Einheiten-Editor – Mappedia

Einheiten-Editor

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Der Einheiten-Editor ist ein Teil des Objekt-Editors, und wird benutzt, um die Eigenschaften, die für alle Einheiten eines Einheitentypes gelten, zu modifizieren.

Inhaltsverzeichnis

Bewegung

Basistempo

Gibt die standardmäßige Bewegungsgeschwindigkeit der Einheit an, ohne Berücksichtigung von Fähigkeiten oder Upgrades. Die Maximale, vom Spiel erlaubte Geschwindigkeit, ist 522.

Drehrate

Bestimmt, wie schnell eine Einheit sich umdrehen kann. Bei 3 läuft die Einheit sofort in die andere Richtung los und dreht sich erst, während sie sich schon bewegt, bei niedrigeren Werten dreht sie sich auf der Stelle und bewegt sich dann, wenn sie in die entsprechende Richtung sieht. Für Werte unter 0.10 ist es nötig, Shift zu drücken. Wenn die Drehrate einer Einheit 0 ist, kann sie sich nur in die Richtung bewegen, in die sie gerade blickt. Zudem kann sie keine Einheiten angreifen, die neben oder hinter ihr sind.

Gruppen-Teilung - Aktiviert

Nur Einheiten und Helden

Gruppen-Teilung - Gruppenzahl

Nur Einheiten und Helden

Gruppen-Teilung - Parameter

Nur Einheiten und Helden

Gruppen-Teilung - Priorität

Nur Einheiten und Helden

Höhe

Nur fliegende und schwebende Einheiten

Der Abstand von der Einheit zum Boden. Auch negative Werte möglich.

Minimale Höhe

Tempo-Maximum

Die maximale Bewegungsgeschwindigkeit einer Einheit. Wenn Zauber auf diese Einheit gewirkt werden, die ihr Bewegungstempo erhöhen, kann es nicht über diesen Wert steigen. Kann in den Gameplay-Konsonanten für alle Einheiten festgelegt werden.

Tempo-Minimum

Die minimale Bewegungsgeschwindigkeit einer Einheit. Wenn Zauber auf diese Einheit gewirkt werden, die ihr Bewegungstempo verminder, kann es nicht unter diesen Wert sinken. Kann in den Gameplay-Konsonanten für alle Einheiten festgelegt werden.


Typ

gibt an ob die Einheit schwimmt, reitet, läuft, fliegt sich amphibisch fortbegegt oder schwebt.

Editor

Als neutral feindlich anzeigen

Gehört diese Einheit dem Volk "Unhold" an, entscheidet dieses Feld, ob sie als "Neutral Feindlich" (Wert=true) oder "Neutral Passiv" (Wert=False) angezeigt wird. Dieser Wert hat auf das Spielgeschehen keine Auswirkung, er soll lediglich dem Mapper helfen, sich zurechtzufinden.

Grafikset

Für neutrale Einheiten

Bestimmt, welchem Grafikset die neutrale Einheit zugeordnet werden soll, das heißt, auf welchem Grafikset diese gebaut werden kann. Dieser Wert hat auf das Spielgeschehen keine Auswirkung, er soll lediglich dem Mapper helfen, sich zurechtzufinden.

Hat grafiksetspezifische Daten

Im Editor platzierbar

Die Einheiten, bei denen dieser Haken nicht gesetzt ist, kann man nicht in dem Editor platzieren und können im Objekt-Editor nicht als Grundlage für eigene Einheiten dienen. Hat im Spiel keine Auswirkungen. Beispiele sind Tornado und Heuschrecke.

Kann beim Tod Gegenstände fallen lassen

Wenn eine Einheit stirbt, kann sie falls der Wert hier gesetzt wurde nun Gegenstände fallen lassen.

Kategorisierung - Kampagne

Gibt an, ob die Einheit in der Einheitenpalette unter der Kategorie Kampagne angezeigt werden soll.

Kategorisierung - Spezial

Gibt an, ob die Einheit in der Einheitenpalette im Abschnitt Spezial angezeigt werden soll.

Klick-Hilfe verwenden

Falls dieser Wert auf gesetzt ist, dann wird im Editor an der Position der Einheit zusätzlich ein rosafarbener Kasten angezeigt, welcher sich ebenfalls anwählen lässt. Hilfreich bei schwer anwählbaren Einheiten (z.B. Seuchenwolken). Hat keinen Einfluss im Spiel.

Fähigkeiten

Held

Nur Helden

Jedem Helden können bis zu 5 Heldenfähigkeiten zugewiesen werden. Helden können gleichzeitig auch normale Fähigkeiten haben.

