Gegenstand-Editor
Der Gegenstand-Editor ist ein Teil des Objekt-Editors und befasst sich mit den Einstellungen der verschiedenen Itemtypen.
Fähigkeiten
Fähigkeiten
Genau wie Einheiten, sind auch Gegenstände in der Lage mehrere aktive und passive Fähigkeiten zu besitzen. Ein Gegenstand kann bis zu 5 Fähigkeiten besitzen.
Grafik
Auswahlgröße - Editor
Skalierungswert
Größe des Items, die Standartgröße beträgt den Wert 1.0!
Tönfarbe 1 (rot)
Gibt den Rot-Tönwert des Gegenstand-Modells an. Maximum ist 255 und bedeutet, dass der Gegenstand in genau der Farbe erscheint, die in ihrer Textur festgelegt ist. Je weiter sich der Wert 0 annähert, dest mehr Rot wird aus der Textur herausgenommen, bis er schließlich bei 0 kein Rot mehr enthält.
Die genaue Farbe des Modells ergibt sich aus dem Zusammenspiel der 3 verschiedenen Tönwerte. Die Funktionsweise der Tönwerte für Grün und Blau ist die gleiche, wie bei Rot.
Tönfarbe 2 (grün)
Gibt den Grün-Tönwert des Gegenstand-Modells an. Maximum ist 255 und bedeutet, dass der Gegenstand in genau der Farbe erscheint, die in ihrer Textur festgelegt ist. Je weiter sich der Wert 0 annähert, dest mehr Grün wird aus der Textur herausgenommen, bis er schließlich bei 0 kein Grün mehr enthält.
Die genaue Farbe des Modells ergibt sich aus dem Zusammenspiel der 3 verschiedenen Tönwerte. Die Funktionsweise der Tönwerte für Rot und Blau ist die gleiche, wie bei Grün.
Tönfarbe 3 (blau)
Gibt den Blau-Tönwert des Gegenstand-Modells an. Maximum ist 255 und bedeutet, dass der Gegenstand in genau der Farbe erscheint, die in ihrer Textur festgelegt ist. Je weiter sich der Wert 0 annähert, dest mehr Blau wird aus der Textur herausgenommen, bis er schließlich bei 0 kein Blau mehr enthält.
Die genaue Farbe des Modells ergibt sich aus dem Zusammenspiel der 3 verschiedenen Tönwerte. Die Funktionsweise der Tönwerte für Rot und Grün ist die gleiche, wie bei Blau.
Kampf
Rüstungstyp
Technologie-Baum
Voraussetzungen
Gegenstände mit bestimmten Voraussetzungen können erst vom Spieler für eine Einheit gekauft werden, sobald die Voraussetzungen erfüllt sind. So kann z. B. ein Spieler in einem regulären Nahkampf-Spiel eine Blitzkugel erst kaufen, sobald er mindestens eine Festung besitzt.
Vorraussetungen - Stufe
Text
Beschreibung
Eine einfache Beschreibung des Gegenstands. Diese wird bei einer Auswahl des Gegenstands während des Spiels angezeigt. Hier kann nicht auf Objektdaten mit deren Ids zugegriffen werden.
Beispiel:
<AImz,DataA1> ist hier nicht möglich, sondern dagegen nur im Tooltip.
Daher wird in der Beschreibung meist der Effekt ohne die exakten Werte angegeben, wie z. B. "Erhöhen das Angriffstempo.".
Name
Der Name des Gegenstands. Dieser wird zum Einen im Editor und zum Anderen bei einer Auswahl eines Gegenstands während des Spiels angezeigt.
Tastaturkürzel
Der Tastaturkürzel eines Gegenstandes ist die (Buchstaben-) Taste, die gedrückt werden kann, wenn der Gegenstand im Spiel gekauft werden soll.
Tooltip - Einfach
Dieses Tooltip wird oberhalb des Gegenstandspreises in Läden angezeigt. Normalerweise lautet es "<Gegenstandsname> kaufen".
Tooltip - Erweitert
Dieses Tooltip wird zum Einen unterhalb des Gegenstandspreises in Läden und zum Anderen bei einer Maus-Cursor-Berührung mit dem Gegenstandsymbol im Inventar angezeigt. Es sollte normalerweise die Effekte bzw. Fähigkeiten und eventuell die Herkunft bzw. Geschichte des Gegenstands beschreiben.
Werte
Abkling - Gruppe
Gegenstände besitzen Abklinggruppen, und wenn mehrere Gegenstände die gleiche Abklinggruppe besitzen, haben sie eine gemeinsame Abklingzeit.
Abklingzeit ignorieren
Aktiv verbraucht
Als zufällige Auswahl einschließen
Automatisch verwenden
Ist dieser Wert auf "True" eingestellt, so wird der Gegenstand sofort von einer Einheit benutzt, die ihn einsammelt. Diese Eigenschaft kann z. B. bei Folianten von Vorteil sein, da sich der Spieler die unnötige Zeit des Klickens sparen kann. Andererseits kann der Gegenstand nicht mehr im Inventar transportiert werden.
Gold-Kosten
Wie viel Gold soll der Gegenstand kosten.
Gültiges Ziel für Verwandlung
Holz-Kosten
Wie viel Holz soll benötigt werden.
Kann abgelegt werden
Normalerweise ist diese Einstellung immer auf "True" eingestellt. Möchte man aber zum Beispiel einen Gegenstand für eine Kampagne erstellen (z. B. einen Brief), der immer im Inventar bleiben soll, so kann man hier "False" angeben, damit der Gegenstand nicht mehr abgelegt werden kann (außer per Funktionsaufruf).
Kann an Läden verkauft werden
Legt fest, ob ein Gegenstand an einen Laden verkauft werden kann.
Kann von Läden verkauft werden
Klassifikation
Ladungszahl
Die Ladungszahl eines benutzbaren Gegenstandes gibt an wieviele Male man den Gegenstand benutzen kann.
Priorität
Stufe
Stufe (nicht klassifiziert)
Trefferpunkte
Anzahl der Trefferpunkte
Verderblich
Ist ein Gegenstand verderblich, so wird er nach dem Verbrauchen der letzten Ladungszahl zerstört.
Vorrats-Anfangsverzögerung
Die Zeit in Sekunden bis der Gegenstand in einem Laden kaufbar ist.
Vorrats-Auffüllintervall
Die Zeit in Sekunden bis die Ladungszahl des Gegenstands in einem Laden wieder um einen Wert erhöht wird.
Vorrats-Maximum
Die maximale Anzahl der Ladungen des Gegenstands in einem Laden. Bis zu diesem Wert wird der Gegenstand immer wieder aufgefüllt.
Wird abgelegt
Wenn man hier wahr erstellt, wird der Gegenstand beim Tod des tragenden Helden abgelegt. Falls nicht, behält der Held ihn bis er ihn benutzt, ablegt oder verkauft.
