Zusammenfassung aller Neuerungen des TFT Editors

[nocontentad]

Tutorial zum TFT-Editor


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Die Einleitung

Dieses Tutorial ist dafür da, allen Leuten die schon viel mit dem Original Editor gearbeitet haben auf einen Blick die neuen Features vom Frozen Throne Editor zu offenbaren. Es wird keinem Neuling den Editor komplett erklären. Man kann hier höchstens eine Anleitung für die neuen Features finden. Wer also wissen will welche neuen Möglichkeiten es gibt einen Integer zu berechnen, oder wie man diese fliegenden Texte aus Frozen Throne macht ist hier genau richtig.


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Trigger Editor

  • Custom Script
  • An erster Stelle (noch vor den Kategorien) im Trigger Editor gibt es jetzt ein neues Feld welches einem erlaubt „Custom Script Code“ zu definieren. Alles was man hier (mit JASS) reinschreibt wird gleich in der Map Initialisation, jedoch noch vor den „normalen“ Triggern die Map Initialisation als Event haben gefeuert. Das einzige was passiert bevor dieses Skript abläuft ist das setzen der Initial Values aller Variablen.

  • Trigger Comments
  • Es ist nun möglich, Kommentare zu den Triggern zu schreiben. Das funktioniert genauso wie die „alten“ Kommentare, die man IN die Trigger setzen konnte. D.h. es wird einfach ein Einschub zwischen die Trigger gemacht der jedoch nichts auslöst und auch nicht im Skript der Map aufgeschrieben wird.

