Einheiten-Editor
Der Einheiten-Editor ist ein Teil des Objekt-Editors, und wird benutzt, um die Eigenschaften, die für alle Einheiten eines Einheitentypes gelten, zu modifizieren.
Bewegung
Basistempo
Gibt die standardmäßige Bewegungsgeschwindigkeit der Einheit an, ohne Berücksichtigung von Fähigkeiten oder Upgrades. Die Maximale, vom Spiel erlaubte Geschwindigkeit, ist 522.
Drehrate
Bestimmt, wie schnell eine Einheit sich umdrehen kann. Bei 3 läuft die Einheit sofort in die andere Richtung los und dreht sich erst, während sie sich schon bewegt, bei niedrigeren Werten dreht sie sich auf der Stelle und bewegt sich dann, wenn sie in die entsprechende Richtung sieht. Für Werte unter 0.10 ist es nötig, Shift zu drücken. Wenn die Drehrate einer Einheit 0 ist, kann sie sich nur in die Richtung bewegen, in die sie gerade blickt. Zudem kann sie keine Einheiten angreifen, die neben oder hinter ihr sind.
Gruppen-Teilung - Aktiviert
Nur Einheiten und Helden
Gruppen-Teilung - Gruppenzahl
Nur Einheiten und Helden
Gruppen-Teilung - Parameter
Nur Einheiten und Helden
Gruppen-Teilung - Priorität
Nur Einheiten und Helden
Höhe
Nur fliegende und schwebende Einheiten
Der Abstand von der Einheit zum Boden. Auch negative Werte möglich.
Minimale Höhe
Tempo-Maximum
Die maximale Bewegungsgeschwindigkeit einer Einheit. Wenn Zauber auf diese Einheit gewirkt werden, die ihr Bewegungstempo erhöhen, kann es nicht über diesen Wert steigen. Kann in den Gameplay-Konsonanten für alle Einheiten festgelegt werden.
Tempo-Minimum
Die minimale Bewegungsgeschwindigkeit einer Einheit. Wenn Zauber auf diese Einheit gewirkt werden, die ihr Bewegungstempo verminder, kann es nicht unter diesen Wert sinken. Kann in den Gameplay-Konsonanten für alle Einheiten festgelegt werden.
Typ
gibt an ob die Einheit schwimmt, reitet, läuft, fliegt sich amphibisch fortbegegt oder schwebt.
- Zu Fuß: Kann sich aufbegehbarem Gelände fortbewegen. Sinkt in flachem Wasser ein.
- Zu Pferd: Kann sich aufbegehbarem Gelände fortbewegen. Sinkt in flachem Wasser ein.
- Fliegen: Kann über fast sämtliches Gelände fliegen. Höhe gibt an, wie hoch die Einheit fliegt.
- Schweben: Kann sich aufbegehbarem Gelände fortbewegen. Sinkt in flachem Wasser nicht ein. Höhe gibt an, wie hoch die Einheit schwebt.
- Schwimmen: Kann sich in Wasser, aber nicht auf Land fortbewegen.
- Amphibisch: Kann sich im Wasser und auf Land fortbewegen. In tiefem Wasser werden die "Swim" Animationen angezeigt.
Editor
Als neutral feindlich anzeigen
Gehört diese Einheit dem Volk "Unhold" an, entscheidet dieses Feld, ob sie als "Neutral Feindlich" (Wert=true) oder "Neutral Passiv" (Wert=False) angezeigt wird. Dieser Wert hat auf das Spielgeschehen keine Auswirkung, er soll lediglich dem Mapper helfen, sich zurechtzufinden.
Grafikset
Für neutrale Einheiten
Bestimmt, welchem Grafikset die neutrale Einheit zugeordnet werden soll, das heißt, auf welchem Grafikset diese gebaut werden kann. Dieser Wert hat auf das Spielgeschehen keine Auswirkung, er soll lediglich dem Mapper helfen, sich zurechtzufinden.
Hat grafiksetspezifische Daten
Im Editor platzierbar
Die Einheiten, bei denen dieser Haken nicht gesetzt ist, kann man nicht in dem Editor platzieren und können im Objekt-Editor nicht als Grundlage für eigene Einheiten dienen. Hat im Spiel keine Auswirkungen. Beispiele sind Tornado und Heuschrecke.
Kann beim Tod Gegenstände fallen lassen
Wenn eine Einheit stirbt, kann sie falls der Wert hier gesetzt wurde nun Gegenstände fallen lassen.
Kategorisierung - Kampagne
Gibt an, ob die Einheit in der Einheitenpalette unter der Kategorie Kampagne angezeigt werden soll.
Kategorisierung - Spezial
Gibt an, ob die Einheit in der Einheitenpalette im Abschnitt Spezial angezeigt werden soll.
