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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Tutorial] Modellieren mit Gmax/Woher bekomm ich ein kostenloses Modelling Programm?



Born2Modificate
03. August 2005, 16:50
Hallo liebe Community. Dieser Thread soll die hier schon viel zu oft gestellte Frage klären, wie man kostenlos Modelle für Warcraft 3 erstellen kann. Desweiteren ist erklärt wie man es anstellt.
Das Animieren ist nicht Teil dieses Tutorials, wird aber gegebenenfalls als eigenes Tutorial nachgereicht. Ich wünsche euch viel Freude und Erfolg beim Modellieren. ;)



Modellieren mit Gmax

Schritt 1: Vorraussetzungen
Schritt 2: Die Navigation in Gmax
Schritt 3: Das Erstellen des Meshs
Schritt 4: Das Erstellen einer UVW-Map
Schritt 5: Das Exportieren





Schritt 1: Die Vorraussetzungen:

Gmax:

http://www.turbosquid.com/gmax

Den Dexporter Script zum Exportieren des Modells:

http://world-editor-tutorials.thehelper.net/files/dexexporter.zip

Ein Bildbearbeitungsprogramm, dass *.tga dateien lesen und bearbeiten kann.
(z.B. Photoshop, Irfan View, Paint Shop Pro etc...)
Wir nehmen in diesem Fall einmal das Freeware Programm Irfan View um *.bmp dateien in *.tga umzuwandeln!
http://www.irfanview.de/

Die UVW map erstellen wir mit Paint! Solltet ihr jedoch ein besseres Programm wie Photoshop oder Paint Shop Pro besitzen, rate ich euch das zu benutzen.
Hier gibt es einige Freeware Bildbearbeitungsprogramme:
GIMP (http://gimp-win.sourceforge.net/stable.html)


Ein Programm mit dem wir die *.tga Bilder in *.blp Bilder konvertieren können.
Hierzu nehme ich den Wc3 Viewer den es hier gibt:


http://ingame.ingame.de/mapbase/index.php/?action=download&fid=1833&cid=168

Und zu guter letzt ein Programm mit dem wir *.mdl Dateien in *.mdx dateien konvertieren können, der Warcraft 3 File Converter:

http://warcraft.ingame.de/maps/seminare/files/War3FileConverter.zip


Mit diesen freeware tools sind wir nun in der Lage absolut kostenlos ein 3D Modell für Warcraft 3 zu machen. In diesem Tutorial erkläre ich die Grundlagen des Wc3-Modelling anhand eines einfachen Stuhles!

Das ganze gibt es auch in unsere Mapbase komplett in einem Pack : DOWNLOAD (http://www.ingame.de/mapbase/index.php?action=file&cid=168&fid=1517)



http://mitglied.lycos.de/adekhost/Gmax%20Tutorial/GmaxStart.jpg

Schritt 2: Das Navigieren in Gmax

Die Navigation im Raum (1)

Als erstes gehen wir auf die Buttons im rechten, unteren Bereich von Gmax ein.


Mit dem Button ganz unten rechts (Min/Max Toggle) können wir eines der vier Ansichtsfenster Maximieren bzw. wieder in die 4 Anichtsfenster wechseln.
Mit dem Button links daneben (Arc Rotate) können wir unseren „Kamerawinkel“ innerhalb eines Ansichtsfenster um alle 3 Achsen ändern. Sprich wir können uns um die Szene vertikal und horizontal drehen.
Mit dem Button den wir hier grade angewählt haben (Pan) können wir die Ansicht entlang der Achsen schieben.
Mit dem ganz linken Unteren Tool (Field of View) können wir unseren Sichtwinkel entsprechend vergrößern bzw. verkleinern.
Nun gehen wir einen Button nach oben, der das Bild einer Lupe hat (Zoom). Das dieser Button einen näher heranzoomt muss ich nicht näher erläutern.
Mit dem Button rechts daneben (Zoom All) können wir in allen 4 Ansichtsfenstern um den gleichen Wert heranzoomen. Mit dem Button eins weiter rechts (Zoom Extents) können wir das grade angewählte Objekt mit unserer Kamera fixieren, sodass es im Ansichtsfenster im Mittelpunkt ist. Dies ist dann quasi wieder die Ausgangsstellung wie sie beim Start des Programm herrschte. Der Button ganz rechts ( Zoom Extents All) besitzt die gleiche Funktion für alle 4 Ansichtsfenster.


Die Hauptmenuleiste (2)

Diese Hauptmenueleiste besitzt die wichtigsten Steuerelemente für das Programm Gmax. Dort kann man die Grundobjekte wie Quader und Kugeln erstellen, die Modifikatoren einstellen sowie die zusätzlichen Programme wie Polygonzähler etc. verwenden.
In diesem Tutorial werden wir nur den ganz linken Karteieintrag „Create“ , den „Modify“ und eventuell den ganz rechten „Utilities“ benötigen.
Unter „Create“ können wir Standartobjekte wie Kugeln, Quader, Zylinder und Flächen erstellen aber auch erweiterte Objekte wie Text usw. , Lichtquellen und Kameras. Unter „Modify“ werden wir später unser Mesh bearbeiten und auch die UV-Modifikatoren einstellen. Dazu später mehr. Unter Utilities (ganz rechts das Hammer-icon) können wir einige Brauchbare tools benutzen wie den Polycounter, der uns angibt, wieviele Polygone wir für unser Modell verbraucht haben.


Die „Main toolbar“ (3)

Hier finden wir die Werkzeuge um Objekte auszuwählen, sie entlang der Achse zu verschieben, zu drehen, Meshs zu spiegeln, zu skalieren, die Bitmap auszuwählen und weiteres. Sprich alles um unser Modell in gewünschte Form zu bringen.
Ich erläutere nun mal das wichtigste von links nach rechts in Kurzform:

Undo: Macht die letzte bewerkstelligte Aktion ungeschehen.

Redo: Wiederholt die letzte bewerkstelligte Aktion die zuvor ungeschehen gemacht wurde.

Select and Link: Verknüpft Objekte indem man sie Auswählt.

Unlink Selection: Entknüpft sie entsprechend wieder.

Select Object: Wählt ein Objekt per Linksklick aus.

Rectangular Selection Region: Wählt alles innerhalb des mit der Maus gezogenen Gebietes aus.

Select by Name: Öffnet eine Liste, in der die Objekte alpabetisch geordnet sind aus der man sie dann auswählen kann.

Select and Move: Hiermit können wir ein Object, ein Vertex ein Poly oder was auch immer auswählen und entlang der Achsen verschieben.

Select and Rotate: Lässt das Angewählte Objekt entlang der Achsen drehen.

Select and Uniform Scale : Hiermit können wir unser Ausgewähltes Objekt gleichmäßig oder in eine Dimension hinein vergrößern.

Die „Restrict to“ Buttons sind die nächsten von Bedeutung für uns. Mit ihnen können wir die vorherigen Funktionen wie das Skalieren oder das Verschieben auf bestimmte Achsen einschränken. So z.b. Das drehen nur auf der Z-Achse oder das Skalieren nur entlang der X- und der Y-Achse.

Mirror Selected Objects: Erlaubt es uns das Objekt entlang der Achsen zu Spiegeln.

Array: Erstellt eine gewisse anzahl an Kopien in bestimmter Anordnung vom Objekt.

Align: Erlaubt es uns das Objekt gespiegelt zu Positionieren.

Wirklich von Bedeutung der drei letztgenannten ist für uns allerdings nur das Spiegeln.

Open Track View: Ist nur für das Animieren von Bedeutung, was allerdings nicht teil dieses Tutorials ist. In diesen „Bahnen“ werden Später die Keys der Animationen definiert.

Gmax Material Editor: Dort werden die Texturen ausgewählt und später per Drag & Drop auf unser Modell gezogen.

Gmax Material Navigator: Dort werden alle verwenden Texturen aufgelistet.





Schritt 3: Das Erstellen eines Meshs:


Nun kommen wir zum praktischen Teil des Tutorials. Wir erstellen unser erstes Mesh! Dazu gehen wir in der Hauptmenueleiste unter Create auf die „Box“.


http://mitglied.lycos.de/adekhost/Gmax%20Tutorial/Box.jpg

http://mitglied.lycos.de/adekhost/Gmax%20Tutorial/Boxcreated.jpg


Nun platzieren wir unten rechts im Ansichtsfenster ein Rechteck mit einer Quadratischen Grundfläche von 40 und einer Höhe von 6,5. Das ist nun unsere Sitzfläche des Stuhles. Desweiteren geben wir diesem Grundkörper 4 Längensegmente und 4 Breitensegmente um später besser die Stuhlbeine und die Lehne extrudieren zu können. Wichtig ist dabei, dass ihr das Häkchen bei „Generate Mapping Coords.“ aktiviert habt, da sonst die Segmente nicht generiert werden.


http://mitglied.lycos.de/adekhost/Gmax%20Tutorial/CtMesh.jpg

Um diese Sitzfläche nun bearbeiten zu können klicken wir mit rechts auf das Objekt und konvertieren es in ein „editable mesh“. Nun kommen wir automatisch in der Hauptmenuleiste zu den Modifikatoren und haben direkt als ersten Modifikator „Editable Mesh“ Dort stehen. Nun können wir das Objekt bearbeiten.



http://mitglied.lycos.de/adekhost/Gmax%20Tutorial/Selection.jpg

http://mitglied.lycos.de/adekhost/Gmax%20Tutorial/Polypull.jpg

So kommen wir auch gleich zu der wohl wichtigsten Funktion des Programms. Dem Extrudieren! Rechts unter „Selection“ wählen wir ersteinmal „Polygon“ aus. Wenn wir nun mit der linken Maustaste auf eine Oberfläche klicken, wählen wir so ein „Polygon“ aus. Wenn wir ein Polygon ausgewählt haben und dann ein weiteres Polygon anklicken und dabei Steuerung gedrückt halten fügen wir dieses Polygon der aktuellen Auswahl hinzu. (Unter Customize > Viewportkonfiguration könnt ihr übrigens ein Häkchen bei "Shade selected Faces machen, um die ausgewählten Faces deutlicher sichtbar zu machen) Dies machen wir nun mal mit den 4 Eckpolygonen unterhalb der Sitzfläche und ziehen sie ein wenig nach unten. Nun klicken wir während die Polygone noch angewählt sind wieder Rechts auf sie und wählen „Extrude Polygons“ aus. Haben wir das gemacht ziehen wir nun sozusagen die Stuhlbeine aus den Polygonen hinaus bis sie uns lang genug erscheinen.

http://mitglied.lycos.de/adekhost/Gmax%20Tutorial/Extrude.jpg

http://mitglied.lycos.de/adekhost/Gmax%20Tutorial/Extruded.jpg

Somit haben wir nun die Beine für unseren Stuhl extrudiert. Da es aber ohne Rückenlehne nur ein Hocker wäre wiederholen wir den ganzen Vorgang mit den ganzen Polygonen der hinteren Reihe und Extrudieren die Lehne.



http://mitglied.lycos.de/adekhost/Gmax%20Tutorial/Meshcompleted.jpg



Wie ihr seht habe ich die Lehne nicht einmal extrudiert sondern den unteren Teil nicht ganz so weit extrudiert, ihn dann mit dem Skalieren Button in der X-Achse etwas größer skaliert, dann nochmal ein Stück extrudiert und dieses dann in der X-Achse etwas kleiner skaliert um dem Wc3-Look ein wenig gerecht zu werden.
So nun haben wir unser Mesh fertig. Natürlich könnt ihr unter dem Modifikator „Editable Mesh“ das Objekt noch ein wenig nachbearbeiten indem ihr die Scheitelpunkte ein wenig verschiebt oder noch eine Mulde in die Sitzfläche extrudiert o.Ä..








http://mitglied.lycos.de/adekhost/Gmax%20Tutorial/UnwrapUVW.jpg




Schritt 4: Das erstellen einer UV-Map

Nun ist unser Modell ansich fertig allerdings fehlt noch etwas... die Textur.
Damit die Textur richtig auf unser Modell passt müssen wir ersteinmal eine UVW-Map erstellen. Man kann sich die UVW-Map quasi als eine Folie vorstellen, die genau auf eine Fläche bzw. einen Körper zugeschnitten wurde.Um soeine UVW-Map zu erstellen gehen wir in der Modifikatorliste bei dem auch das Editable Mesh steht auf den Modifikator „Unwrap UVW“. Wir klicken nun auf das kleine Plus neben den Modifikator und wählen „Select Face“ aus. Damit wählen wir nun die einzelnen Flächen aus und „Entfalten“ sie sozusagen, sodass wir eine „Schablone“ für die spätere Textur besitzen. Nun wählen wir mal die vorderen Faces von den Stuhlbeinen aus in dem wir sie nacheinander bei gedrückter Strg-Taste selektieren. Haben wir das gemacht so dürcken wir auf „Planar Map“ - durch diesen Befehl wird die „Folie“ von den ausgewählten Flächen quasi ausgeschnitten. ( Unter den Sub Objekt Parametern könnt ihr ausserdem auswählen, entlang welcher achse diese Folie "entfaltet wird") Nun gehen wir auf „Edit“ und kommen in ein fenster in denen wir ein Gitterwirrwarr vorfinden. Darunter die roten, selektierten Scheitelpunkte unserer Folie. Nun ziehen wir diese Folie aus diesem Quadrat heraus zur Seite, sodass sie die anderen Gitte nicht mehr berührt.


http://mitglied.lycos.de/adekhost/Gmax%20Tutorial/uvwedit.jpg


Ist unser Gitter nun ausserhalb des anderen Gitters, skalieren wir es mit Hilfe des Skalierenbuttons oben links auf ungefähr ein viertel - drittel der ursprünglichen Größe. Diesen Vorgang wiederholen wir nun mit allen übrigen Flächen des Models!
Seid ihr damit Fertig sollte das ganze ungefähr etwa so aussehen:



http://mitglied.lycos.de/adekhost/Gmax%20Tutorial/net.jpg


Ich rate euch ausserdem ein wenig beim „unwrappen“ herumzuexperimentieren.


Nun sehen wir, dass das ganze ja doch irgendwie ein bisschen viel ist und, dass wir das alles SO nicht wieder ins graue Kästchen bekommen. Nun packen wir also die Sachen, die später einmal die gleiche Textur verwenden sollen (wie etwa die Stuhlbeine sowie die Sitzflächen und die unterseite des Stuhls...) zusammen und gucken dass sie in etwa übereinaneder passen. Gegebenenfalls schiebt ihr die einzelnden Scheitelpunkte noch ein wenig umher und skaliert hier und da so bis es passt. Haben wir das gemacht schieben wir das ganze zurück ins graue Kästchen. Bei mir sieht das ganze nun etwa so aus:



http://mitglied.lycos.de/adekhost/Gmax%20Tutorial/uvwfinish.jpg


Nun müssen wir die UVW-Map nur noch bemalen. Leider kann man mit gmax diese UVW-map nicht direkt als *.tga speichern da der Textporter für gmax nicht funktioniert. (Kann sein, dass es doch Wege gibt, allerdings sind sie mit nicht bekannt.) Drum müssen wir es leider auf die Umständliche Art und Weise machen...
Wir gehen wieder auf „Edit“ und machen einen Screenshot vom grauen Kästchen. Öffnet Paint und Schneidet das Quadrat innerhalb der dunkelgrauen linien aus. Macht eine neue Bitmap und nun könnt ihr fröhlich drauf herum malen. Ich habe hier exemplarisch mal einen schlechten 3 minuten skin draufgekritzelt. Solltet ihr ein anderes Programm als Paint besitzen: BENUTZT ES! Paint ist ein Krampf.
Nun ja, da dieses Tutorial komplett auf freeware ausgelegt ist,arbeite ich hierbei nun mit Paint.



http://mitglied.lycos.de/adekhost/Gmax%20Tutorial/paint.jpg


Ist das Dingen bemalt speichert ihr es nun ab als 24-bit *.bmp
Nun öffnet ihr die Bitmap mit Irfanview. (Wenn ihr ein anderes Programm habt als Paint, könnt ihr es direkt als *.tga abspeichern!) Hat es noch nicht die größe von 256x256 Pixeln könnt ihr das in Irfanview unter „Image => Resize“ ändern. Desweiteren benutze ich einen Effekt von Irfanview der das Bild zwar ein wenig verschwommen macht, aber das ganze Paintgekritzel ein wenig ansehnlicher. Ihr findet ihn unter „Image=> Effects => Pixelize“. Ist euch das zu verschwommen könnt ihr es ruhig mit „Image => Sharpen“ ein wenig schärfer machen. Nun könnt ihr es als *.Tga abspeichern.
Die Textur haben wir nun Fertig. Nun müssen wir sie nur noch in Gmax auf unser Modell legen und es Exportieren.
Nun geht ihr wieder ins Gmax und öffnet oben rechts den MaterialEditor (die rote Kugel). Dort geht ihr dann auf „New“ und erstellt eine Standardmap.




http://mitglied.lycos.de/adekhost/Gmax%20Tutorial/NewMaterial.jpg



Macht ein häkchen bei „2-Sided“ und drückt nun den grauen Button neben dem länglichen grauen Kästchen bei „Diffuse“ - dort öffnet sich nun ein weiteres Fenstet. Wählt „Bitmap“ aus, drückt auf „OK“ und wählt eure zuvor erstellte *.Tga textur aus. Nun könnt ihr sie per Drag & Drop von der Kugel oben rechts auf euren Stuhl ziehen, welcher sich dann grau färbt. Nun zieht ihr den kompletten Stuhl noch etwas nach oben, sodass die Füße aufm dem Gitter stehen, da der Stuhl Ingame ansonsten in der Erde anstatt auf der Erde steht. ;)
So nun ist euer Modell fertig! Gratulation.
Das einzigste was wir jetzt noch machen müssen ist das Exportieren.







http://mitglied.lycos.de/adekhost/Gmax%20Tutorial/Dexport.jpg



Schritt 5: Das Exportieren

Nun steht uns der letzte Schritt bevor. Auch dieser ist in Gmax ein klein wenig umständlicher als anderswo. Wählt dazu oben Rechts neben „Help“ „MAXschript => Run Script“ aus. Nun sucht ihr euch das zuvor gedownloadete „Dexporterscript“ heraus. Sobald ihr das getan habt öffnet sich wie so oft ein Fenster. Drückt unter „Export“ Print to listener aus.