  • Neue Events
    • Game – Value of Real Variable = Der Trigger feuert wenn eine Real Variable einen bestimmten Wert erreicht. Hier kann man nur eine Variable auswählen, d.h. es stehen einem nicht die komplizierten Berechnungen/Umformungen aus „Set Variable“ zur Verfügung.
    • Game – Load = Der Trigger feuert wenn ein Spiel geladen wird
    • Game – Save = Der Trigger feuert wenn das Spiel gespeichert wird.
    • Player – Keyboard Event = Der Trigger feuert wenn man eine Pfeiltaste drückt.
    • Player – Alliance Change (Any)/(Specific) = Der Trigger feuert wenn man die Verbündeten-Einstellungen ändert.
    • Player – Victory = Der Trigger feuert wenn ein Spieler das Spiel gewinnt
    • Player – Defeat = Der Trigger feuert wenn ein Spieler das Spiel verliert.
    • Unit – Generic Unit Event = Das gleiche wie Player-Owned Unit Event, nur für alle Spieler.
    • Begins channeling an ability: Eine Einheit beginnt mit dem Zaubern einer Ability die eine Vorbereitungszeit hat, wie etwa Mass Teleport.
    • Begins casting an ability: Eine Einheit beginnt mit dem Zaubern einer „normalen“ Ability.
    • Stops casting an ability: Eine Einheit hört auf einen Zauber zu casten. (im Gegenteil zu Finishes casting an ability)
    • Starts the effect of an ability: Eine Einheit startet einen Effekt wie etwa Starfall oder Tranquility
    • Finishes casting an ability: Eine Einheit vollendet erfolgreich einen Zauber (im Gegenteil zu Stops casting an ability)
    • Sells a unit/item: Eine Einheit/Item wird in einem Shop verkauft.
  • Neue Conditions
    • Ability Comparison = Die gecastete Ability (siehe neue Events) wird abgefragt.
    • Item-Class Comparison = Bestimmte Eigenschaften des Items werden abgefragt (Purchasable, Powerup, Permanent etc.). Wobei die sich nicht ausschließen. Ein Purchasable kann gleichzeitig auch Permanent sein.
    • Melee AI Comparison = Die KI des Computers wird abgefragt. (siehe AI Editor)
    • And, Multiple Conditions = And für alle Conditions. D.h. man kann einfach alle Konditionen für einen Trigger auflisten und dann ein einziges „And, Multiple Comparison“ hinzufügen und es gilt für alle. Hilft der ßbersicht.
    • Or, Multiple Conditions = Das gleiche wie bei „And, Multiple Conditions“ gilt für alle aufgelisteten Conditions.
  • Neue Actions
    • Custom Script = Man kann eine Linie an JASS Code schreiben, die dann im Skript an der Stelle zwischen den Aktionen darüber und darunter eingefügt wird.
    • Wait (Game Time) = Damit kann man sich das ganze „For each Integer A from 1 to Number of Players equal to playing and equal to user“ sparen, und stattdessen einfach diese Aktion nehmen.
    • Wait for Condition = Das Spiel überprüft alle paar Sekunden (kann man eingeben) ob eine bestimmte Condition erfüllt ist und setzt erst dann den Trigger fort.
    • If/Then/Else Multiple Functions = Man kann mehrere Conditions und Aktionen für den If/Then/Else festlegen.
    • For Each Integer A/B do Multiple Actions = Man kann mehrere Aktionen für den Integer A festlegen.
    • For Each Integer Variable = Benutzt eine Globale Variable (nicht das lokale A/B) die auch aus anderen Triggern abgerufen werden kann. Das heißt man muss bei Integer Abfragen nicht For Loop Integer A nehmen sondern kann die definierte Variable angeben.
    • Animation – Lock Body-Part Facing = Die Einheit dreht einen bestimmten Körperteil in eine bestimmte Richtung.
    • Animation – Reset Body-Part Facing = Das Lock Body-Part Facing wird aufgelöst.
    • Animation – …Destructible… = Sämtliche Animationsereignisse für Einheiten nun auch für Doodads.
    • Camera – Rotate Camera around Point = Camera auf einen bestimmten Punkt fixieren und dann drehen.
    • Cinematic – Subtitle Display Override = Untertitel werden an/aus-gestellt, unabhängig von den Einstellungen in den Warcraft III Optionen.
    • Cinematic – Clear Text Messages = Text Nachrichten verschwinden vom Bildschirm.
    • Countdown Timer – Timer Window = Sämtliche Aktionen von Leaderboards auch für Timer-fenster
    • Destructible – Open/Close Elevator Wall = Das gleiche wie bei Open/Close Gate, nur für den neuen Destructible Typ Elevator Wall
    • Destructible – Set Elevator Height = Höhe für einen Aufzug festlegen.
    • Destructible – Pick Every Destructible in Region/Circle and do Multiple Actions = Mehrere Aktionen pro „gepickten“ Doodad ausführen.
    • Environment – Create Terrain Deformation = Terrain im Spiel umändern. Das Programm geht mit Terrain Deformations genauso um wie mit Special Effects = sie müssen in Variablen gespeichert werden um wieder abgerufen zu werden und um sie zu löschen.
    • Environment – Stop Terrain Deformation = Entfernt eine Permanente Terrain Deformation wieder.
    • Environment – Stop Terrain Deformation = Das gleiche wie darüber, nur dass das komplette Terrain zurückgesetzt wird.
    • Floating Text = Es wird ein „schwebender“ Text erstellt. Wird vom Programm als Special Effect behandelt = Man muss ihn in einer Variable speichern um ihn wieder abrufen zu können etc.
    • Game – Share Vision and Full Unit Control with Team = Das gleiche wie bei Melee Maps, wenn ein verbündeter Spieler das Spiel verlässt, nun per Trigger abrufbar.
    • Game – Save Game / Load Game etc. = Nur von Blizzard benutzbar.
    • Game – Enable/Disable Mission / Campaign / Cinematic = ßndert bestimmte Aspekte an der eigenen Kampagne.
    • Hero – Modify Hero Atrribute = Man kann hiermit die Heldenpunkte Geschicklichkeit, Stärke und Intelligenz verändern.
    • Hero – Modify Hero Skill Points = Hiermit kann man die Skillpoints (die Punkte, die man in Fertigkeiten steckt) umändern.
    • Neutral Building = Die meisten Aktionen von hier waren schon vorher bekannt, aber bei normalen Unit – Aktionen.
    • Neutral Building – Change Special Minimap Icon = Das Icon welches auf der Minimap für das Gebäude angezeigt wird wird geändert. (Bei shops z.B. standardmäßig das Haus)
    • Neutral Building – Turn Special Minimap Icon On/Off = Stellt an/aus ob das Gebäude auf der Minimap durch ein Item represäntiert werden soll.
    • Neutral Building – Add/Remove Item/Unit from/to (All) Marketplace = ßndert das Angebot das Händler/Söldnerlager führen.
    • Neutral Building – Limit Unit/Item slots of (All) Marketplace = Stellt ein wieviel Items/Units der Händler zu verkaufen hat.
    • Player – Limit Training of Unit-Type/Heroes = legt fest wieviel Einheiten einer bestimmten Sorte der Spieler haben kann.
    • Player – Set Current/Max Research Level = legt das aktuelle/maximale Level fest das eine bestimmte Technologie für diesen Spieler hat.
    • Player Group – Pick Every Player In All Players And Do Multiple Actions = Mehrere Aktionen für jeden gepickten Player.
    • Selection = Sämtliche Selections sind nun für spezifische Spieler. Die alten Selection Events (für alle Spieler) stehen aber immer noch zur Verfügung.
    • Trigger – Add New Event = Fügt dem Trigger ein neues Event hinzu.
    • Unit – Create Permanent Corpse = Erstellt eine Leiche die nicht verwest.
    • Unit – Add Expiration Timer = Erstellt einem Timer nach dem die Einheit stirbt.
    • Unit – Reset Ability Cooldowns = Macht alle Abilities wieder verfügbar.
    • Unit – Set Building Construction/Upgrade Progress = setzt den Fortschrittsbalken für eine Baustelle/Upgrade auf einen bestimmten Prozentsatz.
    • Unit – Turn Alarm Generation On/Off = Stellt ein ob man eine Benachrichtigt wird wenn das Gebäude angegriffen wird. (our allied base needs help etc.)
    • Unit – Set Custom Value = Weist der Einheit einen Wert zu der vom Spiel nicht genutzt wird, jedoch als Integer ausgelesen werden kann.
    • Unit Group – Pick Every Unit In Unit Group And Do Multiple Actions = Mehrere Aktionen für jede gepickte Einheit.