Klick-Hilfe verwenden
Falls dieser Wert auf gesetzt ist, dann wird im Editor an der Position der Einheit zusätzlich ein rosafarbener Kasten angezeigt, welcher sich ebenfalls anwählen lässt. Hilfreich bei schwer anwählbaren Einheiten (z.B. Seuchenwolken). Hat keinen Einfluss im Spiel.
Fähigkeiten
Held
Nur Helden
Jedem Helden können bis zu 5 Heldenfähigkeiten zugewiesen werden. Helden können gleichzeitig auch normale Fähigkeiten haben.
Normal
Weist der Einheit normale Fähigkeiten zu. Die Zahl ist nicht technisch begrenzt, allerdings haben Einheiten 7, und Gebäude sowie Helden 6 freie Slots für Fähigkeiten. Man beachte, dass manche Fähigkeiten, wie Unverwundbarkeit, keinen einzigen Slot verbrauchen.
Standardmäßig aktive Fähigkeit
Wenn die Einheit eine oder mehrere Autocast-Fähigkeiten hat, kann hier eine ausgewählt werden, die standardmäßig aktiv ist.
Grafik
Adsorptionshöhe
Animation - Gehtempo
Gibt das Animierte Gehtempo an, also wie schnell sich bspw. die Beine einer Einheit bewegen. So kann man z.B. den Eindruck erwecken, dass die Einheit große Sprünge macht, oder sehr kleine "Trippelschritte".
Animation - Renntempo
Falls die Einheit über eine "Walk Fast" Animation verfügt, kann man hier einstellen, wie schnell sich die Einheit bewegt, wenn sie rennt. Das Spiel entscheidet je nach der aktuellen der Bewegungsgeschwindigkeit der Einheit, welche der beiden Laufanimationen verwendet wird.
Zauber-Punkt
Gibt an, nach wie viel Sekunden Animation die Einheit tatsächlich zaubert. (Falls während dieser Zeit ein neuer Befehl kommt, wird das Zaubern abgebrochen)
Zauber-Rückbewegung
Gibt an, wie viele Sekunden nach dem Zauberpunkt die Einheit ihre Zauber-Animation beendet hat und etwas anderes tun kann. (Die Rückbewegung kann durch einen neuen Befehl unterbrochen werden, der dann problemlos ausgeführt wird)
Überblendzeit (Sekunden)
Gibt an, wie schnell sich die Pose der Einheit aus dem Ende einer Animation zum Beginn der nächsten verändert. Durch längere Überblendezeiten entstehen flüssigere Bewegungen wenn Animationen abgebrochen werden.
Ausrichtungs-Interpolation
Auswahl-Skalierung
Gibt die Größe des Auswahlkreises der Einheit an.
Auswahlkreis - Höhe
Bei 0 befindet sich der Auswahlkreis am Boden, bei einem höheren Wert schwebt er. Kann bei Boden-Einheiten ignoriert werden, bei Luft-Einheiten sollte der Wert im Idealfall etwas geringer als die Flughöhe sein.
Auswahlkreis auf Wasser
Gibt an, ob der Auswahlkreis einer Einheit im Wasser weiter am Urspung hängen soll, wenn die Einheit Wasser betritt, oder ob er auf der Wasseroberfläche erscheint, unabhängig von der Eintauchtiefe der Einheit.
Benötigte Anhang-Link-Namen
Falls eine Einheit für diese ersetzt wird, bei einem Verwandlungseffekt muss hier alternate stehen. Dies gilt nicht für Verwandlungseffekte die auf die alternate-Form der zaubernden Einheit beschränkt ist, sondern nur wenn eine andere Einheit genommen wird.
Benötigte Animations-Namen
Hier werden Animations-Namen (wie large, alternate etc.) angegeben. Die Einheit besitzt nun ihre gesamte Lebenszeit diese Animationsgruppe.
Benötigte Animations-Namen - Anhänge
Gibt an, welche Anhänge Spezialeffekte erhalten, wenn sie auf dieser Einheit angezeigt werden. (So ist z.B. der Effekt von Reinigen auf einem Ritter größer als auf einem Soldaten, da der Ritter die "Medium" Animationen des Effekts erzwingt)
Benötigte Bone-Namen
Falls das Modell der Einheit eine gesonderte Boneanimation haben soll, muss der Animationsname hier stehen.
Bodentextur
Nur Gebäude
Die Bodentextur ist eine Textur, die die Textur vom Terrain ersetzt. Wenn die Einheit mit der Bodentextur verschwindet, verschwindet auch die Bodentextur.
Button-Position (X)
Die Postion des Buttons in X-Richtung. Beispiel: 0 ist ganz links.
Button-Position (Y)
Die Postion des Buttons in Y-Richtung. Beispiel: 0 ist ganz oben.
Eigene Teamfarbe zulassen
Gibt an, ob die Einheit je nach Besitzer gefärbt werden soll. Kann mit Triggern manipuliert werden.
Erhebung - Musterpunkte
Erhebung - Musterradius
Erweitertes Sichtfeld verwenden
Fortbewegungsfenster (Grad)
Geschoss-Einschlag - Z
Gibt die Höhe an, in der Projektile einschlagen.