Nun gehen wir auf „MAXscript => MaxScript Listener“ oder drücken ganz einfach F11... In diesem wird uns nun unser Modell als Text angezeigt.
„Ui nen Haufen Text...“ werdet ihr denken wenn ihr seht wieviel Zeilen so ein nodel sind. ^^
Nun kopiert ihr den ganzen Text mit Strg+C und fügt ihn in eine neue Textdatei, die ihr mit dem Windows Editor erstellt habt, mit Strg+V ein. Damit alleine ist es nicht getan. Ihr müsst oben die Zeilen:

"'DeX Version: 0.185m
"
"'DeX Version: 0.185m"

löschen.

bei „Textures 1“ müsst ihr in die beiden Gänsefüßchen den Pfad eurer Textur einfügen. (ich hab der Textur einfach den Pfad „Textures\Stuhl.blp“ gegeben)

Unter dem Pfad müsst ihr die Zeile:

ReplaceableId 1,

löschen, damit der Stuhl auch wirklich eure Textur trägt. Sonst wird er nur in der Teamcolor des Spielers angezeigt.

Als letztes löscht ihr ganz unten die Zeile:

Export Successful!


Nun speichert ihr das ganze als *.mdl-Datei ab.



http://mitglied.lycos.de/adekhost/Gmax%20Tutorial/Save.jpg


Nachdem wir das Modell nun gespeichert haben müssen wir es noch in eine *.mdx Datei konvertieren. Dafür öffnen wir den Warcraft 3 File Converter , wählen unsere *.mdl Datei aus und konvertieren sie in eine Mdx-Datei. Fertig.
Nun konvertieren wir noch eben unsere *.Tga Datei mit dem Warcraft 3 Viewer den wir auch zuvor gedownloadet haben in eine *.blp-Datei und fertig ist der Stuhl.
Nun können wir das Model in eine Map importieren. :)


Bei mir sieht der Stuhl nun etwa so aus:

http://mitglied.lycos.de/adekhost/Gmax%20Tutorial/Stuhl.jpg


Hier könnt ihr übrigens das Material was ich für meinen Stuhl verwendet habe herunterladen. Von der UVW-Map bis hin zur fertigen Map mit dem importieren Stuhl.

Rechtsklick > Speichern unter... (http://mitglied.lycos.de/adekhost/Gmax Tutorial/Stuhl.zip)



Born²Modificate

Doojoo
03. August 2005, 17:14
Danke. Sehr gut das es nun sowas gibt. Das hilft mir extrem.
Werden jetzt sicher paar mehr gute models im bnet rumschwirren.
Animieren wäre natürlich noch ne geniale Erweiterung. :)

Hippopotamus
03. August 2005, 19:07
genau , und wenn du schon dabei bist , schreib noch ein animations tut für 3dsmax :D

Kopicon.m4l
03. August 2005, 19:31
Ihr bekommt die ganzen Tool auch bei uns in der Mapbase. Da sind alle Programme drin die ihr braucht.

http://www.ingame.de/mapbase/index.php?action=file&cid=168&fid=1517

Buster4
03. August 2005, 22:53
Für die Texturen gibt's schönere Freeware-Alternativen als M$ Paint. Eine davon ist GIMP (http://gimp-win.sourceforge.net/stable.html), die andere ist Paint.NET (http://www.eecs.wsu.edu/paint.net/download.htm).

poLemin
04. August 2005, 02:59
ich hab probleme beim importieren des modells..... :( es geht net :( eskommt immer der doofe grün/schwarze würfel :( plz help

mfg pole

aba das tut is spitze! echt nice ;)

DarkLord13
04. August 2005, 12:12
Hm... hast du mal gecheckt ob dein Skin richtig importiert ist? Odre hast du einfach nur vergessen den Editor neu zu starten? :nelwink:

Born2Modificate
04. August 2005, 12:44
Original geschrieben von Buster
Für die Texturen gibt's schönere Freeware-Alternativen als M$ Paint. Eine davon ist GIMP (http://gimp-win.sourceforge.net/stable.html), die andere ist Paint.NET (http://www.eecs.wsu.edu/paint.net/download.htm).

Der Link zu Paint.net funzt bei mir nicht. Aber danke für die Links ich habe es oben einmal geadded. Hätte ich gewusst, dass es solche Freeware Programme gibt, hätte ich das Tutorial nicht mit Paint gemacht. :udbored:

@Polemin: Das kann verschiedene Ursachen haben, ich würd den Schritt 5 nochmal gewissenhaft durcharbeiten.
Es können die zwei Gründe von Darklord sein, du kannst aber auch was in der mdl falsch gemacht haben, z.b. vergessen die Zeilen zu Löschen oder du hast deinem Model nen anderen Texturpfad gegeben als du im Editor eingegeben hast...

poLemin
04. August 2005, 13:15
Original geschrieben von DarkLord13
Hm... hast du mal gecheckt ob dein Skin richtig importiert ist? Odre hast du einfach nur vergessen den Editor neu zu starten? :nelwink:

joa :( ich hab das alles abgecheckt .... aba es stimmt was net :(

Born2Modificate
04. August 2005, 13:19
Lad mal deine Mdl hier hoch.

FrAGgi
04. August 2005, 13:54
Das Tut ist genial! Ist genau das Richtige für mich, da 3d studio max für einen 16 Jährigen doch etwas zu teuer ist und ich hier jetzt erfahren hab das es auch umsonst geht! Jetzt nur noch schnell das Tool Pak runterladen und rann ans Modeln. Danke Born².

MfG
FrAGgi

Tomura
04. August 2005, 14:16
Super!!
Jetzt weiß ich wie man gute UVW-Maps mit gmax hinbekommt.
Ich hab schon ein wenig aus den 3dsmax tutorials gelernt, aber es war nicht genug.

Gruftbestie
04. August 2005, 18:07
Mal en Frage, deren beantwortung ich in den Tut vermisse:

Wie kann ich mehrere Texturen gleichzeitig auf ein Modell verwenden? Hab dann einfach bei den Fenster, wo man die Textur auswählt "new" gemacht und so dann die anderne Texturen hinzugefügt. Allerdings stand dann in der exportierten mdl nur eine Textur. Die anderen hab ich dann manuell hinzugefügt, was aber net so funtzte.

Born2Modificate
04. August 2005, 18:35
Du musst das Model in mehrere Teile unterteilen und diese dann einzelnt texturieren, später kannst du dann die einzelnden meshs zu einem zusammenfügen. ;)

Buster4
04. August 2005, 19:08
Original geschrieben von Born²Modificate
Der Link zu Paint.net funzt bei mir nicht.

Jo, die offizielle Seite scheint irgendwie in den letzten Tagen einen Hänger zu haben. Alternativ könnt ihr auch diesen Link (http://www.wintotal.de/Software/index.php?id=2727) nutzen. Dazu braucht ihr noch das M$ .NET Framework 1.1 (http://www.wintotal.de/Software/index.php?rb=9&id=1386), weil das Ding mit C# entwickelt wurde.

Gruftbestie
04. August 2005, 19:39
Born, meinst du mit zusammenfügen groupen oder das benutzen einer GmaxFunktion die mir noch nicht geläufig ist?^^

poLemin
04. August 2005, 23:04
so ... auf wunsch/bitte/angebot was auch immer ^^ lad ich hier mal die mdl hoch ....

thx mfg pole

FrAGgi
06. August 2005, 13:24
Ich hasse mein Modem. Ich wollt mir gerade eben die ganzen Tools runterladen und dann... toll 27,5 MB. Mit dem Modem hätte das knapp 3 stunden gedauert...ich bin verzweifelt...:(
MfG
FrAGgi

Born2Modificate
08. August 2005, 13:36
Original geschrieben von polemin
so ... auf wunsch/bitte/angebot was auch immer ^^ lad ich hier mal die mdl hoch ....

thx mfg pole

Also ich erkenn eigentlich keinen Fehler in der Mdl... lad mir mal deine Textur hoch ich will das ingame mal selbst ausprobieren. °.°

FrAGgi
08. August 2005, 13:45
Original geschrieben von Trollschnitzel
Born, meinst du mit zusammenfügen groupen oder das benutzen einer GmaxFunktion die mir noch nicht geläufig ist?^^

Würd mich auch mal interessieren. Will nähmlich ein paar komplexere Models gestalten.

-----Habs jetzt doch runtergeladen...bei nem Freund mit DSL-----:D

MfG
FrAGgi

Doojoo
08. August 2005, 17:11
Ich hab ein problem beim selektieren der elemente der uvwmap.
Das sieht bei mir immer so komisch aus obwohl ich alles mache wie im tutorial. Ich seh das "gitter" nich sondern nur die eckpunkte.

Da:
http://img78.imageshack.us/img78/6069/edit23su.th.jpg (http://img78.imageshack.us/my.php?image=edit23su.jpg)

Und da:
http://img78.imageshack.us/img78/3641/edit18dy.th.jpg (http://img78.imageshack.us/my.php?image=edit18dy.jpg)

Buster4
08. August 2005, 21:08
Ich bins mal wieder mit einem weiteren wunderbaren Freeware Grafikprogramm, namens Inkscape. Diesmal eins, dass mit Vektorgrafiken umzugehen versteht. Hier (http://www.inkscape.org) könnt ihr es euch ziehen unter Downloads.

Inkscape Direktdownload! (http://prdownloads.sourceforge.net/inkscape/Inkscape-0.42-1.win32.exe?download)

Und wen es interessiert für Blender3D gibt es auch MDX Support. Und zwar durch das Plugin Warblender. Leider weiss ich nicht inwieweit das noch weiterentwickelt wird. Sieht meiner Meinung nach jedoch ziemlich tot aus. Die letzte Supportanfrage war im April 2005. 8[

Hier das Tool und das Plugin

1.) Blender3D (http://www.blender.org/cms/Home.2.0.html)
2.) Warblender (http://projects.blender.org/frs/?group_id=67)

Ein Vorschlag an euch, richtet doch eine kleine Wiki, wie man es von Wikipedia her kennt, ein, für eure Worldeditor - Erfahrungen, Tipps und Tricks. Das Package findet ihr hier (http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=34373&package_id=93103) (Aktuelle Version: 1.4.7). Lohnenswert oder nicht, müsst ihr selbst entscheiden. Doch WarCraft III Modcraft wird weiterbestehen, bin ich mir sicher, s. Half-Life Classic Modcraft.

Manic2
09. August 2005, 00:11
Habe ebenfalls ein Problem, und zwar wird mein Fass (Ja, ich habe anstatt einem Stuhl ein Fass gemacht) nur als grünes Kästchen angezeigt(in Wc3Viewer wird das Fass auch nicht angezeigt). Ich glaube es liegt an dem Listenercode:


// 'DeX Version: 0.185m
Version {
FormatVersion 800,
}
Model "" {
BlendTime 150,
}
Textures 1 {
Bitmap {
Image "Textures\fass1.blp",
}
}
Materials 1 {
Material {
Layer {
FilterMode None,
static TextureID 0,
}
}
}


Pfade in der Map sind richtig und ja, ich habe die WE neugestartet.
:udzwinker

Gruftbestie
09. August 2005, 00:23
War das alles was angezeigt wurde? Wen ja hast du wahrscheinlcih dein Fass-Mesh net in ein Mehs verwandelt.
Hab ich oh schon oft vergessen^^

Born2Modificate
09. August 2005, 14:00
Original geschrieben von Trollschnitzel
Born, meinst du mit zusammenfügen groupen oder das benutzen einer GmaxFunktion die mir noch nicht geläufig ist?^^

Polygon auswählen, rechtsklick, detach.


@ Dojo: Wie du das gemacht hast, kann ich mir nicht erklären. Probiers aber mal mit der X oder Y Achse wenns nicht mit den Durchschnuittlichen normalen funzt.

@ Manic: Das kann keine ganze Mdl sein... ich hoffe für dich trollschnitzel hat recht. °_^

FrAGgi
09. August 2005, 14:02
Kann mir jemand sagen wie man das Mesh so verformen kann das es wie ein Schwert aussieht? Welche grundform sollte ich dafür nehmen? Ich komm noch nicht so gut mit dem verformen zurecht...

MfG
FrAGgi

Manic2
09. August 2005, 15:20
ah stimmt, ich musste es noch zum Mesh machen, jetzt funktioniert es.
Danke euch. :udzwinker

Born2Modificate
09. August 2005, 19:24
Original geschrieben von Fraggi
Kann mir jemand sagen wie man das Mesh so verformen kann das es wie ein Schwert aussieht? Welche grundform sollte ich dafür nehmen? Ich komm noch nicht so gut mit dem verformen zurecht...

MfG
FrAGgi

Sowas kommt hier bitte nicht rein in den Tutorial thread. Bitte nur Fragen/Anregungen unmittelbar zum Tutorial. Danke für dein Verständnis. ;)

Wend dich bei sowas am besten erstmal per Pm an die Entsprechenden Leute . ;)

Doojoo
09. August 2005, 21:20
Weiß wirklich niemand eine Antwort auf meine Frage?
Ich komme absolut nich weiter. :(
Ich hab schon ewig rumprobiert aber es sieht nie aus wie auf diesem bild:



Original geschrieben von Born²Modificate

http://mitglied.lycos.de/adekhost/Gmax%20Tutorial/uvwedit.jpg

Born²Modificate

Bei mir ist da immer nur ein anderes komisches Gitter und markiert sind noch komischer die eckpunkte. Pass garnich zu den faces die ich eigentlich markiert hab. Hab auch panel map geklickt und dann auf edit.

Bitte helft mir. :( :( :(

poLemin
09. August 2005, 22:12
plz born hilf mir ... hab oben wie befohlen den stuhl angehängt .... plz sag mir was ich falsch gemacht hab :(

mfg pole

Born2Modificate
10. August 2005, 12:41
Pole, wie gesagt, deine Mdl sieht ganz in Ordnung aus. Häng ma die Textur an, ich wills ingame ausprobieren.

@ Dojo hast du meinen Rat befolgt und es auch mal ner anderen Achse entlang aufgeschnitten?
Höchstwarscheinlich hast du nicht alle faces mit strg+anwählen selektiert. °.°

DaMöchtegern
10. August 2005, 17:06
ähm irgendwie versteht ich das nicht:

So kommen wir auch gleich zu der wohl wichtigsten Funktion des Programms. Dem Extrudieren! Rechts unter „Selection“ wählen wir ersteinmal „Polygon“ aus.(ok das hab ich geschafft ach übrigends was heisst denn polygon oder was ist ein polygon) Wenn wir nun mit der linken Maustaste auf eine Oberfläche klicken(ich klicke fröhlich auf meinen kasten), wählen wir so ein „Polygon“ aus. (wunderbar sieht bei mir auch richtig aus glaub ich)Wenn wir ein Polygon ausgewählt haben und dann ein weiteres Polygon anklicken und dabei Steuerung gedrückt halten(und den satz versteh ich überhaupt nicht,denn ich verstehe darin mitgedrückter maustaste irgendwo hinfahren wo noch ein anderes polygon ist aber das ist ja irgendwie falsch), fügen wir dieses Polygon der aktuellen Auswahl hinzu.

Also wäre nett wenn ihr mir helfen könntet!(ach bitte sehr verständlich geschrieben bitte ich bin irgendwie ein kleiner trottel und verstehe vieles nicht)
Ach übrigends cool das du dir die zeit genommen hast um so etwas zu machen hilft bestimmt fielen weiter

Doojoo
12. August 2005, 20:11
Original geschrieben von Born²Modificate
Pole, wie gesagt, deine Mdl sieht ganz in Ordnung aus. Häng ma die Textur an, ich wills ingame ausprobieren.

@ Dojo hast du meinen Rat befolgt und es auch mal ner anderen Achse entlang aufgeschnitten?
Höchstwarscheinlich hast du nicht alle faces mit strg+anwählen selektiert. °.°

Omg ich dachte wo ein gelber rahmen drum is is das alles angewählt. Aber dem ist nicht so. Problem gelöst. Allerdings finde ich diese sache mit der uvwmap sehr umständlich.

poLemin
12. August 2005, 20:52
joa born .... ich lad einfach mal alle sachen die ich hab hoch ... mdl mdx tga und blp ... thx nochma ;)

mfg pole

Makuza
13. August 2005, 12:49
@polemin: Liegt daran, dass deine Stuhl.tga keine potenz von 2 in der größe hat, sondern 328*327 pixel groß ist, resize sie auf 256*256 dann gehts. Und ein Alphachannel fehlt auch, aber den kann der viewer adden.

@Damöchtegern : Ein polygon ist ein vieleck, eine Fläche die mehrere Eckpunkte in form von vertices hat, also mindestens ein dreieck. Wenn du ein solches polygon angewählt hast, wird es rot (wenn nicht, F2 drücken, zumindest bei 3ds max, mit F3 und F4 spielen kann auch nicht schaden ;) ). Dann klickst du einfach auf ein weiteres polygon, wobei du die Steuerungstaste gedrückt hälst, dann sind beide ausgewählt d.h. beide rot. Mit gedrückter Alt taste + klick kannst dus wieder aus der Auswahl entfernen.

Born2Modificate
13. August 2005, 13:07
Joa da hat Makuza ja schon alles gesagt, was es zu sagen gibt. °_^
Im Gmax ist es allerdings nicht so wie im 3d Studio max. Da wird nur ein Gelbes Kästchen gezogen. Kann also passieren, dass da schnell ma eins übersehn wird.

Doojoo
13. August 2005, 14:57
Original geschrieben von Makuza
@polemin: Liegt daran, dass deine Stuhl.tga keine potenz von 2 in der größe hat, sondern 328*327 pixel groß ist, resize sie auf 256*256 dann gehts. Und ein Alphachannel fehlt auch, aber den kann der viewer adden.

@Damöchtegern : Ein polygon ist ein vieleck, eine Fläche die mehrere Eckpunkte in form von vertices hat, also mindestens ein dreieck. Wenn du ein solches polygon angewählt hast, wird es rot (wenn nicht, F2 drücken, zumindest bei 3ds max, mit F3 und F4 spielen kann auch nicht schaden ;) ). Dann klickst du einfach auf ein weiteres polygon, wobei du die Steuerungstaste gedrückt hälst, dann sind beide ausgewählt d.h. beide rot. Mit gedrückter Alt taste + klick kannst dus wieder aus der Auswahl entfernen.