Normal

Weist der Einheit normale Fähigkeiten zu. Die Zahl ist nicht technisch begrenzt, allerdings haben Einheiten 7, und Gebäude sowie Helden 6 freie Slots für Fähigkeiten. Man beachte, dass manche Fähigkeiten, wie Unverwundbarkeit, keinen einzigen Slot verbrauchen.

Standardmäßig aktive Fähigkeit

Wenn die Einheit eine oder mehrere Autocast-Fähigkeiten hat, kann hier eine ausgewählt werden, die standardmäßig aktiv ist.

Grafik

Adsorptionshöhe

Animation - Gehtempo

Gibt das Animierte Gehtempo an, also wie schnell sich bspw. die Beine einer Einheit bewegen. So kann man z.B. den Eindruck erwecken, dass die Einheit große Sprünge macht, oder sehr kleine "Trippelschritte".

Animation - Renntempo

Falls die Einheit über eine "Walk Fast" Animation verfügt, kann man hier einstellen, wie schnell sich die Einheit bewegt, wenn sie rennt. Das Spiel entscheidet je nach der aktuellen der Bewegungsgeschwindigkeit der Einheit, welche der beiden Laufanimationen verwendet wird.

Zauber-Punkt

Gibt an, nach wie viel Sekunden Animation die Einheit tatsächlich zaubert. (Falls während dieser Zeit ein neuer Befehl kommt, wird das Zaubern abgebrochen)

Zauber-Rückbewegung

Gibt an, wie viele Sekunden nach dem Zauberpunkt die Einheit ihre Zauber-Animation beendet hat und etwas anderes tun kann. (Die Rückbewegung kann durch einen neuen Befehl unterbrochen werden, der dann problemlos ausgeführt wird)

Überblendzeit (Sekunden)

Gibt an, wie schnell sich die Pose der Einheit aus dem Ende einer Animation zum Beginn der nächsten verändert. Durch längere Überblendezeiten entstehen flüssigere Bewegungen wenn Animationen abgebrochen werden.

Ausrichtungs-Interpolation

Auswahl-Skalierung

Gibt die Größe des Auswahlkreises der Einheit an.

Auswahlkreis - Höhe

Bei 0 befindet sich der Auswahlkreis am Boden, bei einem höheren Wert schwebt er. Kann bei Boden-Einheiten ignoriert werden, bei Luft-Einheiten sollte der Wert im Idealfall etwas geringer als die Flughöhe sein.

Auswahlkreis auf Wasser

Gibt an, ob der Auswahlkreis einer Einheit im Wasser weiter am Urspung hängen soll, wenn die Einheit Wasser betritt, oder ob er auf der Wasseroberfläche erscheint, unabhängig von der Eintauchtiefe der Einheit.

Benötigte Anhang-Link-Namen

Falls eine Einheit für diese ersetzt wird, bei einem Verwandlungseffekt muss hier alternate stehen. Dies gilt nicht für Verwandlungseffekte die auf die alternate-Form der zaubernden Einheit beschränkt ist, sondern nur wenn eine andere Einheit genommen wird.

Benötigte Animations-Namen

Hier werden Animations-Namen (wie large, alternate etc.) angegeben. Die Einheit besitzt nun ihre gesamte Lebenszeit diese Animationsgruppe.

Benötigte Animations-Namen - Anhänge

Gibt an, welche Anhänge Spezialeffekte erhalten, wenn sie auf dieser Einheit angezeigt werden. (So ist z.B. der Effekt von Reinigen auf einem Ritter größer als auf einem Soldaten, da der Ritter die "Medium" Animationen des Effekts erzwingt)

Benötigte Bone-Namen

Falls das Modell der Einheit eine gesonderte Boneanimation haben soll, muss der Animationsname hier stehen.

Bodentextur

Nur Gebäude

Die Bodentextur ist eine Textur, die die Textur vom Terrain ersetzt. Wenn die Einheit mit der Bodentextur verschwindet, verschwindet auch die Bodentextur.

Button-Position (X)

Die Postion des Buttons in X-Richtung. Beispiel: 0 ist ganz links.

Button-Position (Y)

Die Postion des Buttons in Y-Richtung. Beispiel: 0 ist ganz oben.

Eigene Teamfarbe zulassen

Gibt an, ob die Einheit je nach Besitzer gefärbt werden soll. Kann mit Triggern manipuliert werden.

Erhebung - Musterpunkte

Erhebung - Musterradius

Erweitertes Sichtfeld verwenden

Fortbewegungsfenster (Grad)

Geschoss-Einschlag - Z

Gibt die Höhe an, in der Projektile einschlagen.

