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Gruftbestie
24. Mai 2006, 18:01
Tutorial zu humanoiden Animationen

Achtung, dieses Tutorial ist eine Weiterführung meines ersten Animationstutorial. (hier (http://warcraftforum.ingame.de/showthread.php?s=&threadid=129389))



Inhalt:
1. Besonderheiten der humanoiden Animationen
2. Bones erstellen
3. Animationsdokumentation
4. Die Stand – Animationen
5. Die Walk Animation
6. Die Attack Animation
7. Die Death und Decay Animation
8. Tipps und Kniffe
9. Download


1. Besonderheiten der humanoiden Animationen

So, da wir es im ersten Tutorial geschafft haben, ein Banner im Wind wehen zu lassen, geht es nun an etwas Schwierigeres. Der Animation von humanoiden Modelen. Ja, wir wollen eine komplette, eigene Einheit basteln. Toll was?
Da reicht es nicht mehr aus, einfach nur ein oder zwei Stand Animationen zu machen. Hier brauchen wir dazu noch Walk, Attack, Death und Decay.

Das besondere an menschlichen Animationen ist, das sie möglichst fließend und realistisch sein müssen.
Es besteht immer die Gefahr, das der Arm einen ungesunden Winkel erreicht oder der Kopf zu weit nach hinten knickt.


2. Bones erstellen

Erst mal scrollt ihr ganz runter und downloadet euch das Beispielmodel. Dieses ist ein kleines Strichmännlein, welches perfekt zur Übung der humanoiden Animation passt.
Wen ihr nun Gmax öffnet habt ihr folgendes Bild:
http://sebalon.se.funpic.de/1.jpg

Nun müssen wir die Bones erstellen.
Bei einer komplizierteren Animation ist es immer besser an Bones zu sparen. Denn die goldene Animationsregel lautet: Mehr Bones = Mehr Arbeit.
Also bauen wir nun mit so wenigen Bones wie möglich ein Skelett.
In der Mitte brauchen wir 3 Bones. Einer bis zu Hälfte, einer dran frü die obere Hälfte und einen für den Kopf. Den letzten Bones erstellt ihr am besten mit einem Rechtsklick. Alle Gelenke erhalten 2 Bones. Falls ihr Hände macht, braucht ihr noch einen dritten für die Hand.
Wen alles fertig ist, müsste das Skelett so aussehen:
http://sebalon.se.funpic.de/2.jpg

Nun müsst ihr die Bones zu weisen. Da wir ein Strichmännlein haben, kann es sein, dass es Großteils schon zugewiesen ist.
Falls nicht, macht es einfach. Achtet aber darauf, das ihr nicht zu viel zuweist!
http://sebalon.se.funpic.de/3.jpg

Nun wäre sinnvoll alle Bones einen Namen zu geben, damit wir sie beim Animieren leichter anwählen können.
Umbenennen könnt ihr hier:
http://sebalon.se.funpic.de/4.jpg

Nun können wir auch ganz bequem testen, ob ihr alle Bones auch richtig zugewiesen habt.
Geht auf der Menüleiste auf Edit -> Select By -> Name
http://sebalon.se.funpic.de/5.jpg

Dort könnt ihr bequem al eure Bones auswählen.
Wen ihr nun die Bones bewegt und sich das komplette Model mitbewegt, habt ihr alles richtig zugewiesen. Wenn nicht, müsst ihrs halt noch mal kontrollieren.


3. Animationsdokumentation

Dokumentation? Was’n das?
Normalerweise schreibt man in eine Dokumentation, damit später man weis, was man so gemacht hat. Doch unsere Animationsdokumentation soll uns das spätere Zusammensuchen unserer Animationen in der Zeitleiste ersparen.
In unsere Doku schreiben wir einfach von wann bis wann wir welche Animation abspielen. Daran müssen wir uns während der Animation halten. Wen ihr die Doku nicht macht, werdet ihr es spätestens beim Exportieren bereuen.
Bei unseren Stichmännlein hab ich eine solche Doku geschrieben:
http://sebalon.se.funpic.de/8.jpg



4. Die Stand – Animationen


So, bevor wir mit Animieren beginnen, müssen wir wie immer Gmax auf das Model ausrichten. Eigentlich wie immer, außer, das wir diesmal die Zeitleiste etwas größer machen. Besonders groß wird sie durch die Decay – Animation, welche 60 Sekunden (57600 Frames) beträgt. Ich hab die Endtime auf 65000 skaliert. Das reicht meist aus.

So, dann lasst uns das Animieren beginnen.
Zu erst lasst uns erst mal zu Frame Nr. 10 gehen. Da man dies auf der Zeitleiste kaum bewerkstelligen kann, gebt unten rechts einfach die Zahl 10 ein.
http://sebalon.se.funpic.de/7.jpg

Da wir nun auf Frame Nr. 10 sind, können wir das Model in eine Ausgangsposition bewegen. Auch hier gilt:
Macht sie um Gottes willen nicht zu kompliziert, da ihr sie am Ende jeder Animation wieder einnehmen müsst!

Ich hab meine Ausgangsposition so gemacht:
http://sebalon.se.funpic.de/9.jpg

Da unsere Animation bis 1000 geht, gehen wir jetzt auf Frame ~500 und heben ein bisschen die Arme. Dann gehen wir auf Frame 1000 und nehmen wieder die selbe Position wie im Frame 10 ein. Und fertig ist unsere Stand Animation!

