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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Tutorial: Nachbearbeitung



RyFridge
02. März 2009, 20:58
COLOR SETTINGS UND AFTER TOUCHING

Hey Leute!

Da es in letzter Zeit wieder einige Einsendungen von Warcraft3- und DotA-Movies gibt und den Zuschauern oft das "gewisse Etwas" fehlt, möchte ich hier einige Hinweise geben, wie ihr euer kleines Machwerk mit wenigen Schritten indivualisieren und optimieren könnt.


Da ich dabei nicht auf alle Grundkenntnisse eingehen will und es auch einfach wenig Sinn macht solltet ihr euch, falls ihr noch nichts mit Begriffen wie "Pan/Crop" und dem gängigen Schnittprogramm Sony Vegas anfangen könnt, diese Tutorials vorher durchlesen:

Anfängerguide (http://warcraft.ingame.de/forum/showthread.php?s=&threadid=180438) von Yellow.Hannes
Gliederung und Merkmale (http://warcraft.ingame.de/forum/showthread.php?s=&threadid=103800) von eXcuvator


Programme für dieses Tutorial:
Fraps (www.fraps.com)
Sony Vegas (www.sonycreativesoftware.com)
Adobe After Effects (www.adobe.com)





1. Die Aufnahme

Da dieses Tutorial euch schöne Warcraft-Szenen bescheren soll, müssen wir auch mit guten Szenen beginnen. Damit meine ich natürlich nicht den Content, sprich wie viel Skill die Spieler oder wie episch die Szene ist, die ihr bearbeiten wollt, sondern die Bildqualität. Das Wichtigste an einer guten Qualität ist die Bildrate (FPS - Frames Per Second). Sie sollte nicht unter 25 liegen, da das Auge sonst kein flüssiges Bild mehr erkennt, und Lagg-/Spike-frei sein. Nachdem ihr abgecheckt habt was euer Rechner an Leistung bringt, könnt ihr die Qualität so lange hochschrauben, bis der Prozessor an seine Grenzen stößt. Achtet vor allem darauf. dass in Fraps "Full size" und mindestens 25 FPS aktiviert sind. Läuft euer Aufnahmebild in Warcraft dann nicht flüssig (mal abgesehen von Ausnahmen wie riesigen Schlachten) wird es sehr schwer ein anständiges Movie auf die Beine zu stellen.

Als Nächstes könnt ihr die Auflösung hochdrehen, je mehr desto schärfer wird euer Movie am Ende sein. Falls ihr einen Widescreen-Monitor verwendet könnt ihr die Auflösung in der Registry-Datei manuell in ein 16:10-Format (oder auch noch breiter) bringen. Ich zum Beispiel nehme meistens mit 1440 x 900 Pixeln auf, aber versucht ruhig höher zu gehen mit euren Settings. Als Letztes könnt ihr noch (falls ihr eine modernere Grafikkarte besitzt) in euren Grafikkarteneinstellungen manuell Anisotropische Filterung und Antialising hochstellen, was dem Ingame-Look ein ganz neuen und sauberen Hauch verleiht. So weit so gut, wenn dann also alle Einstellungen gemacht sind und euer Fraps mit konstanten 25 FPS aufnehmen kann, können wir mit den Aufnahmen beginnen. Denkt dran, dass Fraps-Dateien extrem viel Platz brauchen. Wenn ihr mehrere Partitionen besitzt, installiert Fraps unbedingt auf einer anderen als der des
Betriebssystems, denn falls es der Platte an freiem Speicher mangelt, gehen eure FPS schlagartig runter.


Weitere Grundinformationen zu Fraps gibts im alten Tutorial von MisterAnderson3: KLICK (http://warcraft.ingame.de/forum/showthread.php?s=&threadid=137034)





2. Die Replay-Szene

Hierbei gehts, wie der Name schon sagt, um die Nachbearbeitung von im Spiel aufgenommenen Szenen. Es ist zwar keine Richtlinie, aber vielleicht ein Denkanstoß und eine Hilfe, um das Material den eigenen Vorstellungen, der Atmosphäre oder der Musik, besser anzupassen.