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Object Editor

Man kann hier nun alle erdenklichen, veränderbaren Objekte umstellen: Units, Items, Destructibles, Doodads, Abilities, Upgrades. Außerdem gibt es eine Menge neuer Einstellungen. Die alle zu beschreiben würde jedoch den Umfang dieses Tutorials sprengen, (glaubt mir, die Trigger oben alle auflisten und erklären ist nur halb so lang) ausserdem findet man sich sowieso sekundenschnell zurecht wenn man schonmal mit dem alten Unit Editor gearbeitet hat.
Eine Weitere neue nützliche Eigenschaft ist das anzeigen der Werte als Raw Data. Zu finden ist diese Einstellung unter View/
Außerdem kann man nun die Unitdatas etc. exportieren und in andere Maps wieder importieren. Das findet man unter Edit/


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Campaign Editor

Hiermit kann man sehr einfach eigene Kampagnen erstellen und umändern.

  • General:
  • Hier kann man Name, Autor etc. festlegen, sowie alle Maps der Kampagne. Dazu einfach oben auf Add Map klicken. Ein klick auf edit Map ruft diese Karte im World Editor auf.
    Unter Edit / Gameplay Constants kann man sämtliche Spielwerte umstellen, unter Edit / Game Interface sämtliche Grafiken und Texte.

  • Loading Screen
  • Hier kann man das Interface der Kampagne (in der man die Maps auswählt) ändern. Man fügt Buttons hinzu indem man nach Rechtsklick in das leere Feld Add Button anklickt. Der Rest ist Alles selbsterklärend.

  • Custom Data
  • Hier gibt es den Objekt Editor noch einmal, jedoch werden hier sämtliche ßnderungen automatisch auf alle Karten der Kampagne übertragen.

  • Imported Files
  • Der Import Manager noch mal, nur dass alle Dateien in sämtliche Maps importiert werden. Ansonsten: Siehe Import Manager.


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AI Editor

Mit diesem Tool erstellt man eigene KIs.

  • General
  • Alles selbsterklärend.
    Rechts kann man Conditions hinzufügen die man beim bauen von Einheiten oder beim Starten von Angriffen definieren kann.