Wer ist damöchtegern?

poLemin
13. August 2005, 15:02
vielen herzlichen dank an euch! :) eine frage noch ... muss es bei JEDEM modell 256 * 256 groß sein? O.o

mfg pole

Born2Modificate
13. August 2005, 15:27
Nein es muss nur ein quadrat aus 2 sein. (Power of 2 nennen wir des)
Es geht also auch 512x512, 512x256, 128x256 usw...

poLemin
13. August 2005, 17:51
Original geschrieben von Born²Modificate
Nein es muss nur ein quadrat aus 2 sein. (Power of 2 nennen wir des)
Es geht also auch 512x512, 512x256, 128x256 usw...

die letzen beiden sin aba keine quadrate O.o

mfg pole

kkruemell
14. August 2005, 18:41
ich weiss das gibt es an 1000 anderen stellen auch schon aber nirgends ist eine antwort zu finden :-(
folgendes: man braucht ja anscheinend in bezug auf modelle irgendwann immer den w3 file converter.... Aber was soll man machen, wenn da immer beim laden einer datei steht unknown file format??? aber wirklich bei JEDER datei mit der ich es versucht habe? habe den file converter schon mehrfach de- und neuinstalliert und schon von mehreren verschieden seiten runtergeladen, aber das problem ist immer dasselbe....
wäre über hilfe sehr dankbar............

FrAGgi
14. August 2005, 19:40
Ist die Datei die du umwandelm willst auch wirklich eine *.mdl Datei?

DarkEvilArthas
15. August 2005, 17:42
Liebe Community ich gebe euch nun mal ein Beispiel dafür, was dabei raus kommt, wenn man 5 Stunden lang rumbastelt mit Born und trotzdem nix klappt ;)

http://img364.imageshack.us/img364/3346/lol1ar.jpg

SO SOLLTE ES NICHT AUSSEHEN !!!! :D

xXm0RpH3usXX
15. August 2005, 19:42
ähm ja uvw map mal voll verkackt

FrAGgi
15. August 2005, 20:57
Ganz genau sowas ist mir am Anfang auch passiert:( Ich finde das in dem Tut mehr auf die UVW Maps eingegenagen werden sollte, da ich ziehmliche Schwierigkeiten damit hatte. Das hat sich aber mit der Zeit wieder gelegt und jetzt kann ichs. Gottseidank!

MfG
FrAGgi

DarkLord13
15. August 2005, 21:07
Original geschrieben von xXm0RpH3usXx
ähm ja uvw map mal voll verkackt

Danke für deine geistreiche Feststellung. :neroll:

Nein, mal im ernst ich frage mich ob der Stuhl überhaubt eine UVW-Map hat. Sieht aus als hätte man einfach nen Skin draufgepappt. (Nicht böse sein Arthas :nelwink: )

Makuza
15. August 2005, 22:09
Er muss eine Map haben, sonst würde man nur weißes sehen imo.

Wann kommt die Fehlermeldung beim converten, wenn du auf den load file knopf klickst oder wann?

DarkEvilArthas
18. August 2005, 00:51
Nunja nach der versauten UVW hab ich mich an ein Schwert gesetzt ( Danke nochmal an dich Born für den Support im ICQ :deadtop: ). Hier seht ihr was ich bisher habe :D

http://img283.imageshack.us/img283/2548/sword8un.jpg

Ja die Klinge wirkt dünn ... das Model ist aber imho auch noch riesengroß :) Später wirds bissel verkleinert und dann wirkt die Klinge auch net mehr so dünn ;)

Makuza
18. August 2005, 12:47
Mach sie lieber dicker, ingame sieht man sie sonst schlecht und sie passt nicht so gut zum wc3 stil.

Warlock0
18. August 2005, 14:05
Hm..habs probiert, und bei mir gibts keine Fehlermeldungen, aber das Model ist nicht da! Unsichtbar, aber nicht auswählbar (per Auswahlkreis). Ich kanns setzten, hör den Ton, aber ich seh nix.

Bitte helft mir Leute, hier sind die Daten. Ich arbeite mit Max 6, den alphachannel muss der Viewer bei der TGA noch setzen.

Datei: --> Hier (http://home.arcor.de/Warlock0/Stuhl.zip)

PS: Spricht irgendwas dagegen das ganze mit editable Poly satt Mesh zu machen, hab ich irgendwie lieber...

DarkEvilArthas
18. August 2005, 14:17
3D's Max kann man nur als Version 4.* und 5.* für Wc3 nutzen, wenn ich mich recht entsinne ;)

Die Klinge lass ich erstmal so. Ich speicher das ganze ja ständig ab und wenns hinterher ingame zu dünn ist arbeite ich es breiter ;) Obs zum Wc3-Stil passt ist so ne Sache ... die meisten Waffen sind einfach nur hässlich.

Warlock0
18. August 2005, 14:54
So, jetzt läufts, das Modell ist da.

Lösung:

COLLAPSE ALL auf den Mesh legen nach dem Unwrappen!!!!!!
EDIT: Jetzt läufts, hab vergessen die Replacable ID zu entfernen.

Warlock0
19. August 2005, 09:35
So, hab noch einige Fragen, hoffe es kann wer beantworten:

- Wie mache ich Objekte attachable?
- Wie definiere ich Bereiche für Transparenz und Teamcolor
(Alphachannels is klar, aber da war ja noch irgendwas direkt am
Modell zu machen,oder?)
- Nehmen die Modelle nur Bone Animationen? Ich habs mit einer Auto
Key Ani Versucht und sie in ihrer Gesammtlänge als stand Animation
hinzugefügt, ging aber nicht
- Wie importiere ich originale Blizzard Modelle in Max?
- Wie erzeuge ich Schussanimationen (Mit Arttools eventuell?)
- Gibts Arttools die mit Max6 kompatibel sind?

Makuza
19. August 2005, 13:19
- Jedes model ist attachable, du musst nur darauf achten, dass der teil, der sich später an den attachmentpunkt heften soll (z.b. schwertgriff) sich entweder in und um den Punkt 0 0 0 befindet oder der Bone_root darauf sitzt. Außérdem muss die drehung stimmen (Parallel zur 0 ebene ist standard)
- Alphachannel in der Textur. Teamcolour can man nur mit den Arttools machen, bzw im Model eintragen. The 3ds max erstellt man dazu ein Composite material, gibt dem darunterliegenden material wc3 typ and stellt teamcolour ein und die diffuse textur des models, der darüberliegenden schicht gibt man wc3 typ und nur die textur. Dieses layer stellt man dann auf full alpha. In der mdl geht das so:

Textures 2 {
Bitmap {
Image "DeineTexturmitAlphachannel.blp", <- TextureID 0
}
Bitmap {
Image "",
ReplaceableId 1, <- TextureID 1 + Teamcolour
}
}
Materials 1 {
Material {
Layer { <- Schicht 1
FilterMode None,
static TextureID 1, <- Teamcolour
}
Layer { <- Schicht 2
FilterMode Blend,
static TextureID 0, <- Die Textur
}
}
}

Dann scheint quasi die TC durch den Alphachannel.
Transparenz ohne Arttools ist schwer, das stellt man mit den Filtermodi Additive (macht schwarztöne transparent) und Blend (macht alphachannel transparent IMO!) ein. Einfach als FilterMode eintragen im Material.
- In 3ds max kannst du die bone keys auch automatisch setzen lassen, das hat aber nichts damit zu tun, keys sind keys. Wenn du keys und veränderung und richtige controller in der anim hast, dann müsste sie funktonieren. Was man bei DEX einstellen muss, weiß ich nicht. Dex nimmt nur das was im tutorial steht und ist eh zickig :ugly:.
- Mit dem ImpExpScript von KMK kann man Texturkoordinaten und Geosets importieren. Mit einem anderen sogar animationen dazu ist aber eine menge arbeit nötig und einige kenntnis der mdl struktur etc. Das tutorial von cookie gabs mal auf www.wc3campaigns.com , kA ob das noch existiert.
- Schussanimationen Oo, du animierst halt deine figur so als würde sie schießen, gibst ihr partikeleffekte oder ne art mündungsfeuer, das nur in der Attackanimation sichtbar ist... .
- Imho nein, es gibt aber leute, die das angeblich zum laufen gebracht haben sollen.

b-o-d`chris
19. August 2005, 13:25
Original geschrieben von Warlock
So, hab noch einige Fragen, hoffe es kann wer beantworten:

- Wie mache ich Objekte attachable?
1. Du setzt einen Attachmentpoint in deine Einheit, an die etwas attacht werden soll und gibst dem Point einen WC3-konformen Namen (siehe Art-Tools-Documentation)
2. Du erstellst das zu attachende Model. Dabei ist zu beachten, dass die Weltkoordinatenursprung (also der Punkt (0/0/0) ) der Punkt ist, der an den Attachmentpoint des Models attacht wird. Weiterhin sollte es reichen, wenn du das Model jetzt einfach so ausrichtest, als würdest du dir vorstellen, es würde an eine geradestehende Unit mit gerade herunterhängenden Armen angehängt. So müsstest du ein Schwert so ausrichten, dass die Klinge längs gesehen senkrecht zum Boden ist und die Schwertspitze in Richtung -Y zeigt (-Y ist vorne). Warum das so ist, spar ich mir jetzt zu erklären :P


Original geschrieben von Warlock
- Wie definiere ich Bereiche für Transparenz und Teamcolor
(Alphachannels is klar, aber da war ja noch irgendwas direkt am
Modell zu machen,oder?)
schau mal in die Art-Tools-Documatation, da steht alles drin.
Hab das jetzt selbst noch nie ausprobiert...


Original geschrieben von Warlock
- Nehmen die Modelle nur Bone Animationen? Ich habs mit einer Auto
Key Ani Versucht und sie in ihrer Gesammtlänge als stand Animation
hinzugefügt, ging aber nicht
Ja, nur Bone Animationen. Damit hat aber ne Auto Key Ani nix zu tun.
Auto Key Animation bedeutet nur, dass bei Veränderung des Objekts diese Veränderung automatisch als Key gespeichert wird, ohne dass man den Key noch extra bestätigen muss. Wenn du den Bone nicht änderst, wird auch kein Key gesetzt. Wird kein Key gesetzt, gibts keine Animation ;)
WC3 erkennt weiterhin keine Animationen als solche, wenn sie alle keine Veränderung enthalten. Hast du z.B. ne Stand und ne Death Animation und bei beiden Anfangs- und Endkey, die sich nicht unterscheiden, nimmt er keine Animation an. Ist nur in einer der beiden Anims Bewegung drin und die andere weiterhin ohne Veränderung nimmt er beide an. Frag nicht wieso, ist einfach so ;)
Außerdem kann man die Sichtbarkeit einzelner Objekte auch animieren. Weiteres dazu in der Art-Tools-Documentation...


Original geschrieben von Warlock
- Wie importiere ich originale Blizzard Modelle in Max?
Die Frage gebe ich mal weiter, damit habe ich mich noch nie beschäftigt.


Original geschrieben von Warlock
- Wie erzeuge ich Schussanimationen (Mit Arttools eventuell?)
Meinst du diese Projektilanimationen, die son schweif hinter sich herziehen? Das sind Objekte mit mit Ribbon-Helper. Weiteres dazu in der Documentation ... mal wieder :rolleyes:


Original geschrieben von Warlock
- Gibts Arttools die mit Max6 kompatibel sind?
nein, nix offizielles von Blizzard. Es gibt aber, glaub ich, Plugins aus der Community ... nur sind die halt nicht so umfangreich und unterstützen nicht alle Features...

Warlock0
19. August 2005, 14:13
Gut, thx, ihr habt mir schon mal sehr geholfen.

Wegen der Ani: Ich hatte eine stand animation für mein Schwert gemacht, bei dem es sich um die eigene Achse dreht, dabei wahren aber Anfangs und Endpunkt gleich, deswegen gings vermutlich nicht.

Das mit dem Attachen werd ich jetzt dann mal probieren, für die Arttools müsste ich gmax laden oder Max5 besorgen.Wenn irgendwer was für Max6 hat bitte sagt es

MFG

DaMöchtegern
23. August 2005, 19:04
ich war in den ferien deshalb komm ich nochmal auf anfang der seite 2 zurück:

@dojo : ich

@makuza

@Damöchtegern : Ein polygon ist ein vieleck, eine Fläche die mehrere, Eckpunkte in form von vertices hat, also mindestens ein dreieck. Wenn du ein solches polygon angewählt hast, wird es rot (wenn nicht, F2 drücken, zumindest bei 3ds max, mit F3 und F4 spielen kann auch nicht schaden ). Dann klickst du einfach auf ein weiteres polygon, wobei du die Steuerungstaste gedrückt hälst, dann sind beide ausgewählt d.h. beide rot. Mit gedrückter Alt taste + klick kannst dus wieder aus der Auswahl entfernen.

häh wenn ich auf die unterseite drücke dann F2 drücke wird die ganze untere seite rot ok dann muss ich ja die "Steuerungstaste"(wobei ich immer noch nicht weiß welche taste diese ist)drücken und dann wo hinklicken?????

Warlock0
23. August 2005, 20:43
Steuerung ist STRG .....:rolleyes:

Er meint, du sollst eins anklicken, und dann mit gedrücktem STRG weiterklicken, um mehrere Flächen deiner Auswahl hinzuzufügen.

buttabirnbe
23. August 2005, 22:42
Sry aber des is villeicht die blödeste Frage hier aber ich bekomme zwar nach der Registrierung ne e-mail von gmax nur leider finde ich den code nicht hab alles probiert auch mal gegoogelt nix könnt ihr mir vllt helfen??

Warlock0
23. August 2005, 23:53
Den Request Code? Der steht direkt im Registrierungsfenster, direkt darunter wird der Key den bekommen hast eingegeben (zumindest bei "normalen" Max Versionen so)

DaMöchtegern
24. August 2005, 01:17
ich weiß das ich dähmlich bin aber auf welche flächen soll ich denn alle drücken

Warlock0
24. August 2005, 10:46
Auf die die du unwrappen willst..steht alles oben.....:udroll:

Und ohne dich beleidigen zu wollen, aber darf ich dir bitte nahelegen einen Grundkurs in Computerbenutzung zu machen, MMN hat keiner was beim Modelln verloren dem man erklären muss wass STRG ist....
Also lern bitte mal die Grundlagen, dann helfen wir dir hier gern, und sicher auch effektiver wenn du weißt wovon wir reden. THX

DaMöchtegern
25. August 2005, 23:05
okok is ja gut mein problem war das sich die ganze fläche ausgewählt hat wenn man drauf geklickt hat und nicht nur ein kleines eck aber das hab ich ja jetzt geschaft weiß zwar nicht wie aber ich habs geschaft

DarkCommander
30. August 2005, 17:39
erstmal grosses lob, ich hab schon fröhlich angefangen zu modelln, aber:

ich krieg es irgendwie nich hin bei select face etwas zu selecten. ich hab alles versucht wies in der anleitung steht

Warlock0
30. August 2005, 17:54
hast du beim Unwrap UVW Modifier auf den Unterpunkt "Select Face" geklickt?

ANTEPORTAS
05. September 2005, 13:16
Hm wenn ich Gmax starten will dann muss ich einen Registrierungsschlüssel eingeben...hab aber keinen Oo
Wo krieg ich den her?

poLemin
05. September 2005, 13:46
irgendwo musst du dich da regestrieren ... einfach mal n paar min suchen ;)

mfg pole

ANTEPORTAS
06. September 2005, 10:40
Hab mich registriert aber der Code funktioniert nicht, was soll ich jetzt machen Oo Is die Gmax in der Map Base noch 1.0 oder 1.1 ??

ANTEPORTAS
06. September 2005, 18:59
OK habs geschafft mich zu registrieren! (Meine Computer Uhrzeit war noch irgendwo auf 2002 ^^ also gings net)
Ok Frage:
1. Ich finde den "Skalier Button" nicht, damit ich den Stuhl schön verformen kann..wo is der?
2. Bei Select face, die Füße hab ich genauso hingekriegt wie du auf dem Pic, aber alles andere scheint einfach nicht zu funktionieren...ich wähle alles wie gehabt aus und die roten Punkte sind dann aber komplett falsch gesetzt. Wie muss ich da vorgehen? Muss ich vielleicht oben und unten markieren? ..
Danke im Voraus!

FrAGgi
06. September 2005, 19:26
Der Skalier Button ist in der oberen Werkzeugleiste zu finden. Wurde das nicht im Tut beschrieben?

MfG
FrAGgi

ANTEPORTAS
07. September 2005, 10:51
Is das das X-y-Z Achse beschränken? Wie funzt das?
Btw: Wenn ich kompliziertere Modells machen will...dann is das ja die wichtigste Funktion nehm ich an...oder wie macht man sonst geschwungene Arme , Kopf, Helm etc

Links neben Unwrap UVW da ist so ne Glühbirne die man an/ausschalten kann...was hat die für einen Nutzen?

Lol ich hab das mit der X-Achse beschränken geschafft...ich weiß zwar WIRKLICH nicht wie...aber ich hab einfach ohne Unterbrechung und das Objekt zu drehen inzwischen weiterskaliert..ja so gings^^

Naja da is aber schon das nächste Problem^^ Ich krieg die UVW Maps nicht so hin wie sie sein sollten, ich wähle alles so wie gehabt aus..eine Fläche halt..Planar Map..Edit --> und plopp vollkommen komische Selektion an roten Punkten...an was könnte das womöglich liegen?

Also ich hab jetzt die UVP Map einfach irgendwie gemacht, und jetzt will ich den Script im Windows Editor als Text Datei *.mdl speichern, aber er nimmts einfach nicht an, ich kann sie also als *.mdl nicht speichern. Als Stuhl.mdl geht es, aber wenn ich mit dem File Converter dann die Textdatei laden will dann steht natürlich "UNKNOWN FILE" da...
Wie habt ihr das gemacht damit das geht?

Maritas
14. September 2005, 23:17
Ich habe auch dabei ein Problem. Ich habe mich genau nach dem tutorial gerichtet und alles ist eigentlich auch richtig aber im World Editor kommt nur so ein blödes Kästchen. Ich bin total verzweifelt weil der S***** nicht funktioniert.
Please, help!

Mfg Maritas

Warlock0
14. September 2005, 23:21
Original geschrieben von Meai
Links neben Unwrap UVW da ist so ne Glühbirne die man an/ausschalten kann...was hat die für einen Nutzen?


Ein ausschalten der Funktion - is bei UVW schwer zu sehen aber leg mal den modifier "Mesh smooth" drauf und klick dann auf die Birne ;)


Original geschrieben von Meai
Lol ich hab das mit der X-Achse beschränken geschafft...ich weiß zwar WIRKLICH nicht wie...aber ich hab einfach ohne Unterbrechung und das Objekt zu drehen inzwischen weiterskaliert..ja so gings^^


wenn du auf Skalieren gehst und das Objekt anwählst müsste so ein dreieck erscheinen, wie beim bewegen auch (zumindest in Max6 so...), je nachdem an welcher(n) Achse(n) du ziehst änderts sich.

Und @Maritas: Siest dus im Viewer? Hast du den Pfad im Editor angepasst?

