Umwandeln von TFT-maps (.w3x) in RoC-maps (.w3m)

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Umwandeln von TFT-maps (.w3x) in RoC-maps (.w3m)

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Anfang

Vorwort

Dies ist ein „kurzes“ Tutorial zum Umwandeln von TFT-maps in RoC-spielbare. Voraussetzungen wären Kenntnisse des Welteditors, des Importmanagers und außerdem ein wenig Erfahrung im mpq editieren/extrahieren.

Ich habe schon eine Menge Tutorials gefunden, die dies möglich machen sollten, viele waren auch einfacher als dieses, allerdings hat keine andere Methode, die ich ausprobiert habe, 100%ig funktioniert. Bei den meisten war die Map zwar nach Umwandlung eine .w3m Datei und man konnte sie mit RoC starten, hat aber wenn man sie mit RoC spielt, nicht mehr oder nur teilweise funktioniert.

Die hier beschriebene Methode ist (bis auf wenige Ausnahmen) zu 100% funktional, die Karte sollte bei RoC dann genau so funktionieren wie bei TFT

Hier zuerst noch eine kurze ßbersicht über dieses Tutorial:

  • Die Methode ermöglicht es dir, fast alle TFT Features in eine RoC-Map einzubauen.
  • Die Größe der Map wird hierbei leicht erhöht
  • Wenn du eine bestehende TFT-Map umwandeln willst, musst du evtl einige Sachen ändern
  • TFT Grafiken müssen in die Map importiert werden um für RoC-Spieler korrekt angezeigt zu werden
  • dies erhöht die Mapgröße immens, daher sollten bestenfalls nur RoC Grafiken verwendet werden.
  • Die Methode muss immer wieder erneut auf die Map angewendet werden, wenn du eine neue Version erstellst.

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Anfang

Einleitung

Als erstes solltest du dich fragen, ob es sinnvoll ist, deine map für RoC zu erstellen oder umzuwandeln.

Du kannst diese Methode benutzen, wenn:

  • du eine neue Map für RoC mit TFT-Features erstellen willst
  • du in eine bestehende RoC-Map TFT-Features einbauen möchtest
  • du keine oder wenige TFT-Grafiken benutzen willst
  • du eine bestehende TFT-Map zu RoC umwandeln möchtest, die bisher wenige TFT-Grafiken und Einheiten benutzt

Du solltest vermeiden diese Methode zu benutzen, wenn:

  • du eine Map erstellen möchtest, dabei aber nicht auf TFT-Grafiken verzichten möchtest
  • du Wert auf jedes Kilobyte Mapgröße legst
  • du bereits eine große Map mit sehr vielen TFT-Grafiken und Einheiten hast (es würde vermutlich sehr lang dauern, die Map anzupassen)
  • deine Map nicht für RoC spielbar sein soll

Wenn du nun entschieden hast, dass du deine Map zu einer RoC-Map umwandeln willst, brauchst du folgendes:

  1. Warcraft 3 TFT
  2. nen guten MPQ editor (zB WinMPQ)
  3. ein Programm zum Arbeiten mit Tabellen (Microsoft Excel,Open Office),
  4. etwas Geduld

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Anfang

Der Umwandlungsprozess

Derart ausgerüstet öffnest du nun deinen Warcraft 3 Ordner und öffnest die war3patch.mpq mit dem mpq editor. Diese hat kein Listfile, dies kannst du aber einfach erstellen, indem du ein neues Textdokument erstellst und es listfile.txt nennst. Dann trägst du in das Dokument die unten angegebenen Dateinamen ein (mit Pfad ohne Anführungszeichen).
Ein komplettes listfile kannst du auch hier finden.

Alternativ kannst du auch die war3x.mpq nehmen, die hat ein eigenes Listfile, manche Sachen funktionieren dann aber eventuell nicht wie gewünscht.

Dann extrahierst du folgende Dateien:

Aus dem Ordner Units:
  • „AbilityData.slk“
  • „ItemData.slk“
  • „CampaignAbilityFunc.txt“
  • „CommonAbilityFunc.txt“
  • „HumanAbilityFunc.txt“‚
  • „ItemFunc.txt“
  • „ItemAbilityFunc.txt“
  • „NeutralAbilityFunc.txt“
  • „NightElfAbilityFunc.txt“
  • „OrcAbilityFunc.txt“
  • „UndeadAbilityFunc.txt“
Aus dem Ordner UI:
  • „TriggerData.txt“

Nun kannst du mit der Map anfangen. Wenn du bereits eine hast, die du umwandeln willst, musst du sie entsprechend ändern.

Du musst eingentlich nur auf eine Sache achten:
Platziere NIEMALS TFT Objekte auf der Map (dies beinhaltet unter anderem TFT-Einheiten, Doodads, Destructibles usw, zum Beispiel den Blutmagier oder Zauberbrecher).
Du kannst sie mit Auslösern setzen, am besten ist es aber, sie komplett wegzulassen.
Benutze stattdessen selbst erstellte neue Einheiten (basierend auf RoC-Einheiten) und ändere Namen und Aussehen (also Paladin kopieren und ihm das Aussehen und andere Werte des Blutmagiers geben).

Fähigkeiten kannst du eigentlich benutzen welche du willst. Du kannst TFT Fähigkeiten nehmen, solltest aber beachten, dass diese zwar funktionieren werden, jedoch möglicherweise die visuellen Effekte geändert werden müssen, damit RoC Spieler diese auch sehen (wie gesagt man kann Effekte auch importieren – dazu später).

Du kannst sonst eigentlich alles verändern was du willst. Buffs, Gameplay Konstanten (Helden über lvl 10), Auslöser…

Das einzig wirklich wichtige ist, keine TFT Einheiten zu platzieren.

Jetzt musst du die map speichern (am besten mit einem eigenen Namen, wie deinmapnameTFTVersion.w3x)

Dann muss die map für RoC spielbar gemacht werden. Dazu erstelle ich mir immer ein Backup meiner map (deinmapnameBackup.w3x).

Für RoC spielbar machen heißt, du löscht alle Fähigkeiten, setzt Standardfähigkeiten zurück. Das gleiche bei Zauberverstärkern usw. Einheiten kannst du alle löschen, die nicht von Anfang an auf der map stehen, den Rest setzt du auf Standard zurück.

Gameplaykonstanten zurücksetzen, alle Auslöser löschen usw.
Dann versuche, die map als RoC map (.w3m) zu speichern (WICHTIG: wieder neuer Name, zb deinmapnameLEER.w3m).
Falls der Editor sie noch als .w3x abspeichern will, schau nach, warum er noch die Erweiterung braucht (Szenario/Map Beschreibung) und ändere das.

VERßNDER NICHTS AN EINHEITENPOSITIONEN , REGIONEN, KAMERAS ODER DOODADS, die müssen genauso bleiben wie in der Originalmap.

Dann nimmst du den MPQ Editor deiner Wahl und extrahierst aus der TFT map (ich nehm dafür immer das Backup und lasse die Original TFT map unangetastet) (deinmapnameBACKUP.w3x) folgende Dateien:

  • war3map.j
  • war3map.w3a
  • war3map.w3e
  • war3map.w3h
  • war3map.w3q
  • war3map.w3t
  • war3map.w3u
  • war3map.wct
  • war3map.wtg
  • war3map.wts
  • war3mapExtra.txt
  • war3mapMisc.txt
  • war3mapSkin.txt

Es sind nicht unbedingt alle von den Dateien vorhanden, nimm einfach alle, die du findest.

ßffne die vorhin extrahierte AbilityData.slk und ändere den Wert für „Version“ bei allen Fähigkeiten auf „0“.

Das gleiche machst du mit der ItemData.slk

Ich habe mal hier die beiden Dateien fertig zum Benutzen hochgeladen (das Archiv enthält außerdem das Listfile für die war3patch.mpq)

Diese Dateien können eventuell veraltet sein, daher empfehle ich, die Dateien selbst zu verändern.

Jetzt öffne die leere Map (deinmapnameLEER.w3m) mit dem Welteditor und geh auf den Importmanager. Dann importierst du einfach alles:

  • die geänderten AbilityData.slk und ItemData.slk
  • die ganzen Func.txt’s
  • TriggerData.txt
  • alle Dateien aus deiner Map

Dann musst du noch die Pfade ändern

war3mapimported\AbilityData.slk machst du zu Units\AbilityData.slk,

das gleiche mit den Func.txts und ItemData,

war3mapimported\TriggerData.txt wird UI\TriggerData.txt etc.

Die Dateien deiner Map müssen in den Hauptordner.

Also machst du war3mapimported\war3map.w3a zu war3map.w3a etc.

Dann speicherst du deine Map ein 4tes mal unter dem Namen, die sie haben soll (deinmapname.w3m). Du solltest in der Lage sein, sie als RoC map zu speichern.

Die vier verschiedenen Maps sind eine Methode, die sich bei mir entwickelt hat, weil es praktisch ist auf die einzelnen maps zugreifen zu können. Du hast deine Originalmap noch (wichtig! damit du die auch weiter verändern kannst), du hast eine map aus der du importierst, eine leere map, die du auch noch mehrfach verwenden kannst wenn du nur kleine Sachen änderst (spart viel Zeit).

Teste die Map am Besten auf einem Rechner auf dem nur RoC installiert ist um zu sehen ob alles läuft.

Diese fertige Map kannst du jetzt nicht mehr verändern. Wenn du sie erneut lädst und wieder speicherst, ist sie wieder eine TFT map. Du behältst deine TFT map (deinmapnameTFTVersion.w3x) als Original und bearbeitest diese weiter, falls gewünscht. Wenn du eine neue Version herausgeben möchtest, musst du die Umwandlung zur RoC Map komplett wiederholen.

Zu den Models: Du kannst alle TFT Animationen in deine Map importieren, dafür musst du sie nur aus der war3x.mpq extrahieren und unter dem gleichen Pfad wie dort angegeben in deine Map importieren. Manchmal brauchst du noch extra Texturen. Um diese anzuzeigen kannst du die Modelle mit dem war3viewer angucken, der kann dir die benötigten Texturen anzeigen, die du dann zusätzlich im richtigen Pfad importieren musst.

Das ist vielleicht alles ein bisschen viel auf einmal, am Besten du probierst das erst einmal an einer kleinen map aus, um zu sehen, wie das alles funktioniert.

Beispiele:

Als Beispiele für diese Methode kann ich hier 2 Maps anführen, die ich mithilfe dieser Methode erstellt habe. Beide laufen trotz vieler benutzter TFT-Features einwandfrei für RoC.

  1. HLW RoC (aktuelle Version ist leider immer noch ein mit vielen visuellen Fehlern behafteter Quick-fix für warcraft 1.24)
  2. Dark Arena (Betaversion)

Anmerkungen:

Das Importieren von TFT-Grafiken in RoC-Maps stellt eventuell eine Copyrightsverletzung dar und wird daher nicht empfohlen.

Die Methode funktioniert auch mit dem Jngp und vJass Syntax, die leere Map muss, wenn Tesh aktiviert ist, allerdings mit dem normalen Welteditor erstellt werden, da Tesh Kommentare im Mapheader speichert, die TFT benötigen. Eventuell muss man den Jasshelper auf die fertig umgewandelte Map noch einmal separat anwenden (ohne die Karte mit dem Jngp zu öffnen, da man sie sonst nicht als RoC-Map abspeichern kann).

Zum Teil funktioniert das Deaktivieren von Fähigkeiten nicht wie gewünscht, wenn man die Map bei RoC startet. Dies wird wohl durch eine Gameplaykonstante verursacht, die bei RoC standardmäßig auf einen anderen Wert gesetzt ist als bei TFT. Zum Beheben dieses Problemes empfiehlt es sich, alle Gameplaykonstanten einmal neu zu setzten (ohne sie zu modifizieren), sodass sie alle als „verändert“ betrachtet werden und somit in der war3misc.txt gespeichert werden. So ist sichergestellt, dass die Karte trotz unterschiedlicher Standardeinstellungen bei RoC und TFT, die richtigen Gameplaykonstanten benutzt.

Einige TFT-Features funktionieren eventuell nicht wie gewünscht.

Was mir bisher aufgefallen ist:

  • die Fähigkeit Rain of Chaos funktioniert zum Teil nicht in ihrer Originalversion, Erstellen einer neuen Fähigkeit basierend auf Rain of Chaos hat das behoben
  • die Fähigeit Volcano lässt, wenn sie bei RoC benutzt wird, Warcraft abstürzen.

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Schlusswort

Viele von euch werden sich vermutlich fragen: Wozu soll das gut sein? Wozu eine Map für RoC machen (und die Mapsize Erhöhung, den zusätzlichen Arbeitsaufwand und die Möglichkeit auf eventuelle Bugs auf sich nehmen), wenn eh fast jeder TFT hat, oder es sich schnell besorgen kann?

Ich kann dazu nur sagen: Ihr müsst es nicht machen.

Ich werde regelmäßig gefragt, wie ich die ganzen TFT-Features in meine Map einbauen konnte, daher denke (hoffe) ich, dass dieses Tutorial für einige Leute hilfreich und nützlich ist.

Mit diesem Tutorial habt ihr die Möglichkeit, qualitativ hochwertige Maps für die RoC-Community (die durchaus noch existiert), zu erstellen; ob ihr diese Möglichkeit nutzen wollt oder nicht ist ganz euch überlassen ;)

Benutzte Programme:

Benutzte Dateien: Rar-Archiv
Enthält

  • modifizierte AbilityData.slk und ItemData.slk
  • listfile.txt für die war3patch.mpq

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  • 23.11.2009 um 13:30
XPlay und Voshix in der EPS Umwandeln von TFT-maps (.w3x) in RoC-maps (.w3m)

Umwandeln von TFT-maps (.w3x) in RoC-maps (.w3m)


Umwandeln von TFT-maps (.w3x) in RoC-maps (.w3m)

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Vorwort

Dies ist ein „kurzes“ Tutorial zum Umwandeln von TFT-maps in RoC-spielbare. Voraussetzungen wären Kenntnisse des Welteditors, des Importmanagers und außerdem ein wenig Erfahrung im mpq editieren/extrahieren.

Ich habe schon eine Menge Tutorials gefunden, die dies möglich machen sollten, viele waren auch einfacher als dieses, allerdings hat keine andere Methode, die ich ausprobiert habe, 100%ig funktioniert. Bei den meisten war die Map zwar nach Umwandlung eine .w3m Datei und man konnte sie mit RoC starten, hat aber wenn man sie mit RoC spielt, nicht mehr oder nur teilweise funktioniert.

Die hier beschriebene Methode ist (bis auf wenige Ausnahmen) zu 100% funktional, die Karte sollte bei RoC dann genau so funktionieren wie bei TFT

Hier zuerst noch eine kurze Übersicht über dieses Tutorial:

  • Die Methode ermöglicht es dir, fast alle TFT Features in eine RoC-Map einzubauen.
  • Die Größe der Map wird hierbei leicht erhöht
  • Wenn du eine bestehende TFT-Map umwandeln willst, musst du evtl einige Sachen ändern
  • TFT Grafiken müssen in die Map importiert werden um für RoC-Spieler korrekt angezeigt zu werden
  • dies erhöht die Mapgröße immens, daher sollten bestenfalls nur RoC Grafiken verwendet werden.
  • Die Methode muss immer wieder erneut auf die Map angewendet werden, wenn du eine neue Version erstellst.

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Einleitung

Als erstes solltest du dich fragen, ob es sinnvoll ist, deine map für RoC zu erstellen oder umzuwandeln.

Du kannst diese Methode benutzen, wenn:

  • du eine neue Map für RoC mit TFT-Features erstellen willst
  • du in eine bestehende RoC-Map TFT-Features einbauen möchtest
  • du keine oder wenige TFT-Grafiken benutzen willst
  • du eine bestehende TFT-Map zu RoC umwandeln möchtest, die bisher wenige TFT-Grafiken und Einheiten benutzt

Du solltest vermeiden diese Methode zu benutzen, wenn:

  • du eine Map erstellen möchtest, dabei aber nicht auf TFT-Grafiken verzichten möchtest
  • du Wert auf jedes Kilobyte Mapgröße legst
  • du bereits eine große Map mit sehr vielen TFT-Grafiken und Einheiten hast (es würde vermutlich sehr lang dauern, die Map anzupassen)
  • deine Map nicht für RoC spielbar sein soll

Wenn du nun entschieden hast, dass du deine Map zu einer RoC-Map umwandeln willst, brauchst du folgendes:

  1. Warcraft 3 TFT
  2. nen guten MPQ editor (zB WinMPQ)
  3. ein Programm zum Arbeiten mit Tabellen (Microsoft Excel,Open Office),
  4. etwas Geduld

zum
Anfang

Der Umwandlungsprozess

Derart ausgerüstet öffnest du nun deinen Warcraft 3 Ordner und öffnest die war3patch.mpq mit dem mpq editor. Diese hat kein Listfile, dies kannst du aber einfach erstellen, indem du ein neues Textdokument erstellst und es listfile.txt nennst. Dann trägst du in das Dokument die unten angegebenen Dateinamen ein (mit Pfad ohne Anführungszeichen).
Ein komplettes listfile kannst du auch hier finden.

Alternativ kannst du auch die war3x.mpq nehmen, die hat ein eigenes Listfile, manche Sachen funktionieren dann aber eventuell nicht wie gewünscht.

Dann extrahierst du folgende Dateien:

Aus dem Ordner Units:
  • „AbilityData.slk“
  • „ItemData.slk“
  • „CampaignAbilityFunc.txt“
  • „CommonAbilityFunc.txt“
  • „HumanAbilityFunc.txt“‚
  • „ItemFunc.txt“
  • „ItemAbilityFunc.txt“
  • „NeutralAbilityFunc.txt“
  • „NightElfAbilityFunc.txt“
  • „OrcAbilityFunc.txt“
  • „UndeadAbilityFunc.txt“
Aus dem Ordner UI:
  • „TriggerData.txt“

Nun kannst du mit der Map anfangen. Wenn du bereits eine hast, die du umwandeln willst, musst du sie entsprechend ändern.

Du musst eingentlich nur auf eine Sache achten:
Platziere NIEMALS TFT Objekte auf der Map (dies beinhaltet unter anderem TFT-Einheiten, Doodads, Destructibles usw, zum Beispiel den Blutmagier oder Zauberbrecher).
Du kannst sie mit Auslösern setzen, am besten ist es aber, sie komplett wegzulassen.
Benutze stattdessen selbst erstellte neue Einheiten (basierend auf RoC-Einheiten) und ändere Namen und Aussehen (also Paladin kopieren und ihm das Aussehen und andere Werte des Blutmagiers geben).

Fähigkeiten kannst du eigentlich benutzen welche du willst. Du kannst TFT Fähigkeiten nehmen, solltest aber beachten, dass diese zwar funktionieren werden, jedoch möglicherweise die visuellen Effekte geändert werden müssen, damit RoC Spieler diese auch sehen (wie gesagt man kann Effekte auch importieren – dazu später).

Du kannst sonst eigentlich alles verändern was du willst. Buffs, Gameplay Konstanten (Helden über lvl 10), Auslöser…

Das einzig wirklich wichtige ist, keine TFT Einheiten zu platzieren.

Jetzt musst du die map speichern (am besten mit einem eigenen Namen, wie deinmapnameTFTVersion.w3x)

Dann muss die map für RoC spielbar gemacht werden. Dazu erstelle ich mir immer ein Backup meiner map (deinmapnameBackup.w3x).