Geschoss-Einschlag - Z (schwimmend)

Gibt die Höhe an, in der Projektile einschlagen, wenn die Einheit schwimmt.

Geschoss-Start - X

Geschoss-Start - Y

Geschoss-Start - Z

Gibt an in welcher Höhe Projektile der Einheit starten sollen. Damit sind Angriffe und Fähigkeiten gemeint.

Geschoss-Start - Z (schwimmend)

Gibt an in welcher Höhe Projektile der Einheit starten sollen, wenn sie schwimmt. Damit sind Angriffe und Fähigkeiten gemeint.

Geschosse skalieren

Diese Option gibt an, ob Geschosse der Einheit zusammen mit der Einheit skaliert werden. Wenn sie aktiv ist, wird die Größe der Geschosse dem Skalierungswert der Einheit angepasst, andernfalls bleiben sie bei der Größe, die in ihrem Modell festgelegt ist, unabhängig von der Größe der Einheit.

Hat Wasser-Schatten

Legt fest, ob eine Einheit einen Schatten auf dem Wasser wirft.

Maximaler Fahrt-Winkel (Grad)

Gibt an wie heftig sich das Modell bei Steigungen nach vorne und hinten neigen darf.

Maximaler Schwenk-Winkel (Grad)

Gibt an wie heftig sich das Modell bei Steigungen nach rechts und links neigen darf.

Modell-Datei

Bestimmt die Erscheinung im Spiel und im Editor. Ein Modell ist ein dreidimensionales Objekt, welches zur Darstellung aller sichtbaren, sich bewegenden Objekte verwendet wird. Hier muss eine MDX-Datei]] (*.mdx) angegeben werden. Es können die Standard-Spielmodelle, sowie eigene, in die Karte importierte Modelle verwendet werden.

Modell-Datei - Extra-Versionen

Hier wird bestimmt ob das Modell aus der RoC oder TfT Zeit genommen werden soll. Diese Option geht jedoch nur, wenn man Einheiten nimmt, bei denen es Unterschiede gab. Z.b geht das nicht bei Grunts, selbst dann nicht, wenn man dem Grunt das Model des Priesters gibt, bei dem ja eine Änderung vorgenommen wurde.

So kann man trotzdem an die Modell-Varianten der RoC-Version kommen. Klickt bei der Modell-Datei - Extra-Version auf Reign of Chaos. So, dann geht ihr in die Modell-Datei Einstellung. Hinter dem Modell-Pfad findet man nun am Ende ein "_v1" Wenn dieser Zusatz gelöscht wird, dann wird das RoC-Modell aktiviert.

Nebel des Krieges - Musterradius

Schattenbild - Breite

Dieser Wert gibt die Breite des Einheitenschattens an. Eine höhere Breite als Höhe oder umgekehrt verursacht so eine ovale Schattenform.

Schattenbild - Höhe

Dieser Wert gibt die Höhe des Einheitenschattens an

Schattenbild - X zentrieren

Schattenbild - Y zentrieren

Schattentextur (Gebäude)

Falls die Einheit ein Gebäude ist, kann hier der Schatten mit einer bestimmten, speziell für einzelne Modells erstellten Textur bestimmen.

Skalierungswert

Gibt die Größe des Modells der Einheit an. 1.00 bedeutet normale Größe, d.h. die, die von dem Modell vorgeschrieben wird. 2.00 ist doppelt so groß, 0.5 halb so groß, und so weiter. Dieses Feld beeinflusst nur das Modell, und somit das Aussehen der Einheit, die Animationsgeschwindigkeit beim Gehen und keine anderen Eigenschaften.

Spezial

Symbol - Bewertungsbildschirm

Dieses Symbol erscheint in den Scores am Ende. Nur für Helden relevant.

Symbol - Spiel-Interface

Das Icon der Einheit welches im Spiel angezeigt wird.

Teamfarbe

Hier kann man einer Einheit eine bestimmte Team-Color aufzwingen.

Todeszeit (Sekunden)

Tönfarbe 1 (Rot) / Tönfarbe 2 (Grün) / Tönfarbe 3 (Blau)

Gibt den Tönwert des Einheiten-Modells an. Maximum ist 255 und bedeutet, dass die Einheit in genau der Farbe erscheint, die in ihrer Textur festgelegt ist. Je weiter sich der Wert 0 annähert, desto mehr von dieser Farbe wird aus der Textur herausgenommen, bis sie schließlich bei 0 schwarz ist.

Die genaue Farbe des Modells ergibt sich aus dem Zusammenspiel der 3 verschiedenen Tönwerte.

