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Gruftbestie
16. Mai 2006, 19:26
TUTORIAL ZUR ANIMATION MIT GMAX


Dieses Tutorial stellt eine Ergenzung zu Borns Gmax Tutorial da. Wer also sein Tut noch nicht
gelesen hat, sollte dies vorher tun.
[EDIT by Warlock] Ihr findet besagtes Tutorial hier: http://warcraft3.ingame.de/maps/tutorials/3d/3dtut4.php



Inhalt:

1. Theorie
2. Das Model
3. Erstellen der Bones
4. Zuweisung der Bones
5. Animation
6. Export
7. Animationsbezeichnungen
8. download Beispielmodel


1. Theorie

So, dann wollen wir mal. Hier erstmal ein kurzer Bericht zu der Funktionsweise der Animationen
für WarCraft 3.
Alle Animationen laufen über sogenannte Bones ab. Diese Bones sind genau das, was
ihr Name berichtet: Knochen.
Am besten kann man sich das mit einem Vergleich in der Natur vorstellen.
Wir nehmen mal einen Fuchs. Der ausgestopfte Fuchs ohne Knochen ist so etwas wie ein Model.
Vollkommen bewgungslos, in einer festen Position verstarrt.
Doch geben wir nun den Fuchs aktive Knochen, so kann er sich damit bewegen und seine motorik voll
ausnutzen. Geben wir nun ein Model Knochen, kann man auch anhand dieser unser Model
voll Bewegungsfähig machen.

Zur Bewegung:
Beim Fuchs bewegt sich der Körper mit zu den Knochen. Das Fleisch hängt an ihnen und passen sich
den Bewegungen der Knochen an. Genauso bei dem Model. Bewegen sich die Bones, bewegen sich auch
alle Modelteile, die an diesen Bone hängen.


2. Das Model

Nun lasset uns Beginnen. Am besten kann man (meines erachtens nach) die Animationen am besten üben,
indem wir ein Banner im Wind wedeln lassen.
Zuerst basteln wir also ein Banner wie auf dem Bild. Ist eigentlich recht einfach und selbst für neueinsteiger in 2-5 Minuten zu machen. Solltet ihr aber dennoch zu faul sein, zieht euch die .zip, die ich am ende gepostet habe. Dort findet ihr ein fertiges Banner. Eines unanimiert, eines animiert

Bitte folgendes beachten!
- Das Banner muß aus einem flachen Quadar bestehen
- Der Quadar sollte zwischen 5-8 Höhenebenen besitzen
- Am besten ihr hängt noch ein Balken oben an den Banner, damits enfach besser aussieht ;)
- Macht am besten schon einen Skin auf das Banner und den Balken

So, nun müßte es ungefähr so aussehen:

http://img209.imageshack.us/img209/912/bild18yc.jpg



3. Erstellen von Bones

So, nun wirds spannend. Wir erstellen Bones.
Die Bones findet ihr im linken Menü, auf den letzten rechten Button beim erstellen (siehe Bild)

http://img209.imageshack.us/img209/1646/bild28sl.jpg

Nun klickt ihr an den oberen Rand des Banners und dann auf den ersten Strich. Nun hab ihr einen
Bone im ersten Abschnitt des Banners erstellt.
Wen ihr jetzt die Maus weiterbewegt, könnt ihr noch einen Bone erstellen, der automatisch am
Vorigen hängt.
Au diese Weise kann man schnell eine Bonekette erstellen.
Nun macht ihr von Strich zu Strich einen neuen Bone.
Den letzten erstellt ihr mit einem Rechtsklick.

Am Ende müßte es so aussehen:

http://img143.imageshack.us/img143/6272/bild30bh.jpg

Tipps für andere Modelle:
- Je mehr Bones ihr erstellt, umso detaillierter wird später die Bewegung. Jedoch kommt auch mehr
Arbeit auf euch zu
- Um einen neuen Bone an eine Bonekette anzufügen, erstellt einfach einen neuen mit einem
Klick auf den Alten.
- Baut bei euren Modellen am besten gleich ein ganzes Skellet nach



4. Zuweisen von Bones

Nun müßen wir die Knochen noch ans Fleich hängen. Bedeutet wir werden die einzelnen Teile des Banners
nun an verschiedene Bones heften.
Dazu wählt das Banner an, geht auf das DropDownMenü, wo ihr auch die UVW-Mapping ausgewählt habt und
geht auf Skin

http://img209.imageshack.us/img209/4268/bild44lx.jpg

Nun seht ihr ein Listfeld mit allen zugewiesenen Bones. Natürlich haben wir derzeit noch keine,
darum added ihr alle, da wir alle für das Banner verwenden.

http://img143.imageshack.us/img143/4184/bild56dr.jpg

Mit einem Klick auf Edit Envelopes könnt ihr den Einflussbereich des Bones, den ihr gerade angewählt
habt, sehen.
Macht dies mit dem ersten Bone. Wie ihr seht ist nur ein schmaler Bereich ausgewählt.
Klickt auf eines der rot/orangen Kästen, um den EInflussbereich zu vergrößern.
Vergrößert den Einflussbereich auf die ungefähre Größe, wie auf dem Bild.

http://img143.imageshack.us/img143/5522/bild60sd.jpg

Das Selbe macht ihr auch noch mit den anderen Bones.

