Tutorial:Kopfmodelling – Mappedia

Tutorial:Kopfmodelling

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Inhaltsverzeichnis

Einleitung

So, da einige User nach dem Gmax Modelling-Tutorial und dem Animations-Tutorial den Wunsch auf ein Tutorial zur Charaktererstellung geäußert haben, habe ich meine Arbeitsschritte bei der Erstellung des Kopfes meines Zombies für das gleichnamige Projekt dokumentiert. Wenn Schritte unklar sind schreibt es hier bitte rein, ich habe fast alles mit Bildern beschrieben, aber eben nur fast alles.Ich arbeite mit dem sogenannten "Box Modelling Verfahren", was bedeutet das das gesamte Modell aus einer Box erzeugt wird.Ich arbeite mit einer englischen Version und dokumentiere auch danach, wenn deswegen Unklarheiten entstehen sagt Bescheid welche Funktion ihr nicht findet.

Damit beende ich hier meine Einführung und wünsche viel Vergnügen beim Tutorial.

Boxerstellung & Einstellungen

Kopfmodelling1.jpg
Als erstes muss für ein Box Modelling natürlich einmal eine Box erstellt werden. Einfach eine ganz normale Box aus den 3D Objekten aufziehen, die Größe ist egal, aber alle Seiten sollten gleich lang sein. Dann wird das ganze unterteilt:

5 Elemente in der Front (X-Achse) 4 Elemente auf der Seite (Y-Achse) 6 Elemente von Oben (Z-Achse)

Damit man das ganze auch erkennt mit Rechtsklick auf die Viewportbezeichnung (z.B. Front, Top etc) klicken, und dort "edged Faces" wählen. Das markiert alle Kanten. Das ganze wird dann mit Rechtsklick/Convert to../Editable Poly in ein Editable Poly umgewandelt. Das hat den Sinn, das man so viel mehr damit anfangen kann, wie z.B. Vertexpunkt- (Eckpunkt-) Modifikationen.

Nachdem das erledigt ist erstellen wir hinter der Box ein Plane (im Bsp 188 breit und 152 hoch). Mit einem Druck auf "M" öffnen wir den Texturbrowser und laden ein Bild was aussehen sollte wie das links dargestellte. Das funktioniert so: Auf den Knopf mit der Markierung 1 klicken, womit sich das Fenster rechts öffnet. Dort Bitmap wählen (Punkt 2), und das Bild auswählen. Und abschließend den karierten Würfel anklicken (Punkt 3), damit die Textur auch am Modell angezeigt werden kann, sonst sieht man sie nur im Texturbrowser

Kopfmodelling2.jpg
Kopfmodelling3.jpg
Die Textur dann einfach per Drag&Drop auf das Plane ziehen, und den Texturbrowser schließen. Das ist unsere Vorlage. Nun verschieben wir die Box so, das sie sich mit dem Gesichteckt. Jetzt haben wir die Grundbox und die Vorlage, das Problem ist nun aber, dass wir die Vorlage nicht sehen, der Würfel ist ja nicht durchsichtig. Das kann man allerdings ändern.
Kopfmodelling4.jpg
Rechtsklick auf den Würfel/Properties.

Dort dann den Punkt "See Through" auswählen und mit OK bestätigen. Der Würfel wird nun durchsichtig.

Die Grundformen

Kopfmodelling5.jpg
Nachdem der Würfel jetzt durchsichtig ist, können wir anfangen dem Kopf Form zu geben. Dazu wählen wir die Box an, und klicken rechts in der Dropdownliste des Editable Poly auf "Vertex". Nun einfach mit Auswahlrahmen die Punkte der Box markieren und an die Kopfform anpassen. Es ist wichtig, dass sie per Rahmen und nicht per Klick ausgewählt werden, da damit auch alle Punkte hinter dem Sichtbaren markiert und bewegt werden. Nach ein wenig Rumgeschiebe sollte das Ganze dann so aussehen, wie rechts dargestellt.
Kopfmodelling6.jpg
Nun wird die Form etwas vertieft. Wir ziehen dazu die zweitunterste Linie an den Vertices (Mehrzahl von Vertex) zwischen die Zähne. Die Zweitoberste wird an die Augenbrauen angeglichen, und alle anderen die nicht den Umriss bilden auf Nase und Augen. Ein Vertex sollte jeweils im Zentrum eines Auges liegen.




Abrundung des Kopfes

Kopfmodelling7.jpg
Nun kommen wir zu dem in meinen Augen zweitschwierigsten Teil nach der Erstellung der Mundpartie - Der Rundung des Kopfes.

Hierbei bietet es sich an eine Seitenaufnahme des Gesichtes das man modellt zu haben, ich machs hier ohne weil ich so eine Aufnahme nicht habe. Es geht nun darum dem Kopf von der Seite und von Oben betrachtet eine gewisse Rundung zu geben. Das ist nicht immer ganz einfach und man braucht meistens einige Anläufe, also speichert vorher besser ab. Die Form erzeugt man durch die Verschiebung der Vertices und dem Skalieren von mehreren Vertices - markiert dazu einfach in der linken,rechten oder oberen Ansicht mit der Vertexselektion eine ganze Reihe und skaliert sie mit dem Skaliertool. Wenn das ganze halbwegs geklappt hat sollte es etwa so aussehen, wie links dargestellt.