Zauberer-Ausbaustufen-Grafik

Nur Einheiten

Die Grafik für Zauberer, die die Ausbaustufe (z.B. Adept) anzeigt. Die Grafikdatei sollte speziell dafür gemacht sein.

Ziel

Kampf

Angriff x - Abklingzeit

Gibt die Zeit zwischen zwei Angriffen in Sekunden an.

Angriff x - Angriffstyp

Je nach Angriffstyp macht eine Einheit entweder zusätzlichen oder verminderten Schaden auf einen bestimmten Rüstungstyp. Dies kann man in den Gameplay-Konsonanten Manipulieren.

Angriff x - Animationen-Rückbewegungspunkt

Angriff x - Animationen-Schadenspunkt

Dies ist der Zeitpunkt (in Sekunden), an dem der Schaden dem Ziel zugefügt werden soll. Je genauer die Einstellung, desto realistischer das Ergebnis.

Angriff x - BI anzeigen

Bestimmt, ob das Angriffs-Icon angezeigt werden soll. Wenn dies fehlt, kann man nur noch mit einem Rechtsklick einen Angriff befehlen, und es wird unmöglich, eigene Einheiten anzugreifen.

Angriff x - Basis-Schaden

Der Basis-Schaden einer Einheit ist der eigentliche Schaden. Dieser kann allerdings durch Würfel oder bei Helden durch das Hauptatrribute verbessert werden ( Der Schaden steigt dabei um die X , wobei X die Zahl ist, die unter dem Hauptattribut steht: Dies kann in den Gameplay-konstanten verändert werden). Desweiteren können noch Fähigkeiten oder Buffs ( Fachwort für Zustände)und Schaden-erhöhende Items den Schaden beeinflussen.

Angriff x - Geschoss-Bogen

Gibt den Winkel an, den ein Geschoß nimmt.

Angriff x - Geschoss-Grafik

Hier wird das Modell des Geschosses angegeben, das verwendet wird.

Angriff x - Geschoss-Tempo

Die Geschwindigkeit, mit der ein Geschoss sich bewegt. Maximum ist 10000

Angriff x - Maximale Anzahl Ziele

Nur wichtig für Einheiten mit abprallenden Geschossen oder Gebietsschaden. Gibt an, wie viele Einheiten von so einem Angriff getroffen werden können. Oder wenn man schneller angreift als das Geschoss sein Ziel erreicht.

Angriff x - Reichweite

Das ist die Reichweite, bis zu der das Ziel angegriffen werden kann, ohne sich ihm annähern zu müssen.

Angriff x - Reichweiten-Bewegungs-Puffer

Das ist die Reichweite die der normalen Angriffsreichweite hinzugefügt wird, falls sich das Angriffsziel bewegt. Dies ist nötig, da sonst Ziele die sich bewegen nur angegriffen werden könnten, wenn sie sich relativ weit in der Angriffsreichweite befinden.

Angriff x - Schaden - Seiten pro Würfel

Die Seiten pro Würfel beeinflussen den Schaden,indem sie den Schaden zufällig machen ( bsp. 55-65 Schaden). Der Schaden, der bei dem Beispiel einen Unterschied von 10 hat, kann man zum Beispiel so erhalten: Grundschaden: 54 Seiten pro Würfel:11 Anzahl an würfel: 1 Hier ist der Grundschaden 54, heißt , das die einheit normalerweise 54 Schaden machen würde, wenn sie trifft. Dabei wird jetzt allerdings noch 1 würfel mit einer Augenzahl von bis zu 11. Wenn diese jetzt einer 1 würfelt, macht die Einheit 54+1 = 55 Schaden, bei einer gewürfelten 11 wären das 54+11 = 65 Schaden. Bei dem Angegebenen Schaden einer Einheit sind die Würfel schon mitgerechnet.

Oder anders ausgedrückt:

(Wobei für X gilt: Würfelanzahl <= X <= Würfelanzahl * Würfelseiten)

Angriff x - Schaden - Würfelzahl

Die Würfelzahl trägt, mit Hilfe der Seiten pro Würfel, zum Schaden zu. Die Seiten eines Würfels bestimmen dabei, wie viele Würfel mit der Seitenzahl ( angegeben in *Seiten pro Würfel*) geworfen werden. Man kann den Würfel-Effekt für den Schaden einer Einheit Ausstellen, indem man hierbei 0 einträgt.

Angriff x - Schaden-Ausbau-Menge

Angriff x - Schaden-Faktor - Klein

gibt die Menge des Schadens an, die im Wirkungsbereich (kleiner Schaden) verursacht wird

Angriff x - Schaden-Faktor - Mittel

gibt die Menge des Schadens an, die im Wirkungsbereich (mittlerer Schaden) verursacht wird

Angriff x - Schaden-Streuentfernung

Falls der Waffentyp Geschoss(Linie) oder Artillerie (Linie) ist, gibt dies die Länge des Streifens an, in dem Flächenschaden ausgeteilt wird.