  • Heroes
  • Hier kann man festlegen welche Helden die KI benutzt, in welcher Reihenfolge er sie erstellt und wie er skillt:
    Oben kann man festlegen welche 3 Helden benutzt werden, dann erscheinen dadrunter sämtliche möglichen Reihenfolgen. Hier kann man nun eingeben wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist dass die KI in dieser Reihenfolge baut.
    Ganz unten kann man dann festlegen wie die KI skillt. Erst wählt man die Art des Helden aus für den man die Skills verändern will, dann erscheinen dadrunter 3 Felder mit Skillungen. Diese 3 Felder stehen für die Reihenfolge in der die KI baut. Wenn die KI den ausgesuchten Held als erstes baut benutzt sie die linke Skillung. Wenn sie den ausgewählten Held als zweites baut benutzt sie die mittlere Skillung, und beim dritten die rechte Skillung. Im allgemeinen geht man hier von Aktiv zu passiv. Wenn der Paladin 1ter Held ist könnte man beispielsweise Divine Shield erst auf Level 3 bringen. Als 2ter Held würde dann Devotion Aura im Vordergrund stehen und als 3ter held Devotion Aura und Holy Light.

  • Building
  • Hier legt man die Buildorder der KI fest. Wobei zu beachten ist dass das die Anzahl der Einheiten ist die die KI permanent hat, bzw versucht zu haben. D.h. wenn die KI in einem Kampf ne Einheit verliert wird die Buildorder hinten angestellt und erst diese Einheit wieder belebt. Man kann (und sollte) hier die Conditions aus General benutzen, um zu bestimmen wann die KI welche Einheiten haben soll. Auf das gewünschte Produkt einfach Rechtsklick – Modify Condition machen.

  • Attacking
  • Hier legt man fest wann die KI angreift und mit welchen Einheiten. Die KI greift immer in Wellen an. Man legt fest wann die KI mit wie vielen Einheiten angreifen soll und die KI stürmt los.
    Man fängt an indem man links eine Attack Group erstellt. Dann fügt man rechts die gewünschten Einheiten sowie deren Anzahl hinzu und erstellt links eine Angriffswelle. Man muss bei jeder Welle einstellen wie lange es dauern soll bis die nächste Welle startet. Den Zeitpunkt der ersten Welle kann man unterhalb der Wellenauswahl unter dem Namen „Initial Delay“ finden. Der Wert Minimum Forces gibt an, wie viele Truppen die KI immer bereitstehen haben soll, hauptsächlich zur Verteidigung der Basis. Repeat Waves gibt an wie viele der Wellen wiederholt werden sollen. Meistens 1 oder 2.
    Unten Rechts legt man die Angriffsziele der KI fest. Hier kann man wieder mit Conditions arbeiten, so dass die KI nicht versucht mit 5 Grunts nen Drachen anzugreifen.

  • Test Configuration
  • Hier kann man ein Testspiel starten um zu sehen wie gut die KI funktioniert.


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Import Editor

Dieses Tool erspart einem WinMPQ. Hier kann man sämtliche Dateien importieren. Den Ordner der Datei ändert man über Rechtsklick – Modify File Properties – use Custom Path.


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Schlußwort

Ich hoffe, ihr habt in diesem Tutorial das gefunden was ihr gesucht habt. Ich erhebe keinen Anspruch darauf, dass diese Liste komplett ist, und alle Sachen zu 100% richtig erklärt sind.
Wenn noch fragen offen sind, könnt ihr die per PN an mich (Sagan) im Forum schicken.

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  • 29.07.2008 um 17:48
Special Effect Sammlung WC3 Classic Wir erstellen unsere eigene Mod/ .exe

Zusammenfassung aller Neuerungen des TFT Editors

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Tutorial zum TFT-Editor


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Die Einleitung

Dieses Tutorial ist dafür da, allen Leuten die schon viel mit dem Original Editor gearbeitet haben auf einen Blick die neuen Features vom Frozen Throne Editor zu offenbaren. Es wird keinem Neuling den Editor komplett erklären. Man kann hier höchstens eine Anleitung für die neuen Features finden. Wer also wissen will welche neuen Möglichkeiten es gibt einen Integer zu berechnen, oder wie man diese fliegenden Texte aus Frozen Throne macht ist hier genau richtig.


