Markt
Ein Markt ist eine spezielle Form eines Ladens, dessen verkaufte Gegenstände dynamisch durch das Spielgeschehen beeinflusst werden können. Dabei werden jedes Mal, wenn ein Unhold einen Gegenstand fallen lässt, die möglichen Gegenstandsstufen und -typen anhand des fallen gelassenen Gegenstands aktualisiert. Lässt der Unhold zum Beispiel eine Krone der Könige der Stufe 8 fallen, so werden bei der nächsten Auffüllung aller Märkte in der Karte alle möglichen Gegenstände der Stufe 8 und des Typs Artefakt mitberücksichtigt. Zudem kann ein Gegenstand in einem Markt nur einmal erworben werden und verschwindet dann aus dem Sortiment des Markts, kann aber später wieder darin auftauchen.
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Auffüllung
Wie bereits beschrieben, werden Märkte während des Spiels in einem festgelegten Intervall mit neuen Gegenständen gefüllt. Die Anfangsverzögerung beträgt dabei normalerweise 120 Sekunden (bj_STOCK_RESTOCK_INITIAL_DELAY) und das Auffüllintervall für den weiteren Spielverlauf 30 Sekunden (bj_STOCK_RESTOCK_INTERVAL). Nach jedem Zeitintervall bzw. der Anfangsverzögerung wird genau einer von maximal drei möglichen Gegenstandstypen (Dauerhaft, Aufgeladen und Artefakt) zufällig über die Funktion PerformStockUpdates bestimmt. Zudem wird eine zufällige Gegenstandsstufe zwischen 1 und 8 bestimmt. Ein Gegenstandstyp kommt nur in Frage, wenn er zuvor durch einen Unhold freigeschaltet bzw. fallen gelassen wurde (per UnitDropItem). Die Gegenstandsstufe muss ebenfalls dadurch freigeschaltet worden sein. Danach werden alle Märkte der Karte ausgewählt und erhalten exakt einen neuen kaufbaren Gegenstand des zufällig bestimmten Typs mit der zufällig bestimmten Stufe, der ebenfalls pro Markt zufällig bestimmt wird.
Selbstverständlich kann es bei diesem Vorgang vorkommen, dass kein Gegenstand hinzugefügt wird da z. B. kein verkaufbarer oder gar kein Gegenstand während des Spiels von einem Unhold fallen gelassen wurde. Außerdem existiert eine Begrenzung von 20 (bj_STOCK_MAX_ITERATIONS) Durchläufen bei der Auswahl eines neuen zu verkaufenden Gegenstands pro Markt, damit nicht das gesamte Spiel aufgehängt wird.
Auswahlwahrscheinlichkeit
Es ist wahrscheinlicher, dass Gegenstandstypen mit niedriger Stufe und des Typs Dauerhaft zur Auffüllung ausgewählt werden, falls solche fallen gelassen wurden, da die Funktion PerformStockUpdates so geschrieben ist, dass die Wahrscheinlichkeit auf eine Kombination von Typ und Stufe sinkt, je später sie in Betracht gezogen wird. Daher gilt folgende aufsteigende Prioritätenreihenfolge bei den möglichen Gegenstandsstypen:
- Dauerhaft
- Aufgeladen
- Artefakt
Eigene Implementation
Da die Standardfunktionen ausschließlich Gebäude des Typs "marketplace" auffüllen, kann entweder der Standard-Markt über den Objekt-Editor angepasst werden oder eine eigene Implementation nachgebaut werden, da die Funktionen nicht durch die Spiel-Engine bestimmt werden.

russische Team, stehen wir nun im Halbfinale vor einem weiteren Giganten der e-Sports-Szene:
Finnland! Die Skandinavier hatten es im Gegensatz zu unserem