Angriff x - Schaden-Streuradius

Falls der Waffentyp Geschoss(Linie) oder Artillerie (Linie) ist, gibt dies die Breite des Streifens an, in dem Flächenschaden ausgeteilt wird.

Angriff x - Schaden-Verlust-Faktor

gibt den Schaden an, der verbleibt, wenn der Angriff bei "Geschoss(Abpraller)" mehr als eine Person trifft. Der Schaden wird bei jedem weiteren Sprung mit dem Schaden-Verlust-Faktor malgenommen. Bsp:

Schaden = 20 Schaden-Verlust-Faktor = 0.5 Maximale Anzahl Ziele = 3

der Erst-Getroffene bekommt 20 Schadenspunkte, der Zweit-Getroffene bekommt 10 Schadenspunkte, der Dritt-Getroffene bekommt 5 Schadenspunkte

Falls der Waffentyp Geschoss(Linie) oder Artillerie (Linie) ist, gibt dies an, wie viel Prozent des Schadens als Flächenschaden hinter der Einheit ausgeteilt wird.

Angriff x - Waffengeräusch

Das Waffengeräusch ist das Geräusch, dass die erklingt, wenn die Waffe bzw. das Geschoss auf die Einheit trifft, auf die der Angriff angesetzt war.

Angriff x - Waffentyp

Der Waffentyp sagt aus, wie sich der Angriff verhalten soll, wie zum Beispiel als Nah- oder Fernkampfwaffe. Hier genauere Erläuterungen:

Angriff x - Wirkungsbereich (Kleiner Schaden)

Der Wirkungsbereich des kleinen Schadens ist der Bereich, in dem die kleinste Schadenmenge * gilt. Alle diese drei Wirkungsbereich zusammenaddiert ergibt den Durchmesser des Zielgebietes.


"Schadenfaktor - Klein" multipliziert mit dem Schaden, der für diesen Angriff ausgewürfelt wurde. *

Angriff x - Wirkungsbereich (Mittlerer Schaden)

Der Wirkungsbereich des mittleren Schadens ist der Bereich, in dem die mittlere Schadenmenge * gilt. Alle diese drei Wirkungsbereich zusammenaddiert ergibt den Durchmesser des Zielgebietes.


"Schadenfaktor - Mittel" multipliziert mit dem Schaden, der für diesen Angriff ausgewürfelt wurde. *

Angriff x - Wirkungsbereich (Voller Schaden)

Der Wirkungsbereich des vollen Schadens ist der Bereich, in dem die normal ausgewürfelte Schadenmenge gilt. Alle diese drei Wirkungsbereich zusammenaddiert ergibt den Durchmesser des Zielgebietes.

Angriff x - Ziel-Wirkungsbereich

Wählt man dort Kategorien aus, Beispielsweise 'Boden', 'Gegenstand' oder 'Zauberverstärker', so kann können nur die Einheiten, welche im Wirkungsbereich stehen, schaden bekommen, die zu einer dieser Kategorien zugehören.

Angriff x - Zielsuchende Geschosse aktiviert

Ist diese Option aktiviert, so verfolgt das Geschoss die angegriffene Einheit, bis diese getroffen wurde.

Angriff x - Zugelassene Ziele

Wählt man dort Kategorien aus, Beispielsweise 'Boden', 'Gegenstand' oder 'Zauberverstärker', so kann können nur die Einheiten schaden bekommen, die zu einer dieser Kategorien zugehören.

Angriffe aktiviert

Gibt an, ob entweder Angriff 1, Angriff 2, beide Angriffe oder gar kein Angriff aktiviert ist.

Anvisiert als

gibt den Typ der Einheit an, der für "Zugelassene Ziele" und "Ziel-Wirkungsbereich" wichtig ist.

Basis-Verteidigung

Grund-Rüstung am Start.

Minimale Angriffs-Reichweite

Die Minimale Angriffsreichweite ist die minimale Distanz, die die angreifende Einheit zum Zielobjekt haben muss. Gilt für beide Angriffe.

Rüstungstyp

Todestyp

Der Todestyp sagt aus, ob sich die Einheit nach ihrem Tod von z.B. Totenbeschwörern wiederbeleben lässt oder nicht und ob ihre Leiche nach ihrem Tod verschwindet, also im Boden versinkt, oder nicht.