Maritas
14. September 2005, 23:30
Also es wird im Viewer angezeigt aber aus irgend einem Grund steht bei "Benutzte Texturnamen anzeigen " das das Model keine Texturen verwendet was aber eigentlich nicht sein kanm.
Woran kann das liegen?
Mfg Maritas

Warlock0
14. September 2005, 23:33
Hats im Viewer Textur? Überprüf mal in der mdl den Texturpfad und Namen.

Maritas
14. September 2005, 23:43
Der Pfad der Textur ist eigentlich der richtige aber es klapp trotzdem nicht. Und das ganz komische ist das die Mdl Datei manchmal kurz manchmal aber auch lang ist was ist der unterschied?

Warlock0
14. September 2005, 23:53
Das hat glaub ich mit der Einstellung des Modells zu tun. Stell sicher das das Modell ein "EDITABLE MESH" (glaub änderbares Netz im deutschen) und KEIN "EDITABLE POLY" (änderbares Polygon) ist. außerdem dürfen keine modifier drauf liegen, sprich collapse all.

Manchmal funktionierts auch wenn du print to listener 2mal klickst oO

Du solltest auch sichergehen das die ganzen Kommentare und das "replacable ID" gelöscht sind, sonst funktioniert auch nichts (siehe erste Seite)

PS: Die lange Version ist die richtige

Maritas
15. September 2005, 00:00
So nachdem ich endlich die lange Version habe und alles gemacht habe bracute der jetzt auch endlich die Textur. Aber ersten habe ich die ganze Zeit falsch hreum gemodelt wodurch das ding jetzt unter der erde ist und zweitens zeigt der World Editor immer noch nicht die Textur!:deadflop:
Ich werde noch wahnsinnig.

Edit: Muss eigentlich das // 'DeX Version: 0.185m weg?

Updat:
So das Model ist richtig herum aber im World Editor ist es weit vom Auswahlkreisentfernt wie ändere ich das? Und die Textur will immer noch nicht funktionieren!:udmad:
Außerdem sieht man das Model nur wenn man es von weit weg bbetrachtet sonst verschwindet das sofort.:udsauer:

DaveZabransky
16. September 2005, 17:36
Also danke für die hilfe mit dem programm jetzt hab ich nur noch eine frage und zwar:
Bei mir ist der graue Kasten beim Texturen machen viel zu klein das passt nicht alles rein (muss ich den kasten größer machen oder die figur kleiner und wie mach ich das dann) sonst geht bei mir alles

:danke: schon mal im voraus :D

ANTEPORTAS
24. September 2005, 18:05
Ich schaffs nicht meine Gmax Datei zu exportieren, bzw. in mdl umzuformen...
Also wie gehabt, mach ich alles wie im Tut beschriebenn, mit Listener, kopier das ganze in eine Textdatei und speichere das als Name.mdl
Aber das is ja nur eine Textdatei, also kann ich sie mit dem FileConverter auch nicht umkonvertieren in mdx.
Wie geht das?

Discreetman
24. September 2005, 19:05
@meai
also ich benutzte nicht rechtsklick>neue datei>textdatei
sonder startmenü....>zubehör>editor
dann das zeug reinkopieren und ende mit .mdl speichern.
dann klappts.

@b2m (oder andere die sich auskennen)
bitte geht nochmal genauer auf das thema uvw-map ein.
Ich kann zwar eine box richtig texturieren, aber nicht mehere oder zylinder,kegel...

ANTEPORTAS
24. September 2005, 20:17
Ja is klar, aber das bleibt bei mir trotzdem irgendwie eine Textdatei..an was könnte das liegen?

@UVW Map Problem: jo geht mir genauso..

Discreetman
24. September 2005, 21:08
Original geschrieben von Meai
Ja is klar, aber das bleibt bei mir trotzdem irgendwie eine Textdatei..an was könnte das liegen?

@UVW Map Problem: jo geht mir genauso..

ok vll. so:
1. editor, kein textdukoment
2. wenn du auf "bei speicher unter" steht da das format in der mitte
.txt machst du zu > .mdl
dann ist es eine mdl datei

UVW MAP !!!!! BITTE
kostet doch nur vll. 5minuten ohne screens und hilft sehr vielen!!!
(bitte mit screens machen, also 10minunten ^^)

Born2Modificate
25. September 2005, 12:14
Mhm komisch, dass soviele damit solche Probleme haben. o.Ó
Was in meinem Tutorial steht ist eigentlich alles. Naja ich werd das ganze mal an einem anderen Modell Erklären.
Und nein 10 Minuten sind das nicht, ist schon ungefähr ne Stunde. :deadugly:


Ok aus der Stunde sind 4 h geworden. o_O
Hier habt ihr das was ihr haben wolltet. Ich hoffe es hilft euch weiter:

http://warcraftforum.ingame.de/showthread.php?threadid=112047

pX]DarK
28. September 2005, 16:59
erstmal, toll das es so ein tutoriel gibt.
Jetzt zu meiner Fragen und zwar habe ich mir nur die erste Seite durchgelesen kann also sein das sie schon beantwortet wurde, kann man mit dem Programmen auch berreichts vorhandene modells wie z.B. das des BM (von den hu der BM) bearbeiten ?

Warlock0
28. September 2005, 17:13
Ja, brauchst aber eigene Plugins.....und nein ich hab sie nicht und hab auch kA wo du sie herbekomsmt, aber schau einfach mal in google oder unserer Downloadsektion danach. ;)

Discreetman
29. September 2005, 19:25
Hab ein 2 Fragen:
1. wie bekomme ich ein haus rund (also wie in form eines bummarangs wenn man als vogel draufguckt) wenn ich aber bereit dach, obergeschoss, fundament, etc gemodelt habe. Ich bekomme das einfach nicht hin ^^
2. Was ist der eigentliche Unterschied zwischen editable poly/mesh/patch

Warlock0
29. September 2005, 20:12
Zu 1):

Mit Vertexediting. Sprich du konvertierst das ganze zu einem editable Poly/Mesh etc, wählst dan den Punkt Vertex (beim Plus von editable xx) ud verschiebst jeden Punkt einzeln.

Zu 2):

Soweit ich weiß ändern sich die bearbeitungsmöglichkeiten-Extrude läuft beim Poly z.B. über ein Popupfenster, Mesh per direkter Eingabe, obs sonst noch untershciede gibt kann ich dir auch nicht sagen.

Discreetman
29. September 2005, 20:25
Original geschrieben von Warlock
Zu 1):

Mit Vertexediting. Sprich du konvertierst das ganze zu einem editable Poly/Mesh etc, wählst dan den Punkt Vertex (beim Plus von editable xx) ud verschiebst jeden Punkt einzeln.



erstma danke, aber ich kann schon die vertex verschieben und soweiter, aber wenn es nur jeweils 4eckpunkte gibt kann man nicht wirklich ein gebäude bearbeiten, habe versucht selbst welche einzubauen aber hat nicht geklappt da sich dann das model überall verzerrte (da jeder punkt den ich machte nur eine kante nahm, nicht den zusammehalt der kannte)
schwer zu verstehen guck ma das bild hier an, so sollte das haus gebogen sein (gehen wir von einer box aus mit dach, 2.stockwerk, fundament, usw.)



http://www.stolberger-geschichte.de/Stadt/images/004.jpg

Warlock0
29. September 2005, 20:43
Du kannst beim erstellen (und vorm konvertieren) der Box die Anzahl der Kanten einstellen - was zu einer Erhöhung der Anzahl Vertexpunkte fürt, was dir das biegen erleichtern sollte.

Wenn du genug Kanten hast kannst die box auch mit einem "Bend" Modifier biegen.

Die kanten bekommst du in der perspektive angezeigt wenn du bei "perspektive" Rechtsklickst, und dort dann "Edged Faces" nimmst.

Discreetman
29. September 2005, 21:44
aber dann bekomm ich kein gescheites dach mehr hin, habe es bisher mit bevel polygon gearbeitet, aber das funzt ja nicht mehr mit so vielen vertex punkten :(
gibts ne andere möglichkeit?

Warlock0
29. September 2005, 22:25
Hmmm...schwer, also ich würds per Vertexverschiebung oder Bend Modifier machen.

Was eine möglichkeit währe: Mach das Gebäude gerade aber mit vielen Ecken incl. Dach fertig, und leg dan einen Bend modifier drüber, dann biegt er sich um die Vertexkanten.

Discreetman
29. September 2005, 23:11
bend modifer kenn ich noch nicht, habe ihn zwar ausprobiert, ist aber irgendwie nichts passiert... (von aussen zumidestens)

habe verterxverschiebung ausprobiert, funktioniert aber nicht so toll wie es sollte, würde aber notfals funktionieren :(

Warlock0
29. September 2005, 23:35
Bei Bend machst du folgendes: Du gibst den Modifier drauf, nimmst den Unterpunkt "Gizmo" beim Plus. Dann gibst bei "Angle" einen Wert ein, das is die Gradzahl die gebogen wird. Bend Axis gibt an um welche Achse gebogen wird, und Direction erklärt sich glaub ich von selbst ;-)

Mit den Limits kannst spielen, da kannst ihm sagen nicht über einen bestimmten Wert gehen etc, brauch ich aber fast nie.

PS: Du brauchst einen Mesh mit einigen Kanten, um die gebogen wird, sonst funktionierts nicht.

doomed2
01. Oktober 2005, 21:04
hoi leutz
hab n prob mit der UVWmap (öh, nich scho wieder^^)
naja, hab den stuhl hingekriegt; steht auch ingame da;
im tut steht ja "der stuhl sollte dann grau erscheinen" und ich dann per drag &drop textur draufgezogen -> juhu! Stuhl is grau! *freu*
bloß steh ich jetz vor dem problem, dass der stuhl ingame auch grau is (sollte braun sein) naja, ich häng ma alles an:

Born2Modificate
01. Oktober 2005, 21:32
Hi Doomed, erstmal freut mich, dass du dich entschlossen hast das Modeln zu lernen. Nachwuchs ist immer Wilkommen. :)
Dein Fehler ist nurn kleiner Flüchtigkeitsfehler in der Mdl. Du hast beim Pfad das falsche Zeichen verwendet. Du hast statt des backslash dasslash benutzt.
Anstatt: "skins/Stuhl.blp"

muss es lauten:

"skins\Stuhl.blp"

;)

b²m

doomed2
02. Oktober 2005, 01:46
erstma thx 4 support...
also ich hab jetz diesen dämlichen, aber fatalen fehler ausgemerzt; jedoch seh ich immer nur noch den grauen stuhl (mit ner art braunen rand)
hast du´s schonmal selbst in ne map (so testhalber) importiert @born?
denn wenn das bei dir auch so ist, dann is es im endeffekt doch die uvw map (und dann heisst´s einfach nochma machen)
naja, hab im kopf schon die ersten "richtigen" modells

FasterCaster
07. Oktober 2005, 15:27
wie kann ich bereits bestehende modelle mit gmax öffnen?
ich habe durch google ein tool gefunden mit dem man angeblich mdl Modelle importieren kann... hier klicken (http://nwvault.ign.com/View.php?view=Other.Detail&id=149)
aber das überfordert sogar meinen pc(!)(mit Athlon3500+1024mb ram) , braucht ca. ne halbe min zum öffnen, und dann gibts ne fehlermeldung.

Born2Modificate
07. Oktober 2005, 15:42
Mhm mir ist bisher kein Mdl-Importscript für gmax bekannt gewesen. Ich schau es mir morgen mal an. ;)

DaveZabransky
07. Oktober 2005, 20:32
Jetzt gibt's nur wieder ein Prob. wie funzt dieses neue Plugin??? :Orcsad: :confused:

Makuza
07. Oktober 2005, 20:57
Ich halte es für unwahrscheinlich, dass diese plugin für wc3 mdls gemacht wurde. Es gibt noch viele andere anwendungen die mdl/mdx verwenden, aber deren models ganz und gar nicht kompatibel sind.

Es gibt zwei für 3ds max die wunderbar funktionieren, probiert die mal aus.

Warlock0
08. Oktober 2005, 00:21
Soals bemerkung am Rande: mdl ist nichtmal zwingend ein Modellformat. Die Software Rational Rose (für UML Diagramme) erzeugt ihre Diagramme auch als mdl.....Sprich dein Konverter könnte für alle möglichen mdl's sein, ich hoffe für dich das es für die model mdls ist :udzwinker

DaveZabransky
08. Oktober 2005, 10:31
Original geschrieben von Makuza
Es gibt zwei für 3ds max die wunderbar funktionieren, probiert die mal aus.

Nur leider hab ich nicht 3ds max :confused:
(oder gehn die auch bei Gmax)

FasterCaster
09. Oktober 2005, 21:35
irgendwelche Links? ich hab nämlich 3dsmax 7... nur leider gehen darauf die warcraft art tools nicht, also muss ich wohl gmax verwenden

Makuza
10. Oktober 2005, 18:55
Da wc3campaigns.com ja irgendwie... weg ist... und das file dort gehostet war, kann ichs nur mal auf meinen webspace hochladen:

KMKs Importer

Download (http://mitglied.lycos.de/makuza/Tools/impexpmdx.mse)

Es gibt noch eins, mit dem man auch animationen importieren kann, das gabs aber nur bei wc3camp und es ist ohne bedienungsanleitung (die ich nicht habe und nicht schreiben werde) unverständlich.

ANTEPORTAS
11. Oktober 2005, 17:04
Kann mir nochmal wer gaaaanz genau für mich (DAU= dümmster anzunehmender User) erklären wie ich mein Gmax Modell in mdl bzw. mdx formatiere?
Hab natürlich den standardmäßig installierten Windows Editor (das wo man reinschreiben kann) benutzt wie im Tut erklärt, kann es aber nicht als mdx abspeichern, da stehen nur Textdateien oder Alle Dateien, drunter: ANSI Codierung usw..
Wie geht das :(

Born2Modificate
11. Oktober 2005, 17:28
Omg .... :ubeat:
Du speicherst es unter alle Dateien mit dem Namen: "MEINMODELNAME".mdl
Dann nimmst du dir den wc3 Fileconverter und konvertierst die abgespeicherte mdl in eine mdx. Voila!

ANTEPORTAS
11. Oktober 2005, 21:01
Ja aber bleibt eine Textdatei wenn ich sie abspeichere! Und Textdateien kann ich nicht in mdx umändern :O
Da steht dann da: modellname.mdl.txt

Born2Modificate
11. Oktober 2005, 21:18
Mach es wie in diesem Screen hier... http://mitglied.lycos.de/adekhost/Gmax%20Tutorial/Save.jpg

Wenn dus unter alle dateien abspeicherst ists genau das Dateiformat, dass hinterm Punkt steht....

ANTEPORTAS
15. Oktober 2005, 10:35
Ok danke, das konvertieren hab ich jetzt geschafft, ist mir im Nachhinein selber nicht klar wie ich es geschafft hab, dass es NICHT geht :P
Ok nächstes Problem schon im Anmarsch: Genau das steht bei mir drinnen wenn ich ein stinknormales Cube mach, mit einer Textur drauf, von den Windows Beispielbildern.

"'DeX Version: 0.185m
"
"'DeX Version: 0.185m"
// 'DeX Version: 0.185m <-----muss ich alle 3 Dex Version löschen?
Version {
FormatVersion 800,
}
Model "" {
NumGeosets 1,
NumBones 1,
BlendTime 150,
MinimumExtent { -22.4334, -53.6319, 0.0 },
MaximumExtent { 23.994, 14.2745, 30.6152 },
BoundsRadius 58.1346,
}
Textures 1 {Textures\Test.blp <--wenn ich das so als mdl abspeichere kann ich es nicht in mdx umformen Oo
Bitmap {
Image "",
ReplaceableId 1, <- das löschen, is klar
}
}
Materials 1 {
Material {
Layer {
FilterMode None,
static TextureID 0,
}
}
}
Geoset { // "Box01"
Vertices 8 {
{ -22.4334, -53.6319, 0.0 },
{ 23.994, -53.6319, 0.0 },
{ -22.4334, 14.2745, 0.0 },
{ 23.994, 14.2745, 0.0 },
{ -22.4334, -53.6319, 30.6152 },
{ 23.994, -53.6319, 30.6152 },
{ -22.4334, 14.2745, 30.6152 },
{ 23.994, 14.2745, 30.6152 },
}
Normals 8 {
{ 0.0, 0.0, -2.0 },
{ 0.0, 0.0, -1.0 },
{ 0.0, 0.0, -1.0 },
{ 0.0, 0.0, -2.0 },
{ 0.0, 0.0, 2.0 },
{ 0.0, 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 0.0, 2.0 },
}
TVertices 8 {
{ 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 1.0 },
}
VertexGroup {
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
}
Faces 1 36 {
Triangles {
{ 0, 2, 3, 3, 1, 0, 4, 5, 7, 7, 6, 4, 0, 1, 5, 5, 4, 0, 1, 3, 7, 7, 5, 1, 3, 2, 6, 6, 7, 3, 2, 0, 4, 4, 6, 2 },
}
}
Groups 1 1 {
Matrices { 0 },
}
MinimumExtent { -22.4334, -53.6319, 0.0 },
MaximumExtent { 23.994, 14.2745, 30.6152 },
BoundsRadius 58.1346,
MaterialID 0,
SelectionGroup 0,
}
Bone "default_bone01" {
ObjectId 0,
GeosetId 0,
GeosetAnimId None,
}
PivotPoints 1 {
{ 0.0, 0.0, 0.0 },
}
Export Successful! <-- das löschen, auch klar.

Ok ich denk mir, egal importiere ich das Modell halt mal ohne Textur, damit das wenigstens klappt, nachher kann ich mich ja noch immer mit der Textur befassen.
Doch im WorldEditor steht steht beim importierten Modell immer die Endung: Test.mdl unter CustomPath (wo man das Modell auswählt, zb. beim footy) Drüber unter Importierter Datei steht schon Test.mdx.--->es folgt ein grüner Würfel :( (Fehlermeldung: Datei konnte nicht geladen werden: Test.MDL )
Welchen Pfad müsste ich eigentlich beim Editor eingeben, ich hab einfach das War3MapImported weggelöscht, wie immer halt, dann steht da: Test.mdx.
Bin ich wirklich so dumm :(

Makuza
15. Oktober 2005, 14:05
Textures 1 {
Bitmap {
Image "Textures\Test.blp",
}
}


So muss das aussehen.

ANTEPORTAS
15. Oktober 2005, 16:25
Wuhhh krass! ich habs geschafft den Würfel mit der Teamcolour zu importieren! YUHUU!!!! mist das war jetzt Spam..muss noch was sinnvolles schreiben.http://img401.imageshack.us/img401/7508/fehler9nz.th.png (http://img401.imageshack.us/my.php?image=fehler9nz.png)

Ok mit Teamcolour gehts, aber wenn ich eine eigene Textur raufpatsche dann geht das konvertieren plötzlich nicht mehr: dieser Fehler: was kann das sein?

