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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Tutorial] „Wir erstellen unsere eigene Mod/ .exe“



FrAGgi
22. November 2005, 19:56
Hallo.
Auf viele Anfragen hin, habe ich mich dazu entschlossen ein Tutorial zu schreiben, das erklärt, wie man seine eigene Mod/.exe macht. Das hat den Vorteil, das man dann für Multiplayer taugliche Maps, die Mapgröße unter 4MB halten kann, da alle Modells, Sounds, usw. nicht in der Map, sondern in der „.exe“ sind. Dann wollen wir mal beginnen!

Schritt 1. „Vorbereitungen“
Als erstes werden die beiden Programme „WinMPQ“ und „MPQDraft“ benötigt. Beide gibt’s unter http://www.wc3sear.ch oder direkt hier:
WinMPQ: Download (http://wc3sear.ch/index.php?p=Tools&ID=1&sid= )
MPQDraft:Download (http://wc3sear.ch/index.php?p=Tools&ID=18&sid=)

Nachdem beide Programme installiert sind, öffnen wir „WinMPQ“ um eine MPQ-Datei zu erstellen, die alle neuen Modells, Sounds, usw. enthält, die in der Mod vorhanden sein sollen. Nach dem öffnen von “WinMPQ“ klicken wir unter „File“ auf „New…“. In dem darauf folgendem Fenster, geben wir der MPQ-Datei einen beliebigen Namen und einen Ort, wo die Datei gespeichert werden soll. In unserem Beispiel also auf dem Desktop unter dem Namen „Test“.
http://www.oyla3.de/userdaten/46278547/bilder/SpeichernDERmpq.JPG

Dann ziehen wir einfach das gewünschte Modell, Sound, usw. einfach per „Drag and Drop“ ins „WinMPQ“ Fenster, in unsere „Test“ MPQ rein. In dem Beispiel habe ich das „Assassin“ Model von http://www.wc3sear.ch benutzt.
Wichtig!: Sobald man Dateien in die MPQ packt, erscheint ein kleines Fenster. In diesem Fenster muss immer der richtige Pfad angegeben werden, den man auch beim normalen importieren in dem WE für das Modell benutzen würde!! (Im Beispiel bei den .blp´s an dem „Textures\“ zu sehen.)
http://www.oyla3.de/userdaten/46278547/bilder/TTModellINDerMPQ.JPG

Mit einem Klick auf http://www.oyla3.de/userdaten/46278547/bilder/TTSchliessen.JPG (schließen) wird „WinMPQ“ geschlossen und unsere MPQ Datei gespeichert.


Schritt 2. „Das erstellen der .exe für den Editor der Mod“

Nun kommen wir zum eigentlichen erstellen der „.exe“ Dateien für unsere Mod. Zuerst müssen wir eine .exe für den eigenen Editor erstellen, mit dem wir dann die Maps, die zu der Mod gehören, öffnen und bearbeiten. Dazu öffnen wir „MPQDraft“.
Auf dem erscheinenden Fenster klicken wir auf den linken Button „Create Self Executing MPQ“.

- In dem neuen Fenster geben wir in der Zeile „Custom Name“ der .exe einen Namen, z.B. „TestEditor“
- Unter „Input MPQ Filename“ wählen wir mit dem „Browse“ Button unsere vorhin erstellte MPQ Datei aus.
- Bei „Output SEMPQ Executable Filename“ suchen wir uns ein Ziel für die .exe aus und geben ihr auch gleich noch wieder einen Namen, z.B. ”TestEditor”.

http://www.oyla3.de/userdaten/46278547/bilder/TTEditorEXEerstellen.JPG

Mit einem Klick auf „Weiter“ gelangen wir zum nächsten Fenster, indem wir bei „Programs“ „WARCRAFT III“ auswählen und darunter dann „WORLDEDITOR“ auswählen.

http://www.oyla3.de/userdaten/46278547/bilder/TTEditorEXEerstellenZWEI.JPG

Dann nur noch auf „Weiter“ und „Fertigstellen“ klicken und schon haben wir die Editor.exe für unsere Mod erstellt.