Sobald dies vollbracht ist, können wir die letzten Vorbereitungen zum animieren treffen.

Geht auf das kleine Symbol unten rechts (siehe Bild), um die Animationskonfigurationen aufzurufen.
Doch stellt ihr die Frames auf 960 und skaliert den Endtime auf 3200. Für längere Animationen müßt
ihr sie später halt entsprechend verlängern. 960 Frames sind für WarCraft3 immer eine Sekunde.

http://img143.imageshack.us/img143/2856/bild71he.jpg


5. Das Animieren

Nun wählt unten das Symbol mit den Schlüssel aus und geht auf Animieren.

So, jetzt wirds knifflig. Zuerst müßen wir eine Ausgangposition für unser Banner bestimmen.
Darum gehen wir nun auf Frame 200 (oder irgendwas in der nähe)
Da ja das Banner nicht so steif anfangen soll mit wehen, machen wir nun eine Ausgangsposition.
Dazu bewegen wir die Bones entsprechen, NICHT DAS MEHS!

http://img209.imageshack.us/img209/986/bild81pb.jpg

Wie ihr merkt, bewegen sich die untergeordneten Bones mit den übergordneten. Spätestens jetzt
erkennt man die Vorteile zusammenhängender Bones ;)

Hinweise:
- Bewegt zum Anfang das Banner immer nur um eine Achse
- Macht die Position nicht zu chaotisch, ihr müßt diese Position auch im letzten Frame wieder
einnehmen
- Achtet bitte auf realistische Bewegungen -.-'


So, da ja eine Animation mehrere Bewegungspunkte benötigt, gehen wir nun auf Frame Nr. 1000 (oder
irgendwas in der nähe) und bewegen nun die Bones in eine andere Position.

Wen ihr nun den Balken in der Zeitleiste zwischen den beiden Frames hin und her bewegt, könnt ihr
das Ergebniss eurer Arbeit bewundern.

Da aber die Animation eine Schleife ist, muß das Ende der Animation genauso aussehen wie der Anfang.
Darum erstellt bei Frame 1600 noch eine Bewegung, die genauso aussieht wie die, bei Frame 200 (zumindest
annähernd genauso)

http://img143.imageshack.us/img143/5091/bild96tj.jpg

So, damit ist die Animation im Rohzustand fertig.
Nun müßen wir es nurnoch exportieren.


6. Exportieren

Wählt alle Meshes und Bones aus und startet den DevScript.
Tut eigendlich genau das selbe, wie als wollt ihr normal exportieren.
AUßER:

- Fügt mit "Add" in das Listfeld die Animation Stand ein. Diese Animation geht von Frame 200
bis Frame 1600 (wen ihr es so gemacht habt wie ich).
Dann wie immer exportieren lassen, txt-Datei schreiben, konvertieren und mit Skin in den WE
improtieren. Wen ihr nun das Banner als Model anwählt, seht ihr wie es sanft im Winde weht.


7. Animationsbezeichnungen

Ich stell hier mal noch eine Liste von Animationsnamen, die in WarCraft verwendet werden, rein


Stand - 1-? = Standanimationen (Nr 1-?)
Stand Ready = Die Einheit in Kampfbereiter Stellung
Walk = Die Laufanimation
Attack - 1-? = Angriffsanimationen
Spell = Animation beim Zaubern
Death = Animation beim Sterben
Decay = Verschwinden der Leiche einer Einheit (muß 60 Sekunden sein!)
Birth = Geburt einer Einheit (Bei Gebäuden der bau des Gebäudes)
Work = Nur Gebäude. Zeigt wen sie arbeiten
Morph = Verwandlung (z.B. wen der Tüftler sich in den Panzer verwandelt)
Morph Alternate = Rückverwandlung
Sleep = Nur bei Creeps. Die Position die sie Nachts einnehmen.

