Es gibt nur 2 grüne, 2 orangene und 2 rote Spots, wobei die 4 erstgenannten viel zu schwache Itemdrops haben.
Der Weg zum Gegner ist viel zu lang und kann tagsüber nur erfolgen, wenn vorher ein sehr starkes rotes Creepset besiegt wurde. Es gibt 2 Wells direkt nebeneinander auf der Karte, was urchaus unsinnig ist.
Auch der Weg zu Goldmine ist zu lang, sodass für Menschen eine Fast Exe vollkommen unmöglich ist, ganz zu schweigen von der Möglichkeit für Undeads, die aufgrund des Creepets auch wenig Chancen haben dürften.
Der Shop ist unbewacht, was Orcs im Zusammenspiel mit dem roten Creepset einen sehr unfairen Vorteil geben kann, da der BM als einziger Held im Early in die Base des Gegners kommt.
Der Platz in den Mainbases it sehr knapp bemessen und auch der Holzbestand kann längeren Games kaum gerecht werden.
Für eine Melee Map absolut nicht spielbar, also 1/10, hatte absolut mehr erwartet, tut mir Leid ._.

Insgesamt macht das dann 2/10.

sHoGuN)
27. Oktober 2009, 11:24
Hier nun mMn die maps mit absteigender qualität. da ich alle bisher nur angespielt habe leg ich mich noch nicht fest, welche imo die beste ist.

gut gelungene:
Valley of Decease
schönes terrain, unverbrauchtes set, gutes layout/"spielflow" stimmt

Desecrated Vale
same as above

Aquarius
abwechselndes/gut durchdachtes terrain, ansonsten "same as above", nur leider imo etwas zu groß

Stormy Isles
"spielflow" stimmt, alles andere soweit passend, wechselt sich leider zu wenig ab was terrain/aufbau angeht

mittelmäßige:
Crystal Cavern
alles soweit gut nur das kristall-areal finde ich sehr störend/irritierend, typischer fall von weniger wäre mehr gewesen

Last Temple
gute modifizierung; ansonsten aber nichts weiter hervorzuheben, da es wie gesagt die map zu 80% schon gibt

eher schlechte:
Poisened Island
die map müsste "Envenomed Island" heißen, poison creeps sind sehr nervig und dürften wohl nicht auf besonders viel zustimmung bei den spielern stoßen, tileset ist stimmig aber auch überhaupt nicht mein fall

Blutmoor
für eine melee map einfach nur ungeeignet; zu klein, zu wenige creeps - die zu schnell zu stark werden, bin kein besonders großer freund von fountains, zu schlichtes terrain - aber mit neuen doodads

Ligeia
27. Oktober 2009, 11:34
Sorry, Jungs, ist meine erste Melee-Map ich habe also keine Ahnung gehabt worauf man achten muss. rechne folglich also auch nicht mit einem Sieg.
Eigene Creepsspots etc sind erlaubt. :)

itsamejj
27. Oktober 2009, 19:14
Frozen_shade
Landscape: Sehr schöne Idee mit den Eisplatten in der Mitte, auch wenn es etwas zu viele sind. Die riesigen Hügel in der Mitte und am Rand sind auf alle Fälle sehr stark übertrieben. Bei er sonstigen Tile-/Doodad-Benutzung gibt es bis auf minimale Tilebugs keine Mängel.
Der Wald steht etwas zu dicht, sieht aber sonst realisticsh aus.
Das Eis auf den Felsen ist sinnig platziert und macht einen schicken Eindruck. 7/10

Balance: Die Anzahl der Camps ist zwar unterdurchschnittlich, aber okay. Die Drops sind teilweise leider zu schlecht, z.B. an dem Golemcamp.
Die grünen Spots sind innerhalb von sehr kurzer Zeit zu Creepen, während die orangenen Spots überdruchschnittlich schwer sind.
Der Spot am Shop ist okay, aber 2 Spawner könnten für einige Tacs schwer zu handlen sein.
2 Roosts auf einer 1o1 Karte sind imo überflüssig.
Zusammen mit einer Exe kann einer der beiden stark imba werden, sollte er beide Blue Dragons unter Kontrolle bekommen.
Doch hier ist der Knackpunkt der Balance an dieser Karte:
Die Exensituation.
Durch die 2 Camp-Free-Exes ist eine FE zwar für alle Races möglich, allerdings nur für Humans durchzubringen, da die Lage der Exenspots extrem mittig liegt und von fast allen seiten zugänglich ist.
Ohne Tower an der Exe ist es unmöglich diese zu halten.
Die anderen beiden Creepcamps an den Exen haben Rote Creepsets, was es für so ziemlich alle Races unmöglich macht, dort eine FE zu begründen.
Darüber hinau verleiht eine getowerte Free-Exe eine unglaubliche Mapcontrol, da 1. viele TP's zur Verfügung stehen, man 2. die unmittelbare Möglichkeit auf eine direkt anliegende 2nd Exe hat und man 3. einen direkten Weg zwichen den Mainbases kontrolliert.
5/10

Ich hoffe, du siehst meine Kritikpunkte, insgesamt macht das dann bei mir 6/10 Gesamtpunkte.




Sweet_Sweet
Landscape: Der Gesamteindruck ist nicht schlecht, aber es fallen viele Kritikpunkte auf, wenn man etwas darauf eingeht; so ist die Struktur ein wenig zu linear, an den Tiles gemessen, und die Mitte wirkt zu geometrisch. Es sind insgesamt zu viele Bäume mit wenig Highlights. Manche Creepsets haben da nicht verloren (Furbolgs?!). Einige Felsen schweben sinnlos irgendwo herum, es gibt keinen Hinweis darauf, wo diese herkommen, was sie dort machen etc.
Mit einigen Abstrichen bleiben noch 4/10 Punkte übrig.

Balance: In dieser Karte gibt es zur Balance eigentlich nur 1 zu sagen: Grundlegende Probleme mit den Creepsets.
Dass die Furbolg nicht reinpassen, ignoriere ich hier mal.
Aber einige Creepcamps liegen im Blight, was Undeads hier einen unfairen Vorteil beim creepen verschafft.
Die Camps an den Exen sind zu hart, die zerfetzen locker eine Armee aus 7 Footies, ganz zu schweigen von Miltias, Gouls oder gar Archern. Gegenteilige Situation bei den Shop-/Merccamp-Sets: sie sind viel zu einfach.
Die Ice Arrows von den Void Walkern sind nicht aktiv (Merc Camp), also ist dieser Spot mit einem Single AM lvl 3 zu creepen.
Beide Shops lassen sich mit AM lvl 1 und 3 Footies direkt nacheinander creepen, ohne einen einzigen Footie zu verlieren.
Die Drops an den Shops können ein ganzen Spiel vernichten.
So kann ein BM lvl 1 am Anfang einfach beide Blutteufel direkt töten, wenn er nur eine Salve mithat und so 1 Great Heal Pot und 1 Greater Mana Pot vorfinden. Die Creepsets, die auf dem Weg zu einer potentiellen Exe liegen, (auf der horizontalen Linie von der Mainbase aus) haben 500 Sight Range, dass heißt, sie können laufende Units abfangen und angreifen. Ingesamt sind die Wege zwischen den Creepsets sehr gering, sodass Spawnheros stark im Vorteil gegenüber anderen sind.Die Anfälligkeit für Creepjacks ist auf der ganzen Karte SEHR hoch. Dieses Exen + Creep Problem ermöglicht es mir nicht, hier mehr als 4/10 für die Balance zu erteilen.

Auch hier haben wir wieder einen geraden Durchschnitt, der sich sogleich in der Mitte platziert; 4/10.




boebsche
Landscape:
Allein schon für die Übernahme von Lost Temple bekommst du bei mir in dieser Wertung 5 Punkte Abzug.
Mir fehlen hier die sinnigen Änderungen.
Die Erhöhung der Startpositionen ist nicht ganz sauber umgesetzt, in den Rampen gibt es Unebenheiten.
Insgesamt sehen viele Gebiete sehr wellenartig aus, was nicht unbedingt positiv aussieht : | . Die Klippen am Tempel sind für natürliche Klippen viel zu unlogisch.
Die Säulenkonstruktionen passen gut in das Bild der Karte, aber die Runen an den Portalen nerven eher.
3/10.