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Trigger Editor

  • Custom Script
  • An erster Stelle (noch vor den Kategorien) im Trigger Editor gibt es jetzt ein neues Feld welches einem erlaubt „Custom Script Code“ zu definieren. Alles was man hier (mit JASS) reinschreibt wird gleich in der Map Initialisation, jedoch noch vor den „normalen“ Triggern die Map Initialisation als Event haben gefeuert. Das einzige was passiert bevor dieses Skript abläuft ist das setzen der Initial Values aller Variablen.

  • Trigger Comments
  • Es ist nun möglich, Kommentare zu den Triggern zu schreiben. Das funktioniert genauso wie die „alten“ Kommentare, die man IN die Trigger setzen konnte. D.h. es wird einfach ein Einschub zwischen die Trigger gemacht der jedoch nichts auslöst und auch nicht im Skript der Map aufgeschrieben wird.

  • Neue Events
    • Game – Value of Real Variable = Der Trigger feuert wenn eine Real Variable einen bestimmten Wert erreicht. Hier kann man nur eine Variable auswählen, d.h. es stehen einem nicht die komplizierten Berechnungen/Umformungen aus „Set Variable“ zur Verfügung.
    • Game – Load = Der Trigger feuert wenn ein Spiel geladen wird
    • Game – Save = Der Trigger feuert wenn das Spiel gespeichert wird.
    • Player – Keyboard Event = Der Trigger feuert wenn man eine Pfeiltaste drückt.
    • Player – Alliance Change (Any)/(Specific) = Der Trigger feuert wenn man die Verbündeten-Einstellungen ändert.
    • Player – Victory = Der Trigger feuert wenn ein Spieler das Spiel gewinnt
    • Player – Defeat = Der Trigger feuert wenn ein Spieler das Spiel verliert.
    • Unit – Generic Unit Event = Das gleiche wie Player-Owned Unit Event, nur für alle Spieler.
    • Begins channeling an ability: Eine Einheit beginnt mit dem Zaubern einer Ability die eine Vorbereitungszeit hat, wie etwa Mass Teleport.
    • Begins casting an ability: Eine Einheit beginnt mit dem Zaubern einer „normalen“ Ability.
    • Stops casting an ability: Eine Einheit hört auf einen Zauber zu casten. (im Gegenteil zu Finishes casting an ability)
    • Starts the effect of an ability: Eine Einheit startet einen Effekt wie etwa Starfall oder Tranquility
    • Finishes casting an ability: Eine Einheit vollendet erfolgreich einen Zauber (im Gegenteil zu Stops casting an ability)
    • Sells a unit/item: Eine Einheit/Item wird in einem Shop verkauft.
  • Neue Conditions
    • Ability Comparison = Die gecastete Ability (siehe neue Events) wird abgefragt.
    • Item-Class Comparison = Bestimmte Eigenschaften des Items werden abgefragt (Purchasable, Powerup, Permanent etc.). Wobei die sich nicht ausschließen. Ein Purchasable kann gleichzeitig auch Permanent sein.
    • Melee AI Comparison = Die KI des Computers wird abgefragt. (siehe AI Editor)
    • And, Multiple Conditions = And für alle Conditions. D.h. man kann einfach alle Konditionen für einen Trigger auflisten und dann ein einziges „And, Multiple Comparison“ hinzufügen und es gilt für alle. Hilft der Übersicht.
    • Or, Multiple Conditions = Das gleiche wie bei „And, Multiple Conditions“ gilt für alle aufgelisteten Conditions.
  • Neue Actions
    • Custom Script = Man kann eine Linie an JASS Code schreiben, die dann im Skript an der Stelle zwischen den Aktionen darüber und darunter eingefügt wird.
    • Wait (Game Time) = Damit kann man sich das ganze „For each Integer A from 1 to Number of Players equal to playing and equal to user“ sparen, und stattdessen einfach diese Aktion nehmen.
    • Wait for Condition = Das Spiel überprüft alle paar Sekunden (kann man eingeben) ob eine bestimmte Condition erfüllt ist und setzt erst dann den Trigger fort.
    • If/Then/Else Multiple Functions = Man kann mehrere Conditions und Aktionen für den If/Then/Else festlegen.
    • For Each Integer A/B do Multiple Actions = Man kann mehrere Aktionen für den Integer A festlegen.
    • For Each Integer Variable = Benutzt eine Globale Variable (nicht das lokale A/B) die auch aus anderen Triggern abgerufen werden kann. Das heißt man muss bei Integer Abfragen nicht For Loop Integer A nehmen sondern kann die definierte Variable angeben.
    • Animation – Lock Body-Part Facing = Die Einheit dreht einen bestimmten Körperteil in eine bestimmte Richtung.
    • Animation – Reset Body-Part Facing = Das Lock Body-Part Facing wird aufgelöst.