Wichtig: Falls möglich wählt beim Aufnehmen im Replay einen Obspector oder einen Spieler der grad nicht im Bild ist, damit man die unstylischen Auswahlkreise um die Einheiten nicht sieht später. Außerdem bekommt ihr dann durch die durchgängigen Rot/Blau Spielerfarben nicht so ein Wirrwarr am Ende und es ist übersichtlicher (versucht den gefeaturten Player in der gleichen Farbe zu präsentieren jedes Mal).
Wir beginnen mit einer einfachen Warcraft-Szene in beliebigem Format. Bearbeitet wird hierbei mit Vegas.
http://www.ingame.de/pics/55082.jpg


Im Pan/Crop Fenster können wir zuerst das Format auf 16:9 oder 16:10 setzen (hier 16:9, muss auch in der Komposition an sich einstellt sein) und dann den Bildausschnitt wählen, welchen wir wirklich zeigen wollen. Stellt euch einfach vor was in einem Kinofilm zu sehen ist. Niemand will ein Mikrofon vom Tonmann oder die verkippte Kaffeetasse vom Regisseur im Bild haben wenn der Streifen schon läuft. Zoomt und fokust also solange herum, bis ihr keine nervigen Schriften, Baumenüs und Supplybars mehr im Bild habt.
http://www.ingame.de/pics/55088.jpg
http://www.ingame.de/pics/55089.jpg


Dabei solltet ihr allerdings nur soweit reinzoomen, das das Bild nicht zu hektisch und vor allem verpixelt wird, damit man noch erkennt was ihr eigentlich zeigen wollt. Ich hab mich daher der Übersicht halber für einen möglichst großen Bildausschnitt entschieden:
http://www.ingame.de/pics/55087.jpg


Der nächste Schritt sind die sogenannten "Colorsettings", eine coole Sache um die Szene einem Thema anzunähern oder einfach den Look zu verbessern, da die normalen Settings in Warcraft 3 leider nicht sehr gut aussehen. Wir haben in Vegas daher verschiedene Tools zur Verfügung:

Helligkeit und Kontrast: Stellt den Kontrast leicht hoch und das Schwarz der Schatten wird intensiver. Ein bisschen mehr und dazu Helligkeit und das ganze sieht gleich viel frischer und lebendiger aus (nicht übertreiben sonst verliert ihr durch den entstehenden Threshold and Bildqualität und könntet bei einigen Zuschauern den weit verbreiteten "Augenkrebs" hervorrufen!).
http://www.ingame.de/pics/55083.jpg


Color Curve/Color Corrector: Hier könnt ihr helle und dunkle Anteile eures Bildes einfärben, die Saturation runterdrehen oder einfach das Ganze mit einer Schicht Blau belegen.
http://www.ingame.de/pics/55084.jpg


Black and White: Ganz einfach dazu da, die Färbung des Bilds zu regulieren.
http://www.ingame.de/pics/55085.jpg


Glow: Wird oft verwendet, um eine Transition ins Weiß zu erzeugen, aber kann auch dazu genutzt werden, helle Stellen noch heller zu machen oder sie mit einem weichen glanz zu belegen (sollte nur sehr schwach verwendet werden, da wieder starker Weiß-Threshold entsteht).
http://www.ingame.de/pics/55086.jpg


Hier könnt ihr eine sehr andere Farbeinstellung von Yellow.Hannes vor und nach der Bearbeitung sehen:
http://www.ingame.de/pics/55090.jpg
http://www.ingame.de/pics/55091.jpg


Jetzt kommen wir zu einer fortgeschrittenen Technik, die ich hier einfach an einer meiner eigenen Umsetzungen erkläre. Ihr müsst als Erstes eure fertig auf die Musik geschnittene und mit Colorsettings versehene Video Spur zwei Mal duplizieren (dafür einfach Rechtsklick auf die Spur -> duplizieren). Wir wollen erreichen, das die drei Spuren durch Addition ein besseres Endergebnis erzeugen.
Die oberste Spur soll einen weichen Licht- und Schattenverlauf erzeugen, sie wird im Kompositionsmodus auf 'Overlay' gesetzt. Die mittlere Spur erzeugt einen netten Blur für die in Warcraft eigentlich nicht vorhandende Tiefenschärfe, sie muss als Kompositionsmodus auf '3D Source Alpha' gestellt werden, um trotz später erstelltem CookieCutter noch transparent zu maskieren. Die unterteste bleibt im Grunde so wie sie war, also auf 'Source Alpha'. Der Rest muss jetzt experimentiert werden. Legt in der Overlay-Spur den Kontrast nach oben und setzt einen ordentlichen Gaussian Blur ein (z.b. horizontal und vertikal 100). Jetzt kann man mit der Helligkeit spielen und in der Vorschau sehen wie sich das Bild verändert, bei Bedarf auch noch an der Opacity dieser Spur drehen. Das kann dann zum Beispiel so aussehen:
http://www.ingame.de/pics/55092.jpg


Jetzt zur mittleren Spur: Fügt einen Gaussian Blur mit geringer Unschärfe hinzu (8 bis 20) und dann einen CookieCutter (Method: Cut away section), welcher so eingestellt wird, das wir in der Ferne des Bildes, als z.B. dem Hintergrund den Layer sehen, der Rest aber dank der unteren "normalen" Spur noch scharf ist. Das macht sich im Endmovie sehr stark bemerkbar und holt viel Qualität raus, sieht dann so aus:
http://www.ingame.de/pics/55093.jpg


Dazu hab ich dann noch ein Beispiel aus egon- Movies:
http://www.ingame.de/pics/55292.jpg
http://www.ingame.de/pics/55293.jpg


Ich hoffe euch hat mein Tutorial bis jetzt schon weitergeholfen :) Weiter gehts mit etwas zeitintensiverer Kost.