Geschoss-Einschlag - Z (schwimmend)
Gibt die Höhe an, in der Projektile einschlagen, wenn die Einheit schwimmt.
Geschoss-Start - X
Geschoss-Start - Y
Geschoss-Start - Z
Gibt an in welcher Höhe Projektile der Einheit starten sollen. Damit sind Angriffe und Fähigkeiten gemeint.
Geschoss-Start - Z (schwimmend)
Gibt an in welcher Höhe Projektile der Einheit starten sollen, wenn sie schwimmt. Damit sind Angriffe und Fähigkeiten gemeint.
Geschosse skalieren
Diese Option gibt an, ob Geschosse der Einheit zusammen mit der Einheit skaliert werden. Wenn sie aktiv ist, wird die Größe der Geschosse dem Skalierungswert der Einheit angepasst, andernfalls bleiben sie bei der Größe, die in ihrem Modell festgelegt ist, unabhängig von der Größe der Einheit.
Hat Wasser-Schatten
Legt fest, ob eine Einheit einen Schatten auf dem Wasser wirft.
Maximaler Fahrt-Winkel (Grad)
Gibt an wie heftig sich das Modell bei Steigungen nach vorne und hinten neigen darf.
Maximaler Schwenk-Winkel (Grad)
Gibt an wie heftig sich das Modell bei Steigungen nach rechts und links neigen darf.
Modell-Datei
Bestimmt die Erscheinung im Spiel und im Editor. Ein Modell ist ein dreidimensionales Objekt, welches zur Darstellung aller sichtbaren, sich bewegenden Objekte verwendet wird. Hier muss eine MDX-Datei]] (*.mdx) angegeben werden. Es können die Standard-Spielmodelle, sowie eigene, in die Karte importierte Modelle verwendet werden.
Modell-Datei - Extra-Versionen
Hier wird bestimmt ob das Modell aus der RoC oder TfT Zeit genommen werden soll. Diese Option geht jedoch nur, wenn man Einheiten nimmt, bei denen es Unterschiede gab. Z.b geht das nicht bei Grunts, selbst dann nicht, wenn man dem Grunt das Model des Priesters gibt, bei dem ja eine Änderung vorgenommen wurde.
So kann man trotzdem an die Modell-Varianten der RoC-Version kommen. Klickt bei der Modell-Datei - Extra-Version auf Reign of Chaos. So, dann geht ihr in die Modell-Datei Einstellung. Hinter dem Modell-Pfad findet man nun am Ende ein "_v1" Wenn dieser Zusatz gelöscht wird, dann wird das RoC-Modell aktiviert.
Nebel des Krieges - Musterradius
Schattenbild - Breite
Dieser Wert gibt die Breite des Einheitenschattens an. Eine höhere Breite als Höhe oder umgekehrt verursacht so eine ovale Schattenform.
Schattenbild - Höhe
Dieser Wert gibt die Höhe des Einheitenschattens an
Schattenbild - X zentrieren
Schattenbild - Y zentrieren
Schattentextur (Gebäude)
Falls die Einheit ein Gebäude ist, kann hier der Schatten mit einer bestimmten, speziell für einzelne Modells erstellten Textur bestimmen.
Skalierungswert
Gibt die Größe des Modells der Einheit an. 1.00 bedeutet normale Größe, d.h. die, die von dem Modell vorgeschrieben wird. 2.00 ist doppelt so groß, 0.5 halb so groß, und so weiter. Dieses Feld beeinflusst nur das Modell, und somit das Aussehen der Einheit, die Animationsgeschwindigkeit beim Gehen und keine anderen Eigenschaften.
Spezial
Symbol - Bewertungsbildschirm
Dieses Symbol erscheint in den Scores am Ende. Nur für Helden relevant.
Symbol - Spiel-Interface
Das Icon der Einheit welches im Spiel angezeigt wird.
Teamfarbe
Hier kann man einer Einheit eine bestimmte Team-Color aufzwingen.
Todeszeit (Sekunden)
Tönfarbe 1 (Rot) / Tönfarbe 2 (Grün) / Tönfarbe 3 (Blau)
Gibt den Tönwert des Einheiten-Modells an. Maximum ist 255 und bedeutet, dass die Einheit in genau der Farbe erscheint, die in ihrer Textur festgelegt ist. Je weiter sich der Wert 0 annähert, desto mehr von dieser Farbe wird aus der Textur herausgenommen, bis sie schließlich bei 0 schwarz ist.
Die genaue Farbe des Modells ergibt sich aus dem Zusammenspiel der 3 verschiedenen Tönwerte.
Zauberer-Ausbaustufen-Grafik
Nur Einheiten
Die Grafik für Zauberer, die die Ausbaustufe (z.B. Adept) anzeigt. Die Grafikdatei sollte speziell dafür gemacht sein.
Ziel
Kampf
Angriff x - Abklingzeit
Gibt die Zeit zwischen zwei Angriffen in Sekunden an.
Angriff x - Angriffstyp
Je nach Angriffstyp macht eine Einheit entweder zusätzlichen oder verminderten Schaden auf einen bestimmten Rüstungstyp. Dies kann man in den Gameplay-Konsonanten Manipulieren.
Angriff x - Animationen-Rückbewegungspunkt
Angriff x - Animationen-Schadenspunkt
Dies ist der Zeitpunkt (in Sekunden), an dem der Schaden dem Ziel zugefügt werden soll. Je genauer die Einstellung, desto realistischer das Ergebnis.
Angriff x - BI anzeigen
Bestimmt, ob das Angriffs-Icon angezeigt werden soll. Wenn dies fehlt, kann man nur noch mit einem Rechtsklick einen Angriff befehlen, und es wird unmöglich, eigene Einheiten anzugreifen.
Angriff x - Basis-Schaden
Der Basis-Schaden einer Einheit ist der eigentliche Schaden. Dieser kann allerdings durch Würfel oder bei Helden durch das Hauptatrribute verbessert werden ( Der Schaden steigt dabei um die X , wobei X die Zahl ist, die unter dem Hauptattribut steht: Dies kann in den Gameplay-konstanten verändert werden). Desweiteren können noch Fähigkeiten oder Buffs ( Fachwort für Zustände)und Schaden-erhöhende Items den Schaden beeinflussen.
Angriff x - Geschoss-Bogen
Gibt den Winkel an, den ein Geschoß nimmt.
Angriff x - Geschoss-Grafik
Hier wird das Modell des Geschosses angegeben, das verwendet wird.
Angriff x - Geschoss-Tempo
Die Geschwindigkeit, mit der ein Geschoss sich bewegt. Maximum ist 10000
Angriff x - Maximale Anzahl Ziele
Nur wichtig für Einheiten mit abprallenden Geschossen oder Gebietsschaden. Gibt an, wie viele Einheiten von so einem Angriff getroffen werden können. Oder wenn man schneller angreift als das Geschoss sein Ziel erreicht.
Angriff x - Reichweite
Das ist die Reichweite, bis zu der das Ziel angegriffen werden kann, ohne sich ihm annähern zu müssen.
Angriff x - Reichweiten-Bewegungs-Puffer
Das ist die Reichweite die der normalen Angriffsreichweite hinzugefügt wird, falls sich das Angriffsziel bewegt. Dies ist nötig, da sonst Ziele die sich bewegen nur angegriffen werden könnten, wenn sie sich relativ weit in der Angriffsreichweite befinden.
Angriff x - Schaden - Seiten pro Würfel
Die Seiten pro Würfel beeinflussen den Schaden,indem sie den Schaden zufällig machen ( bsp. 55-65 Schaden). Der Schaden, der bei dem Beispiel einen Unterschied von 10 hat, kann man zum Beispiel so erhalten: Grundschaden: 54 Seiten pro Würfel:11 Anzahl an würfel: 1 Hier ist der Grundschaden 54, heißt , das die einheit normalerweise 54 Schaden machen würde, wenn sie trifft. Dabei wird jetzt allerdings noch 1 würfel mit einer Augenzahl von bis zu 11. Wenn diese jetzt einer 1 würfelt, macht die Einheit 54+1 = 55 Schaden, bei einer gewürfelten 11 wären das 54+11 = 65 Schaden. Bei dem Angegebenen Schaden einer Einheit sind die Würfel schon mitgerechnet.
Oder anders ausgedrückt:
- Basisschaden + Würfelanzahl = minimaler Schaden
- Basisschaden + Würfelanzahl + X = normaler Schaden
- Basisschaden + Würfelanzahl + Würfelanzahl * Würfelseiten = maximaler Schaden
(Wobei für X gilt: Würfelanzahl <= X <= Würfelanzahl * Würfelseiten)
Angriff x - Schaden - Würfelzahl
Die Würfelzahl trägt, mit Hilfe der Seiten pro Würfel, zum Schaden zu. Die Seiten eines Würfels bestimmen dabei, wie viele Würfel mit der Seitenzahl ( angegeben in *Seiten pro Würfel*) geworfen werden. Man kann den Würfel-Effekt für den Schaden einer Einheit Ausstellen, indem man hierbei 0 einträgt.
Angriff x - Schaden-Ausbau-Menge
Angriff x - Schaden-Faktor - Klein
gibt die Menge des Schadens an, die im Wirkungsbereich (kleiner Schaden) verursacht wird
Angriff x - Schaden-Faktor - Mittel
gibt die Menge des Schadens an, die im Wirkungsbereich (mittlerer Schaden) verursacht wird
Angriff x - Schaden-Streuentfernung
Falls der Waffentyp Geschoss(Linie) oder Artillerie (Linie) ist, gibt dies die Länge des Streifens an, in dem Flächenschaden ausgeteilt wird.