Balance:
Erst dachte ich, hier wäre nicht viel zu sagen, aufgrund der einfachen Übernahme von dem Original LT.
An den Creeps wurde schließlich nicht verändert, außer dass die kleinen Gnollcamps auf vertikaler Linie mit den Spielern verschoben wurden und das große Gnollcamp in der Mitte ganz removt wurde.
Die größte Änderung am Spielprinzip ist die Änderung mit den Portalen:
Die jederzeit zugängliche Kartenmitte verliert ihren strategischen Wert durch den Verlust des Brunnens, aber LT ist eine große Karte, was den Harass früher hart gemacht hat.
Jetzt wurde dem auch noch ein Strich durch die Rechnung gemacht.
Eine echte FE mit Militia Creep ist unmöglich, da er Weg einfach zu lang ist, auch das Portal verlängert den Weg nur. Die verbliebenen Exenspots liegen zu nahe aneinander, sind sehr unsicher, da potentielle Harasser dank den Portalen bis zu 1/2 des Weges sparen und sie erfordern nicht zuletzt tarke Mapcontrol.
Wer z.B. eine getowerte Exe oben hat, kann auch einfach die Portale zutowern. Während man versucht, ein Portal zurückzuerobern, kann der Verteidiger dank der totalen Mapcontrol einfach in den Angriff übergehen. Der neu geschaffene Zugang zum Merc Camp ist eine sinnlose Änderung, da der Laufweg einfach niemandem etwas bringt. Durch die Ersetzung des Brunnen durch das Portal wurde die frühere Imbalance nur gestärkt.
Wer einmal eine Exe oben hat, gepaart mit ein paar Towern, hat praktich das Spiel schon gewonnen, wenn er die Mapcontrol halten kann.
3/10

Das hier hat beiweitem nicht die Qualität eines gut durchdachten Remakes. 3/10 sollten maximal drin sein.



RyFridge
Landscape: Die Tiles und die Vegetation sind durchaus stimmig und passen zueinander, der Wald it gut gesetzt.
Leider sind die Abhänge viel zu steil und die Steine sind z.T. sehr unschön gesetzt. der Lufthaven ist nur angedeutet, die Idee ist gut, aber die Umsetzung hinkt ein wenig.
Der größte Abstrich ist aber das Wasser: Es steht einfach in keinem Maßtab zu den überdimensionalen Wasserfällen.
Der Wasserfall aus der Grotte ist zwar eine gute Idee- wurde aber leider ebenso grottig umgesetzt.
Die Nebenszenarien sind zwar ganz schick, aber nicht 100% sauber umgesetzt. Die Mitte ist viel zu geometrisch.
So far, 3/10

Balance: Der rechte Spieler hat deutlich engere Zugänge in der Mitte. Die Observer Rune ist, dort wo sie gedroppt wird, totaler Mist.
Die Mitte hat keinen spielerischen/strategischen Wert, der Brunnen ist deplatziert und nicht des Creepens wert. Allerdings it die Soundumgebung mal wieder grauenhaft :(, nur so nebenbei. In den Bases gibt es nicht besonders viel Platz, besonders in großen Fights kann es da eng werden. Fast Exen sind so gut wie ausgeschlossen, dazu ist das Camp mit 2 starken Healern zu hart. Die Anzahl und die Stärke der Camps ist anonsten solide, bis auf den Goblin Lab, der es wie gesagt, einfach nicht wert ist, gecreept zu werden.
Insgesamt keine großen Fauxpas in der Balance, aber viele kleinere Macken. Solide 6/10 sind hier angebracht.

Auch wenn das Terrain nicht wirklich überzeugt, präsentiert sich die Map mit einer ordentlichen Balance und 4,5/10 Gesamtpunkten.