Verteidigung-Ausbaubonus

Die Einheit erhält X Verteidigung dazu für jedes Level einer Ausbaustufe die die Rüstung erhöht.

Verteidigungstyp

Gibt den Verteidigungstyp der Einheit an, wie z.B. Held oder Verstärkt. Der Rüstungstyp beeinflusst den Schaden, den die Einheit einstecken muss.

Zielerfassungs-Reichweite

Stellt ein, wie weit die Zielerfassung geht. Diese Zielerfassungsreichweite muss immer mindestens gleichgroß sein wie die maximale Reichweite, sollte aber immer mindestens 500 betragen.

Sound

Bau

Nur Gebäude

Bewegung

Einheiten-Soundset

Gibt die Stimme der Einheit an, mit der sie antwortet, wenn sie angeklickt wird oder einen Befehl erhält.

Schleifen-Ausblendrate

Schleifen-Einblendrate

Zufällig

Technologie-Baum

Abhängigkeits-Äquivalente

Gibt an, welche anderen Einheiten in Vorrausetzungen als diese Einheit zählen. So ist zum Beispiel Krallen-Druide (Bärengestalt) ein Abhängigkeits-Äquivalent von Krallen-Druide (Nachtelfengestalt). Wenn nun eine Einheit einen Krallendruiden (Nachtelfengestalt) erfordert, so ist sie auch dann ausbildbar, wenn alle Krallendruiden in Bärengestalt sind.

Belebt tote Helden wieder

Nur Gebäude

Benutzte Ausbaustufen

Legt die Ausbaustufen fest, von denen die Einheit profitiert.

Einheiten

Nur Gebäude (auch Helden?) legt die Einheiten fest, die an diesem Gebäude "gebaut" werden können.

Errichtete Gebäude

Nur Einheiten und Helden legt die Gebäude fest, die diese Einheit bauen kann.

Forschungen verfügbar

Nur Gebäude legt die Forschungen fest, die an diesem Gebäude erforscht werden können.

Helden-Wiederbelebungs-Positionen

Nur Helden

Hergestellte Gegenstände

Nur Gebäude

Verkaufte Einheiten

Bestimmt die Einheiten die gekauft werden können (Söldnerlager, Drachenhorst).

Verkaufte Gegenstände

Legt die Gegenstände fest die verkauft werden können (Goblin-laden).

Vorraussetzungen

legt die Vorraussetzungen dieser Einheit fest, die erfüllt sein müssen, bevor diese Einheit gebaut werden kann. Das können z.B. Ausbaustufen oder andere Einheiten sein.

Vorraussetzungen - Niveau 2

Nur Helden Gibt die Vorraussetzungen an, die man braucht, um diesen Helden als Zweithelden zu rekrutieren.

Vorraussetzungen - Niveau 3

Nur Helden Gibt die Vorraussetzungen an, die man braucht, um diesen Helden als dritten Helden zu rekrutieren.

Vorraussetzungen - Niveau 4

Nur Helden

Vorraussetzungen - Niveau 5

Nur Helden

Vorraussetzungen - Niveau 6

Nur Helden

Vorraussetzungen - Niveau 7

Nur Helden

Vorraussetzungen - Niveau 8

Nur Helden

Vorraussetzungen - Niveau 9

Nur Helden

Vorraussetzungen - Stufen

Falls unter den Vorraussetzungen Ausbaustufen sind, gibt man an dieser Stelle das Level der Ausbaustufe an, die benötigt wird. Beispiel: Vorrausetzungen: Priester-Adepten-Ausbildung Vorrausetzungen-Stufen: 2 Ergebnis: Benötigt Priester-Meister-Ausbildung

Vorraussetzungen - Verwendete Niveaus

Nur Helden

Wird ausgebaut zu

Nur Gebäude legt die Gebäude fest, zu denen dieses Gebäude ausgebaut werden kann.

Text

Benutzte Eigennamen

Nur Helden

Beschreibung

Eigennamen

Nur Helden

Name

Hier wird der Name einer Einheit eingetragen. Dieser wird zum einen im Editor, zum anderen im spiel , wenn man die entsprechende Einheit anklickt angezeigt.

Name - Editor-Suffix

Das Editor-Suffix dient der Unterscheidung gleichnamiger Einheiten im Editor. Direkt an den eigentlichen Namen angehängt. Meistens besteht er aus einem Leerzeichen, und einem in Klammern gesetzten Begriff. Dieser Begriff ist beispielsweise bei Beschworenen Einheiten das Level, bei Söldnerlagern das Grafikset, oder der Name einer Gestaltenform bei verwandelten Einheiten. Im Spiel selbst wird das Editor-Suffix nicht angezeigt.

