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Erstellen seiner eigenen Pathingmap


Inhalt:


Die Einleitung

In diesem Tutorial werde ich versuchen euch näher zu bringen, wie ihr mit Hilfe von euren eigenen Pathingmaps zum Beispiel eine begehbare Treppe erstellen könnt. Doch zunächst einmal was sind Pathingmaps? Pathingmaps sind kleine Grafiken, die den Verlauf also alles das, was zum Beispiel ein Gebäude für Platz einnimmt, ob man durch hindurchlaufen oder überfliegen kann, bestimmen. Dieses Tutorial setzt folgende Kenntnisse voraus:

  • Importieren

  • Umgang mit dem Objekteditor
  • Grundwissen über sin Grafikprogramm

  • Farbtabelle

    Es gibt verschiedene Farben, die jeweils erwünschte Effekte wie die Begehbarkeit von einer Brücke ermögliche. Die nachfolgenede Tabelle sollte die Eigenschaften dieser Farben verständlich erklär.

    ColorBuildableWalkableFlyableRedBlueGreen
    Whiteno buildno walkno fly255255255
    Redbuild okno walkfly ok25500
    Yellowbuild okno walkno fly2552550
    Greenbuild okwalk okno fly02550
    Cyanno buildwalk okno fly0255255
    Blueno buildwalk okfly ok00255
    Magentano buildno walkfly ok2550255
    Blackbuild okwalk okfly ok000


    Start

    Um jetzt endlich mit dem Thema anzufangen ladet ihr euch zunächst einmal das bereits vorgefertigte Modell herunter.
    Importiert dieses Modell nun in eure entsprechende Map und verwendet es unter der Kategorie Brücken und Rampen. Skaliert nun die Treppe auf die gewünschte Größe. Achtung die Pathingmap wird später beim skalieren des Modells nicht mit skaliert, dsehalb achtet auf die richtige Größe eures Modells. Ich skaliere sie auf 2,5 damit es wenn ich einen Peon daneben stelle halbwegs realisitsch von den Proportionen ist.
    Als nächstes öffnet ihr euer Grafikprogramm, ich verwende hierfür Adobe Photoshop.
    Zurück im Editor stellt ihr das Raster auf die kleinste Stufe; Tastenkürzel G. Jetzt zählt ihr die Kästchen, die die Treppe einnimmt. Hierfür könnt ihr den grünen Kreis als Hilfe nehmen. In meinem Fall sind das 8 in die Länge und 4 in die Breite.Jedes dieser Kästchen steht für genau 1 Pixel eurer Pathingmap. Das heißt ihr wechselt jetzt in euer Grafikprogramm und erstellt eine neue Datei mit 4 Pixel Breite und 8 Pixel Länge.

    Um nun die Treppe hoch laufen zu können, benutze ich für die zwei mittleren Pixel die Farbe blau und für die zwei äußeren jeweils Magenta. Speichert dies nun als *.tga und 32 Kompression ab. Importiert es nun in eure Map und ändert im Objekteditor den Verlauf auf eure Importierte TGA-Datei. Wenn ihr nun im Editor die Taste P drückt, könnt ihr den Verlauf eurer Treppe nun sehen und als Test könnt ihr mit einem Peon hochlaufen.


    Schlußwort

    Ich hoffe Ihr habt die Grundlagen der Pathingmaps verstanden und seit nun bereit es auch an anderen Modells anzuwenden.


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