3. Die Editor-Szene

Ich setze auch hier natürlich wieder eine bereits fertige, mit dem Warcraft3-Editor erstellte und aufgenommene Szene voraus, wer mehr über die Möglichkeiten des Editors für Movies lernen will, kann sich dieses sehr ausführliche Tutorial mal genehmigen: KLICK (http://world-editor-tutorials.thehelper.net/cinconan.php)

Da ich mit Editor-Szenen in diesem Fall zusammengesetzte Szenen erklären will, unterscheide ich ganz einfach mal in zwei verschiedene Arten: Normale 1-Layer-Cinematics können schnell erstellt werden um eine schicke Kamerafahrt zu erzeugen, einen Ort zu zeigen oder eine eigentlich nicht mögliche Perspektive nachzustellen. Diese können sofort verwendet und wie Replay-Szenen bearbeitet werden. Kompliziert wird es erst mit den Multi-Layer-Cinematics, einer Technik, die sich sehr gut verwenden lässt um weite Entfernungen oder detaillierte Charaktere zu zeigen. Und genau darum handelt dieser Abschnitt des Tutorials.

Das Schwierige ist hier, die Szene realistisch aussehen zu lassen. In meinem Beispiel möchte ich eine untote Armee über einen Eisberg rennen sehen, im Hintergrund fliegen Nekropolen hinterher, man sieht ein Gebirge. Das Problem: Wenn man die Szene so aufnimmt, wird wegen der geringen Sichtweite alles ab einer bestimmten Reichweite in Warcraft 3 schwarz. Deshalb muss man das ganze in mehrere Ebenen, also Layer, unterteilen. Der Vorteil ist dann, das man sie einzeln bearbeiten kann, dazu komme ich später noch. Wir müssen die Kamerabewegung für mehrere Aufnahmen also gleich lassen, aber an andere Orte bewegen. Da sich die Automation mit After Effects viel leichter machen lässt, werde damit weiterarbeiten, es geht aber natürlich auch mit Vegas (keine Link-Möglichkeit).

Meine Aufnahme besteht aus drei nach einander mit Fraps aufgenommenen Kamerafahrten. Das wird unser Vordergrund, um die Tiefe des Bildes darzustellen:
http://www.ingame.de/pics/55094.jpg


Hier der Hintergrund, den wir eine Spur tiefer legen, damit er später hinter dem Vordergrund liegt.
http://www.ingame.de/pics/55095.jpg


Und hier dann die Nekropole, einfach frontal in der Bewegung aufgenommen.
http://www.ingame.de/pics/55096.jpg


Wie ihr seht sind die Ebenen bereits an die richtige Stelle geschoben und mit Pan/Crop verkleinert worden. Den grünen Himmel könnt ihr erzeugen, indem ihr per Import Editor eine als 'DalaranSky.blp' (128x128 Pixel) benannte Textur importiert, ihren Pfad auf 'Custom' setzt und in "Environment\Sky\DalaranSky\DalaranSky.blp" ändert. Dann müsst ihr nur noch bevor eure Cinematic startet im Trigger Editor den Sky verändern (Environment - set sky to Dalaran Sky). Um Bugs zu vermeiden solltet ihr außerdem einen Visibility Modier über die ganze Karte erzeugen, die Tageszeit auf mittags stellen und fixieren (natürlich nur wenn das mit eurem Movie in Ordnung geht ^^). Weiter im Geschäft: den Himmel braucht ihr, um ihn jetzt gleich wieder verschwinden zu lassen. Ihr fügt also einfach einen sogenannten 'Chroma Keyer' (Vegas) bzw. 'Color Key' (AE) hinzu und stellt ihn so ein, das der Himmel grade nicht mehr sichtbar ist (ich schalte oft die Kantenbreite auf 1, das lässt alles sauberer aussehen, erzeugt aber auch leichte Kanten, also ein Kompromiss).
Wenn die Ebenen vorher noch nicht an der richtigen Stelle waren, könnt ihr das jetzt korrigieren, bis eure Szene so aussieht wie ihr sie haben wollt! Bei mir sähe das dann ungefähr so aus (die zweite Nekropole ist einfach dupliziert und verkleinert):
http://www.ingame.de/pics/55097.jpg