Lunatiq
Landscape: Uhm, ich war ein wenig geschockt, um ehrlich zu sein.
Unter 3115 Doodads sind 3106 Bäume und Felsbrocken.
Die ganze Umgebung wirkt tot, es gibt keine Vegetation und keine Highlights. Auch ein sinniger Kartenabschluss fehlt. Wenigstens die Bäume sind sinnig und in guter Zahl platziert. Auch sollte man erwähnen, dass der verwendete 2er Pinsel für die Tiles deutlichst erkennbar ist. Die Objekte, die vorhanden sind, wirken zudem noch deplatziert, oberflächlich und undetailliert.
Ich vermag nicht, mehr als 1,5/10 dafür zu vergeben.

Balance: Erst einmal: der Spieler Links hat zu allem die kürzeren Wege. Die Mainbases bieten SEHR viel Platz. Die Creepcamp Anzahl ist für die Größe der Map durchaus passend, die Campstärke ist permanent sehr gering gehalten und bietet wenig XP-Output.
Ein Sonderfall in dieser Map sind die 4 Exen: jeder Spieler hat eine ziemliche Safe-Exe; sie liegt dicht an der Main, hat nur einen einziegn, sehr schmalen Zugang und einen Waldgürtel um sich herum, der sich sehr lang zieht und einen No-Air-Harass bereits bei wenigen Towern ausschließt.
Die andere Exe hat eine mittige Lage und einen breiteren Zugang, aber sie ist im Gegensatz zu der anderen ziemlich schwer zu creepen und hat somit erst dann Relevanz, wenn auch die Exe ausgelaufen ist.
Der naheliegende Spot am Brunnen hat besonders für Orcs großen Wert: im Earlygame ist die Harassgefahr gleich 0, es droppen gute Items und BM + Grunts bekommen Free heal + den XP-lastigsten Spot auf der Map. Die Drops sind balanced, die Creeps soweit auch.
Die Exensituation schafft jedoch ein großes Manko, da es so ziemlich eine Pflicht ist, eine Exe hochzuziehen, da der Gegner diese sonst auch einfach eintowern könnte.
Balancemäßig hat diese Map Potential, 6/10

Dann haben wir hier wieder ein unrundes Ergebnis: 3,75/10 Punkte für Lunatiq.

SweetenemY
27. Oktober 2009, 20:35
Original geschrieben von JJ_vita
Sweet_Sweet
Landscape: Der Gesamteindruck ist nicht schlecht, aber es fallen viele Kritikpunkte auf, wenn man etwas darauf eingeht; so ist die Struktur ein wenig zu linear, an den Tiles gemessen, und die Mitte wirkt zu geometrisch. Es sind insgesamt zu viele Bäume mit wenig Highlights. Manche Creepsets haben da nicht verloren (Furbolgs?!). Einige Felsen schweben sinnlos irgendwo herum, es gibt keinen Hinweis darauf, wo diese herkommen, was sie dort machen etc.
Mit einigen Abstrichen bleiben noch 4/10 Punkte übrig.

Balance: In dieser Karte gibt es zur Balance eigentlich nur 1 zu sagen: Grundlegende Probleme mit den Creepsets.
Dass die Furbolg nicht reinpassen, ignoriere ich hier mal.
Aber einige Creepcamps liegen im Blight, was Undeads hier einen unfairen Vorteil beim creepen verschafft.
Die Camps an den Exen sind zu hart, die zerfetzen locker eine Armee aus 7 Footies, ganz zu schweigen von Miltias, Gouls oder gar Archern. Gegenteilige Situation bei den Shop-/Merccamp-Sets: sie sind viel zu einfach.
Die Ice Arrows von den Void Walkern sind nicht aktiv (Merc Camp), also ist dieser Spot mit einem Single AM lvl 3 zu creepen.
Beide Shops lassen sich mit AM lvl 1 und 3 Footies direkt nacheinander creepen, ohne einen einzigen Footie zu verlieren.
Die Drops an den Shops können ein ganzen Spiel vernichten.
So kann ein BM lvl 1 am Anfang einfach beide Blutteufel direkt töten, wenn er nur eine Salve mithat und so 1 Great Heal Pot und 1 Greater Mana Pot vorfinden. Die Creepsets, die auf dem Weg zu einer potentiellen Exe liegen, (auf der horizontalen Linie von der Mainbase aus) haben 500 Sight Range, dass heißt, sie können laufende Units abfangen und angreifen. Ingesamt sind die Wege zwischen den Creepsets sehr gering, sodass Spawnheros stark im Vorteil gegenüber anderen sind.Die Anfälligkeit für Creepjacks ist auf der ganzen Karte SEHR hoch. Dieses Exen + Creep Problem ermöglicht es mir nicht, hier mehr als 4/10 für die Balance zu erteilen.