Angriff x - Schaden-Streuradius
Falls der Waffentyp Geschoss(Linie) oder Artillerie (Linie) ist, gibt dies die Breite des Streifens an, in dem Flächenschaden ausgeteilt wird.
Angriff x - Schaden-Verlust-Faktor
gibt den Schaden an, der verbleibt, wenn der Angriff bei "Geschoss(Abpraller)" mehr als eine Person trifft. Der Schaden wird bei jedem weiteren Sprung mit dem Schaden-Verlust-Faktor malgenommen. Bsp:
Schaden = 20 Schaden-Verlust-Faktor = 0.5 Maximale Anzahl Ziele = 3
der Erst-Getroffene bekommt 20 Schadenspunkte, der Zweit-Getroffene bekommt 10 Schadenspunkte, der Dritt-Getroffene bekommt 5 Schadenspunkte
Falls der Waffentyp Geschoss(Linie) oder Artillerie (Linie) ist, gibt dies an, wie viel Prozent des Schadens als Flächenschaden hinter der Einheit ausgeteilt wird.
Angriff x - Waffengeräusch
Das Waffengeräusch ist das Geräusch, dass die erklingt, wenn die Waffe bzw. das Geschoss auf die Einheit trifft, auf die der Angriff angesetzt war.
Angriff x - Waffentyp
Der Waffentyp sagt aus, wie sich der Angriff verhalten soll, wie zum Beispiel als Nah- oder Fernkampfwaffe. Hier genauere Erläuterungen:
- NICHTS: kein Angriff
- Normal: Verhalten als Nahkampfwaffe (Soldaten).
- Sofort: Verhalten als Fernkampfwaffe, wobei der Schaden sofort ausgeteilt wird. Die Geschoss-Grafik wird an der Ziel-Einheit dargestellt. (z.B. Scharfschütze)
- Artillerie: Verhalten als Fernkampfwaffe mit Gebietsschaden (Mörser-Trupp). (Zielsuche nicht möglich)
- Artillerie (Linie): Verhalten als Gebietsschaden, der vom Aufschlagpunkt linienförmig ausgeht. (Zielsuche nicht möglich)
- Geschoss: Verhalten als Fernkampfwaffe
- Geschoss (Gebiet): Verhalten als Fernkampfwaffe mit Gebietsschaden (). (Zielsuche möglich)
- Geschoss (Abpraller): Verhalten als Fernkampfwaffe mit an Zielen apprallendem Geschoss (z.B. Jägerin).
- Geschoss (Linie): Verhalten als Gebietsschaden, der vom Aufschlagpunkt linienförmig ausgeht. (Zielsuche möglich)
Angriff x - Wirkungsbereich (Kleiner Schaden)
Der Wirkungsbereich des kleinen Schadens ist der Bereich, in dem die kleinste Schadenmenge * gilt. Alle diese drei Wirkungsbereich zusammenaddiert ergibt den Durchmesser des Zielgebietes.
"Schadenfaktor - Klein" multipliziert mit dem Schaden, der für diesen Angriff ausgewürfelt wurde. *
Angriff x - Wirkungsbereich (Mittlerer Schaden)
Der Wirkungsbereich des mittleren Schadens ist der Bereich, in dem die mittlere Schadenmenge * gilt. Alle diese drei Wirkungsbereich zusammenaddiert ergibt den Durchmesser des Zielgebietes.
"Schadenfaktor - Mittel" multipliziert mit dem Schaden, der für diesen Angriff ausgewürfelt wurde. *
Angriff x - Wirkungsbereich (Voller Schaden)
Der Wirkungsbereich des vollen Schadens ist der Bereich, in dem die normal ausgewürfelte Schadenmenge gilt. Alle diese drei Wirkungsbereich zusammenaddiert ergibt den Durchmesser des Zielgebietes.
Angriff x - Ziel-Wirkungsbereich
Wählt man dort Kategorien aus, Beispielsweise 'Boden', 'Gegenstand' oder 'Zauberverstärker', so kann können nur die Einheiten, welche im Wirkungsbereich stehen, schaden bekommen, die zu einer dieser Kategorien zugehören.
Angriff x - Zielsuchende Geschosse aktiviert
Ist diese Option aktiviert, so verfolgt das Geschoss die angegriffene Einheit, bis diese getroffen wurde.
Angriff x - Zugelassene Ziele
Wählt man dort Kategorien aus, Beispielsweise 'Boden', 'Gegenstand' oder 'Zauberverstärker', so kann können nur die Einheiten schaden bekommen, die zu einer dieser Kategorien zugehören.
Angriffe aktiviert
Gibt an, ob entweder Angriff 1, Angriff 2, beide Angriffe oder gar kein Angriff aktiviert ist.
Anvisiert als
gibt den Typ der Einheit an, der für "Zugelassene Ziele" und "Ziel-Wirkungsbereich" wichtig ist.