Jetzt bleiben noch drei Dinge zu tun, um überhaupt die Früchte unserer Arbeit genießen zu können. Als Erstes könnt ihr wie in Punkt 2 beschrieben Colorsettings vornehmen, also Kontraste, Glow und Bildschärfe einstellen. Um schicke Tiefeneffekte zu erzeugen könnt ihr z.B. den Hintergrund leicht dunkler machen als den Vordergrund, oder eins von beidem unscharf, und dann wie bei einem Brennweitenwechsel den Hintergrund scharf und den Vordergrund unscharf werden lassen. Zweitens könnt ihr z.B. einen Zoom machen. Dabei kann man die einzelnen Ebenen verschieden schnell skalieren lassen, was den sogenannten 'Vertigo-Effekt' erzeugt, den ihr alle aus dem Fernsehen kennt. Um unser Bild zu vervollkommnen habe ich in meinem Beispiel noch eine Bilddatei als Himmel neu eingesetzt, sodass es wieder echt aussieht :) Hier gibts dann also das Endprodukt:
http://www.ingame.de/pics/55098.jpg


Ihr könnt auch Einheiten, Doodads und Effekte aus Warcraft 3 mit dem 'WC3ModelViewer' aufnehmen und dann wie eben beschrieben als Ebene über eine andere Szene legen, aber ich denke mal das ist selbsterklärend ^^





Ich hoffe euch hat mein Tutorial gefallen! Wenn etwas fehlt oder ihr noch fragen habt schreibt bitte sofort, ich werds dann editieren falls ich es weiß :)

Greets RyFridge

sXsHannes
03. März 2009, 00:50
Yeay, super Tutorial ;)

Mereel
03. März 2009, 02:13
wow geilo

3wayNOX
03. März 2009, 05:01
Super tut!

Selfy
03. März 2009, 10:15
echt klasse! :) danke

PANIC5
03. März 2009, 15:57
find ich auch echt n klasse tut =)
gj
ne kleinigkeit: man sollte vllt die einheitenfarben, wenn möglich auch auf blau / rot stellen, das bringt auch enrom viel an übersichtlichkeit. (am besten bnatürlich so, dass der blaue spieler (höhö) den gute move bringt =)


PANIC-

RyFridge
03. März 2009, 16:17
jo danke für den zusatz, wird sofort verbaut :)

revived
03. März 2009, 18:38
was du anfängst, wird ja eigentlich immer zu gold, aber hab mal bei dem screen "I'm freezing" gesehen, dass du die masks (siehe raider) ja hammer ungenau machst (für den depht of field effekt). damit ich hab ich mich z.b. bei meinem movie ewig lange aufgehalten, dass die masks halt perfekt, frame für frame, sitzen. scheint wohl nicht so wichtig zu sein.

sXsHannes
03. März 2009, 20:22
Original geschrieben von revived
was du anfängst, wird ja eigentlich immer zu gold, aber hab mal bei dem screen "I'm freezing" gesehen, dass du die masks (siehe raider) ja hammer ungenau machst (für den depht of field effekt). damit ich hab ich mich z.b. bei meinem movie ewig lange aufgehalten, dass die masks halt perfekt, frame für frame, sitzen. scheint wohl nicht so wichtig zu sein.
Der Screen ist aus egon-`s Movie "The World of Karog" (steht auch drüber). Ich denke mal, dass Depth of Field nur für einen gewissen Grundeffekt gut ist - es sieht alles etwas edler aus - wie genau man das macht fällt eig niemandem auf.

RyFridge
03. März 2009, 21:09
Klar, wenn du die Zeit hast, dass Ganze frame für frame zu machen siehts am Ende geiler aus, haste ja in deinem contest movie auch schön gemacht :)
Das Ding is nur dass das fast niemand wirklich bemerkt oder stört, dafür aber nebenbei auch bei nicht so genauem masking gut aussieht (der lich, also das wichtige an der szene, sowie die raider augen sind scharf, passt also :P)

Ich selber machs so wie egon- (lustiger Zufall btw, ich hatte das da zum ersten mal ausprobiert), nur bei zeitlupen, oder wenns nur an ganz bestimmten stellen ist (siehe z.B. intro "Dark Horizon") mach ich alles frame per frame, weil mans da einfach länger und detaillierter sieht....

GLB
03. März 2009, 23:26
geil werde ich vielleicht mal ausprobieren, wenn ich mal Zeit habe

FMStyles
03. März 2009, 23:33
Gute Arbeit! :Orctop:

Narsilion
03. März 2009, 23:52
Ich werde diese Variante für Depth of Field auch mal für mein DV-Footage ausprobieren.