Warnung!
Falls jetzt einige Denken: „Man kann ja, wen man Frame 10 gemacht hat, einfach zu Frame 1000 springen, dort kurz alles Bewegen und dann zu Frame 500 gehen.“, kann ich nur sagen. Pech gehabt. Ich hab das selbst probiert und heraus kam, das die Arme sich in die andere Richtung drehten und wilde umherschlugen.

Nun machen wir die zweite Stand – Animation. Gehen wir also zu Frame 1100, bewegen alle Bones kurz (bewegen und drehen), damit wir einen Key erzeugen und dann gehen wir zu Frame ~1600. Dort drehen wir das mittlere Teil um ungefähr 40°. Dann gehen wir zum Ende der zweiten Stand – Animation (Frame 2000) und bewegen es wieder in die Ausgangsposition. Und fertig.


5. Die Walk Animation

Nun wird’s schwierig, wir lernen den Strichmännlein das laufen. (Frame 2100-2600)
Wir brauche insgesamt dafür mindestens 3 Frames.
Den ersten Frame, wo sie mitten in laufen ist, der zweite wo es mit den anderen Bein läuft und das dritte wie es erste.
Da die Laufanimation nicht mit der Stand-Animation zusammenhängt.
Darum müssen wir bei Frame 2100 eine neue Ausgangsposition schaffen, die Aussieht, wie mitten im Laufen. Dabei ist ein Bein nach vorne, und eins nach hinten gerichtet. Mit dehn Armen machen wir es ebenfalls.
So, bei mir sieht die Ausgangsposition so aus:
http://sebalon.se.funpic.de/10.jpg

Nun gehen wir zu Frame 2350 (die Hälfte) und bewegen Beine und Arme genau anders rum.
Sobald dies vollbracht ist, geht’s zum Frame 2600 und bewegen die Bones an die Position von Frame 2100.
Und schon ist eine kleine Walkanimation fertig :)
Dazu können auch noch die Arme bewegt werden. Macht aber den zweiten Frame bei 2200 oder später, da sonst die Bewegung zu gleichförmig wirkt..



6. Die Attack Animation

Nun wollen wir unseren Schützling auch Kampfkraft geben. Hier führ benötigen wir diesmal 4 Punkte, an dehn wir die Bones bewegen.

1. Ausgangposition
2. Position, wo er ausholt zum Schlagen
3. Der Schlag
4. Zurück zur Ausgangsposition.

1 und 4 sind eigentlich klar. Ihr macht eine Ausgangsposition, wo die Figur, sich zum Schlag bereit macht.
Bei Punkt 2 bewegt ihr die Bones so, das er die Faust nach hinten nimmt, so als wolle er gleich zuschlagen.
Bei Punkt 3 bewegt ihr die Bones so, das der Arm ausgestreckt ist, also schlägt.

So hab ich mein Punkt 2 gemacht:
http://sebalon.se.funpic.de/11.jpg


7. Death und Decay Animation

Die Death Animation ist eigentlich mit die einfachste Überhaupt. Ihr haut einfach alles durcheinander und lasst das Männlein umkippen. Das ganze Macht ihr vom Frame 3400 bis 4000.

Ich hatte mich geirrt. Die Einfachste Animation ist doch die Decay. Sie ist die längste Animation und gleichzeitig die simpelste. Von Frame 4100 bis 61700 lasst ihr, die durch Death Animation entstandenen, Überreste langsam im Boden versinken.

So, beim exportieren die Animationen aus der Doku eintragen und sich freuen.
Und das war’s! Fertig!

8. Tipps und Kniffe

- Bewegt am ersten Frame jeder Animation alle Bones. So ist gewährleistet, das sich in späteren Animationen nicht eines selbstständig macht.
- Probiert mit der Framedauer herum. Mit der Zeit bekommt ihr (hoffentlich) ein Gefühl wie lang eine Animation dauern muss.
- Bewegt nur die Gliedmaßen, nicht den Körper. Die Bewegung des Körpers macht ihr am besten nur mit Drehungen.
- Wenn ihr rausfindet, wie man Bonespositionen/Drehungen von einem Frame in einem anderen kopieren kann, schreibt mich bitte an XD

9. Downloads

Tutorial als .doc (http://sebalon.se.funpic.de/Tutorial%20zu%20humanoiden%20Animationen.doc)

Übungsmodell (http://sebalon.se.funpic.de/uebungsmodell.zip)


Viel Spaß und gutes Gelingen wünscht euch:

Eure Gruftbestie :)

Warlock0
24. Mai 2006, 18:14
Cool, muss ich auch mal versuchen nach deiner Methode..ich habs nur einmal probiert und bin an Walk verzweifelt ;-)

PS: Sofern mich nicht alles täuscht gibts in gmax unter der Timeline den Punkt "Add Time Tag", bei dem man deine Dokumentation direkt am Frame einfügen kann, st eventuell besser als im Notepad.

Myrtana
02. Juni 2006, 18:41
geiles tut und echt ne coole idee mit der plane.

ne frage: ist es notwendig das man bei de stand animationen macht, oder kann man eine weglassen?

Barade
09. Juli 2006, 02:34
So "gleich" nach dem ersten das zweite Tutorial gemacht. Sehr aufwendig kann ich da nur sagen und es ist auf jeden Fall Gewohnheitssache eine Animation gescheit hinzukriegen (Von meine will ich erst gar nicht reden:ugly: ). Trotzdem fand ich alles sehr aufschlussreich und vielleicht fange ich auch das Modellieren an. Mein einziges Problem ist jetzt noch ein gutes Modell zu machen.
Also viel mals :danke: für dieses geile Tutorial. :keks: