

Der Einheiten-Editor ist ein Teil des Objekt-Editors, und wird benutzt, um die Eigenschaften, die für alle Einheiten eines Einheitentypes gelten, zu modifizieren.
Gibt die standardmäßige Bewegungsgeschwindigkeit der Einheit an, ohne Berücksichtigung von Fähigkeiten oder Upgrades. Die Maximale, vom Spiel erlaubte Geschwindigkeit, ist 522.
Bestimmt, wie schnell eine Einheit sich umdrehen kann. Bei 3 läuft die Einheit sofort in die andere Richtung los und dreht sich erst, während sie sich schon bewegt, bei niedrigeren Werten dreht sie sich auf der Stelle und bewegt sich dann, wenn sie in die entsprechende Richtung sieht. Für Werte unter 0.10 ist es nötig, Shift zu drücken. Wenn die Drehrate einer Einheit 0 ist, kann sie sich nur in die Richtung bewegen, in die sie gerade blickt. Zudem kann sie keine Einheiten angreifen, die neben oder hinter ihr sind.
Nur Einheiten und Helden
Nur Einheiten und Helden
Nur Einheiten und Helden
Nur Einheiten und Helden
Nur fliegende und schwebende Einheiten
Der Abstand von der Einheit zum Boden. Auch negative Werte möglich.
Die maximale Bewegungsgeschwindigkeit einer Einheit. Wenn Zauber auf diese Einheit gewirkt werden, die ihr Bewegungstempo erhöhen, kann es nicht über diesen Wert steigen. Kann in den Gameplay-Konsonanten für alle Einheiten festgelegt werden.
Die minimale Bewegungsgeschwindigkeit einer Einheit. Wenn Zauber auf diese Einheit gewirkt werden, die ihr Bewegungstempo verminder, kann es nicht unter diesen Wert sinken. Kann in den Gameplay-Konsonanten für alle Einheiten festgelegt werden.
gibt an ob die Einheit schwimmt, reitet, läuft, fliegt sich amphibisch fortbegegt oder schwebt.
Gehört diese Einheit dem Volk "Unhold" an, entscheidet dieses Feld, ob sie als "Neutral Feindlich" (Wert=true) oder "Neutral Passiv" (Wert=False) angezeigt wird. Dieser Wert hat auf das Spielgeschehen keine Auswirkung, er soll lediglich dem Mapper helfen, sich zurechtzufinden.
Für neutrale Einheiten
Bestimmt, welchem Grafikset die neutrale Einheit zugeordnet werden soll, das heißt, auf welchem Grafikset diese gebaut werden kann. Dieser Wert hat auf das Spielgeschehen keine Auswirkung, er soll lediglich dem Mapper helfen, sich zurechtzufinden.
Die Einheiten, bei denen dieser Haken nicht gesetzt ist, kann man nicht in dem Editor platzieren und können im Objekt-Editor nicht als Grundlage für eigene Einheiten dienen. Hat im Spiel keine Auswirkungen. Beispiele sind Tornado und Heuschrecke.
Wenn eine Einheit stirbt, kann sie falls der Wert hier gesetzt wurde nun Gegenstände fallen lassen.
Gibt an, ob die Einheit in der Einheitenpalette unter der Kategorie Kampagne angezeigt werden soll.
Gibt an, ob die Einheit in der Einheitenpalette im Abschnitt Spezial angezeigt werden soll.
Falls dieser Wert auf gesetzt ist, dann wird im Editor an der Position der Einheit zusätzlich ein rosafarbener Kasten angezeigt, welcher sich ebenfalls anwählen lässt. Hilfreich bei schwer anwählbaren Einheiten (z.B. Seuchenwolken). Hat keinen Einfluss im Spiel.
Nur Helden
Jedem Helden können bis zu 5 Heldenfähigkeiten zugewiesen werden. Helden können gleichzeitig auch normale Fähigkeiten haben.
Weist der Einheit normale Fähigkeiten zu. Die Zahl ist nicht technisch begrenzt, allerdings haben Einheiten 7, und Gebäude sowie Helden 6 freie Slots für Fähigkeiten. Man beachte, dass manche Fähigkeiten, wie Unverwundbarkeit, keinen einzigen Slot verbrauchen.
Wenn die Einheit eine oder mehrere Autocast-Fähigkeiten hat, kann hier eine ausgewählt werden, die standardmäßig aktiv ist.
Gibt das Animierte Gehtempo an, also wie schnell sich bspw. die Beine einer Einheit bewegen. So kann man z.B. den Eindruck erwecken, dass die Einheit große Sprünge macht, oder sehr kleine "Trippelschritte".
Falls die Einheit über eine "Walk Fast" Animation verfügt, kann man hier einstellen, wie schnell sich die Einheit bewegt, wenn sie rennt. Das Spiel entscheidet je nach der aktuellen der Bewegungsgeschwindigkeit der Einheit, welche der beiden Laufanimationen verwendet wird.
Gibt an, nach wie viel Sekunden Animation die Einheit tatsächlich zaubert. (Falls während dieser Zeit ein neuer Befehl kommt, wird das Zaubern abgebrochen)
Gibt an, wie viele Sekunden nach dem Zauberpunkt die Einheit ihre Zauber-Animation beendet hat und etwas anderes tun kann. (Die Rückbewegung kann durch einen neuen Befehl unterbrochen werden, der dann problemlos ausgeführt wird)
Gibt an, wie schnell sich die Pose der Einheit aus dem Ende einer Animation zum Beginn der nächsten verändert. Durch längere Überblendezeiten entstehen flüssigere Bewegungen wenn Animationen abgebrochen werden.
Gibt die Größe des Auswahlkreises der Einheit an.
Bei 0 befindet sich der Auswahlkreis am Boden, bei einem höheren Wert schwebt er. Kann bei Boden-Einheiten ignoriert werden, bei Luft-Einheiten sollte der Wert im Idealfall etwas geringer als die Flughöhe sein.
Gibt an, ob der Auswahlkreis einer Einheit im Wasser weiter am Urspung hängen soll, wenn die Einheit Wasser betritt, oder ob er auf der Wasseroberfläche erscheint, unabhängig von der Eintauchtiefe der Einheit.
Falls eine Einheit für diese ersetzt wird, bei einem Verwandlungseffekt muss hier alternate stehen. Dies gilt nicht für Verwandlungseffekte die auf die alternate-Form der zaubernden Einheit beschränkt ist, sondern nur wenn eine andere Einheit genommen wird.
Hier werden Animations-Namen (wie large, alternate etc.) angegeben. Die Einheit besitzt nun ihre gesamte Lebenszeit diese Animationsgruppe.
Gibt an, welche Anhänge Spezialeffekte erhalten, wenn sie auf dieser Einheit angezeigt werden. (So ist z.B. der Effekt von Reinigen auf einem Ritter größer als auf einem Soldaten, da der Ritter die "Medium" Animationen des Effekts erzwingt)
Falls das Modell der Einheit eine gesonderte Boneanimation haben soll, muss der Animationsname hier stehen.
Nur Gebäude
Die Bodentextur ist eine Textur, die die Textur vom Terrain ersetzt. Wenn die Einheit mit der Bodentextur verschwindet, verschwindet auch die Bodentextur.
Die Postion des Buttons in X-Richtung. Beispiel: 0 ist ganz links.
Die Postion des Buttons in Y-Richtung. Beispiel: 0 ist ganz oben.
Gibt an, ob die Einheit je nach Besitzer gefärbt werden soll. Kann mit Triggern manipuliert werden.
Gibt die Höhe an, in der Projektile einschlagen.
Gibt die Höhe an, in der Projektile einschlagen, wenn die Einheit schwimmt.
Gibt an in welcher Höhe Projektile der Einheit starten sollen. Damit sind Angriffe und Fähigkeiten gemeint.
Gibt an in welcher Höhe Projektile der Einheit starten sollen, wenn sie schwimmt. Damit sind Angriffe und Fähigkeiten gemeint.
Diese Option gibt an, ob Geschosse der Einheit zusammen mit der Einheit skaliert werden. Wenn sie aktiv ist, wird die Größe der Geschosse dem Skalierungswert der Einheit angepasst, andernfalls bleiben sie bei der Größe, die in ihrem Modell festgelegt ist, unabhängig von der Größe der Einheit.
Legt fest, ob eine Einheit einen Schatten auf dem Wasser wirft.
Gibt an wie heftig sich das Modell bei Steigungen nach vorne und hinten neigen darf.
Gibt an wie heftig sich das Modell bei Steigungen nach rechts und links neigen darf.
Bestimmt die Erscheinung im Spiel und im Editor. Ein Modell ist ein dreidimensionales Objekt, welches zur Darstellung aller sichtbaren, sich bewegenden Objekte verwendet wird. Hier muss eine MDX-Datei]] (*.mdx) angegeben werden. Es können die Standard-Spielmodelle, sowie eigene, in die Karte importierte Modelle verwendet werden.
Hier wird bestimmt ob das Modell aus der RoC oder TfT Zeit genommen werden soll. Diese Option geht jedoch nur, wenn man Einheiten nimmt, bei denen es Unterschiede gab. Z.b geht das nicht bei Grunts, selbst dann nicht, wenn man dem Grunt das Model des Priesters gibt, bei dem ja eine Änderung vorgenommen wurde.
So kann man trotzdem an die Modell-Varianten der RoC-Version kommen. Klickt bei der Modell-Datei - Extra-Version auf Reign of Chaos. So, dann geht ihr in die Modell-Datei Einstellung. Hinter dem Modell-Pfad findet man nun am Ende ein "_v1" Wenn dieser Zusatz gelöscht wird, dann wird das RoC-Modell aktiviert.
Dieser Wert gibt die Breite des Einheitenschattens an. Eine höhere Breite als Höhe oder umgekehrt verursacht so eine ovale Schattenform.
Dieser Wert gibt die Höhe des Einheitenschattens an
Falls die Einheit ein Gebäude ist, kann hier der Schatten mit einer bestimmten, speziell für einzelne Modells erstellten Textur bestimmen.
Gibt die Größe des Modells der Einheit an. 1.00 bedeutet normale Größe, d.h. die, die von dem Modell vorgeschrieben wird. 2.00 ist doppelt so groß, 0.5 halb so groß, und so weiter. Dieses Feld beeinflusst nur das Modell, und somit das Aussehen der Einheit, die Animationsgeschwindigkeit beim Gehen und keine anderen Eigenschaften.
Dieses Symbol erscheint in den Scores am Ende. Nur für Helden relevant.
Das Icon der Einheit welches im Spiel angezeigt wird.
Hier kann man einer Einheit eine bestimmte Team-Color aufzwingen.
Gibt den Tönwert des Einheiten-Modells an. Maximum ist 255 und bedeutet, dass die Einheit in genau der Farbe erscheint, die in ihrer Textur festgelegt ist. Je weiter sich der Wert 0 annähert, desto mehr von dieser Farbe wird aus der Textur herausgenommen, bis sie schließlich bei 0 schwarz ist.
Die genaue Farbe des Modells ergibt sich aus dem Zusammenspiel der 3 verschiedenen Tönwerte.
Nur Einheiten
Die Grafik für Zauberer, die die Ausbaustufe (z.B. Adept) anzeigt. Die Grafikdatei sollte speziell dafür gemacht sein.
Gibt die Zeit zwischen zwei Angriffen in Sekunden an.
Je nach Angriffstyp macht eine Einheit entweder zusätzlichen oder verminderten Schaden auf einen bestimmten Rüstungstyp. Dies kann man in den Gameplay-Konsonanten Manipulieren.
Dies ist der Zeitpunkt (in Sekunden), an dem der Schaden dem Ziel zugefügt werden soll. Je genauer die Einstellung, desto realistischer das Ergebnis.
Bestimmt, ob das Angriffs-Icon angezeigt werden soll. Wenn dies fehlt, kann man nur noch mit einem Rechtsklick einen Angriff befehlen, und es wird unmöglich, eigene Einheiten anzugreifen.
Der Basis-Schaden einer Einheit ist der eigentliche Schaden. Dieser kann allerdings durch Würfel oder bei Helden durch das Hauptatrribute verbessert werden ( Der Schaden steigt dabei um die X , wobei X die Zahl ist, die unter dem Hauptattribut steht: Dies kann in den Gameplay-konstanten verändert werden). Desweiteren können noch Fähigkeiten oder Buffs ( Fachwort für Zustände)und Schaden-erhöhende Items den Schaden beeinflussen.
Gibt den Winkel an, den ein Geschoß nimmt.
Hier wird das Modell des Geschosses angegeben, das verwendet wird.
Die Geschwindigkeit, mit der ein Geschoss sich bewegt. Maximum ist 10000
Nur wichtig für Einheiten mit abprallenden Geschossen oder Gebietsschaden. Gibt an, wie viele Einheiten von so einem Angriff getroffen werden können. Oder wenn man schneller angreift als das Geschoss sein Ziel erreicht.
Das ist die Reichweite, bis zu der das Ziel angegriffen werden kann, ohne sich ihm annähern zu müssen.
Das ist die Reichweite die der normalen Angriffsreichweite hinzugefügt wird, falls sich das Angriffsziel bewegt. Dies ist nötig, da sonst Ziele die sich bewegen nur angegriffen werden könnten, wenn sie sich relativ weit in der Angriffsreichweite befinden.
Die Seiten pro Würfel beeinflussen den Schaden,indem sie den Schaden zufällig machen ( bsp. 55-65 Schaden). Der Schaden, der bei dem Beispiel einen Unterschied von 10 hat, kann man zum Beispiel so erhalten: Grundschaden: 54 Seiten pro Würfel:11 Anzahl an würfel: 1 Hier ist der Grundschaden 54, heißt , das die einheit normalerweise 54 Schaden machen würde, wenn sie trifft. Dabei wird jetzt allerdings noch 1 würfel mit einer Augenzahl von bis zu 11. Wenn diese jetzt einer 1 würfelt, macht die Einheit 54+1 = 55 Schaden, bei einer gewürfelten 11 wären das 54+11 = 65 Schaden. Bei dem Angegebenen Schaden einer Einheit sind die Würfel schon mitgerechnet.
Oder anders ausgedrückt:
(Wobei für X gilt: Würfelanzahl <= X <= Würfelanzahl * Würfelseiten)
Die Würfelzahl trägt, mit Hilfe der Seiten pro Würfel, zum Schaden zu. Die Seiten eines Würfels bestimmen dabei, wie viele Würfel mit der Seitenzahl ( angegeben in *Seiten pro Würfel*) geworfen werden. Man kann den Würfel-Effekt für den Schaden einer Einheit Ausstellen, indem man hierbei 0 einträgt.
gibt die Menge des Schadens an, die im Wirkungsbereich (kleiner Schaden) verursacht wird
gibt die Menge des Schadens an, die im Wirkungsbereich (mittlerer Schaden) verursacht wird
Falls der Waffentyp Geschoss(Linie) oder Artillerie (Linie) ist, gibt dies die Länge des Streifens an, in dem Flächenschaden ausgeteilt wird.
Falls der Waffentyp Geschoss(Linie) oder Artillerie (Linie) ist, gibt dies die Breite des Streifens an, in dem Flächenschaden ausgeteilt wird.
gibt den Schaden an, der verbleibt, wenn der Angriff bei "Geschoss(Abpraller)" mehr als eine Person trifft. Der Schaden wird bei jedem weiteren Sprung mit dem Schaden-Verlust-Faktor malgenommen. Bsp:
Schaden = 20 Schaden-Verlust-Faktor = 0.5 Maximale Anzahl Ziele = 3
der Erst-Getroffene bekommt 20 Schadenspunkte, der Zweit-Getroffene bekommt 10 Schadenspunkte, der Dritt-Getroffene bekommt 5 Schadenspunkte
Falls der Waffentyp Geschoss(Linie) oder Artillerie (Linie) ist, gibt dies an, wie viel Prozent des Schadens als Flächenschaden hinter der Einheit ausgeteilt wird.
Das Waffengeräusch ist das Geräusch, dass die erklingt, wenn die Waffe bzw. das Geschoss auf die Einheit trifft, auf die der Angriff angesetzt war.
Der Waffentyp sagt aus, wie sich der Angriff verhalten soll, wie zum Beispiel als Nah- oder Fernkampfwaffe. Hier genauere Erläuterungen:
Der Wirkungsbereich des kleinen Schadens ist der Bereich, in dem die kleinste Schadenmenge * gilt. Alle diese drei Wirkungsbereich zusammenaddiert ergibt den Durchmesser des Zielgebietes.
"Schadenfaktor - Klein" multipliziert mit dem Schaden, der für diesen Angriff ausgewürfelt wurde. *
Der Wirkungsbereich des mittleren Schadens ist der Bereich, in dem die mittlere Schadenmenge * gilt. Alle diese drei Wirkungsbereich zusammenaddiert ergibt den Durchmesser des Zielgebietes.
"Schadenfaktor - Mittel" multipliziert mit dem Schaden, der für diesen Angriff ausgewürfelt wurde. *
Der Wirkungsbereich des vollen Schadens ist der Bereich, in dem die normal ausgewürfelte Schadenmenge gilt. Alle diese drei Wirkungsbereich zusammenaddiert ergibt den Durchmesser des Zielgebietes.
Wählt man dort Kategorien aus, Beispielsweise 'Boden', 'Gegenstand' oder 'Zauberverstärker', so kann können nur die Einheiten, welche im Wirkungsbereich stehen, schaden bekommen, die zu einer dieser Kategorien zugehören.
Ist diese Option aktiviert, so verfolgt das Geschoss die angegriffene Einheit, bis diese getroffen wurde.
Wählt man dort Kategorien aus, Beispielsweise 'Boden', 'Gegenstand' oder 'Zauberverstärker', so kann können nur die Einheiten schaden bekommen, die zu einer dieser Kategorien zugehören.
Gibt an, ob entweder Angriff 1, Angriff 2, beide Angriffe oder gar kein Angriff aktiviert ist.
gibt den Typ der Einheit an, der für "Zugelassene Ziele" und "Ziel-Wirkungsbereich" wichtig ist.
Grund-Rüstung am Start.
Die Minimale Angriffsreichweite ist die minimale Distanz, die die angreifende Einheit zum Zielobjekt haben muss. Gilt für beide Angriffe.
Der Todestyp sagt aus, ob sich die Einheit nach ihrem Tod von z.B. Totenbeschwörern wiederbeleben lässt oder nicht und ob ihre Leiche nach ihrem Tod verschwindet, also im Boden versinkt, oder nicht.
Die Einheit erhält X Verteidigung dazu für jedes Level einer Ausbaustufe die die Rüstung erhöht.
Gibt den Verteidigungstyp der Einheit an, wie z.B. Held oder Verstärkt. Der Rüstungstyp beeinflusst den Schaden, den die Einheit einstecken muss.
Stellt ein, wie weit die Zielerfassung geht. Diese Zielerfassungsreichweite muss immer mindestens gleichgroß sein wie die maximale Reichweite, sollte aber immer mindestens 500 betragen.
Nur Gebäude
Gibt die Stimme der Einheit an, mit der sie antwortet, wenn sie angeklickt wird oder einen Befehl erhält.
Gibt an, welche anderen Einheiten in Vorrausetzungen als diese Einheit zählen. So ist zum Beispiel Krallen-Druide (Bärengestalt) ein Abhängigkeits-Äquivalent von Krallen-Druide (Nachtelfengestalt). Wenn nun eine Einheit einen Krallendruiden (Nachtelfengestalt) erfordert, so ist sie auch dann ausbildbar, wenn alle Krallendruiden in Bärengestalt sind.
Nur Gebäude
Legt die Ausbaustufen fest, von denen die Einheit profitiert.
Nur Gebäude (auch Helden?) legt die Einheiten fest, die an diesem Gebäude "gebaut" werden können.
Nur Einheiten und Helden legt die Gebäude fest, die diese Einheit bauen kann.
Nur Gebäude legt die Forschungen fest, die an diesem Gebäude erforscht werden können.
Nur Helden
Nur Gebäude
Bestimmt die Einheiten die gekauft werden können (Söldnerlager, Drachenhorst).
Legt die Gegenstände fest die verkauft werden können (Goblin-laden).
legt die Vorraussetzungen dieser Einheit fest, die erfüllt sein müssen, bevor diese Einheit gebaut werden kann. Das können z.B. Ausbaustufen oder andere Einheiten sein.
Nur Helden Gibt die Vorraussetzungen an, die man braucht, um diesen Helden als Zweithelden zu rekrutieren.
Nur Helden Gibt die Vorraussetzungen an, die man braucht, um diesen Helden als dritten Helden zu rekrutieren.