Tastaturkürzel

Tastaturkürzel zum Ausbilden der Einheit, ohne das Symbol klicken zu müssen.

Tooltip - Einfach

"Titel" der Tooltip-Box ("Hof errichten").

Tooltip - Erweitert

Inhalt der Tooltip-Box, wird für eine nähere Beschreibung der Einheit genutzt.

Tooltip - Wecken

Nur Helden

Tooltip - Wiederbeleben

Nur Helden

Zauberer-Ausbaustufen-Namen

Nur Einheiten

Zauberer-Ausbaustufen-Tipps

Nur Einheiten

Verlauf

KI-Platzierungsradius

KI-Platzierungstyp

Kollisionsgröße

Gibt die tatsächliche Größe der Einheit an, die von anderen Nicht-Luft-Einheiten nicht durchgangen werden kann.

Platzierung erfordert

Nur Gebäude

Platzierung erfordert Wasserradius

Nur Gebäude

Platzierung verhindert durch

Nur Gebäude

Verlauf-Karte

Nur Gebäude

Werte

Bauzeit

Zeigt an wie lange der Bau des Gedäudes/der Unit dauert.

Beweglichkeit pro Stufe

Nur Helden

Einheiten-Klassifikation

Essen-Kosten

Wie viel Nahrung wird für diese Einheit verbraucht. Zum Beispiel wird für einen Soldaten 2 Nahrung verbraucht.

Formations-Rang

Nur Einheiten und Helden Gibt an, wie weit hinten sich eine Einheit postiert, wenn Formationsbewegung eingeschaltet ist.

Standardwerte:

Gewährte Beute - Basis

Gibt den Basisgoldwert an, welcher dem gegnerischen Spieler vermacht wird, sobald er die Einheit getötet hat. Dazu muss allerdings die Option "Gibt Beute" für den Besitzer der Einheit aktiviert sein. Diese lässt sich mittels der Funktion SetPlayerState bzw. SetPlayerFlagBJ und der Konstante PLAYER_STATE_GIVES_BOUNTY akivieren bzw. deaktivieren. Des Weiteren kann der Wert durch die anderen Werte "Gewährte Beute - Seiten pro Würfel" und "Gewährte Beute - Würfelzahl" beeinflusst werden.

Gewährte Beute - Seiten pro Würfel

Gibt die Seiten pro Würfel an, welche den möglichen Wertebereich pro Würfel festlegen, wenn die gewährte Beute bestimmt wird. Hier gelten dieselben Regeln wie beim Schaden.

Gewährte Beute - Würfelzahl

Gibt die Würfelzahl an, mit welcher gewürfelt werden soll, wenn die gewährte Beute bestimmt wird. Hier gelten dieselben Regeln wie beim Schaden.

Gold-Kosten

Dieser Wert bestimmt, wie viel Gold man braucht um die Einheit/das Gebäude/den Helden zu bauen.

Gold-Reparatur-Kosten

Gibt die Gold-Kosten an, die benötigt werden, um das Gebäude/die Einheit zu reparieren, wenn diese/s 0 Trefferpunkte besitzt. Also gilt: Reparierte Trefferpunkte pro 1 Gold = Trefferpunkte / Reparatutkosten Und: Gold pro reparierten Trefferpunkt = Reparaturkosten / Trefferpunkte

Held - Helden-Interface-Symbol verbergen

Nur Helden

Gibt an, ob das Heldensymbol am linken, oberen Bildschirmrand angezeigt werden soll.

Held - Helden-Minikarte-Anzeige verbergen

Nur Helden

Gibt an, ob der Held auf der Minikarte mit einem größeren Fleck angezeigt werden soll als die anderen Einheiten, wie es in der Regel der Fall ist.

Held - Helden-Todesnachricht verbergen

Nur Helden

Gibt an, ob der bzw. die Spieler (falls Verbündete) mit einer Nachricht über den Tod des Helden informiert werden sollen.

Holz-Kosten

Wie viel Holz wird beim Bau des Gebäudes benötigt?

Holz-Reparator-Kosten

Intelligenz pro Stufe

Nur Helden

Ist ein Gebäude

Kann fliehen

Gibt an, ob eine Einheit automatisch zurückweicht, wenn sie angegriffen wird, oder nicht. Dieses Feld beeinflusst nur Einheiten, die selber nicht automatisch angreifen, wie zum Beispiel Arbeiter.

Kraft pro Stufe

Nur Helden

Mana-Maximum

Wie viel Mana soll die Einheit besitzen.

Mana-Regeneration

Gibt den Manawert an, der (bei Helden, ohne Intelligenzbonus) pro Sekunde regeneriert wird.