Wollen wir nun eine Map für die Mod erstellen, müssen wir erst den eben erstellten Editor starten und von dort aus die Map erstellen oder eine bereits vorhandene öffnen, denn die neuen Modells, Sounds, usw. sind nur in dem neu erstellten Editor, nicht in dem normalen WE. Von da aus können wir auch unser „Assassin“ Modells verwenden. Einfach unter „Eigene“ den Pfad der .mdx Datei des Models angeben

http://www.oyla3.de/userdaten/46278547/bilder/TTUnitIMeditorNEUESmodellGEBEN.JPG

Schritt 3. „Das erstellen der Start .exe für die Mod “

Wir wiederholen die Schritte wie bei „Schritt 2“, nur das wir diesmal einen anderen Namen für die .exe eingeben müssen. Sowohl bei „Custom Name“ als auch bei „Output SEMPQ Executable Filename“ . Im Beispiel wäre das in beidem Fällen „Test“. An der der Stelle, wo wir für die TestEditor.exe„WARCRAFT III“ und „WORLDEDITOR“ ausgewählt hatten müssen wir jetzt aber für die eigentliche .exe, die die Mod startet, „WARCRAFT III“ auswählen und dann aber darunter „THE FROZEN THRONE“ auswählen.

http://www.oyla3.de/userdaten/46278547/bilder/TTstartEXEerstellen.JPG

Dann wieder auf „Weiter“ und „Fertigstellen“ klicken und schon haben wir die .exe, die die Mod startet erstellt!

Wichtig!: Wenn man Maps, die für die erstellte Mod sind spielen will, muss man dies immer über die eigene, erstellte .exe der Mod machen, da sonst Modells usw. die neu sind , nicht richtig angezeigt werden können.

Und das war’s dann auch schon! Gratulation, ihr habt soeben eure Mod erstellt!

Ich hoffe, dass ich einigen unter euch mit diesem Tutorial helfen konnte. Bitte postet hier aber nur Fragen rein! Lob, Kritik, Anregungen und mögliche Fehler im Tutorial bitte per PN an mich schicken. Danke für euer Verständnis. Und jetzt will ich viele gute Mods von euch sehen ;-)

Besonderer Dank geht an Born²Modificate, der mir, mit viel Geduld ;-), gezeigt hat, wie man eine Mod erstellt.

---------------P.S. Bitte antackern!----------------

MfG
FrAGgi

Barade
18. März 2006, 16:01
Danke zunächst mal für das Tutorial, das war genau was ich gebraucht habe und nun zu meiner Frage:
Ich habe mir, genau wie angegeben, einen Mod erstellt mit ziemlich vielen Modellen von http://wc3sear.ch/. Wenn ich nun verschiedene Pfade aus der Datei (listfile) für meine Modelle angebe funktioniert nur ein kleiner Teil aller Modelle welcher sich manchmal verkleinert oder wieder vergrößert wenn ich den Editor erneut öffne. Ich hoffe du kannst mir helfen!:danke: im Vorraus.

FrAGgi
21. März 2006, 13:57
Original geschrieben von Barade
Danke zunächst mal für das Tutorial, das war genau was ich gebraucht habe und nun zu meiner Frage:
Ich habe mir genau wie angegeben einen Mod erstellt mit ziemlich vielen Modellen von http://wc3sear.ch/. Wenn ich nun verschiedene Pfade aus der Datei (listfile) für meine Modelle angebe funktioniert nur ein kleiner Teil aller Modelle welcher sich manchmal verkleinert oder wieder vergrößert wenn ich den Editor erneut öffne. Ich hoffe du kannst mir helfen!:danke: im Vorraus.

Was genau meinst du damit, dass du verschiedene Pfade für die Models benutzt?

Barade
21. März 2006, 14:37
Ich meinte nur, dass ich natürlich für jedes Modell seinen eigenen Pfad benutzt habe und mehrere Modelle ausprobiert habe.

Anhang:
Es könnte natürlich sein, dass es daran liegt, dass ich einmal die Funktion "Preload Batch" benutzt habe. Das selbe Problem hatte ich vor einem halben Jahr mit einer Kampagne, als ich noch relativ unerfahren auf diesem Gebiet war. Danach konnte man die Kampagne nicht mehr öffnen als ich versucht hatte diese zu "preloaden" :ugly: . Vorwiegend funktionieren die Modelle, die keine eigene Textur besitzen, obwohl ich sämtliche Pfade richtig angegeben habe. Ich hoffe wirklich sehr, dass du mir helfen kannst, da ich sonst niemals meinen Mod machen kann. (PS: Und mal wieder :danke: für jeden Tipp.)

BlackSun1102
24. März 2006, 16:23
Hi,

Wie ist das, wenn ich eine eigene MOD schreibe und dann mit der im BNet oder im LAN zocke und die Features der Mod nicht verwende (also Normale Map)....
Geht das, wenn ja sieht ein anderer das ich die MOD habe?

Gruß Chris

FrAGgi
01. April 2006, 20:29
Original geschrieben von BlackSun1102
Hi,

Wie ist das, wenn ich eine eigene MOD schreibe und dann mit der im BNet oder im LAN zocke und die Features der Mod nicht verwende (also Normale Map)....
Geht das, wenn ja sieht ein anderer das ich die MOD habe?