Nur Helden
Nur Helden
Nur Helden
Nur Helden
Nur Helden
Nur Helden
Falls unter den Vorraussetzungen Ausbaustufen sind, gibt man an dieser Stelle das Level der Ausbaustufe an, die benötigt wird. Beispiel: Vorrausetzungen: Priester-Adepten-Ausbildung Vorrausetzungen-Stufen: 2 Ergebnis: Benötigt Priester-Meister-Ausbildung
Nur Helden
Nur Gebäude legt die Gebäude fest, zu denen dieses Gebäude ausgebaut werden kann.
Nur Helden
Nur Helden
Hier wird der Name einer Einheit eingetragen. Dieser wird zum einen im Editor, zum anderen im spiel , wenn man die entsprechende Einheit anklickt angezeigt.
Das Editor-Suffix dient der Unterscheidung gleichnamiger Einheiten im Editor. Direkt an den eigentlichen Namen angehängt. Meistens besteht er aus einem Leerzeichen, und einem in Klammern gesetzten Begriff. Dieser Begriff ist beispielsweise bei Beschworenen Einheiten das Level, bei Söldnerlagern das Grafikset, oder der Name einer Gestaltenform bei verwandelten Einheiten. Im Spiel selbst wird das Editor-Suffix nicht angezeigt.
Tastaturkürzel zum Ausbilden der Einheit, ohne das Symbol klicken zu müssen.
"Titel" der Tooltip-Box ("Hof errichten").
Inhalt der Tooltip-Box, wird für eine nähere Beschreibung der Einheit genutzt.
Nur Helden
Nur Helden
Nur Einheiten
Nur Einheiten
Gibt die tatsächliche Größe der Einheit an, die von anderen Nicht-Luft-Einheiten nicht durchgangen werden kann.
Nur Gebäude
Nur Gebäude
Nur Gebäude
Nur Gebäude
Zeigt an wie lange der Bau des Gedäudes/der Unit dauert.
Nur Helden
Wie viel Nahrung wird für diese Einheit verbraucht. Zum Beispiel wird für einen Soldaten 2 Nahrung verbraucht.
Nur Einheiten und Helden Gibt an, wie weit hinten sich eine Einheit postiert, wenn Formationsbewegung eingeschaltet ist.
Standardwerte:
Gibt den Basisgoldwert an, welcher dem gegnerischen Spieler vermacht wird, sobald er die Einheit getötet hat. Dazu muss allerdings die Option "Gibt Beute" für den Besitzer der Einheit aktiviert sein. Diese lässt sich mittels der Funktion SetPlayerState bzw. SetPlayerFlagBJ und der Konstante PLAYER_STATE_GIVES_BOUNTY akivieren bzw. deaktivieren. Des Weiteren kann der Wert durch die anderen Werte "Gewährte Beute - Seiten pro Würfel" und "Gewährte Beute - Würfelzahl" beeinflusst werden.
Gibt die Seiten pro Würfel an, welche den möglichen Wertebereich pro Würfel festlegen, wenn die gewährte Beute bestimmt wird. Hier gelten dieselben Regeln wie beim Schaden.
Gibt die Würfelzahl an, mit welcher gewürfelt werden soll, wenn die gewährte Beute bestimmt wird. Hier gelten dieselben Regeln wie beim Schaden.
Dieser Wert bestimmt, wie viel Gold man braucht um die Einheit/das Gebäude/den Helden zu bauen.
Gibt die Gold-Kosten an, die benötigt werden, um das Gebäude/die Einheit zu reparieren, wenn diese/s 0 Trefferpunkte besitzt. Also gilt: Reparierte Trefferpunkte pro 1 Gold = Trefferpunkte / Reparatutkosten Und: Gold pro reparierten Trefferpunkt = Reparaturkosten / Trefferpunkte
Nur Helden
Gibt an, ob das Heldensymbol am linken, oberen Bildschirmrand angezeigt werden soll.
Nur Helden
Gibt an, ob der Held auf der Minikarte mit einem größeren Fleck angezeigt werden soll als die anderen Einheiten, wie es in der Regel der Fall ist.
Nur Helden
Gibt an, ob der bzw. die Spieler (falls Verbündete) mit einer Nachricht über den Tod des Helden informiert werden sollen.
Wie viel Holz wird beim Bau des Gebäudes benötigt?