Basis-Verteidigung
Grund-Rüstung am Start.
Minimale Angriffs-Reichweite
Die Minimale Angriffsreichweite ist die minimale Distanz, die die angreifende Einheit zum Zielobjekt haben muss. Gilt für beide Angriffe.
Rüstungstyp
Todestyp
Der Todestyp sagt aus, ob sich die Einheit nach ihrem Tod von z.B. Totenbeschwörern wiederbeleben lässt oder nicht und ob ihre Leiche nach ihrem Tod verschwindet, also im Boden versinkt, oder nicht.
Verteidigung-Ausbaubonus
Die Einheit erhält X Verteidigung dazu für jedes Level einer Ausbaustufe die die Rüstung erhöht.
Verteidigungstyp
Gibt den Verteidigungstyp der Einheit an, wie z.B. Held oder Verstärkt. Der Rüstungstyp beeinflusst den Schaden, den die Einheit einstecken muss.
Zielerfassungs-Reichweite
Stellt ein, wie weit die Zielerfassung geht. Diese Zielerfassungsreichweite muss immer mindestens gleichgroß sein wie die maximale Reichweite, sollte aber immer mindestens 500 betragen.
Sound
Bau
Nur Gebäude
Bewegung
Einheiten-Soundset
Gibt die Stimme der Einheit an, mit der sie antwortet, wenn sie angeklickt wird oder einen Befehl erhält.
Schleifen-Ausblendrate
Schleifen-Einblendrate
Zufällig
Technologie-Baum
Abhängigkeits-Äquivalente
Gibt an, welche anderen Einheiten in Vorrausetzungen als diese Einheit zählen. So ist zum Beispiel Krallen-Druide (Bärengestalt) ein Abhängigkeits-Äquivalent von Krallen-Druide (Nachtelfengestalt). Wenn nun eine Einheit einen Krallendruiden (Nachtelfengestalt) erfordert, so ist sie auch dann ausbildbar, wenn alle Krallendruiden in Bärengestalt sind.
Belebt tote Helden wieder
Nur Gebäude
Benutzte Ausbaustufen
Legt die Ausbaustufen fest, von denen die Einheit profitiert.
Einheiten
Nur Gebäude (auch Helden?) legt die Einheiten fest, die an diesem Gebäude "gebaut" werden können.
Errichtete Gebäude
Nur Einheiten und Helden legt die Gebäude fest, die diese Einheit bauen kann.
Forschungen verfügbar
Nur Gebäude legt die Forschungen fest, die an diesem Gebäude erforscht werden können.
Helden-Wiederbelebungs-Positionen
Nur Helden
Hergestellte Gegenstände
Nur Gebäude
Verkaufte Einheiten
Bestimmt die Einheiten die gekauft werden können (Söldnerlager, Drachenhorst).
Verkaufte Gegenstände
Legt die Gegenstände fest die verkauft werden können (Goblin-laden).
Vorraussetzungen
legt die Vorraussetzungen dieser Einheit fest, die erfüllt sein müssen, bevor diese Einheit gebaut werden kann. Das können z.B. Ausbaustufen oder andere Einheiten sein.
Vorraussetzungen - Niveau 2
Nur Helden Gibt die Vorraussetzungen an, die man braucht, um diesen Helden als Zweithelden zu rekrutieren.
Vorraussetzungen - Niveau 3
Nur Helden Gibt die Vorraussetzungen an, die man braucht, um diesen Helden als dritten Helden zu rekrutieren.
Vorraussetzungen - Niveau 4
Nur Helden
Vorraussetzungen - Niveau 5
Nur Helden
Vorraussetzungen - Niveau 6
Nur Helden
Vorraussetzungen - Niveau 7
Nur Helden
Vorraussetzungen - Niveau 8
Nur Helden
Vorraussetzungen - Niveau 9
Nur Helden
Vorraussetzungen - Stufen
Falls unter den Vorraussetzungen Ausbaustufen sind, gibt man an dieser Stelle das Level der Ausbaustufe an, die benötigt wird. Beispiel: Vorrausetzungen: Priester-Adepten-Ausbildung Vorrausetzungen-Stufen: 2 Ergebnis: Benötigt Priester-Meister-Ausbildung
Vorraussetzungen - Verwendete Niveaus
Nur Helden
Wird ausgebaut zu
Nur Gebäude legt die Gebäude fest, zu denen dieses Gebäude ausgebaut werden kann.
Text
Benutzte Eigennamen
Nur Helden
Beschreibung
Eigennamen
Nur Helden
Name
Hier wird der Name einer Einheit eingetragen. Dieser wird zum einen im Editor, zum anderen im spiel , wenn man die entsprechende Einheit anklickt angezeigt.