Mundbereich

Kopfmodelling8.jpg
Nachdem der Würfel jetzt durchsichtig ist, können wir anfangen dem Kopf Form zu geben. Dazu wählen wir die Box an, und klicken rechts in der Dropdownliste des Editable Poly auf "Vertex". Nun einfach mit Auswahlrahmen die Punkte der Box markieren und an die Kopfform anpassen. Es ist wichtig, dass sie per Rahmen und nicht per Klick ausgewählt werden, da damit auch alle Punkte hinter dem Sichtbaren markiert und bewegt werden. Nach ein wenig Rumgeschiebe sollte das Ganze dann so aussehen, wie rechts dargestellt. Nun verschieben wir die Polyone so, dass es wie auf den unteren Bildern aussieht. Das alles hatte den Sinn, dass wir im Mundbereich nun mehr Polygone haben als woanders, was das ganze detailierter macht. Durch das bevel ist auch die Mundform schon angedeutet.
Kopfmodelling9.jpg
Kopfmodelling10.jpg
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Augen

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Kopfmodelling13.jpg
Nun wenden wir uns den Augen zu. Markiert dazu die 8 Polygone auf den Augen.

Auch hier werden wieder mit Bevel die Augenhölen erzeugt. Die neu erzeugten Vertices verschieben wir nun so, das sie dem inneren Augenbereich entsprechen, und plazieren den zentralen Vertex wieder im Auge. Wenn man hochpolygonaler arbeiten will kann man das einige Male wiederholen bis man schöne Augen hat und eine Kugel darim plazieren, wir behalten die Augen aber so.

Die Nase

Kopfmodelling14.jpg
Kopfmodelling15.jpg
Nun wird die Nase erzeugt. Diese formen wir, indem wir die bereits vorhandenen Kanten verschieben. Dazu wählen wir den Punkt Edge, und markieren eine Kante.Diese verschieben wir dann genauso wie Vertices. Das wir einfach so oft mit verschiedenen Kanten gemacht bis eine schöne Nase entsteht.Wer will kann am untersten Nasenpolygon noch mit Bevel eine Nasenspitze erzeugen, ich habe dies ganz zum Schluss gemacht.

Die Lippen bzw. Zähne

Kopfmodelling16.jpg
Jetzt wird der Mundbereich ein wenig detailierter gestaltet, wir fügen nämlich Lippen, bzw. beim Zombie nur Zähne hinzu. Was es letztendlich wird hängt von der Texturierung ab.

Wie schon beim erstellen der Lippen markieren wir die oberen bzw. unteren 3 Polygone des Munbereichs und extruieren sie mit Bevel, diesmal aber nach außen - sie sollen nach außen hin kleiner werden. Der Übergang zwischen Lippen/Zähnen und dem Mundbereich ist unten und oben nun etwas hart, deswegen verschieben wir die Vertices dort ein wenig nach außen, sodass ein fließender Übergang entsteht.

Der Hals

Kopfmodelling17.jpg
Das Gesicht ist damit eigentlich fertig, aber ein Kopf ohne Hals hällt so schlecht an den Schultern....

Wir beginnen deswegen wieder mit einer Vertexverschiebung von der Seite, die den Halsansatz bildet. Das sollte nach erfolgreicher Verschiebung dann so aussehen:


Kopfmodelling18.jpg
Jetzt schauen wir uns den Kopf von unten an, und markieren die 9 Polys dort ( Also alle von unten in dem Bereich zwischen dem Vertex der die Achse in der linken Ansicht berührt, und dem 3 Polygone weiter hinten - im ganzen Ansatz also)

Diese Polygone werden nun wieder mit Bevel extruiert, und nach unten hin vergrößert.Wer will kann am untersten Nasenpolygon noch mit Bevel eine Nasenspitze erzeugen, ich habe dies ganz zum Schluss gemacht.

Korrekturen

Kopfmodelling19.jpg
Kopfmodelling20.jpg
Abschließend werden nun noch Korrekturen am Modell vorgenommen, davon kann man eigentlich nie genug machen um Polys einzusparen. Als Beispiel reduzieren wir hier die Polyanzahl am Hinterkopf. Als erstes markieren wir die Vertices wie im Bild, diesmal aber mit Klick und nicht mit Auswahlrahmen, denn sonst zerstören wir das Gesicht.

Mit einem Klick auf "Collapse" werden all diese Vertices zu einem vereinigt - was enorm Polys spart.

Schlusswort

Dieser eine Vertex wird nochmal neu ausgerichtet, und dann gehts auch schon zur nächsten Gruppe weiter, wie der Unterseite des Halses z.B., der aber eigentlich sogar komplett entfernt werden kann. Abschließend könnte man für ein Portraitmodell noch den Mesh-Smooth Modifier darüber legen, der das Modell glättet aber die Polyanzahl steigert. Nun noch mit Rechtsklick/Convert to:/ zu einem Editable Mesh umwandeln und dann kann das unwrappen beginnen, aber das ist ein anderes Tutorial .....

Weblinks

Kompfmoddelingtutorial auf InWarcraft.de

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