Nur Helden
Gibt an, ob eine Einheit automatisch zurückweicht, wenn sie angegriffen wird, oder nicht. Dieses Feld beeinflusst nur Einheiten, die selber nicht automatisch angreifen, wie zum Beispiel Arbeiter.
Nur Helden
Wie viel Mana soll die Einheit besitzen.
Gibt den Manawert an, der (bei Helden, ohne Intelligenzbonus) pro Sekunde regeneriert wird.
Legt die Trefferpunkte oder auch Hp genannt, der Einheit fest.
Gibt an, ob die Einheit auf der Minimap gezeigt wird, oder nicht.
Nur Gebäude
Nur Gebäude Gibt an, ob das Spezielle Symbol von Neutralen Gebäuden (z.B. Gelber Punkt für Goldmine und gelbes Haus für Shops) auf der Minikarte angezeigt werden soll.
Nur Helden
Wird für Gebäude und mechanische Einheiten benötigt. Gibt die Dauer der Reparaturzeit in Sekunden an.
Wenn dieser Wert gesetzt wird, dann schläft die Einheit Nachts. Funktioniert nur, wenn der Besitzer Neutral ist.
Legt den Sichtradius der Einheit in der Nacht fest.
Legt den Sichtradius der Einheit am Tag fest.
Nur Helden
Nur Helden
Nur Helden
Gibt die Stufe der Einheit an. Diese beeinflusst die Erfahrung, die diese Einheit bei dem Tod gibt. Ausserdem legt sie fest, ob bestimmte Fähigkeiten auf diese Einheit gewirkt werden können (z.B. Verschlingen nur bis Stufe 5).
| Achtung! Hier ist die Einheitenstufe gemeint. Nicht zu verwechseln mit der Heldenstufe! |
Nur Einheiten und Helden Gibt an, wie viel Platz die Einheit in einem Transporter (z.B. Goblin-Zeppelin) verbraucht. Die meißten Einheiten brauchen einen Platz, Belagerungseinheiten zwei.
Gibt den Lebenswert an, der (bei Helden, ohne Kraftbonus) pro Sekunde regeneriert wird.
Gibt an, ob und wann sich eine Einheit regeneriert.
Die Menge an Mana, die die Einheit direkt nach der Fertigstellung bzw. Wiederbelebung erhält.
Bestimmt, welcher Rasse die Einheit zugeordnet werden soll, das heißt, auf welcher Rasse diese gebaut werden kann. Dieser Wert hat auf das Spielgeschehen wenig Auswirkung, er soll lediglich dem Mapper helfen, sich zurechtzufinden. Wenn man "Unhold" bestimmt, wird die Einheit zu einer neutralen Einheit, für die anstelle des Besitzers beim Rollover der Maus Name und Level angezeigt werden. Die Völker "Anderes", "Bürgerlicher", "Dämon", "Nichts", "Tier" und "Unhold" werden in den Neutralen Kategorien eingeordnet (Neutral Feindlich und Neutral Passiv).
Die Vorrats-Anfangsverzögerung gibt an, wie lange es dauert, bis diese Einheit/dieses Item das erste Mal bei einem Laden gekauft werden kann, wenn der Laden neu platziert wird. Dies ist zum Beispiel direkt zu Beginn der Karte der Fall, oder wenn ein Laden neu gebaut wird. Vor dem Ablauf der Anfangsverzögerung hat diese Einheit/dieses Item den Vorrat 0, und kann daher nicht gekauft werden. Ist die Anfangsverzögerung für eine Einheit/ein Item einmal in einem Laden abgelaufen, so gilt nurnoch das Vorrats-Auffüll-Intervall.
Das Vorrats-Auffüll-Intervall gibt an, wie lange es dauert, bis sich der Vorrat einer Einheit oder eines Gegenstandes in einem Laden um 1 erhöht. Auf diese Weise, kann sich der Vorrat einer Einheit bis zum entsprechenden Vorrats-Maximum erhöhen.
Eine Ausnahme ist es, wenn ein Laden gerade auf der Karte platziert/gebaut wurde, oder die Karte gerade begonnen hat. In diesem Fall gilt die Vorrats-Anfangsverzögerung.
Das Vorrats-Maximum beschreibt die höchste Menge an gleich Items/Einheiten die in einem Shop zum Verkauf vorhanden sein können.

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