    • Animation – …Destructible… = Sämtliche Animationsereignisse für Einheiten nun auch für Doodads.
    • Camera – Rotate Camera around Point = Camera auf einen bestimmten Punkt fixieren und dann drehen.
    • Cinematic – Subtitle Display Override = Untertitel werden an/aus-gestellt, unabhängig von den Einstellungen in den Warcraft III Optionen.
    • Cinematic – Clear Text Messages = Text Nachrichten verschwinden vom Bildschirm.
    • Countdown Timer – Timer Window = Sämtliche Aktionen von Leaderboards auch für Timer-fenster
    • Destructible – Open/Close Elevator Wall = Das gleiche wie bei Open/Close Gate, nur für den neuen Destructible Typ Elevator Wall
    • Destructible – Set Elevator Height = Höhe für einen Aufzug festlegen.
    • Destructible – Pick Every Destructible in Region/Circle and do Multiple Actions = Mehrere Aktionen pro „gepickten“ Doodad ausführen.
    • Environment – Create Terrain Deformation = Terrain im Spiel umändern. Das Programm geht mit Terrain Deformations genauso um wie mit Special Effects = sie müssen in Variablen gespeichert werden um wieder abgerufen zu werden und um sie zu löschen.
    • Environment – Stop Terrain Deformation = Entfernt eine Permanente Terrain Deformation wieder.
    • Environment – Stop Terrain Deformation = Das gleiche wie darüber, nur dass das komplette Terrain zurückgesetzt wird.
    • Floating Text = Es wird ein „schwebender“ Text erstellt. Wird vom Programm als Special Effect behandelt = Man muss ihn in einer Variable speichern um ihn wieder abrufen zu können etc.
    • Game – Share Vision and Full Unit Control with Team = Das gleiche wie bei Melee Maps, wenn ein verbündeter Spieler das Spiel verlässt, nun per Trigger abrufbar.
    • Game – Save Game / Load Game etc. = Nur von Blizzard benutzbar.
    • Game – Enable/Disable Mission / Campaign / Cinematic = Ändert bestimmte Aspekte an der eigenen Kampagne.
    • Hero – Modify Hero Atrribute = Man kann hiermit die Heldenpunkte Geschicklichkeit, Stärke und Intelligenz verändern.
    • Hero – Modify Hero Skill Points = Hiermit kann man die Skillpoints (die Punkte, die man in Fertigkeiten steckt) umändern.
    • Neutral Building = Die meisten Aktionen von hier waren schon vorher bekannt, aber bei normalen Unit – Aktionen.
    • Neutral Building – Change Special Minimap Icon = Das Icon welches auf der Minimap für das Gebäude angezeigt wird wird geändert. (Bei shops z.B. standardmäßig das Haus)
    • Neutral Building – Turn Special Minimap Icon On/Off = Stellt an/aus ob das Gebäude auf der Minimap durch ein Item represäntiert werden soll.
    • Neutral Building – Add/Remove Item/Unit from/to (All) Marketplace = Ändert das Angebot das Händler/Söldnerlager führen.
    • Neutral Building – Limit Unit/Item slots of (All) Marketplace = Stellt ein wieviel Items/Units der Händler zu verkaufen hat.
    • Player – Limit Training of Unit-Type/Heroes = legt fest wieviel Einheiten einer bestimmten Sorte der Spieler haben kann.
    • Player – Set Current/Max Research Level = legt das aktuelle/maximale Level fest das eine bestimmte Technologie für diesen Spieler hat.
    • Player Group – Pick Every Player In All Players And Do Multiple Actions = Mehrere Aktionen für jeden gepickten Player.
    • Selection = Sämtliche Selections sind nun für spezifische Spieler. Die alten Selection Events (für alle Spieler) stehen aber immer noch zur Verfügung.
    • Trigger – Add New Event = Fügt dem Trigger ein neues Event hinzu.
    • Unit – Create Permanent Corpse = Erstellt eine Leiche die nicht verwest.
    • Unit – Add Expiration Timer = Erstellt einem Timer nach dem die Einheit stirbt.
    • Unit – Reset Ability Cooldowns = Macht alle Abilities wieder verfügbar.
    • Unit – Set Building Construction/Upgrade Progress = setzt den Fortschrittsbalken für eine Baustelle/Upgrade auf einen bestimmten Prozentsatz.
    • Unit – Turn Alarm Generation On/Off = Stellt ein ob man eine Benachrichtigt wird wenn das Gebäude angegriffen wird. (our allied base needs help etc.)
    • Unit – Set Custom Value = Weist der Einheit einen Wert zu der vom Spiel nicht genutzt wird, jedoch als Integer ausgelesen werden kann.
    • Unit Group – Pick Every Unit In Unit Group And Do Multiple Actions = Mehrere Aktionen für jede gepickte Einheit.