Makuza
15. Oktober 2005, 18:23
Da stimmt die Syntax nicht, vielleicht fehlt ein , oder ein " oder das ganze steht an der falschen stelle.

ANTEPORTAS
16. Oktober 2005, 09:08
Hm ich find keinen Fehler (ok das heißt nichts), hab nichts verändert, nur die erforderten Sachen weggelöscht, und das Textures\Blau unter Image "" eingefügt. Das ist ein Cube mit der blauen Textur vom Windows Beispiel Bild. (es ist eine "Paint Datei" also bmp)
Komisch ist nur..jetzt kanns nichtmal den Cube laden, wenn ichs mit der Textur mach. (IM Editor) Hab die Textur am Desktop, macht das was? Oder muss ich da einen Textures Ordner anlegen irgendwo?

Ich habs vorhin mit dem Fehler, bei einer Teekanne probiert, die war so komplex dass ich ca. 10mal STRG+A drücken musste, da könnte ein Fehler reingerutscht sein.


// 'DeX Version: 0.185m
Version {
FormatVersion 800,
}
Model "" {
NumGeosets 1,
NumBones 1,
BlendTime 150,
MinimumExtent { -9.29547, -43.4307, 0.0 },
MaximumExtent { 27.2687, 32.6482, 34.3651 },
BoundsRadius 54.685,
}
Textures 1 {
Bitmap {
Image "Textures\Blau.bmp", <--ich habs hier mit den Endungen blp bmp und gar keiner Endung versucht, überall am Schluss der grüne Würfel.

}
}
Materials 1 {
Material {
Layer {
FilterMode None,
static TextureID 0,
}
}
}
Geoset { // "Box01"
Vertices 8 {
{ -9.29547, -43.4307, 0.0 },
{ 27.2687, -43.4307, 0.0 },
{ -9.29547, 32.6482, 0.0 },

{ 27.2687, 32.6482, 0.0 },
{ -9.29547, -43.4307, 34.3651 },
{ 27.2687, -43.4307, 34.3651 },
{ -9.29547, 32.6482, 34.3651 },
{ 27.2687, 32.6482, 34.3651 },
}
Normals 8 {
{ 0.0, 0.0, -2.0 },
{ 0.0, 0.0, -1.0 },
{ 0.0, 0.0, -1.0 },
{ 0.0, 0.0, -2.0 },
{ 0.0, 0.0, 2.0 },
{ 0.0, 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 0.0, 2.0 },
}
TVertices 8 {
{ 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 1.0 },
}
VertexGroup {
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
}
Faces 1 36 {
Triangles {
{ 0, 2, 3, 3, 1, 0, 4, 5, 7, 7, 6, 4, 0, 1, 5, 5, 4, 0, 1, 3, 7, 7, 5, 1, 3, 2, 6, 6, 7, 3, 2, 0, 4, 4, 6, 2 },
}
}
Groups 1 1 {
Matrices { 0 },
}
MinimumExtent { -9.29547, -43.4307, 0.0 },
MaximumExtent { 27.2687, 32.6482, 34.3651 },
BoundsRadius 54.685,
MaterialID 0,
SelectionGroup 0,
}
Bone "default_bone01" {
ObjectId 0,
GeosetId 0,
GeosetAnimId None,
}
PivotPoints 1 {
{ 0.0, 0.0, 0.0 },
}


http://img378.imageshack.us/img378/2941/textur1lk.th.png (http://img378.imageshack.us/my.php?image=textur1lk.png)


Wisst ihr was komisch ist? Ich hab mir den Stuhl von doomed gesaugt, denn er sagt ja, er sieht den stuhl im editor, mit braunem rand (is schonmal vieeel mehr als bei mir) und ich habs probiert mit seinem Modell und der Textur (ja hab den slash umgeändert).
Und wieder kam der grüne Würfel...ich glaub ich mach was grundlegend falsch.. ... nur was?

Makuza
16. Oktober 2005, 13:02
Du musst die Textur auch importieren, damit das geht ^_^.

ANTEPORTAS
17. Oktober 2005, 17:56
Was meinst du? Ich hab doch unter Image "" den Pfad eingegeben.. muss ich etwa unter Textures auch noch was eingeben? O_O
Lol irgendwie komm ich mir jetzt ziemlich blöd vor :O

Warlock0
17. Oktober 2005, 18:26
Ja, du hast deinem modell gesagt die Textur heißt "blau" und ist im Verzeichniss "Textures". Das bedeutet aber das du die blp Textur trozdem im Editor im Importmanager importieren musst, und dort bei den Eigenschaften den pfad von wC3importet/Texturname auf Textures/Blau.blp ändern musst.

PS: Die Textur muss das Format .blp haben, das du mit dem Programm Warcraft3Viewer aus einer .tga Bilddatei erzeigen kannst. Die Bildgröße muss eine 2er Potenz sein damit ers annimmt (alos 2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024 ..... Pixel), wie das Verhältnis ist ist egal, sofern beide seiten eben eine 2erotenz lang sind. Den Viewer müsstest du in unserer Filebase finden.

ANTEPORTAS
23. Oktober 2005, 18:48
Ok bin wieder da (*freu*) ^^
Also:ich hab jetzt alles soweit klar Schiff. (was für eine Formulierung Oo )
Aber nein MIST! Der Würfel bleibt noch immer Teamcolour!! Hm nein..er bleibt nicht teamcolour, noch schlimmer: (naja wie mans sieht)
der Würfel is jetzt IMMER rot, obwohl meine Textur rot/gelb ist! Seht selbst ich häng das Ganze mal rann. +dem Problembild.
http://img443.imageshack.us/img443/9813/nochimmerrot25do.th.png (http://img443.imageshack.us/my.php?image=nochimmerrot25do.png)

Warlock0
23. Oktober 2005, 19:24
So, ich weiß zwar was dein Problem ist, hab aber nur Vermutungen wie sich das beheben lässt:

Deine mdl ist viel zu kurz, da müsste normalerweise sehr viel länger sein. Mein Verdacht: hast du deine Box als "editable mesh" (veränderbares Netz) oder als "editable poly" (Veränderbares polygon) gespeichert? Es muss ein mehs sein, sonst kommen so kurze Dateien raus die nicht funktionieren.

PS: ich seh grad du bist aus Österreich? Von wo denn genau? Ich bin aus Kärnten....

ANTEPORTAS
23. Oktober 2005, 19:50
Ich habs schon als Editable Mesh gespeichert.. gleich box, dann -convert to mesh und run script, usw..
Bin aus Oberösterreich

Warlock0
23. Oktober 2005, 19:56
hmm...seltsam...versuchs einfach in maxnochmal zu selektieren (am besten gleich mit STRG-A, das nichts übersiehst) und exportiers nochmal, das sollte um einige länger sein...

ANTEPORTAS
24. Oktober 2005, 14:54
Lol...da seht ihrs jetzt...hab rot/gelbe Textur, und trotzdem is alles rot.
Umm ich hab da so eine komische Vermutung...vielleicht brauch ich trotz dieses simplen Cubes eine UVW Map O_Ohttp://img370.imageshack.us/img370/9462/snap18cp.th.png (http://img370.imageshack.us/my.php?image=snap18cp.png)http://img477.imageshack.us/img477/4749/snap28wq.th.png (http://img477.imageshack.us/my.php?image=snap28wq.png)

OMG ICH HABS GESCHAFFT!!!!! ICH KANN JETZT ENDLICH ANFANGEN ZU MODDELN!!! ICH KANN JETZT IMPORTIEREN !! WUHUUUU!!
Schaut euch das Bild an, und bewundert meine Macht!
DANK an alle die mir in irgendeiner weise je irgendwann geholfen haben! Ohne euch wär ich nur Dreck auf der Fußsohle !
Wisst ihr was gefehlt hat? Der UVW Map Modifier O_O
omg.. die Länge war schon richtig so, ist ja nur ein dummes Cube.
Ok nochmal danke an alle, ich fang jetzt an zu moddeln :D

Jetzt muss ich nur noch Skinnen, Texturieren und Animieren lernen! Is doch ein Klax ;D

(ähh kleine Frage gleich zu Beginn^^: ich hab mal gehört, Wc3 nimmt nur bestimmte Animations Keys oder sowas an, da ich jetzt das lernen will, wollt ich nur wissen, was ich lernen soll, da ich sonst viel Zeit in was investier, was man eh nicht in Wc3 importieren kann)

Born2Modificate
24. Oktober 2005, 15:48
Erstmal Gratz zu deinen Erfolgen. ;)

Skinnen für wc3 ist mit ein bisschen Übung ansich kein Problem, ein Problem ist da schon eher das animieren, dafür brauchst du nämlich 3d Studio Max, denn mit Gmax kann man leider nicht animieren. : /

ANTEPORTAS
24. Oktober 2005, 18:03
Hm wie meinst du das, man kann gar nicht mit Gmax animieren oder nur für wc3 nicht animieren?
Das wär ja ziemlich blöd wenn ich nicht animieren kann, da bringen mir ja alle Modelle nix.
Danke für die Gratulation :)

Warlock0
24. Oktober 2005, 18:40
Soweit ich weiss kann man mit gmax garnicht animieren...es gibt einige
andere renderprogramme wie blender etc die Freeware sind, kA ob die animieren könne.

Die meisten hier die animieren haben auf die eine oder andere art Zugang zu ner normalen Max Version.

Discreetman
24. Oktober 2005, 19:09
hab auch noch keinerlei erfahrung in sachen animieren.
Also ich hab schon animation transfer versucht aber ging nicht. Auch logisch wenn das model von vornerein keine einzigste animation hatte.
Meine Frage --> wie mach ich die "Hauptpunkte" des Models um danach animation tansfer nutzen zu können.
Sry, keine Ahnung wie man das nennt mit diesen Punkten oder Attachmentpoints. :Orcugly:

Doojoo
24. Oktober 2005, 22:10
Original geschrieben von Warlock
Soweit ich weiss kann man mit gmax garnicht animieren...es gibt einige
andere renderprogramme wie blender etc die Freeware sind, kA ob die animieren könne.

Die meisten hier die animieren haben auf die eine oder andere art Zugang zu ner normalen Max Version.

Höh? aber da steht doch animate...

Und hab auch schon ne bisschen mit animationen rumgespietl im gmax.

EDIT:
Hier steht das animieren geht.
HIER (http://www.world-editor-tutorials.thehelper.net/magos.php)

Masl2
02. Dezember 2005, 21:32
klingt evtl. bescheuert aber ich suche schon seit einer guten halben stunde nach einer möglichkeit das rechte Menü, in dem Tutorial als "2" markiert, zu öffnen ~~

Discreetman
02. Dezember 2005, 23:29
ich versuche nr.2 (obere leiste) wiederherzustellen, hab die irgendwie ausversehen weggemacht. Wäre interessant wo man allg. das layout ändert. Hab nämlich schon viel probiert ^^
:motz:

Pris0n
15. Dezember 2005, 23:27
also ich hab ne bank probiert aba ich weiß einfach nicht warum sie ingame nicht richtig angezeigt werden!
ich hab eine textur und alles wie im tutorial gemacht...
bitte hilfe!
thx

hier nen bild
http://pris0n.pr.funpic.de/Bank.jpg

Pris0n
16. Dezember 2005, 18:52
so ich hab jetzt mal alles nochmal neu gemacht....
ab dem uvw mapping
leider will es einfach nicht funktionieren.
aba ich habe festgestellt, dass man das modell fast komplett von unten sind.

die farben sind beabsichtigt also ´kein kommentar


Pris0n hat diese Grafik angehängt:


http://pris0n.pr.funpic.de/Untitled-1.jpg

Warlock0
16. Dezember 2005, 19:35
Ises ein editable Mesh?

Sonst schau mal im Max nach ob sich irgendwo Flächen üerschneiden (Mit Vertex nachschaun)

Myrtana
03. Januar 2006, 19:08
hab auch n problem: beim ersten modell( ähnlich dem stuhl) hat alles geklappt und das ding is nun im game, alle andere sachen, die ich danach gemacht hab funzen aber nich, obwohl alles genau so gemacht wurde. hab nur nen anderes modell und ne andere textur benutzt. im game is dann nur der grüne kasten. bei eibem modell war das script auch nur ganz kurz.

Prepare
03. Januar 2006, 19:08
Ich will mal eben einen dummen Fehler vorstellen, der mir passiert ist, als ich dem Tutorial gefolgt bin und der dazu führte, das das Modell nach dem Importieren nicht angezeigt wurde:
Ich hatte beim Texturpfad statt "Textures\Stuhl.blp" "Textures/Stuhl.blp" geschrieben :doh: .
Nur damits keinem andern mehr passiert.

Eine Frage noch:
Das Modell im Tutorial besteht ja aus einem einzigem Objekt.
Wie geht das mit dem Skinnen wenn mein Modell aus mehreren Objekten besteht?

Ach, hätt ich fast vergessen: Das Tutorial ist wirklich hilfreich.
Vor Monaten hatte ich Modellen aufgegeben, weil ich nichts geskinnt kriegte. Jetzt hab ich es verstanden, :danke: , Born²Modificate!
Nun fehlt nur noch ein Animationstutorial :D

Born2Modificate
03. Januar 2006, 19:13
Werd ich diesen Monat noch nachliefern. ;)

Nun im Prinzip ist es genau das gleiche, nur dass du dann halt auf Jedes Objekt eine einzelne Textur drauflegst. Sprich du hast im Materialeditor 2 Materialien.
Mit dem Prinzip weist man einem Modell übrigens auch 2 Texturen zu...
Man Detacht die entsprechenden Polygone zu einem einzelnen Objekt und packt ne Textur drauf. ;)

Discreetman
03. Januar 2006, 19:36
hatte mit gmax auch schon mehere mehs gemacht, jeweils allen eine eigene uvw map gemacht und dann gings auch nicht... (fehlermeldung beim converten von mdl zu mdx)
... muss man wohl noch etwas spezielles beachten :Orcsad:
und wie man einem mesh mehrer texturen zuweist wirste hoffentlich auch in dem tut ansprechen. :cheesy:

Born2Modificate
03. Januar 2006, 19:58
Für son pissteil werd ich kein eigenes Tutorial schreiben. Wenn mans so macht wie ich es beschrieben habe kann eigentlich nichts schiefgehen... °.°
Das Tut war aufs animieren mit gmax bezogen.

Discreetman
04. Januar 2006, 00:43
Oh sry, hatte glaub ich was falsches in deinem text gelesen xD
hab mir en paar video tutorials angesehen, dann hab ich es auch verstanden. Wie die texturen schärfer werden, fals flächen des models zu groß sind kann man in dem uvw map modifikator verbessert werden....

Myrtana
05. Januar 2006, 01:55
hatte auch n problem: ich hatte ne hütte gemacht, welche aus mehreren objekten bestand. hab dann alles in warcraft importiert, war aber nur ein brett zu sehn--> fehler war dass ich nur eine wand der hütte angewählt hatte als ich das script eingefügt habe.
vieleicht hilfts wem!

Prepare
05. Januar 2006, 15:49
Wenn ich in gmax nicht das Perspectivefenster sondern versehentlich eins der drei andern Fenster mit "Arc Rotate" attackiere wechselt die Beschriftung von "Top", "Front" bzw. "Left" zu "User" und die Achsen verschwinden in diesem Fenster.
Wie krieg ich das Fenster wieder zum ursprünglichen "Top", "Front" bzw. "Left" zurück?
EDIT:Hat sich erledigt, einfach auf "User" rechtsklicken und unter "Views" den gewünschten wählen.
Stattdessen eine neue Frage:
Ich hab, der Antwort oben entsprechend, mehrere Materialien zugewiesen, um mehrere Objekte zu nutzen (3 Materials hab ich jetzt). Hat auch geklappt, nach dem Exportieren steht da jetzt aber das selbe wie bei einem Material, nämlich




}
Textures 1 {
Bitmap {
Image "",
ReplaceableId 1,
}
}
Materials 1 {
Material {
Layer {
FilterMode None,
static TextureID 0,


Wie kann ich jetzt die drei genutzten Texturen dareinbringen, was muss ich schreiben?


Benutz mal bitte die [Code] tags, damit es übersichtler wird.
b²m

Born2Modificate
06. Januar 2006, 17:56
Du hattest recht, ganz so einfach wie ich dachte klappts mit dem Dexporter Script doch nicht 2 Materialien zu verwenden, aber ein großer aufwand das zu ändern ist es auch nicht.
Naja wie gesagt weise 2 Materialien den einzelnden Meshs zu und Importier das ganze in den Listener. Dort ändern wir jetzt ein bissl in der Mpq...

und zwar machst du aus



}
Textures 1 {
Bitmap {
Image "",
ReplaceableId 1,
}
}
Materials 1 {
Material {
Layer {
FilterMode None,
static TextureID 0,



folgendes....





}
Textures 2 {
Bitmap {
Image "PFAD VON TEXTUR 1.blp",
}
Bitmap {
Image "PFAD VON TEXTUR 2.blp",
}
}
Materials 2 {
Material {
Layer {
FilterMode None,
static TextureID 0, }
}
Material {
Layer {
FilterMode None,
static TextureID 1, }
}


Achte dabei immer schön auf die geschweiften klammern, sonst funzt es nicht. Ich denke mal das ist hier ähnlich wie Java... die Klammern bezeichnen das Anfang und das Ende der Aktion etc...
ReplaceableID1 löschen wir lieber, wenn du nicht willst, das alles grau aussieht. °_^
Jetzt hat textur 1 die TextureId 0
und textur 2 die TextureId 1


Jetzt hast du schonmal 2 Texturen...

Jetzt musst den Meshs die texturen in der Mdl zuweisen...
Ein Mesh beginnt immer mit solch einer Zeile:


Geoset { // "Box01"
Hat immer den Namen dem du ihn auch in Gmax gegeben hast.

Hinter den ganzen Normals und Vertices und Faces kommen dann nochn paar Zeilen:




MinimumExtent { -45.2023, -32.8636, 0.0 },
MaximumExtent { -17.659, 9.96508, 23.6854 },
BoundsRadius 55.8862,
MaterialID 0,
SelectionGroup 0,



Du hast es sicher schon erahnt, bei:



MaterialID 0,


Gibst du der textur entsprechend die TextureID die du möchtest...



Ich hab dir das ganze mal als Beispielmodel in form einer +.mdl angehängt.
Gib halt nur noch irgendwelche Texturpfade an....