Maximale Trefferpunkte (Basis)

Legt die Trefferpunkte oder auch Hp genannt, der Einheit fest.

Minikarten-Anzeige verbergen

Gibt an, ob die Einheit auf der Minimap gezeigt wird, oder nicht.

Neutrales Gebäude - Als zufälliges Gebäude gültig

Nur Gebäude

Neutrales Gebäude - Minikarten-Symbol anzeigen

Nur Gebäude Gibt an, ob das Spezielle Symbol von Neutralen Gebäuden (z.B. Gelber Punkt für Goldmine und gelbes Haus für Shops) auf der Minikarte angezeigt werden soll.

Primäres Attribut

Nur Helden

Priorität

Produziertes Essen

Punktwert

Reparaturzeit

Wird für Gebäude und mechanische Einheiten benötigt. Gibt die Dauer der Reparaturzeit in Sekunden an.

Schläft

Wenn dieser Wert gesetzt wird, dann schläft die Einheit Nachts. Funktioniert nur, wenn der Besitzer Neutral ist.

Sichtradius (Nacht)

Legt den Sichtradius der Einheit in der Nacht fest.

Sichtradius (Tag)

Legt den Sichtradius der Einheit am Tag fest.

Start-Beweglichkeit

Nur Helden

Start-Intelligenz

Nur Helden

Start-Kraft

Nur Helden

Stufe

Gibt die Stufe der Einheit an. Diese beeinflusst die Erfahrung, die diese Einheit bei dem Tod gibt. Ausserdem legt sie fest, ob bestimmte Fähigkeiten auf diese Einheit gewirkt werden können (z.B. Verschlingen nur bis Stufe 5).

Achtung! Hier ist die Einheitenstufe gemeint. Nicht zu verwechseln mit der Heldenstufe!


Transportgröße

Nur Einheiten und Helden Gibt an, wie viel Platz die Einheit in einem Transporter (z.B. Goblin-Zeppelin) verbraucht. Die meißten Einheiten brauchen einen Platz, Belagerungseinheiten zwei.

Trefferpunkt-Regenerationsrate

Gibt den Lebenswert an, der (bei Helden, ohne Kraftbonus) pro Sekunde regeneriert wird.

Trefferpunkt-Regenerationstyp

Gibt an, ob und wann sich eine Einheit regeneriert.

Ursprüngliche Mana-Menge

Die Menge an Mana, die die Einheit direkt nach der Fertigstellung bzw. Wiederbelebung erhält.

Volk

Bestimmt, welcher Rasse die Einheit zugeordnet werden soll, das heißt, auf welcher Rasse diese gebaut werden kann. Dieser Wert hat auf das Spielgeschehen wenig Auswirkung, er soll lediglich dem Mapper helfen, sich zurechtzufinden. Wenn man "Unhold" bestimmt, wird die Einheit zu einer neutralen Einheit, für die anstelle des Besitzers beim Rollover der Maus Name und Level angezeigt werden. Die Völker "Anderes", "Bürgerlicher", "Dämon", "Nichts", "Tier" und "Unhold" werden in den Neutralen Kategorien eingeordnet (Neutral Feindlich und Neutral Passiv).

Vorrats-Anfangsverzögerung

Die Vorrats-Anfangsverzögerung gibt an, wie lange es dauert, bis diese Einheit/dieses Item das erste Mal bei einem Laden gekauft werden kann, wenn der Laden neu platziert wird. Dies ist zum Beispiel direkt zu Beginn der Karte der Fall, oder wenn ein Laden neu gebaut wird. Vor dem Ablauf der Anfangsverzögerung hat diese Einheit/dieses Item den Vorrat 0, und kann daher nicht gekauft werden. Ist die Anfangsverzögerung für eine Einheit/ein Item einmal in einem Laden abgelaufen, so gilt nurnoch das Vorrats-Auffüll-Intervall.

Vorrats-Auffüll-Intervall

Das Vorrats-Auffüll-Intervall gibt an, wie lange es dauert, bis sich der Vorrat einer Einheit oder eines Gegenstandes in einem Laden um 1 erhöht. Auf diese Weise, kann sich der Vorrat einer Einheit bis zum entsprechenden Vorrats-Maximum erhöhen.

Eine Ausnahme ist es, wenn ein Laden gerade auf der Karte platziert/gebaut wurde, oder die Karte gerade begonnen hat. In diesem Fall gilt die Vorrats-Anfangsverzögerung.

Vorrats-Maximum

Das Vorrats-Maximum beschreibt die höchste Menge an gleich Items/Einheiten die in einem Shop zum Verkauf vorhanden sein können.

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