Auch hier haben wir wieder einen geraden Durchschnitt, der sich sogleich in der Mitte platziert; 4/10[/color=white].[/color]

Danke für deine intensiven Tests und entsprechende Kritik.

Leider konnte/wollte ich keine verbesserte/spätere Version der map abgeben, da ich zeitgleich zur Abgabe im wc3cl-forum einen Beitrag zu der Map gepostet habe, was wiederum einen unfairen Vorteil bedeutet hätte.
Da die Map inzwischen weiterentwickelt wurde und mittlerweile sogar auf einen anderen Namen hört, hilft mir die Kritik tatsächlich nur bedingt - allerdings habe ich schon einige Dinge, die du angesprochen hast selber festgestellt und hoffentlich verbessert.

Du und alle anderen Interessenten sind demnach herzlich eingeladen, nicht nur, aber auch für die hier vorgestellte map gehaltvolle Kritik abzugeben - heissen Dank

mfg NM3

Link (http://www.wc3cl.de/index.php/topic,57413.0.html)

PS.: zur Kritik folgendes:

· die blightcreeps sollten wirklich nicht spielentscheidend sein, da das eine camp nicht lange genug steht, als dass relevante heilprozesse stattfinden könnten und das andere ist derart hart, dass das bisschen blightheal entsprechend marginal ausfällt, selbst wenn man 5 min dort känpfen würde.

· Das Camp an den Exen hab ich kleiner Noob mit LvL1-AM, 3 Footies und 5 milizen gemacht. Das geht natürlich nur, wenn man sich mit vorher mit der map d.h. auch mit den Creepcamps befasst.:angel:

· hohes Creepjackpotiential halte ich nicht für vermeidenswert ... "und action!"

unterm Strich bleiben also die Creeps in der Mitte, die absichtlich leichter zu creepen sind, damit sich dort über den Weg gelaufen wird - zumindestens, wenn man den Griff ins Klo mit den Fubolgs mal aussen vor lässt.

ich find die 4 punkte dementsprechend recht dünn 8[

itsamejj
27. Oktober 2009, 21:37
werde mal den rest in diesem post machen :clown:

boebsche#2
Landscape: Das Zusammenspiel der kombinierten Tilesets sieht sehr schick aus, passt aber an einigen Stellen nicht besonders gut zusammen. Generell sind die Übergänge aber sauber verarbeitet.
Die Doodads sind sinnig platziert und passen zu der restlichen Umgebung, von einigen deplatziert wirkenden Gräsern mal abgesehen.
Im ein wenig zu groß geratenen Wald fehlen ein wenig die auflockernden Highlights. Sonst ist die Karte ehr sauber strukturiert, die Höhen und die Klippen sind logisch aufgebaut und eingesetzt.
Nur an wenigen Stellen stören Klippen, bzw. sind sie zu geradlinig.
Meinen Respekt, 8/10.