Rechtsklick => Speichern unter (http://mitglied.lycos.de/adekhost/Beispiel.zip)


b²m

Prepare
06. Januar 2006, 18:31
:danke: erstmal.
Aber bevor ich das versuche, muss ich erstmal ein anderes Problem lösen: Meine .blp Datei, also die Skin, die ich mit dem viewer aus ner .tga konvertiert habe, hat die Größe von 0 Byte, und das kann eigentlich nicht sein, oder? Weiß jemand wodran das liegt?

Born2Modificate
06. Januar 2006, 18:38
Das liegt höchstwarscheinlich am Wc3viewer...
Das scheißteil... :udsauer:

Ich hatte früher öfters Probleme wenn ich große Texturen auf 99%iger Qualität konvertiert habe...

Am besten du benutzt den Image Extractor II (http://www.wc3sear.ch/index.php?p=Tools&ID=6&sid=47c117a595b996bc221c05601fde3229)

Prepare
07. Januar 2006, 20:36
Der Extractor gibt mir beim Start die Meldung: "Component 'Mscomctl.ocx' or one of its dependencies not correchtly registered: a file is missing or invalid".
Kann vielleicht jemand mal das Directory des Extractors hochladen, damit ich weiß, was man da alles einfügen muss?

Pris0n
07. Januar 2006, 21:49
deine dl datei ist bweschädigt würde ich tippen, da sonst man eigentlich nichts installieren muss.
lade des programm nochmal neu runter, wenn es dann ent geht, dann schick ich dir mal meine version

Prepare
08. Januar 2006, 13:13
Original geschrieben von Pris0n
deine dl datei ist bweschädigt würde ich tippen, da sonst man eigentlich nichts installieren muss.
lade des programm nochmal neu runter, wenn es dann ent geht, dann schick ich dir mal meine version

Ich hab es nochmal runtergeladen und es kommt die selbe Fehlermeldung :(
Von daher wäre es schön wenn du deine Version hochladen würdest.

Pris0n
08. Januar 2006, 13:21
ich habs mal aufm meinem webspace hoch

HIER (http://pris0n.pr.funpic.de/Wc3_Image_Extractor_II.zip)

L0n3Sn1p3r
02. Februar 2006, 15:04
hiho

also ich hab das problem von dojo auch ._.

sry ich bin ein n00b :Orcsad:


also bei mir kommt das mit den gitter ned, bei mir sieht man nur die punkte. isses schlimm?

ich schaetz ma liegt an irgendwelchen einstellungen, oda?

3k.noob.
21. Februar 2006, 23:04
wenn ich meine stuhlbeine rausziehen will dann gehen die nich nach unten sondern insich oder auseinander??? warum???

Discreetman
21. Februar 2006, 23:14
@über mir:
du solltest mehr üben,
je nach dem in welche richtung du den polygon ziehst, geht er nach oben oder nach unten.
wenn du dann die maustaste loslässt kannst du den neuen polygon skalieren, dh. es dehnt sich aus oder verkleinert sich.
Ist wie bei lego, probieren geht über studieren.
Am besten edges und faces nicht beachten und sich nur auf die polygone und vertex's konzentrieren.
(ich hoffe du hast die funktion "bevel polygon" gemeint)

@überübermir:
drücke f4 dann siehst du die einzelne polygone (gitter)

3k.noob.
22. Februar 2006, 11:50
danke :D

Gebilde
07. März 2006, 19:08
gutes Tut.
Aber wie macht man nochmal Scrennshots in GMX?:doh:

Warlock0
07. März 2006, 20:02
Wie auch sonst überall...."Druck" auf deiner Tastatur und in nem Grafikprogramm "Bearbeiten/Einfügen" (Strg-v)

mBoAoBnY
15. März 2006, 18:13
hab mir jetzt gmax runtergeladen aba bekomms net installiert, krieg direkt nen fatal error nach dem self unzippen.

wasn da los?

Warlock0
15. März 2006, 18:58
Was sagt er denn genau? Von wo hast du gmax geladen? Hast du diese E-Mail Registration gemacht?

rene9
19. März 2006, 18:37
Habs so gemacht wie du es gesagt hast außer ,dass ich was anderes gebastelt hab aber der filekonverter kann meine datei nicht laden:heul: : wiso und wie kann ich das ändern???

Makuza
19. März 2006, 20:20
Also laden sollte er sie eigentlich immer können, wenn die Endung stimmt, nur konverten produziert halt u.U. Fehler. Überprüf mal ob die Syntax in deinem Model stimmt.

Warlock0
19. März 2006, 20:47
Original geschrieben von rene
Habs so gemacht wie du es gesagt hast außer ,dass ich was anderes gebastelt hab aber der filekonverter kann meine datei nicht laden:heul: : wiso und wie kann ich das ändern???

Kanns sein das er die Datei einfach nicht anzeigt? Wenn ja: Geh mal im öffnen Fenster von Dateiendung aufs jeweils andere (mdl oder mdx halt) und dann wieder zurück auf das was haben willst, hin und wieder hat er den Fehler das ers erst dann anzeigt.

Naira
30. März 2006, 16:50
Vielen Dank!

Ich bin zwar höllisch unkreativ und kann deshalb eh nicht viel damit anfangen (ich bin mehr so der Typ, der die Trigger schreibt), aber ein paar Kleinigkeiten sind jetzt auf jeden Fall machbar.

Jetzt fehlt nur noch das Animationstut :D

Warlock0
30. März 2006, 17:44
Ich kapier nicht warum sich immer alle beschweren dass es kein animationstut gibt: Alt aber gut http://warcraft3.ingame.de/maps/tutorials/3d/3dtut4.php

Naira
30. März 2006, 18:31
Jaja, das kenn ich schon, nur komm ich mit dem nicht so wirklcih zu recht. Zum einen Krieg ich diese Envelopes nie dazu, das zu tun, was sie tun sollen und zum anderen funktioniert das dann in Warcraft nicht. Aber vielleicht muss ich auch einfach nur noch ein bisschen üben.

Edit: ok, die Pyramide schwebt jetzt auf und ab, dankeschön.
Aber wie macht man mit Gmax Partikeleffekte? Ich hab da irgendwie den Knopf nicht gefunden. Oder ist das einer der Gründe, aus denen man das teurere Ding kaufen sollte?

Warlock0
30. März 2006, 22:58
Bin nicht ganz sicher, aber ich glaub die funktionieren nur mit Max 5

Gebilde
17. April 2006, 16:02
Eine Frage geht beim Konvertieren auch der umgekehrte Weg also MDX/MDL (also Modele aus Warcraft) in GMX zu laden zu konvertieren?

Pris0n
17. April 2006, 18:55
in gmx kann man sowas sowieso nicht öffnen!:D

konverten kann man es aber du musst es ja wieder auf das gmax format bekommen und ob die file des heil übersteht wage ich zu bezweifeln

Gebilde
17. April 2006, 21:47
Man kann ja mal ausprobieren :saufen:
Was müsste man machen, oder besser mit welchen Konvertern müsste man arbeiten?

Hel1scream
19. April 2006, 19:56
Hi ich hab einfach mal einen simplen kasten mit Texturen versehn, nur um zu schaun ob auch alles vom Modeln bis hin zum Importieren funzt.
Die meißten Fragen wurden hier auch schon beantwortet, nur hab ich jetzt das Problem, dass das Model im Editor Weiß ist (Ich hab auch schon den Editor neugestartet, hat auch nix geändert) Das komische daran ist, dass das Model im Wc3 Viewer mit den richtigen Texturen angezeigt wird :dumm:
Es muss also am Pfad liegen, ich hab alles aufm Desktop gespeichert, also steht bei mir im pfad nur der reine Dateiname, Kein plan obs so richtig ist, ich komm da echt nicht weiter!:motz: Help pls!

XCrouscher
29. April 2006, 17:52
Wie macht man das mit den Polygonen das geht bei mir nicht das ich bei den ecken einfach hochziehen oder adden Kann DAS GEHT NICHT man wie macht man das !N Ich hab schon alles versucht"

XCrouscher
29. April 2006, 18:12
Wenn ich die Polygone createn will dann erscheinen sie außerhalb des Gegenstandes (die Flächen) !und nicht am GEGENSTAND DAS REGT MICH SO AUF! Aber ich krieg die auch nicht an den Gegenstand die sind immer irgendwo!
Sohn scheiß Was kann man dagegen machen
Übrigens ist die Erklärung nicht sehr Hilfreich! Da zumindest!

Hel1scream
30. April 2006, 13:24
Meine Frage hat sich schon erledigt, im Thread " Problem beim
Importieren"

Gruftbestie
16. Mai 2006, 13:51
1.
Der DevScript Link geht net. Wens bisher nicht gefixt wurde, mal bitte fixen.

2.
Ich schrib jetzt mal ein Animationstutorial mit Gmax :deadugly:

ANTEPORTAS
16. Mai 2006, 18:32
cool, ich hoffe das es

1, fertig wird
2, vieeele Screens mit Erklärungen hat
3, eine unanimierte Beispiel Gmax File hat, zum Download und selber üben.

Gruftbestie
16. Mai 2006, 19:29
Das Ergebniss einer Doppeleinheit Datenbanken


Das Tutorial zum animieren

http://warcraftforum.ingame.de/showthread.php?s=&threadid=129389


Er kam, er sah, er animierte

Seki4
15. Juli 2006, 13:25
ich bin ein mega großer noob und wollte das lernen also ich hab mir gmax und die ganzen anderen programme besorgt
und bin jetzt richtig böse:motz: immer wenn ich gmax öffne szeht da immer fatal error und Interactive 3D Renderer intitialization failed #
please chek your device settings by using the -H command line option



bidde helft mir ich bin ingesamt am pc net ganz vertraut

aslo ich warte jetzt schon fast nen monat auf ne antwort und frag mich ob ihr einfach alle kein bock habt eineme noob wie mir das zu erklären oder was bidde antwortet:danke:

Schlafsack_inaktiv
05. September 2006, 21:11
Kann es sein das die Bilder im Tut offline sind?

Das ganze bebildert wär auf jeden fall schöner und einfacher zu verstehen :>

TotallySlag
29. September 2006, 18:26
Hm, ich hab das Problem, dass das Importieren in die Map irgendwie nicht gehn will ... ich hab, um zu testen, ob ich nicht doch was bei den Modells falsch gemacht hab, eine Map mit importierten Models geladen, diese exportiert und in eine andre importiert, ging trotzdem nicht ...

Seki4
22. Oktober 2006, 12:01
Original geschrieben von Seki4
ich bin ein mega großer noob und wollte das lernen also ich hab mir gmax und die ganzen anderen programme besorgt
und bin jetzt richtig böse:motz: immer wenn ich gmax öffne szeht da immer fatal error und Interactive 3D Renderer intitialization failed #
please chek your device settings by using the -H command line option



bidde helft mir ich bin ingesamt am pc net ganz vertraut

aslo ich warte jetzt schon fast nen monat auf ne antwort und frag mich ob ihr einfach alle kein bock habt eineme noob wie mir das zu erklären oder was bidde antwortet:danke:


krieg ich auch mal ne antwort????

Shadowfighter-
07. November 2006, 11:34
Das mit dem komplett paket is ja toll aber bei mir steht immer wenn ich es ausführen möchte dass der welt-editor das programm nicht öffnen kann:( kann mir bitte jemand helfen???

Rickiwarhammer92
02. Dezember 2006, 14:41
Ein großes Lob für Tut hat mir sehr geholfen :)
Jedoch ein probelem habe ich noch xD So ich habe meine mdl in mdx umgewandelt und habe mir mein Stuhl erstmal erstmal im Wc3 Viewer angeschaut. So weit so gut er wird angezeigt. Jedoch wenn ich den Skinn und das Modell importiere den Pfad des Skinns in Textures\Stuhl.blp umwandel und das war3mapImorted\Stuhl.mdx in Stuhl.mdx umwandel und den WE wieder schließe und neu öffne will ich eine Arbeiter das Modell verpassen. Ich öffne den Objekt-Editor stelle bei Modell-Datei Stuhl.mdx ein und setze einen Arbeiter auf die map. Jetzt ist dort der grüne Würfel xD Egal wie ich es versuche immer der Würfel xD Glaube ich bin zu blöd zum importieren xD Wäre nett wenn jemand mir helfen könntest. Hier ist mal mein Modell :beat: :beat:

Marius K.
02. Dezember 2006, 15:09
Der Texturpfad heißt bei dir "units\humans\stuhl.blp" und nicht "Textures\stuhl.blp". ;)

Rickiwarhammer92
02. Dezember 2006, 15:54
ja das war die neuere Version aber auch mit units\humans\stuhl geht es nicht :(

Vielleicht liegt es auch am modell könnte es jemand ausprobieren ob es ingame geht?

Seki4
21. Dezember 2006, 21:40
da mir keiner geholfen hat gmax zu öffnen hab ich es nach stundemlangem ausprobieren endlich gescvhft


und jetzt bin ich dem tutorial gefolgt aber ich hab ein gleines problem


mein problem is bei dieser uvw Karte im Tut steht das da ein Gitterwirrwarr sein sollte bei mir sind da aber nur Punkte



bidde helft mir dieses mal

Dia3olus
24. Dezember 2006, 20:04
wenn ihr dieses uvw fenster öffnet, NIE den Gitter löschen.

Brucki
28. Dezember 2006, 01:57
Original geschrieben von Schlafsack
Kann es sein das die Bilder im Tut offline sind?

Das ganze bebildert wär auf jeden fall schöner und einfacher zu verstehen :>

Wollte nur noch darauf aufmerksam machen, dass die Bilder nicht mehr angezeigt werden. Vielleicht könnte man das fixen, damit das Tutorial einfacher zu verstehen ist.

Born2Modificate
28. Dezember 2006, 13:39
Jo das problem ist das die auf meinem Webspace bei Tripod gelagert waren aber vorn Paar monaten gabs da probleme => alle daten aufm Webspace futsch! ;) Und auf der Platte habe ich die Bilder Leider auch nicht mehr : /

54T4NmI5T
20. Januar 2007, 23:17
Jo, wäre nicht schlecht... Ich versuche die ganze Zeit schon das zu verstehen mit der uv-map...
Ich kriegs aber nicht hin, wenn ich nicht weiß was ich wohin verschieben soll usw...

Seki4
24. Februar 2007, 12:06
also ich hab ein kleines Problem beim exportieren im Tut steht ja ich soll ne textdatei machen und das da reinkopieren und ein paar sachen löschen.hab ich auch gemacht sieht bei mir jetzt so aus

// 'DeX Version: 0.185m
Version {
FormatVersion 800,
}
Model "" {
BlendTime 150,
}
Textures 1 {
Bitmap {
Image "Textures\steinsäule.blp",
}
}
Materials 1 {
Material {
Layer {
FilterMode None,
static TextureID 0,
}
}
}



dann speicher ich es als mdl-datei am und möchte es mit dem war3filkeconverter converten aber er zeigt mir dann immmer

Unknow file format


an bidde helft mir.

Warlock0
24. Februar 2007, 12:35
Steht nicht mehr in deiner Datei? Schau mal ob dein objekt ein editable mesh ist (und kein Poly) und ob alle Modifikatoren collapsed sind (Also das nur mehr Editable Mesh da steht, und kein UVW Unwrap drüber etc)

Seki4
24. Februar 2007, 22:47
ich hab immernoch ein problem das was ich vorhin gepostet hab war falsch also ich häng jetzt maul die mdl datei und die Texture als .tga an

bidde helft mir








edit:kann auch sein das der war3filekonverter kaputt is der zigt bei allem was ich öffne immer unknowd fle aN WENN der kaput is dan gebt mir bidde ne link fürn nun ich hab dn von c3sear.c un der zeigt bi allm unknowd file an

Sardor
25. Februar 2007, 18:26
Du hast die ersten drei und die letzte Zeile nicht gelöscht.

Sardor

Seki4
25. Februar 2007, 22:17
upss falsche datei angehängt hier is die richtige

Sardor
26. Februar 2007, 15:44
Du hast keinen Namen für das Modell angegeben, vielleicht liegts daran?

Sardor

Seki4
03. März 2007, 10:41
ich habe jetzt viel ausprobiert leider scheitert alles an dem einen Punkt,dem War3filekonverter.
Immmer wenn ich irgenwas laden will saGT ER MIR "unknow fileformat"
ich habe es nicht nuzr mit meinen .mdl modelln versucht auch .mdx Modells aus dem internet getestet,hat aber auch nicht geklappt:(
also bin ich zu dem Schluss gekommen das mein konverter kaputt is.Danach hab ich ihn neu gedowloadet ohne erfolg:(
und ich wollte jetzt fragen ob mir jemand einen anderen konverter für .mdl in .mdx sagen könnte währe echt nett.


:danke: im voraus

FGRaptor
10. Mai 2007, 19:33
Ich weiß nicht ob ich sie einfach nicht sehen kann oder ob es einfach keine (mehr) gibt, doch: Die Screenshots fehlen! Wäre sehr praktisch zu den Schritten auch etwas bildhaftes zu haben.

Sardor
10. Mai 2007, 19:58
Die Screens sind leider nicht mehr online, und Born hat sie auch nicht mehr auf der Festplatte, das steht hier in dem Thread auch irgendwo. Man muss leider ohne die Bilder auskommen.

Atttrox
11. Mai 2007, 12:01
also
ich haben den scriptlistener geöffnet. Nun will steht da ich soll das im windows editor als mdl datei saven, doch mit dem wineditor kann man doch nur txt erstellen!

Sardor
11. Mai 2007, 14:33
Datei -> Speichern unter.
Da unten "Alle Dateitypen" auswählen und an den Dateinamen .mdl dranhängen.

Atttrox
11. Mai 2007, 14:52
Na toll, jetzt hab ich ne mdx datei...
wo ist die blp datei meiner textur?
und warum erscheint immer nur en schwarz grüner kasten, wenn ich mein modell einsetz?

Sardor
11. Mai 2007, 21:09
Original geschrieben von Atttrox
Na toll, jetzt hab ich ne mdx datei...
wo ist die blp datei meiner textur?
und warum erscheint immer nur en schwarz grüner kasten, wenn ich mein modell einsetz?

Mdx kriegst du wenn du die .mdl mit dem Wc3converter konvertiert hast.
Die BLP-Datei ist dort, wo du sie gespeichert hast. Um ein zu bekommen, musst du eine 32-Bit TGA (unkomprimiert) konvertieren, geht auch mit dem WC3-Viewer.

Der schwarzgrüne Würfel erscheint glaube ich, wenn keine Textur verfügbar ist, was bei dir ja anscheinend der Fall ist.