Gruß Chris

Es kommt darauf an: Wenn du in deiner Mod, Models (Werte, usw.)von den standart Units (z.B.Bergkönig usw.) veränderst (im Editor als standart sind), dann sind die auch bei den standart Maps anders und soweit ich weiß, können die Leute im Bnet nicht sehen, ob du die Mod benutzt. Muss mich da aber nochmal umgucken...

BlackSun1102
09. April 2006, 14:51
Das würde ja bedeuten, wenn die im BNet das nicht sehen, dass ich mir voll die Cheater MOD bauen kann... :huhae:

FrAGgi
09. April 2006, 19:46
Original geschrieben von BlackSun1102
Das würde ja bedeuten, wenn die im BNet das nicht sehen, dass ich mir voll die Cheater MOD bauen kann... :huhae:

Nein, denn damit du mit den anderen spielen kannst, bräuchten die ja dann auch deine Mod. Und wenn sie die nicht haben, dann können sie nicht mit dir/ gegen dich spielen.

Barade
19. April 2006, 14:11
Ich habe das Gefühl. dass meine Frage in Vergessenheit geraten ist. Also wenn du keine Antwort weißt dann sags einfach.

Edit:
Problem selbst gelöst.

BlackSun1102
28. April 2006, 19:22
Hi,

Ich hätte auch noch mal eine Frage...

Weisst du wie man neue Rassen einbaut?
Ich meine eine Richtige Rasse, wie die bereits 4 Vorhanden.
Also beim Spielstart soll dann das Haupthaus und 5 Worker da sein.

Achso: Es handelt sich dabei um die Naga

Gruß Chris

FrAGgi
11. Mai 2006, 18:27
Original geschrieben von BlackSun1102
Hi,

Ich hätte auch noch mal eine Frage...

Weisst du wie man neue Rassen einbaut?
Ich meine eine Richtige Rasse, wie die bereits 4 Vorhanden.
Also beim Spielstart soll dann das Haupthaus und 5 Worker da sein.

Achso: Es handelt sich dabei um die Naga

Gruß Chris

Sorry, dass ich so lange gebraucht habe. Gab aber Probleme, sodass ich nicht ins Forum kam.
Wie man eine neue Rasse hinzufügt, sprich, dass es die neue Rasse zusätzlich zu den vorhandenn zur Auswahl gibt, weiss ich nicht, hab ich mich noch nicht mit befasst.
Du könntest eine vorhandene Rasse durch deine ersetzten.

kautsch
05. Juni 2006, 20:09
Original geschrieben von Fraggi
Sorry, dass ich so lange gebraucht habe. Gab aber Probleme, sodass ich nicht ins Forum kam.
Wie man eine neue Rasse hinzufügt, sprich, dass es die neue Rasse zusätzlich zu den vorhandenn zur Auswahl gibt, weiss ich nicht, hab ich mich noch nicht mit befasst.
Du könntest eine vorhandene Rasse durch deine ersetzten.

Das einfachste wäre es wohl per trigger am anfang einen dialog aufzurufen wo man dann aus den 5 rassen entscheiden kann.

Deng4r
13. August 2006, 13:37
Also auf Wunsch von Björni hab ich mal diesen Thread ins Tutorial Forum verschoben.

KA.Bo0M
19. Februar 2007, 21:36
ich glaub ich hab was falsch gemacht ... wenn ich den mod jez öffne startet er einfach wc3tft und im battlenet kann KEINER die von mir eben erstellte map haben, aber trotzdem sind sie da? ich glaub ich hab nur wc3tft kopiert... wie kann ich z,B wie bei "Die Macht des Feuers" (Barade) den hintergrund, positionen der buttons etc verändern?

mfG


KA.Bo0M:dumm:

Cilla
13. April 2007, 23:45
Halloechen.

Mal ne Frage, kannman nich auch einfach seine mpq erweitern, sprich neue files hinzufuegen auf die eine MAp zugreift?
Die anderen, die diese Map dann spielen wollen, muessten nur ihre mpq ergaenzen. Dann koennte man ueber die normale exe auch die map, welche auf die extra files zugreift spielen.

Oder hab ich da was uebersehn?

matthias_.m
06. Mai 2007, 23:22
hi
also ich hab das mal in meiner aktuellen map ausprobiert
mit den modellen klappts super ist echt klasse
thx für das tut

aber ein problem gibts bei mir:
ich benutze auch nen haufen musik und sounds und da weis ich nicht was ich bei winMPQ in das fenster als pfad davor schreiben soll
habs einmal einfach ohne probiert, dann hab ich musik\ davor geschrieben und dann hab ichs mit sound\ probiert
ging alles nicht
ich kann die musik und die sounds jedenfalls net finden in der neuen editor exe
also vlt such ich auch an der falschen stelle, aber die müssten ja dann schon im sound-editor zu finden sein oder?