Name - Editor-Suffix
Das Editor-Suffix dient der Unterscheidung gleichnamiger Einheiten im Editor. Direkt an den eigentlichen Namen angehängt. Meistens besteht er aus einem Leerzeichen, und einem in Klammern gesetzten Begriff. Dieser Begriff ist beispielsweise bei Beschworenen Einheiten das Level, bei Söldnerlagern das Grafikset, oder der Name einer Gestaltenform bei verwandelten Einheiten. Im Spiel selbst wird das Editor-Suffix nicht angezeigt.
Tastaturkürzel
Tastaturkürzel zum Ausbilden der Einheit, ohne das Symbol klicken zu müssen.
Tooltip - Einfach
"Titel" der Tooltip-Box ("Hof errichten").
Tooltip - Erweitert
Inhalt der Tooltip-Box, wird für eine nähere Beschreibung der Einheit genutzt.
Tooltip - Wecken
Nur Helden
Tooltip - Wiederbeleben
Nur Helden
Zauberer-Ausbaustufen-Namen
Nur Einheiten
Zauberer-Ausbaustufen-Tipps
Nur Einheiten
Verlauf
KI-Platzierungsradius
KI-Platzierungstyp
Kollisionsgröße
Gibt die tatsächliche Größe der Einheit an, die von anderen Nicht-Luft-Einheiten nicht durchgangen werden kann.
Platzierung erfordert
Nur Gebäude
Platzierung erfordert Wasserradius
Nur Gebäude
Platzierung verhindert durch
Nur Gebäude
Verlauf-Karte
Nur Gebäude
Werte
Bauzeit
Zeigt an wie lange der Bau des Gedäudes/der Unit dauert.
Beweglichkeit pro Stufe
Nur Helden
Einheiten-Klassifikation
Essen-Kosten
Wie viel Nahrung wird für diese Einheit verbraucht. Zum Beispiel wird für einen Soldaten 2 Nahrung verbraucht.
Formations-Rang
Nur Einheiten und Helden Gibt an, wie weit hinten sich eine Einheit postiert, wenn Formationsbewegung eingeschaltet ist.
Standardwerte:
- Nahkämpfer: 0
- Fernkämpfer - Kurze Reichweite: 1 (Standardmäßig nur Zauberbrecher)
- Fernkämpfer und Zauberer: 2
- Belagerungseinheiten: 3
- Arbeiter: 4
Gewährte Beute - Basis
Gibt den Basisgoldwert an, welcher dem gegnerischen Spieler vermacht wird, sobald er die Einheit getötet hat. Dazu muss allerdings die Option "Gibt Beute" für den Besitzer der Einheit aktiviert sein. Diese lässt sich mittels der Funktion SetPlayerState bzw. SetPlayerFlagBJ und der Konstante PLAYER_STATE_GIVES_BOUNTY akivieren bzw. deaktivieren. Des Weiteren kann der Wert durch die anderen Werte "Gewährte Beute - Seiten pro Würfel" und "Gewährte Beute - Würfelzahl" beeinflusst werden.
Gewährte Beute - Seiten pro Würfel
Gibt die Seiten pro Würfel an, welche den möglichen Wertebereich pro Würfel festlegen, wenn die gewährte Beute bestimmt wird. Hier gelten dieselben Regeln wie beim Schaden.
Gewährte Beute - Würfelzahl
Gibt die Würfelzahl an, mit welcher gewürfelt werden soll, wenn die gewährte Beute bestimmt wird. Hier gelten dieselben Regeln wie beim Schaden.
Gold-Kosten
Dieser Wert bestimmt, wie viel Gold man braucht um die Einheit/das Gebäude/den Helden zu bauen.
Gold-Reparatur-Kosten
Gibt die Gold-Kosten an, die benötigt werden, um das Gebäude/die Einheit zu reparieren, wenn diese/s 0 Trefferpunkte besitzt. Also gilt: Reparierte Trefferpunkte pro 1 Gold = Trefferpunkte / Reparatutkosten Und: Gold pro reparierten Trefferpunkt = Reparaturkosten / Trefferpunkte
Held - Helden-Interface-Symbol verbergen
Nur Helden
Gibt an, ob das Heldensymbol am linken, oberen Bildschirmrand angezeigt werden soll.
Held - Helden-Minikarte-Anzeige verbergen
Nur Helden
Gibt an, ob der Held auf der Minikarte mit einem größeren Fleck angezeigt werden soll als die anderen Einheiten, wie es in der Regel der Fall ist.
Held - Helden-Todesnachricht verbergen
Nur Helden
Gibt an, ob der bzw. die Spieler (falls Verbündete) mit einer Nachricht über den Tod des Helden informiert werden sollen.
Holz-Kosten
Wie viel Holz wird beim Bau des Gebäudes benötigt?
Holz-Reparator-Kosten
Intelligenz pro Stufe
Nur Helden
Ist ein Gebäude
Kann fliehen
Gibt an, ob eine Einheit automatisch zurückweicht, wenn sie angegriffen wird, oder nicht. Dieses Feld beeinflusst nur Einheiten, die selber nicht automatisch angreifen, wie zum Beispiel Arbeiter.