Sardor

N00bmaster
20. Juni 2007, 21:51
Also ich kapier immer noch nicht wie man verschiedene texturen also zB: eine für den kopf und eine für den körper macht.
im listener steht nur eine zeile
"Texture 1"
wo muss ich den pfad der zweiten eintragen???
Ich weiß dass das auf seite 1 erwähnt wurde (3 jahre alt :D)
aber was soll ich da detachen?

balterus
22. Juli 2007, 14:59
Hallo!
Ich bleibe an folgendem Punkt hängen:
Ich habe kein Warcraft 3 und daher funktioniert der mdl->mdx-Converter nicht (er braucht einige DLLs).
Gibt es noch ein anders Programm, das die ".mdl" vom deX-Exporter lesen kann? Wenn nicht, kann mir bitte jemand, bei dem der Converter funktioniert, die DLLs game.dll, Mss32.dll, Storm.dll und ijl15.dll hochladen oder, falls das schon jemand gemacht hat, einen Link posten?

dernichtschecker
18. August 2007, 12:01
Ist das Gmax denn free?

Dragon-Soldier
18. August 2007, 12:35
ja, aber im gegensatz zu 3ds MAx (das "hauptprogramm", für das man zahlen muss) is gmax "abgespeckter" also sind einige funktionen nicht dabei

dernichtschecker
19. August 2007, 16:40
Ich bekomme aber irgendiwe die mail nicht nciht um das zu registrieren :S

dernichtschecker
19. August 2007, 18:55
Sry ich nehm das zurück is grad angekommen.
Also bei mir zeigt er die bilder nicht (firefox) ich wollt fragen ob mir das einer per pn schicken kann wenn da steht bei mir sieht das so aus und bei mir is da nur ein kreuz dann weis ich nicht ob ich das richitg hab

ps wo finde ich den tutorial für figuren (z.b. naruto)

thx im voraus

Nerubenkrieger
29. September 2007, 09:20
Original geschrieben von Born2Modificate

Ein Programm mit dem wir die *.tga Bilder in *.blp Bilder konvertieren können.
Hierzu nehme ich den Wc3 Viewer den es hier gibt:


http://www.wc3sear.ch/?p=Tools&ID=11

Und zu guter letzt ein Programm mit dem wir *.mdl Dateien in *.mdx dateien konvertieren können, der Warcraft 3 File Converter:

http://www.wc3sear.ch/index.php?p=Tools&ID=3&sid=afdc7109918673ce7a12db4378bf3b99



die kann man da gar nich mehr runterladen, weils die seite nicht mehr gibt . ich weis nich ob des schon behandelt wurde, aber ich würde gern wissen wo ich des jetzt noch bekomme. :ud???:



EDIT: für gmax braucht man ja den code, und um den zu kriegen muss man sich registrieren hab ich gemacht und auf der site stand dann irgenwas von payment und 25€ was heist das?

Dragon-Soldier
29. September 2007, 16:35
für gmax gibt es leider keine codes mehr, bzw es werden keine mehr verschickt aber es gibt ein workaround (kannst dir wie ein crack vorstellen) mit dem man gmax auch ohne code zum laufen bringt (gmax istt sowieso umsont)

ich hängs mal an

Nerubenkrieger
30. September 2007, 11:04
Ich hab jetzt aber nen code bekommen.

Kalsoni
26. Dezember 2007, 13:08
bei mir funktioniert der wc3 file converter net, da steht immer
"kann nicht richtig initialisiert werden", wenn ich ihn starten will

kann mir wer helfen?

edit:
BITTE HELFT MIR oder postet den converter als anhang, weil ich könnte den falschen haben

PS: Bei mir ist im w3 file converter ordner eine Datei namens "War3" und ich muss das dann ja in den warcraft 3 Ordner kopieren, doch da gibt es schon eine War3 Datei, wenn ich beide War3 Dateien im Warcraft 3 Ordner hätte, ist mein Problem wahrscheinlich gelöst, doch umbenennen darf ich die Dateien auch net =(

:danke: im voraus

LordTalbot(357169)
03. Januar 2008, 03:52
erm ja ich hab auch das problem mit dem File Converter
dabei hab ich auch zuerst angenommen dass es an meiner mdl datei liegt aber ich hab jetzt auch hier irgendwo im thread eine laut user funktionierende datei runtergeladen und der sagt auch hier "unkown file format"
das thema ist hier ja schon aufgetaucht... und man kann den converter ja auch nirgends mehr runterladen außer in diesem pack

Was könnte denn da jetzt das problem sein? ich bin ja nicht der einzige

greetings

Kalsoni
12. Januar 2008, 19:02
hey

jetzt irgendwann hob ichs auch ohne euch geschafft =)

oba jetzt hob i nu a problem:

wenn i mei modell anschau im world editor is es normal dargestellt
, oba im Spiel kaun i des Modell ned segn =(

b i t t e höfft's ma diesmoi :D


:danke: im voraus

Monkey.D.
29. Januar 2008, 23:30
wie exportiere ich denn das modell aus gmax als mdl?
wenn ich : Name.mdl angebe unter all formats kommt immer die nachricht: dont know how to save to that file type -.-

Warlock0
29. Januar 2008, 23:33
Garnicht, das geht nicht - du kommst mit gmax nicht um das Dexporter Script rum.

Monkey.D.
30. Januar 2008, 01:16
Sry die blöde frage aber,
wie bekomm ich denn meine unit dann in mdl format? :ud???:

Warlock0
30. Januar 2008, 09:46
Lies das Tutorial, dafür issses da..wie schon gesagt - Dexporter Script.

lil fey
19. Mai 2008, 21:13
Ich habe keine Ahnung wie man des mit einem Skin macht ich habe das Model schon aber es hat nu die StandardFarben und wenn ich dann Face select machen will wird alles gelöscht nachdem ich die Maustaste loslasse...

Vanilla-Coke
04. September 2008, 13:48
Bei mir kann ich den War3 File Converter nicht benutzen eine game.dll
fehlt.. ??? kann mir jemand helfen?
Der Screenshot zeigt das Prob. ^^

BITTE HELFT MIR ^^

Sardor
04. September 2008, 14:45
Du kannst mal versuchen ob es funktioniert, wenn du den Converter in den Warcraft III-Ordner kopierst, muss aber nicht helfen. Der hat bei mir auch manchmal nicht funktioniert.
Ich bin dann auf den MDLX Converter (http://www.wc3campaigns.net/showthread.php?t=91130) umgestiegen. Der funktioniert zuverlässig.

Vanilla-Coke
04. September 2008, 22:42
Hey danke! is echt nen guter converter.. schnell unkompliziert DANKE... vllt kannste mir auch mit meinem prob. mit einer Gewissen moddeldatei helfen ^^
HIER: Cola Modeldatei (http://forum.ingame.de/warcraft/showthread.php?s=&postid=4093162&t=1548#post4093162)

Killuah13
11. November 2008, 21:41
Hallo Leute, ich habe mir mal hier das Tutorial durchgelesen und versucht es nachzuvollziehen... So prinzipiell würde mich das echt interessieren, dass ich mir eigene Einheiten(also das aussehen) machen kann... mein einziges Problem ist, dass ich eines der Programme nicht richtig öffnen kann...
Es wäre sehr nett, wenn mihc mal jemand, der sich mit dem ändern von Models auskennt mich mal anschreiben könnte. was noch besser wäre, wenn derjenige Skype hätte, damit man das mal richtig bereden kann, da ich für meine map, die ich gerade erstelle gerne komplett eigene Helden machen würde.

Danke schonmal im voraus

Hailiga
03. Dezember 2008, 19:58
Ehm habe nen paar probs bei dem tut also damits gleich ma kla is ich checke dinge nur sehr schwer wenn ichs lese und ich verstehe auch ned wie das mit der textur geht auserdem werden mir die bilder nicht angezeigt wäre nett wenn mir da wer weiterhelfen könnte (mit bilder wäre es bestimmt scho leichter).

Killabong
14. Dezember 2008, 18:27
hi, ich ein kleines problem

ich hab (glaub ich) alles so gemacht wie im tut (nur zur einfachheit erstmal nur ne box)

aber es funzt nich im WE, hab nur den klassischen grünen würfel

hab einfach mal alles hochgeladen: box.zip (http://rapidshare.de/files/41134759/box.zip.html)

schon mal :danke: im voraus

edit: also im viewer funktionierts...nur im we nich

Nepha
28. Februar 2009, 01:40
Ich hab mir das Tut schon 10-20 mal durchgelesen, es ist gut, bis auf die tatsache, dass mir keine Bilder angezeigt werden. Naja, eig. geht es ums exportieren.
Dort ist mein Problem, wie speicher is das Teil als *.mdx/l ab, ich kanns nur als *.txt speichern.

Ich danke schonmal im voraus


edit: ok, dass mit dem format hat sich erledigt, habe beim durchlesen eine seite übersehen, auf der es stand, aber das Prob mit den Bilder besteht weiterhin