Tomura
11. Mai 2007, 23:35
Original geschrieben von matthias_.m
hi
also ich hab das mal in meiner aktuellen map ausprobiert
mit den modellen klappts super ist echt klasse
thx für das tut

aber ein problem gibts bei mir:
ich benutze auch nen haufen musik und sounds und da weis ich nicht was ich bei winMPQ in das fenster als pfad davor schreiben soll
habs einmal einfach ohne probiert, dann hab ich musik\ davor geschrieben und dann hab ichs mit sound\ probiert
ging alles nicht
ich kann die musik und die sounds jedenfalls net finden in der neuen editor exe
also vlt such ich auch an der falschen stelle, aber die müssten ja dann schon im sound-editor zu finden sein oder? man kann sie nicht finden. Der editor erkennt nur das vollständig richtig was du mit ihm importiert hast.
Also zeigt er die sounds nicht an weil du sie mit winmpq importiert hast.
Du kannst aber den WE überlisten indem du die sounds nochmal mit gleichem Pfad impoertierst soundvariablen erstellst und die in die Map importierten sounds wieder löscht. die variablen müssten erhalten bleiben und der Pfad ist ja auch noch gültig.

Deidara2408
03. Juni 2007, 09:38
Ich hab fast direkt beim ersten Schritt ein Problem. Wenn ich im WinMPQ auf File --> New gehe und es unter irgentewas speoicher zb. eben test auf dem Destop, kann ich die Datei nicht sehen und somit ja auch nicht in den WinMPQ reinziehen. Ich glaub das der WinMPQ die Datei überhaupt nicht speichert, kann mir pls einer helfen?

Barade
03. Juni 2007, 17:29
http://hiveworkshop.com/resources_new/tools/423/
Benutz mal das hier. Ich weiß nicht, ob das dein Problem behebt, aber das Tool ist imho besser (Find ich - Glaub auch schneller) als WinMPQ.

YourName
03. Juli 2007, 21:31
Kleine Frage:
Hab mir jetzt meine eigene .exe Datei und den Editor mit MPQ erstellt, funzt auch alles wunderbar. Aber meine Frage ist jetzt kann ich den Editor von mir jetzt auch so machen das ich mit ihm JassNewGenPack oder Grimoire benutzen kann? Brauche das dringend wegen den Doodad Limits.

Barade
04. Juli 2007, 01:14
Guck mal unter wc3campaigns.net. Ich habe das Gleiche gefragt. Ich zitiere mal aus der loadmpq.txt-Datei:


LoadMPQ allows one to manually load mpqs into warcraft with a high priority. This allows one to override War3Patch.mpq

Installation:
- Add entry to loadmpq.lua such as
loadmpq(15,"pathtomympqorexe") -- 15 means priority
- Add/uncomment in we.conf.lua and war3.conf.lua
injectdll(proc,"loadmpq.dll")

YourName
04. Juli 2007, 18:02
Verstehe nicht ganz was ich jetzt machen muss :8[:



Edit: Da mir alle so toll geholfen haben, habe ich es geschafft. :rolleyes:

gast
20. August 2007, 16:43
Ich hatte mal vor einiger Zeit eine exe gemacht. Als ich sie neulich mal öffnen wollte kam die Fehlermeldung, dass das patch nicht mehr aktuell ist. Darauf hin habe ich nochmal eine neue exe aus der mpq erstellt doch es kommt immer noch die Fehlermeldung mit dem nicht aktuellem patch.

Assasin02
21. Oktober 2008, 11:23
Hey Leute.Ich würde gerne Einheiten Werte wie Gold und Holz kosten ändern so das sie für alle Maps gelten,dann in eine MPQ machen und starten.Welche datein brauch ich da?

crull_inaktiv
06. November 2008, 13:03
Allso bei mir kommt auch die Fehler meldung mit dem Patch. Kann es sein das des ab en gewissen War3 Patch nicht mehr läuft?

MrxXx
06. November 2008, 15:55
Also ich hab den neusten Patch, und es läuft einwandfrei (bis auf die Tatsache das es nicht mit dem JNPG ansprigen will...).
Eventuell sind die Versionen der Programme die du derzeit hast bereits veraltet. Googlen hilft (oder auch mal auf WC3Campaigns und/oder Hive vorbeigucken)!


mfg Mr.xXx

Frotty
10. Januar 2009, 01:53
Wenn ich den Editor erstellt habe und dann starte kommt einfach:

Worldedit.exe hat ein Problem festgestellt und muss beendet werden....

kA woran das liegt, hab auch noch den 1.21 patch.