Balance: In den Mainbases ist nicht viel Platz und es ist ein großer Holzvorrat vorhanden. Insbesondere Elfen werden später stark auslagernde und harassanfällige Bases haben. Auch die Exen sind sehr harassanfällig und sind sehr leicht zu scouten, schwer zu halten und leicht zu harassen. Durch die alternativen Wege bringt auch keine auslandend getowerte Exe gute Mapcontrol.
Die Creepsets sind passend und variieren gut in ihrer Stärke, die Drops sind zu 90% passend und balanced. Durch die vielen Alternativwege und die viele Creepspots hat diese Map das Potenzial zu einer strategisch sehr anspruchsvollen Melee Map, auf der Mapcontrol wichtig und gleichzeitig schwer zu erlangen ist.
Eine sehr schöne Vorstellung, 9/10 kann ich hier guten Gewissens vergeben.

Damit haben wir auch den aktuellen Führer, mit 8,5/10 Punkten hat boebsche hier sehr gut vorgelegt.



Ridek-
Landscape: Auch wenn es sich hier um eine 4 Spieler-Map handelt, muss man sagen, dass das Terrain wenigstens ansatzweise gemirrort sein sollte. Die Unterschiede zwischen den Spielerpositionen betragen Welten.
So gibt es auch schön ausgearbeitete, passende Stellen im Landscape, während andere einfach hingeklatscht wirken.
Der Wald ist sehr ungleichmäßig und die Bäume wirken sehr random platziert. Stellenweise wurden Doodads unglücklich platziert oder Tiles spielen schlecht zusammen.
Insgesamt kein schlechter Eindruck, aber auch nur höchtens solide.
5/10.

Balance: Hier gibt es verdammt viele Abstriche. Erst einmal die Holzverteilung: Spieler Teal hat geschätzte 3 mal so viel Holz wie alle anderen zusammen. Die Creepsets an den Shops sind viel zu stark, ebenso sind die Spots an den Exen zu hart für eine Fast Expansion. Die Wege sind für alle Spieler extrem unterschiedlich, was das ganze Spiel sehr luckabhängig macht. Durch 4 sehr starke Creepcamps mit starken Drops und dem schweren Pathing sowie der Pflicht, eine etwaige Exe zuzutowern (bedingt durch die Verletzlichkeit der Exe von 2 Seiten und das Raumangebot) bietet sich auf dieser Map fast nur das Pokern auf ein Late Game mit Mass Air/Mass T3 an. Einer der beiden grünen Spots für jeden Spieler ist im Early schwer creepbar, während der andere mit jedem Single Hero möglich ist. Die Abstände zwischen den Bases sind sehr groß, sodass weder ein anständiges Creeping noch ein guter Rush zustande kommen kann. Die Wahrscheinlichkeit für ein Cube Game mit anschließendem Air-Lame ist sehr groß.
3,5/10

Insgesamt hätten wir also 4,25/10 Punkten.


Meine Tabelle folgt auch noch :)

€: So hier ist sie, und jetzt soll mir einer vorwerfen, ich hääte einfach so gevotet :D
€²: tut mir leid, tabelle war nicht ganz richtig, jetzt kommt die echt
http://www3.pic-upload.de/27.10.09/o1dqwx91rmhg.jpg


€³: sorry boebsche, hab nicht gesehen ,dass im original LT das terrain wirklich so scheisse wellig ist :clown:

Merlinius
28. Oktober 2009, 15:39
von 8 Maps sehe ich nur 5 obwohl alle im Ordner sind und alle via Editor sich auch ohne Probleme öffnen lassen aber ingame sehe ich nur 5,einer ne Idee?
http://img248.imageshack.us/img248/5629/w3ft20091028153635.png

SweetenemY
28. Oktober 2009, 17:14
versuch mal den Pfad zur map zu kürzen (so einer z.B. wäre sicherlich zu lang ^^ "/c:/programme/spiele/RTS/Blizzard/Warcraft/warcraft iii/maps/download/melee-maps/neuer Ordner/inWC-MMC")

Merlinius
28. Oktober 2009, 17:18
Habe die Maps unter H:\Warcraft III\Maps\MMC also einen sehr kurzen Pfad

SweetenemY
28. Oktober 2009, 17:23
benenn ma die maps um in "DV" "MF" oder so

Merlinius
28. Oktober 2009, 17:27
Hat geholfen,danke sehr

Boebsche
28. Oktober 2009, 23:35
zu Last Temple:

Original geschrieben von JJ_vita
Die Erhöhung der Startpositionen ist nicht ganz sauber umgesetzt, in den Rampen gibt es Unebenheiten.
:confused: Hab die Startpositionen nicht erhöht.