edit2: habs nun konvertiert, aber im viewer wird mir das teil in rot angezeigt. irgenwas mit dem skin stimmt nicht, aber was? ( das objekt is das animierte banner aus dem ani TUT)
Hier eimal die mdl:
/ 'DeX Version: 0.185m
Version {
FormatVersion 800,
}
Model "Banner" {
NumGeosets 4,
NumBones 7,
BlendTime 150,
MinimumExtent { -98.7317, -9.42025, 0.0 },
MaximumExtent { 100.057, 28.5447, 259.762 },
BoundsRadius 279.825,
}
Sequences 1 {
Anim "Stand 1" {
Interval { 200, 1600 },
MinimumExtent { -98.7317, -9.42025, 0.0 },
MaximumExtent { 100.057, 28.5447, 259.762 },
BoundsRadius 279.825,
}
}
Textures 1 {
Bitmap {
Image "Textures\banner.blp",
}
}
Materials 1 {
Material {
Layer {
FilterMode None,
static TextureID 0,
}
}
}
Geoset { // "Box01"
Vertices 24 {
{ -98.7317, -9.11464, 0.0 },
{ -98.7317, -9.11464, 0.0 },
{ -98.7317, -9.11464, 0.0 },
{ -79.6022, -9.11464, 0.0 },
{ -79.6022, -9.11464, 0.0 },
{ -79.6022, -9.11464, 0.0 },
{ -98.7317, 10.0148, 0.0 },
{ -98.7317, 10.0148, 0.0 },
{ -98.7317, 10.0148, 0.0 },
{ -79.6022, 10.0148, 0.0 },
{ -79.6022, 10.0148, 0.0 },
{ -79.6022, 10.0148, 0.0 },
{ -98.7317, -9.11465, 250.213 },
{ -98.7317, -9.11465, 250.213 },
{ -98.7317, -9.11465, 250.213 },
{ -79.6022, -9.11465, 250.213 },
{ -79.6022, -9.11465, 250.213 },
{ -79.6022, -9.11465, 250.213 },
{ -98.7317, 10.0148, 250.213 },
{ -98.7317, 10.0148, 250.213 },
{ -98.7317, 10.0148, 250.213 },
{ -79.6022, 10.0148, 250.213 },
{ -79.6022, 10.0148, 250.213 },
{ -79.6022, 10.0148, 250.213 },
}
Normals 24 {
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{ 0.0, 0.0, -2.0 },
{ 0.0, 0.0, -2.0 },
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{ 0.0, 0.0, -1.0 },
{ 0.0, 0.0, -1.0 },
{ 0.0, 0.0, -1.0 },
{ 0.0, 0.0, -1.0 },
{ 0.0, 0.0, -1.0 },
{ 0.0, 0.0, -2.0 },
{ 0.0, 0.0, -2.0 },
{ 0.0, 0.0, -2.0 },
{ 0.0, -1.59532e-006, 2.0 },
{ 0.0, -1.59532e-006, 2.0 },
{ 0.0, -1.59532e-006, 2.0 },
{ 0.0, -7.97659e-007, 1.0 },
{ 0.0, -7.97659e-007, 1.0 },
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{ 0.0, -7.97659e-007, 1.0 },
{ 0.0, -7.97659e-007, 1.0 },
{ 0.0, -7.97659e-007, 1.0 },
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{ 0.0, -1.59532e-006, 2.0 },
}
TVertices 24 {
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{ 2.99122e-007, 1.0 },
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{ 0.124384, 0.0 },
{ 0.0, 0.0 },
}
VertexGroup {
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
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0,
0,
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0,
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0,
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0,
0,
0,
0,
}
Faces 1 36 {
Triangles {
{ 0, 6, 9, 9, 3, 0, 12, 15, 21, 21, 18, 12, 1, 4, 16, 16, 13, 1, 5, 10, 22, 22, 17, 5, 11, 7, 19, 19, 23, 11, 8, 2, 14, 14, 20, 8 },
}
}
Groups 1 1 {
Matrices { 0 },
}
MinimumExtent { -98.7317, -9.11465, 0.0 },
MaximumExtent { -79.6022, 10.0148, 250.213 },
BoundsRadius 262.761,
Anim {
MinimumExtent { -98.7317, -9.11465, 0.0 },
MaximumExtent { -79.6022, 10.0148, 250.213 },
BoundsRadius 262.761,
}
MaterialID 0,
SelectionGroup 0,
}
Geoset { // "Box03"
Vertices 16 {
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{ -98.07, 11.0756, 250.197 },
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{ 100.057, 11.0756, 250.197 },
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{ -98.07, 11.0756, 259.762 },
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{ 100.057, 11.0756, 259.762 },
{ -98.07, -9.42025, 250.197 },
{ -98.07, -9.42025, 250.197 },
{ 100.057, -9.42025, 250.197 },
{ 100.057, -9.42025, 250.197 },
{ -98.07, -9.42025, 259.762 },
{ -98.07, -9.42025, 259.762 },
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{ 100.057, -9.42025, 259.762 },
}
Normals 16 {
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{ 0.0, 2.0, 0.0 },
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{ 0.0, 1.0, 0.0 },
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}
TVertices 16 {
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VertexGroup {
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0,
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0,
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Faces 1 36 {
Triangles {
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}
}
Groups 1 1 {
Matrices { 0 },
}
MinimumExtent { -98.07, -9.42025, 250.197 },
MaximumExtent { 100.057, 11.0756, 259.762 },
BoundsRadius 278.586,
Anim {
MinimumExtent { -98.07, -9.42025, 250.197 },
MaximumExtent { 100.057, 11.0756, 259.762 },
BoundsRadius 278.586,
}
MaterialID 0,
SelectionGroup 0,
}
Geoset { // "Box02"
Vertices 24 {
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{ 79.3689, -9.11464, 0.0 },
{ 79.3689, -9.11464, 0.0 },
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{ 98.4984, -9.11464, 0.0 },
{ 98.4984, -9.11464, 0.0 },
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{ 79.3689, 10.0148, 0.0 },
{ 79.3689, 10.0148, 0.0 },
{ 98.4984, 10.0148, 0.0 },
{ 98.4984, 10.0148, 0.0 },
{ 98.4984, 10.0148, 0.0 },
{ 79.3689, -9.11465, 250.213 },
{ 79.3689, -9.11465, 250.213 },
{ 79.3689, -9.11465, 250.213 },
{ 98.4984, -9.11465, 250.213 },
{ 98.4984, -9.11465, 250.213 },
{ 98.4984, -9.11465, 250.213 },
{ 79.3689, 10.0148, 250.213 },
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{ 79.3689, 10.0148, 250.213 },
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{ 98.4984, 10.0148, 250.213 },
{ 98.4984, 10.0148, 250.213 },
}
Normals 24 {
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{ 0.0, 0.0, -2.0 },
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{ 0.0, 0.0, -1.0 },
{ 0.0, 0.0, -1.0 },
{ 0.0, 0.0, -2.0 },
{ 0.0, 0.0, -2.0 },
{ 0.0, 0.0, -2.0 },
{ 0.0, -1.59532e-006, 2.0 },
{ 0.0, -1.59532e-006, 2.0 },
{ 0.0, -1.59532e-006, 2.0 },
{ 0.0, -7.97659e-007, 1.0 },
{ 0.0, -7.97659e-007, 1.0 },
{ 0.0, -7.97659e-007, 1.0 },
{ 0.0, -7.97659e-007, 1.0 },
{ 0.0, -7.97659e-007, 1.0 },
{ 0.0, -7.97659e-007, 1.0 },
{ 0.0, -1.59532e-006, 2.0 },
{ 0.0, -1.59532e-006, 2.0 },
{ 0.0, -1.59532e-006, 2.0 },
}
TVertices 24 {
{ 0.0, 1.0 },
{ 0.119077, 1.0 },
{ 2.99122e-007, 1.0 },
{ 0.119077, 1.0 },
{ 0.0, 1.0 },
{ 2.99122e-007, 1.0 },
{ 0.0, 1.78814e-007 },
{ 0.119077, 1.0 },
{ 0.124384, 1.0 },
{ 0.119077, 1.78814e-007 },
{ 0.124384, 1.0 },
{ 0.0, 1.0 },
{ 0.0, 1.0 },
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{ 0.0, 0.0 },
{ 0.119077, 1.0 },
{ 0.0, 0.0 },
{ 0.0, 0.0 },
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{ 0.119077, 0.0 },
{ 0.124384, 0.0 },
{ 0.119077, 4.76837e-007 },
{ 0.124384, 0.0 },
{ 0.0, 0.0 },
}
VertexGroup {
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
}
Faces 1 36 {
Triangles {
{ 0, 6, 9, 9, 3, 0, 12, 15, 21, 21, 18, 12, 1, 4, 16, 16, 13, 1, 5, 10, 22, 22, 17, 5, 11, 7, 19, 19, 23, 11, 8, 2, 14, 14, 20, 8 },
}
}
Groups 1 1 {
Matrices { 0 },
}
MinimumExtent { 79.3689, -9.11465, 0.0 },
MaximumExtent { 98.4984, 10.0148, 250.213 },
BoundsRadius 269.089,
Anim {
MinimumExtent { 79.3689, -9.11465, 0.0 },
MaximumExtent { 98.4984, 10.0148, 250.213 },
BoundsRadius 269.089,
}
MaterialID 0,
SelectionGroup 0,
}
Geoset { // "Box04"
Vertices 28 {
{ -6.90506, 9.53828, 14.6647 },
{ 5.30738, 9.53828, 14.6647 },
{ -28.5354, 22.2282, 52.4977 },
{ 26.9377, 22.2226, 52.4973 },
{ -48.1737, 27.3414, 92.1792 },
{ 46.576, 27.555, 92.2078 },
{ -61.4563, 24.5466, 131.933 },
{ 59.8586, 24.5441, 131.933 },
{ -65.0598, 17.6012, 171.144 },
{ 63.4621, 17.6841, 171.154 },
{ -65.7024, 5.56326, 209.214 },
{ 64.1047, 5.5711, 209.216 },
{ -65.7024, -0.882748, 248.544 },
{ 64.1047, -0.882771, 248.544 },
{ -6.90506, 9.66005, 14.6235 },
{ 5.30738, 9.66004, 14.6235 },
{ -28.5354, 22.7876, 52.3401 },
{ 26.9377, 22.7817, 52.3385 },
{ -48.1737, 28.3313, 92.1151 },
{ 46.576, 28.5447, 92.1561 },
{ -61.4563, 25.816, 132.052 },
{ 59.8586, 25.8136, 132.05 },
{ -65.0598, 18.9201, 171.427 },
{ 63.4621, 19.0032, 171.436 },
{ -65.7024, 6.88483, 209.55 },
{ 64.1047, 6.89962, 209.522 },
{ -65.7024, 0.465484, 248.766 },
{ 64.1047, 0.465461, 248.766 },
}
Normals 28 {
{ -9.34194e-005, -1.89623, 0.635843 },
{ -2.22119e-007, -0.94813, 0.317884 },
{ 0.00200479, -2.93086, 0.579963 },
{ -0.000192295, -2.88733, 0.768979 },
{ 0.00444677, -2.98628, -0.017598 },
{ 0.00436907, -2.97984, 0.185673 },
{ 0.000606321, -2.96727, -0.416784 },
{ 0.00222868, -2.97966, -0.318756 },
{ 0.00134925, -2.89106, -0.77912 },
{ 0.00126614, -2.92263, -0.649918 },
{ 0.000123617, -2.9271, -0.625162 },
{ 0.000762433, -2.89318, -0.766696 },
{ -1.78081e-007, -0.986834, -0.161736 },
{ 6.17338e-005, -1.97364, -0.323672 },
{ 9.03347e-005, 1.88892, -0.657267 },
{ 1.47508e-007, 0.94447, -0.328598 },
{ -0.0019796, 2.9244, -0.611053 },
{ 0.000190678, 2.8786, -0.800557 },
{ -0.00442644, 2.98591, -0.00717451 },
{ -0.0043464, 2.97757, -0.21333 },
{ -0.000606538, 2.96842, 0.405698 },
{ -0.00223452, 2.98101, 0.302302 },
{ -0.00132955, 2.89166, 0.776377 },
{ -0.00126365, 2.92343, 0.64571 },
{ -0.000121689, 2.9273, 0.624384 },
{ -0.000758666, 2.89346, 0.765721 },
{ 1.68593e-007, 0.986866, 0.161541 },
{ -7.75777e-005, 1.97369, 0.323333 },
}
TVertices 28 {
{ 0.577598, 0.647595 },
{ 0.574646, 0.854435 },
{ 0.646259, 0.649183 },
{ 0.648933, 0.854917 },
{ 0.717175, 0.648455 },
{ 0.716567, 0.854417 },
{ 0.786073, 0.65081 },
{ 0.786219, 0.851933 },
{ 0.850848, 0.650568 },
{ 0.850099, 0.852046 },
{ 0.922304, 0.651162 },
{ 0.921591, 0.852423 },
{ 0.992678, 0.650548 },
{ 0.991966, 0.852908 },
{ 0.577598, 0.647595 },
{ 0.574646, 0.854435 },
{ 0.646259, 0.649183 },
{ 0.648933, 0.854917 },
{ 0.717175, 0.648455 },
{ 0.716567, 0.854417 },
{ 0.786073, 0.65081 },
{ 0.786219, 0.851933 },
{ 0.850848, 0.650568 },
{ 0.850099, 0.852046 },
{ 0.922304, 0.651162 },
{ 0.921591, 0.852423 },
{ 0.992678, 0.650548 },
{ 0.991966, 0.852908 },
}
VertexGroup {
0,
0,
0,
0,
1,
2,
3,
3,
4,
4,
5,
5,
6,
6,
0,
0,
0,
0,
1,
2,
3,
3,
4,
4,
5,
5,
6,
6,
}
Faces 1 156 {
Triangles {
{ 2, 0, 3, 1, 3, 0, 4, 2, 5, 3, 5, 2, 6, 4, 7, 5, 7, 4, 8, 6, 9, 7, 9, 6, 10, 8, 11, 9, 11, 8, 12, 10, 13, 11, 13, 10, 15, 14, 17, 16, 17, 14, 17, 16, 19, 18, 19, 16, 19, 18, 21, 20, 21, 18, 21, 20, 23, 22, 23, 20, 23, 22, 25, 24, 25, 22, 25, 24, 27, 26, 27, 24, 1, 0, 15, 14, 15, 0, 3, 1, 17, 15, 17, 1, 5, 3, 19, 17, 19, 3, 7, 5, 21, 19, 21, 5, 9, 7, 23, 21, 23, 7, 11, 9, 25, 23, 25, 9, 13, 11, 27, 25, 27, 11, 12, 13, 26, 27, 26, 13, 10, 12, 24, 26, 24, 12, 8, 10, 22, 24, 22, 10, 6, 8, 20, 22, 20, 8, 4, 6, 18, 20, 18, 6, 2, 4, 16, 18, 16, 4, 0, 2, 14, 16, 14, 2 },
}
}
Groups 7 11 {
Matrices { 6 },
Matrices { 5 },
Matrices { 3, 4, 5 },
Matrices { 4 },
Matrices { 2, 3 },
Matrices { 1, 2 },
Matrices { 1 },
}
MinimumExtent { -65.7024, -0.882771, 14.6235 },
MaximumExtent { 64.1047, 28.5447, 248.766 },
BoundsRadius 258.474,
Anim {
MinimumExtent { -65.7024, -0.882771, 14.6235 },
MaximumExtent { 64.1047, 28.5447, 248.766 },
BoundsRadius 258.474,
}
MaterialID 0,
SelectionGroup 0,
}
Bone "default_bone01" {
ObjectId 0,
GeosetId Multiple,
GeosetAnimId None,
}
Bone "Bone01" {
ObjectId 1,
GeosetId 9,
GeosetAnimId None,
Rotation 5 {
Hermite,
0: { -0.0815234, 0.0, 0.0, 0.996671 },
InTan { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 },
OutTan { -0.0945624, 0.0, 0.0, 0.995519 },
4: { -0.0292499, 0.0, 0.0, 0.999572 },
InTan { -0.0423314, 0.0, 0.0, 0.999104 },
OutTan { -0.0423314, 0.0, 0.0, 0.999104 },
1004: { 0.075394, 0.0, 0.0, 0.997154 },
InTan { 0.112316, 0.0, 0.0, 0.993673 },
OutTan { 0.112316, 0.0, 0.0, 0.993673 },
1784: { 0.0318271, 0.0, 0.0, 0.999493 },
InTan { 0.0274657, 0.0, 0.0, 0.999623 },
OutTan { 0.0274657, 0.0, 0.0, 0.999623 },
2602: { 0.0056525, 0.0, 0.0, 0.999984 },
InTan { -0.000892455, 0.0, 0.0, 0.999999 },
OutTan { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 },
}
}
Bone "Bone02" {
ObjectId 2,
Parent 1,
GeosetId 9,
GeosetAnimId None,
Rotation 4 {
Hermite,
0: { -0.0662066, 0.0, 0.0, 0.997806 },
InTan { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 },
OutTan { -0.0857845, 0.0, 0.0, 0.996314 },
4: { 0.0122845, 0.0, 0.0, 0.999925 },
InTan { 0.0591559, 0.0, 0.0, 0.998249 },
OutTan { 0.0591559, 0.0, 0.0, 0.998249 },
1004: { -0.0966471, 0.0, 0.0, 0.995319 },
InTan { -0.115087, 0.0, 0.0, 0.993355 },
OutTan { -0.115087, 0.0, 0.0, 0.993355 },
1784: { -0.131325, 0.0, 0.0, 0.99134 },
InTan { -0.13997, 0.0, 0.0, 0.990156 },
OutTan { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 },
}
}
Bone "Bone03" {
ObjectId 3,
Parent 2,
GeosetId 9,
GeosetAnimId None,
Rotation 4 {
Hermite,
0: { -0.052862, 0.0, 0.0, -0.998602 },
InTan { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 },
OutTan { 0.656485, 0.0, 0.0, -0.754339 },
4: { -0.012563, 0.0, 0.0, 0.999921 },
InTan { 0.668711, -1.28725e-007, -1.52054e-007, 0.743522 },
OutTan { 0.668711, -1.28725e-007, -1.52054e-007, 0.743522 },
1004: { 0.083333, 0.0, 0.0, 0.996522 },
InTan { 0.11806, -1.26348e-007, -1.31379e-007, 0.993006 },
OutTan { 0.11806, -1.26348e-007, -1.31379e-007, 0.993006 },
1784: { 0.0397861, 0.0, 0.0, 0.999208 },
InTan { 0.0288843, 0.0, 0.0, 0.999583 },
OutTan { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 },
}
}
Bone "Bone04" {
ObjectId 4,
Parent 3,
GeosetId 9,
GeosetAnimId None,
Rotation 4 {
Hermite,
0: { -0.0653781, 0.0, 0.0, -0.997861 },
InTan { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 },
OutTan { 0.646975, 0.0, 0.0, -0.762511 },
4: { -2.49695e-005, 0.0, 0.0, 1.0 },
InTan { 0.688336, 0.0, 0.0, 0.725392 },
OutTan { 0.688336, 0.0, 0.0, 0.725392 },
1004: { 0.0392349, 0.0, 0.0, 0.99923 },
InTan { 0.0501322, 0.0, 0.0, 0.998743 },
OutTan { 0.0501322, 0.0, 0.0, 0.998743 },
1784: { 0.0348745, 0.0, 0.0, 0.999392 },
InTan { 0.0337844, 0.0, 0.0, 0.999429 },
OutTan { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 },
}
}
Bone "Bone05" {
ObjectId 5,
Parent 4,
GeosetId 9,
GeosetAnimId None,
Rotation 4 {
Hermite,
0: { 0.0210878, 0.0, 0.0, 0.999778 },
InTan { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 },
OutTan { 0.0189066, 0.0, 0.0, 0.999821 },
4: { 0.0298115, 0.0, 0.0, 0.999556 },
InTan { 0.0660087, 0.0, 0.0, 0.997819 },
OutTan { 0.0660087, 0.0, 0.0, 0.997819 },
1004: { -0.10622, 0.0, 0.0, 0.994343 },
InTan { -0.174729, 0.0, 1.39428e-007, 0.984617 },
OutTan { -0.174729, 0.0, 1.39428e-007, 0.984617 },
1784: { 0.0341727, -1.42086e-007, -1.70744e-007, 0.999416 },
InTan { 0.0692738, -1.79062e-007, -2.28847e-007, 0.997598 },
OutTan { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 },
}
}
Bone "Bone06" {
ObjectId 6,
Parent 5,
GeosetId 9,
GeosetAnimId None,
Rotation 4 {
Hermite,
0: { 0.101648, 0.0, 0.0, 0.994821 },
InTan { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 },
OutTan { 0.114661, 0.0, 0.0, 0.993405 },
4: { 0.0494439, 0.0, 0.0, 0.998777 },
InTan { 0.0842705, 0.0, 0.0, 0.996443 },
OutTan { 0.0842705, 0.0, 0.0, 0.996443 },
1004: { -0.14204, 1.83235e-007, 0.0, 0.989861 },
InTan { -0.227772, 2.89804e-007, -2.07395e-007, 0.973714 },
OutTan { -0.227772, 2.89804e-007, -2.07395e-007, 0.973714 },
1784: { 0.0145568, 0.0, 1.64752e-007, 0.999894 },
InTan { 0.0538012, -1.27433e-007, 2.33203e-007, 0.998552 },
OutTan { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 },
}
}
PivotPoints 7 {
{ 0.0, 0.0, 0.0 },
{ -0.0557194, -1.06299e-005, 243.184 },
{ -1.02193, 5.65246, 208.863 },
{ -0.0557132, 17.1974, 170.97 },
{ -0.0557051, 24.3125, 133.967 },
{ -1.02189, 26.7671, 92.4928 },
{ -1.02188, 21.9192, 53.178 },
}

und, ja die textur existiert, ich fratge mich nur, wo der ordner "textures is"

Samoner
02. März 2009, 14:59
Musstest du deine Gesamten Export hier posten? Hättest ihn auch anhängen können -.- aber egal.
Die Bilder gibts nicht mehr Borns Webspace wurde gelöscht und er hat sie auch nicht mehr -> Werden nie mehr angezeigt!

Seh in deinem Text keinen Fehler ...



und, ja die textur existiert, ich fratge mich nur, wo der ordner "textures is"


Das irritiert mich^^ der Ordner Textures ist doch nur fiktiv es ist eine Pfadangabe die im Editor keine Rolle spielt (aber trotzdem Exakt angegeben werden muss !!!) Der Pfad spielt nur bspsweise im Viewer ne Rolle.

Importier einfach dein Modell und deine Textur und gib den Pfad richtig an, ansonst kann ich dir nicht helfen.

Nepha
02. März 2009, 22:02
Erstmal tschuldige für die lange mdl, war spät und ich war müde und genervt^^
Naja, habs hinbekommen, hab einfach das "textures\" weggenommen.

Nun habe ich ein anderes problem, ich weiß nicht, ob es hier her gehört aber im WC3 werden die animationen nicht angezeigt.

Samoner
03. März 2009, 00:44
Kann nicht animieren und dir deshalb leider nicht helfen ;), ABER ich habe hier und da gehört das GMax, Animieren und Export oft keine guten Ergebnisse liefert.

Nepha
03. März 2009, 22:13
Gibts denn ein Programm, mit dem ich das nachträglich machen kann?

Samoner
04. März 2009, 07:29
Ich glaube leider nicht :( . 3ds max kann sehr gut animieren für Warcraft, du könntest also höchstens dein Modell in 3ds importieren und dort zuende führen. (hab das Programm selber nicht kann dir also keine speziellen Tipps geben, insofern du es überhaupt hast) ...
Bin das Animieren Tut nicht durchgegangen vielleicht hasst du einen kleinen Fehler gemacht oft bringt ein erneutes genaues lesen den Entscheidenden Hinweis.

Nepha
04. März 2009, 15:34
Durchgelesen hab ichs schon oft, aber finde den Fehler nich.
Und kostet 3ds max nich n Huafen Geld?:confused:

Samoner
04. März 2009, 15:39
eben deshalb ;)

Nepha
04. März 2009, 16:31
Dann werds ichs wohl lassen, aber kannst du mir schnell verraten, wie ich einer EInheit ne andre Waffe in die Hand drücke?

Samoner
04. März 2009, 16:35
Per Attachment, wenn sie keine Waffe in der Hand hält. oder du entfernst die Waffe in Magos Model Editor oder per Skin danach siehe wieder ersteres ;) leider ist es nicht komplett möglich eine Einheit in GMax zu importieren und erfolgreich wieder zu exportieren (meines Wissens nach)!

Nepha
04. März 2009, 16:37
Ok, und wie attache ich^^

Samoner
04. März 2009, 16:41
Im World-Editor, dazu erfährst du hiermit (http://warcraft.ingame.de/forum/search.php?s=) sicher mehr. Geht schon zu sehr Off Topic ;)

Nepha
04. März 2009, 20:52
Wenn ich die Waffe in Magos entferne, ist es dann normal, das das Portrait falsch wird? Und wie entferne ich das leuchten der Waffe, so wie beim pala?

Nepha
05. März 2009, 00:18
Tschuldige für den Doppelpost aber mir edit kann man leider keine dateien anhängen.
So hier habe ich mal ein kleines model, das zwar mist is aber trotzdem in warcraft zu sehn sein soll.
So kommen ich zum Problem: Im Viewer wirds richtig angezeigt, InWC3 garnich hier mal die mdl.

Phoenix7
09. März 2010, 17:47
Ich hab auch noch ein kleines Problem. Ich hab schon mehrere Models gemacht, und alles hat wunderbar funktiuniert.
Aber dann hab ich ein neues gemacht, bin bis zu RunScript gekommen. Dann Print zo listener, aber im Listener waren keine Zahlen nur:
"'DeX Version: 0.185m
"
"'DeX Version: 0.185m"
// 'DeX Version: 0.185m
Version {
FormatVersion 800,
}
Model "" {
BlendTime 150,
}
Textures 1 {
Bitmap {
Image "",
ReplaceableId 1,
}
}
Materials 1 {
Material {
Layer {
FilterMode None,
static TextureID 0,
}
}
}
Export Successful!

und das wars. Habs öfters probiert aber keinen Zahlen kommen. Das Prob hatte ich davor schon ein paar mal, aber da sind die Zahlen dann gekommen nachdem ich mehrmals Print to listener gemacht hab.
Bitte schnelle Hilfe :heul:

Anubarak16
09. März 2010, 17:57
erstmal willkommen im forum^^

hmm also genau kenn ich mit den exportieren nicht aus da ich es selber nach ein paar monaten aufgegeben habe-.-

aber das erste an was ich denke wäre: hast du das/die modelle in ein netz konvertiert?

RushHour777
09. März 2010, 19:19
Du musst befor du dein Modell convertierst es zu editable mesh convertieren (rechtsklicken aufs Modell).

mfg RushHour777

Phoenix7
09. März 2010, 20:41
Ahh, Ok danke für die Schnelle Antwort :nelgrin:

Edit: Hab da noch ne Frag ;)
Wenn ich versuch meine Texture in Wc3 Viewer versuch zu öffne (in blp) muss dann so eine Platte mit meiner Texture drauf kommen?
Dann bei meiner kommt da nix (fals ihr euch jetzt fragt warum ich die Frage erst jetzt stelle, dann kann ich euch sagen das meine alten Models immer einen Skinn von Wc3 Units genommen, da ich auf meinen neuen Photoshop gewartet hab ;) )

Also ich hab für meinen Skinn eine ganz normales Bild genommen. Es mit meinem neuen Photshop ein wenig verändert und in TGA 32 Bit gemacht. Dann auf mein Model gezogen, die UVW map verändert und dann hab ich mit run script usw. angefangen.
Dann mit dem Viewer zum blp gemacht. Wenn ich es dann aber versuche mit dem Viewer zu öffnen kommt keine Platte mit dem Skinn drauf :( . Und auch wenn ich das ganze Importiere dann ist dann so ein schwarz/grünes Quadrat (ihr wisst ja was ich meine). Mit einem SKinn von WC3 moddels geht aber alles wunderbar.

Hoffe ihr helf mir wieder schnell :)
Schonmal DANKE

Phoenix7
13. März 2010, 11:53
/push

JackJuni
15. Mai 2011, 17:23
Irgendwie werden in deinem gesamten Tutorial keine Bilder angezeigt woran kann das liegen?????