Kraft pro Stufe
Nur Helden
Mana-Maximum
Wie viel Mana soll die Einheit besitzen.
Mana-Regeneration
Gibt den Manawert an, der (bei Helden, ohne Intelligenzbonus) pro Sekunde regeneriert wird.
Maximale Trefferpunkte (Basis)
Legt die Trefferpunkte oder auch Hp genannt, der Einheit fest.
Minikarten-Anzeige verbergen
Gibt an, ob die Einheit auf der Minimap gezeigt wird, oder nicht.
Neutrales Gebäude - Als zufälliges Gebäude gültig
Nur Gebäude
Neutrales Gebäude - Minikarten-Symbol anzeigen
Nur Gebäude Gibt an, ob das Spezielle Symbol von Neutralen Gebäuden (z.B. Gelber Punkt für Goldmine und gelbes Haus für Shops) auf der Minikarte angezeigt werden soll.
Primäres Attribut
Nur Helden
Priorität
Produziertes Essen
Punktwert
Reparaturzeit
Wird für Gebäude und mechanische Einheiten benötigt. Gibt die Dauer der Reparaturzeit in Sekunden an.
Schläft
Wenn dieser Wert gesetzt wird, dann schläft die Einheit Nachts. Funktioniert nur, wenn der Besitzer Neutral ist.
Sichtradius (Nacht)
Legt den Sichtradius der Einheit in der Nacht fest.
Sichtradius (Tag)
Legt den Sichtradius der Einheit am Tag fest.
Start-Beweglichkeit
Nur Helden
Start-Intelligenz
Nur Helden
Start-Kraft
Nur Helden
Stufe
Gibt die Stufe der Einheit an. Diese beeinflusst die Erfahrung, die diese Einheit bei dem Tod gibt. Ausserdem legt sie fest, ob bestimmte Fähigkeiten auf diese Einheit gewirkt werden können (z.B. Verschlingen nur bis Stufe 5).
| Achtung! Hier ist die Einheitenstufe gemeint. Nicht zu verwechseln mit der Heldenstufe! |
Transportgröße
Nur Einheiten und Helden Gibt an, wie viel Platz die Einheit in einem Transporter (z.B. Goblin-Zeppelin) verbraucht. Die meißten Einheiten brauchen einen Platz, Belagerungseinheiten zwei.
Trefferpunkt-Regenerationsrate
Gibt den Lebenswert an, der (bei Helden, ohne Kraftbonus) pro Sekunde regeneriert wird.
Trefferpunkt-Regenerationstyp
Gibt an, ob und wann sich eine Einheit regeneriert.
Ursprüngliche Mana-Menge
Die Menge an Mana, die die Einheit direkt nach der Fertigstellung bzw. Wiederbelebung erhält.
Volk
Bestimmt, welcher Rasse die Einheit zugeordnet werden soll, das heißt, auf welcher Rasse diese gebaut werden kann. Dieser Wert hat auf das Spielgeschehen wenig Auswirkung, er soll lediglich dem Mapper helfen, sich zurechtzufinden. Wenn man "Unhold" bestimmt, wird die Einheit zu einer neutralen Einheit, für die anstelle des Besitzers beim Rollover der Maus Name und Level angezeigt werden. Die Völker "Anderes", "Bürgerlicher", "Dämon", "Nichts", "Tier" und "Unhold" werden in den Neutralen Kategorien eingeordnet (Neutral Feindlich und Neutral Passiv).
Vorrats-Anfangsverzögerung
Die Vorrats-Anfangsverzögerung gibt an, wie lange es dauert, bis diese Einheit/dieses Item das erste Mal bei einem Laden gekauft werden kann, wenn der Laden neu platziert wird. Dies ist zum Beispiel direkt zu Beginn der Karte der Fall, oder wenn ein Laden neu gebaut wird. Vor dem Ablauf der Anfangsverzögerung hat diese Einheit/dieses Item den Vorrat 0, und kann daher nicht gekauft werden. Ist die Anfangsverzögerung für eine Einheit/ein Item einmal in einem Laden abgelaufen, so gilt nurnoch das Vorrats-Auffüll-Intervall.
Vorrats-Auffüll-Intervall
Das Vorrats-Auffüll-Intervall gibt an, wie lange es dauert, bis sich der Vorrat einer Einheit oder eines Gegenstandes in einem Laden um 1 erhöht. Auf diese Weise, kann sich der Vorrat einer Einheit bis zum entsprechenden Vorrats-Maximum erhöhen.
Eine Ausnahme ist es, wenn ein Laden gerade auf der Karte platziert/gebaut wurde, oder die Karte gerade begonnen hat. In diesem Fall gilt die Vorrats-Anfangsverzögerung.
Vorrats-Maximum
Das Vorrats-Maximum beschreibt die höchste Menge an gleich Items/Einheiten die in einem Shop zum Verkauf vorhanden sein können.