Die Klippen am Tempel sind für natürliche Klippen viel zu unlogisch.
Waren schon so.


An den Creeps wurde schließlich nicht verändert, außer dass die kleinen Gnollcamps auf vertikaler Linie mit den Spielern verschoben wurden und das große Gnollcamp in der Mitte ganz removt wurde.
Die einfachen Exen haben statt dem lvl2 Priester nen Hohepriester, im Tempel statt lvl3 meleegnoll einen Gnoll-wächter (bessere aa), lvl 5 camp am Eingang vom Tempel dropped powerup, neuer creepspot (2 Gnolle).


Der neu geschaffene Zugang zum Merc Camp ist eine sinnlose Änderung, da der Laufweg einfach niemandem etwas bringt.
Die Blockierung an der Stelle war dazu da zu verhindern, dass man die Exe leicht harassen kann und eine schnelle Exe an den Kartenecken möglich ist (blockiert durch shopspot). Da beide Punkte wegfallen macht hier der Umweg keinen Sinn. Warum sollte man das merccamp nicht creepen dürfen ohne den shop gecreept zu haben? Deshalb hier der Durchgang.


Die größte Änderung am Spielprinzip ist die Änderung mit den Portalen:
Die jederzeit zugängliche Kartenmitte verliert ihren strategischen Wert durch den Verlust des Brunnens, aber LT ist eine große Karte, was den Harass früher hart gemacht hat.
Jetzt wurde dem auch noch ein Strich durch die Rechnung gemacht.
Eine echte FE mit Militia Creep ist unmöglich, da er Weg einfach zu lang ist, auch das Portal verlängert den Weg nur. Die verbliebenen Exenspots liegen zu nahe aneinander, sind sehr unsicher, da potentielle Harasser dank den Portalen bis zu 1/2 des Weges sparen und sie erfordern nicht zuletzt tarke Mapcontrol.
Wer z.B. eine getowerte Exe oben hat, kann auch einfach die Portale zutowern. Während man versucht, ein Portal zurückzuerobern, kann der Verteidiger dank der totalen Mapcontrol einfach in den Angriff übergehen.
...
Durch die Ersetzung des Brunnen durch das Portal wurde die frühere Imbalance nur gestärkt.

Ich denke, dass die Portale nicht _der_ entscheidende Punkt sind. Das Fehlen der schnellen Exe ist hier viel wichtiger, da meiner Meinung nach das Hauptproblem am alten LT der Zwang zur Fastexe war. Sie ist aber btw immer noch möglich, nur eben etwas erschwert und leichter zu scouten. Aus 10 weiteren Goldminen wurden 6. Beim alten LT endete es oftmals in einem „Exenaufrüsten“. Bei 4 auf normalem Wege zu erreichenden Exen ist mehr ein Standard gegeben. Daher denke ich, dass dies der Hauptpunkt des Remakes ist. LT hat sich ausgezeichnet durch die vielen Exen + die Fastexe und damit verbunden die Imbalance für Human und Orc. Hier gibt es eine starke Verlagerung, der ein mehr „normales Spiel“ ermöglicht. Die map soll kein LT #2 sein.
Der Brunnen wurde wegen der BM-lasigkeit entfernt. Die Mitte ist nicht mehr Zentrum des Geschehens und es gibt kein einfaches lvl 3 (bedingt durch kostenlosem heal) für BM+DH mehr.
Deine Ausführung zu den Portalen versteh ich nicht ganz... Wo kürzen sie den Weg für Harasser ab? Das einzige was die Portale bringen ist die Flucht nach dem Harassen. Man kommt ja nicht von der Mitte nach außen, sondern nur von außen nach innen.