Viele Animationsnamen lassen sich auch kombinieren. Zum Beispiel Spell Attack
Einige Animationsnamen lassen sich nur mit anderen kombiniert anwenden. Solche Animationsnamen sind:

Im Verbidung mit Stand/Birth:

- Upgrade First (Upgrade von Gebäuden/Einheiten)
- Upgrade Second (Upgrade von Gebäuden/Einheiten)


Im Verbidung mit Attack/Spell:

- Slam (Eine Angriffsanimation, von einen Finalen angriff)
- Throw (bei Fernangriffen)

Hinweis zu Morph:
Bei Verwandelten Einheiten, müßen alle Animationen 2mal gemacht werden. Einmal für das Original und dann für die Verwandlete Version. Bei den Verwandelten muß dann immer Alternate Hinter den ersten Animationsnamen.
Z. B. Die 2. Standanimation wäre dann: Stand Alternate - 2



8. Beispielmodel


In folgender Zip-Datei findet ihr ein unanimiertes Modell zum üben und ein animiertes, um nachzusehen, fals ihr irgendwas nicht hinbekommt ;)


Klick mich! Ich bin ein verzauberter Hyperlink! (http://sebalon.se.funpic.de/animations_tutorial.zip)





Viel Spaß und kreative Animationen wünscht euch:

Eure Gruftbestie ;)

Discreetman
16. Mai 2006, 20:06
Net schlecht, bin aber nur drübergeflogen. Wenn du das Beispielmodel noch nachreichst wäre es gut, da man oftmals noch probleme hat, die man so erkennen kann.

~antackern wäre nice

Warlock0
16. Mai 2006, 20:16
Und ist schon stucked....

Gruftbestie
16. Mai 2006, 22:34
So, hab mal noch etwas zu den Animationsnamen geaddet.

Born2Modificate
16. Mai 2006, 23:44
Sieht sehr schön aus, ich werds mir bei gelegenheit auch mal durchlesen, damit sind nun alle Zweige abgedeckt, denke ich. :)
Ich stells mal in meine Sig :)

ANTEPORTAS
17. Mai 2006, 17:21
Sehr schön, ist natürlich noch ein Stück härter ein zb. menschliches Modell zu animieren, aber die Grundfunktionen werden hier erklärt nehm ich an^^
Naja nach der Matura hab ich dann Zeit das ganze auszuprobieren :)

Gruftbestie
17. Mai 2006, 18:25
Für das animieren einer humanoiden Person wäre ein weiteres Tutorial nötig, da es da sehr viel zu beachten gillt^^



So, hab nochmal das Tut geupdatet und ein Link hinzugefügt. Dieser Link führt zu einem Zip-Archiv welches ein fertig animiertes und ein unanimiertes Banner zum üben beinhaltet.

Gogetta
19. Mai 2006, 19:07
Original geschrieben von Meai
Sehr schön, ist natürlich noch ein Stück härter ein zb. menschliches Modell zu animieren, aber die Grundfunktionen werden hier erklärt nehm ich an^^
Naja nach der Matura hab ich dann Zeit das ganze auszuprobieren :)

hallo erstmal,
würde ich auch gerne mal wissen wie das genau funktioniert mit menschlichen modells denn so viele bewegungen auf einmal selbst zu machen ist relativ kompliziert

Myrtana
20. Mai 2006, 15:56
Hi, hab ein problem:
hab dein modell genommen( das unaniemierte) hab das dann bearbeitet wie du gesagt hast und wollte das dann exportieren. als ich aber auf "print to listener" geklickt habe kam das (http://img125.imageshack.us/img125/2840/error0rw.jpg)

plz help

schon mal danke

e: ach ja, das tut is genial, danke^^

Gruftbestie
22. Mai 2006, 12:02
Hast du?

- Die Datei aus der Zip gestartet?
- Nur das Modell extrahiert

Wen Ja:

- das Modell und die turm.tga entzippen
- turm.tga in den selben Ordner wie das Modell legen

Wen Nein:

- zieh einfach nochmal die turm.tga auf alle Meshs....

Prepare
26. Mai 2006, 18:39
Wirklich gutes Tutorial! :danke:
Jetzt werd ich mich auch mal ans modellen begeben (hoffentlich hab ich genügend Geduld :h_grin: )
Eine Frage zu Bones hätte ich allerdings noch:
Wie im Tutorial beschrieben, variiert man ja den Einflussbereich des Bones mit diesen rechteckigen Reglern.
Aber was genau bedeutet der Einflussbereich, also wie viel Aufmerksamkeit beim Setzen der Einflussbereiche ist nötig, um gute Animationen hinzubekommen? Reicht es, die Einflussbereiche ungefähr zu setzen, und worauf muss man dabei achten? Oder ist es essentiell, die Bereiche genau auf die Linien des Teils, den der bone beeinflussen soll, zu justieren?