Für RoC spielbar machen heißt, du löscht alle Fähigkeiten, setzt Standardfähigkeiten zurück. Das gleiche bei Zauberverstärkern usw. Einheiten kannst du alle löschen, die nicht von Anfang an auf der map stehen, den Rest setzt du auf Standard zurück.

Gameplaykonstanten zurücksetzen, alle Auslöser löschen usw.
Dann versuche, die map als RoC map (.w3m) zu speichern (WICHTIG: wieder neuer Name, zb deinmapnameLEER.w3m).
Falls der Editor sie noch als .w3x abspeichern will, schau nach, warum er noch die Erweiterung braucht (Szenario/Map Beschreibung) und ändere das.

VERÄNDER NICHTS AN EINHEITENPOSITIONEN , REGIONEN, KAMERAS ODER DOODADS, die müssen genauso bleiben wie in der Originalmap.

Dann nimmst du den MPQ Editor deiner Wahl und extrahierst aus der TFT map (ich nehm dafür immer das Backup und lasse die Original TFT map unangetastet) (deinmapnameBACKUP.w3x) folgende Dateien:

  • war3map.j
  • war3map.w3a
  • war3map.w3e
  • war3map.w3h
  • war3map.w3q
  • war3map.w3t
  • war3map.w3u
  • war3map.wct
  • war3map.wtg
  • war3map.wts
  • war3mapExtra.txt
  • war3mapMisc.txt
  • war3mapSkin.txt

Es sind nicht unbedingt alle von den Dateien vorhanden, nimm einfach alle, die du findest.

Öffne die vorhin extrahierte AbilityData.slk und ändere den Wert für „Version“ bei allen Fähigkeiten auf „0“.

Das gleiche machst du mit der ItemData.slk

Ich habe mal hier die beiden Dateien fertig zum Benutzen hochgeladen (das Archiv enthält außerdem das Listfile für die war3patch.mpq)

Diese Dateien können eventuell veraltet sein, daher empfehle ich, die Dateien selbst zu verändern.

Jetzt öffne die leere Map (deinmapnameLEER.w3m) mit dem Welteditor und geh auf den Importmanager. Dann importierst du einfach alles:

  • die geänderten AbilityData.slk und ItemData.slk
  • die ganzen Func.txt’s
  • TriggerData.txt
  • alle Dateien aus deiner Map

Dann musst du noch die Pfade ändern

war3mapimported\AbilityData.slk machst du zu Units\AbilityData.slk,

das gleiche mit den Func.txts und ItemData,

war3mapimported\TriggerData.txt wird UI\TriggerData.txt etc.

Die Dateien deiner Map müssen in den Hauptordner.

Also machst du war3mapimported\war3map.w3a zu war3map.w3a etc.

Dann speicherst du deine Map ein 4tes mal unter dem Namen, die sie haben soll (deinmapname.w3m). Du solltest in der Lage sein, sie als RoC map zu speichern.

Die vier verschiedenen Maps sind eine Methode, die sich bei mir entwickelt hat, weil es praktisch ist auf die einzelnen maps zugreifen zu können. Du hast deine Originalmap noch (wichtig! damit du die auch weiter verändern kannst), du hast eine map aus der du importierst, eine leere map, die du auch noch mehrfach verwenden kannst wenn du nur kleine Sachen änderst (spart viel Zeit).

Teste die Map am Besten auf einem Rechner auf dem nur RoC installiert ist um zu sehen ob alles läuft.

Diese fertige Map kannst du jetzt nicht mehr verändern. Wenn du sie erneut lädst und wieder speicherst, ist sie wieder eine TFT map. Du behältst deine TFT map (deinmapnameTFTVersion.w3x) als Original und bearbeitest diese weiter, falls gewünscht. Wenn du eine neue Version herausgeben möchtest, musst du die Umwandlung zur RoC Map komplett wiederholen.