Nicht, dass ich jetzt deine Bewertung nicht akzeptier, sondern ich will einfach nur den Gedankengang hinter der Map ein bisschen rechtfertigen ;)

RyFridge
29. Oktober 2009, 01:28
Leider sind die Abhänge viel zu steil und die Steine sind z.T. sehr unschön gesetzt.

Jo ich weiß, aber ich wollte auch keine 'standart'-melee map machen, sondern mal was echt kompliziertes ausprobieren. als erstes wollte ich das ganze in 'schön' machen, aber dann hatte ich mehr lust auf düster und tot, also hab ich felwood genommen, was im nachhinein ein großer fehler war, da ich das terrain selbst absolut hässlich fand und nichts dagegen tun konnte. egal wieviel arbeit ich investiert hab, ich bin trotzdem nich zufrieden mit dem look, von daher nehm ich deine kritik gerne und zustimmend an :D hatte btw vorher noch nie mit so 'steilen' klippen gearbeitet und deshalb auch keine erfahrung wie man sowass dekorieren soll...


Die Mitte hat keinen spielerischen/strategischen Wert, der Brunnen ist deplatziert und nicht des Creepens wert.

Aber ich wollte sie auch nicht leer lassen, sonst könnte man den freien spot noch eher abusen als wenn er mit aa mobs gespickt ist. mir fiel leider nichts besseres ein


In den Bases gibt es nicht besonders viel Platz, besonders in großen Fights kann es da eng werden.

Jo my fault ^^ zu wenig platz am anfang eingeplant

disa
07. November 2009, 22:39
Nach einiger überlegung bin ich für Last Temple, auch wenn es nur eine aufgefrische version ist, finde ich das sie fetziger aussieht als das original und spielerisch einige schöne änderungen u.a. mit den Portalen herbeiführt.

[x] last temple

Boebsche
16. November 2009, 21:04
3 Wochen sind rum. Danke an alle Voter :)

Was war jetzt eigentlich die positive Überraschung die kommen sollte?

sHoGuN)
20. November 2009, 00:21
sooo, wo bleibt die auswertung? *waiting* ^^

Avire
28. November 2009, 00:06
Wäre S0lar1s noch aktiv, würde er euch alle pwn muaha :>

sHoGuN)
02. Dezember 2009, 16:31
ehhh, kommt hier noch was richtung auswertung? :8[:

KaerligheD
07. Dezember 2009, 19:09
Wenn es möglich ist, würde ich auch noch ganz gerne in den Contest einsteigen. Ich bin wohl anscheinend Inaktiv gegangen, kuz bevor ihr den Thread hier gastarted habt :(

Meine Map habe ich vor einiger Zeit schon einmal hier vorgestellt, vor kurzem habe ich sie aber von Grund auf erneuert.

Dowload (http://www.wc3cl.de/index.php?action=dlattach;topic=57387.0;attach=443)

Edit: Mapvorstellung (http://www.wc3cl.de/index.php/topic,57387.0.html)

Vielen Dank.

itsamejj
07. Dezember 2009, 19:11
Der Wettbewerb ist schon ziemlich lange vorbei, poste die Map lieber noch mal in der richtigen Sektion.

KaerligheD
07. Dezember 2009, 21:17
Und, wie war das Ergebnis? Ich hoffe mal, die Map von Sweet_sweeT hat gewonnen :)

itsamejj
07. Dezember 2009, 21:18
(2)Blutmoor by Nightwish.ger 1 3.45%
(2)Crystal-Cavern by Frozen_Shade 1 3.45%
(2)Desecrated Vale by Sweet_sweeT 5 17.24%
(2)LastTemple by Boebsche 6 20.69%
(2)PoisonedIsland by RyFridge 3 10.34%
(2)Stormy Isles by Lunatiq 0 0%
(2)Valley of Decease by Boebsche 9 31.03%
(4)Aquarius by ridek- 4 13.79%

KaerligheD
07. Dezember 2009, 23:30
Ahh danke! :)
Wenn du Lust und Zeit hast, kannst du ja meine Map trotzdem nach deinen Kriterien mal durchgucken und mir sagen, wo ich "gelandet wäre".
Wäre cool!