Gruftbestie
27. Mai 2006, 23:28
Ganz einfach:

Alles im Einflussbereich bewegt sich später mit, der Rest nicht.
Wenn man irgendeine kleine, unwichtige Ecke vergisst, bleibt diese bei jeder Animation stur stehen und spätestens bei der Deathanimation wirkt das dann völlig krank.... Darum möglichst genau mit den Einflussbereichen arbeiten ;)

Barade
09. Juli 2006, 00:41
:danke: , ich hatte keine Ahnung vom Modellieren :ugly: und trotzdem habe ich alles kapiert und es hat funktioniert. Gut, dass es Leute wie dich gibt, die ihre Zeit opfern, um anderen etwas bei zu bringen.

Meai
28. September 2006, 13:35
Komisch, ich kann meine Bones nicht einzeln verschieben, wenn ich einen Bone bewegen will, bewegen sich immer alle anderen Bones steif mit, was mach ich da falsch?
Edit: Oh, du hast jedes Bone einzeln hingemacht, nicht in einer Kette. Das steht hier aber nichts so da :P

LargoWinch0
21. Oktober 2006, 12:12
Ich hab das Problem wenn ich mein Model animiert exportieren will, dann werden alle animationsnamen angezeigt aber die animationen werden falsch oder nicht exportiert

Mauzen
12. November 2006, 12:36
ich hab ein ähnliches problem.
ich hab alles genau so gemacht wie oben beschreiben, aber im WE importiert hat das model keine Animationen

Forestface
13. Januar 2007, 21:47
ich hab ein ganz blödes problem(weil ich zu blöd bin wahrscheinlich). ich weiß net wie man exportiert.
Das was du geschrieben hast hab ich net ganz kapiert :heul:
ich hoffe ihr lasst euch dazu herab einem trottel wie mir zu helfen :angel:
naja und bis dahin :saufen:

edit: na gut gefunden hab ich's.werd dann ma weitersehn

Dragon-Soldier
15. August 2007, 00:21
ich hab au no ne frage zu dem einflussbereich: Wenn ich jetzt sagen wir bei einem humanoiden modell den unterarm den bone zufügen möchte aber wenn ich den einflussbereich auswählen will ist der "körper" (beine bauch) daneben im weg und wird auch mit ausgewählt. Was ist wenn ich jetzt den unterarm wo ich will detach oder eoinfach alles andere außer dem teil hide(verstecke) und dann den einflussbereich auswähl? Wenn ich dann wieder attach und unhide ist dann der eine teil auch mit ausgewählt oder nicht?

Warlock0
15. August 2007, 01:20
Naja, entweder du detacht, wie du ja sagst, was aber besser ist wenn du gleich so modellst das du dir mit den Gliedmaßen nicht in die Quere kommst - sprich die Arme waagrecht vom Körper weg und die Beine gegretscht

Ich mein das etwa so:
http://www.cra.org/Activities/craw/dmp/awards/2002/liao/screen%20captures/human-mesh-model.gif

Dragon-Soldier
15. August 2007, 19:12
aso ok aber theoretisch würde es funktionieren thx

Sardor
15. August 2007, 20:25
Original geschrieben von Warlock0
Naja, entweder du detacht, wie du ja sagst, was aber besser ist wenn du gleich so modellst das du dir mit den Gliedmaßen nicht in die Quere kommst - sprich die Arme waagrecht vom Körper weg und die Beine gegretscht

Ich mein das etwa so:
http://www.cra.org/Activities/craw/dmp/awards/2002/liao/screen%20captures/human-mesh-model.gif

Besser ist ein 45°-Winkel der Arme.

Du könntest ansonsten noch versuchen, sogenannte "Cross-Sections" in die Envelopes einzufügen um den Arm so eng wie möglich damit zu umschließen. Wenn die Arme aber direkt anliegen ist das eine ziemlich frimelige Arbeit.
Es gibt aber ein Tool das sich "Paint Weight" nennt, damit kann man die Einflussbereiche wie mit einem Pinsel von blau bis rot bemalen - ehrlich gesagt weiß ich aber nicht ob das in gMax existiert, schau mal in der Hilfe nach. Damit ist das auf jeden Fall machbar.

NO_exe
03. Februar 2008, 19:41
hab eine frage zu schritt 4, muss man den rot/orangenen einflussbereich über die vertices machen, damit die an dem bone mithängen?

Warlock0
03. Februar 2008, 20:04
Ja, über die Vertices oder die Faces, du erkennst an der Farbe wie stark sie betroffen sind, das geht von blau (garnicht) über gelb (ein wenig) zu rot (total).

Danny1994
06. Oktober 2010, 18:59
Stand - 1-? = Standanimationen (Nr 1-?)
Attack - 1-? = Angriffsanimationen
Das vestehe ich jetzt leider nicht :P
Heißt das ich soll jetzt

Stand - 1

für die erste "Stand" animation schreiben und z.b.

Stand - 2

für die zweite ??