Zu den Models: Du kannst alle TFT Animationen in deine Map importieren, dafür musst du sie nur aus der war3x.mpq extrahieren und unter dem gleichen Pfad wie dort angegeben in deine Map importieren. Manchmal brauchst du noch extra Texturen. Um diese anzuzeigen kannst du die Modelle mit dem war3viewer angucken, der kann dir die benötigten Texturen anzeigen, die du dann zusätzlich im richtigen Pfad importieren musst.

Das ist vielleicht alles ein bisschen viel auf einmal, am Besten du probierst das erst einmal an einer kleinen map aus, um zu sehen, wie das alles funktioniert.

Beispiele:

Als Beispiele für diese Methode kann ich hier 2 Maps anführen, die ich mithilfe dieser Methode erstellt habe. Beide laufen trotz vieler benutzter TFT-Features einwandfrei für RoC.

  1. HLW RoC (aktuelle Version ist leider immer noch ein mit vielen visuellen Fehlern behafteter Quick-fix für warcraft 1.24)
  2. Dark Arena (Betaversion)

Anmerkungen:

Das Importieren von TFT-Grafiken in RoC-Maps stellt eventuell eine Copyrightsverletzung dar und wird daher nicht empfohlen.

Die Methode funktioniert auch mit dem Jngp und vJass Syntax, die leere Map muss, wenn Tesh aktiviert ist, allerdings mit dem normalen Welteditor erstellt werden, da Tesh Kommentare im Mapheader speichert, die TFT benötigen. Eventuell muss man den Jasshelper auf die fertig umgewandelte Map noch einmal separat anwenden (ohne die Karte mit dem Jngp zu öffnen, da man sie sonst nicht als RoC-Map abspeichern kann).

Zum Teil funktioniert das Deaktivieren von Fähigkeiten nicht wie gewünscht, wenn man die Map bei RoC startet. Dies wird wohl durch eine Gameplaykonstante verursacht, die bei RoC standardmäßig auf einen anderen Wert gesetzt ist als bei TFT. Zum Beheben dieses Problemes empfiehlt es sich, alle Gameplaykonstanten einmal neu zu setzten (ohne sie zu modifizieren), sodass sie alle als „verändert“ betrachtet werden und somit in der war3misc.txt gespeichert werden. So ist sichergestellt, dass die Karte trotz unterschiedlicher Standardeinstellungen bei RoC und TFT, die richtigen Gameplaykonstanten benutzt.

Einige TFT-Features funktionieren eventuell nicht wie gewünscht.

Was mir bisher aufgefallen ist:

  • die Fähigkeit Rain of Chaos funktioniert zum Teil nicht in ihrer Originalversion, Erstellen einer neuen Fähigkeit basierend auf Rain of Chaos hat das behoben
  • die Fähigeit Volcano lässt, wenn sie bei RoC benutzt wird, Warcraft abstürzen.

zum
Anfang

Schlusswort

Viele von euch werden sich vermutlich fragen: Wozu soll das gut sein? Wozu eine Map für RoC machen (und die Mapsize Erhöhung, den zusätzlichen Arbeitsaufwand und die Möglichkeit auf eventuelle Bugs auf sich nehmen), wenn eh fast jeder TFT hat, oder es sich schnell besorgen kann?

Ich kann dazu nur sagen: Ihr müsst es nicht machen.

Ich werde regelmäßig gefragt, wie ich die ganzen TFT-Features in meine Map einbauen konnte, daher denke (hoffe) ich, dass dieses Tutorial für einige Leute hilfreich und nützlich ist.

Mit diesem Tutorial habt ihr die Möglichkeit, qualitativ hochwertige Maps für die RoC-Community (die durchaus noch existiert), zu erstellen; ob ihr diese Möglichkeit nutzen wollt oder nicht ist ganz euch überlassen ;)

Benutzte Programme:

Benutzte Dateien: Rar-Archiv
Enthält

  • modifizierte AbilityData.slk und ItemData.slk
  • listfile.txt für die war3patch.mpq

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  • 23.11.2009 um 12:30
Umwandeln von TFT-maps (.w3x) in RoC-maps (.w3m) WC3L 25.11. 17:00 :eu: SK 5:2 :de: sTa