zum Anfang



Object Editor

Man kann hier nun alle erdenklichen, veränderbaren Objekte umstellen: Units, Items, Destructibles, Doodads, Abilities, Upgrades. Außerdem gibt es eine Menge neuer Einstellungen. Die alle zu beschreiben würde jedoch den Umfang dieses Tutorials sprengen, (glaubt mir, die Trigger oben alle auflisten und erklären ist nur halb so lang) ausserdem findet man sich sowieso sekundenschnell zurecht wenn man schonmal mit dem alten Unit Editor gearbeitet hat.
Eine Weitere neue nützliche Eigenschaft ist das anzeigen der Werte als Raw Data. Zu finden ist diese Einstellung unter View/
Außerdem kann man nun die Unitdatas etc. exportieren und in andere Maps wieder importieren. Das findet man unter Edit/


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Campaign Editor

Hiermit kann man sehr einfach eigene Kampagnen erstellen und umändern.

  • General:
  • Hier kann man Name, Autor etc. festlegen, sowie alle Maps der Kampagne. Dazu einfach oben auf Add Map klicken. Ein klick auf edit Map ruft diese Karte im World Editor auf.
    Unter Edit / Gameplay Constants kann man sämtliche Spielwerte umstellen, unter Edit / Game Interface sämtliche Grafiken und Texte.

  • Loading Screen
  • Hier kann man das Interface der Kampagne (in der man die Maps auswählt) ändern. Man fügt Buttons hinzu indem man nach Rechtsklick in das leere Feld Add Button anklickt. Der Rest ist Alles selbsterklärend.

  • Custom Data
  • Hier gibt es den Objekt Editor noch einmal, jedoch werden hier sämtliche Änderungen automatisch auf alle Karten der Kampagne übertragen.

  • Imported Files
  • Der Import Manager noch mal, nur dass alle Dateien in sämtliche Maps importiert werden. Ansonsten: Siehe Import Manager.


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AI Editor

Mit diesem Tool erstellt man eigene KIs.

  • General
  • Alles selbsterklärend.
    Rechts kann man Conditions hinzufügen die man beim bauen von Einheiten oder beim Starten von Angriffen definieren kann.

  • Heroes
  • Hier kann man festlegen welche Helden die KI benutzt, in welcher Reihenfolge er sie erstellt und wie er skillt:
    Oben kann man festlegen welche 3 Helden benutzt werden, dann erscheinen dadrunter sämtliche möglichen Reihenfolgen. Hier kann man nun eingeben wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist dass die KI in dieser Reihenfolge baut.
    Ganz unten kann man dann festlegen wie die KI skillt. Erst wählt man die Art des Helden aus für den man die Skills verändern will, dann erscheinen dadrunter 3 Felder mit Skillungen. Diese 3 Felder stehen für die Reihenfolge in der die KI baut. Wenn die KI den ausgesuchten Held als erstes baut benutzt sie die linke Skillung. Wenn sie den ausgewählten Held als zweites baut benutzt sie die mittlere Skillung, und beim dritten die rechte Skillung. Im allgemeinen geht man hier von Aktiv zu passiv. Wenn der Paladin 1ter Held ist könnte man beispielsweise Divine Shield erst auf Level 3 bringen. Als 2ter Held würde dann Devotion Aura im Vordergrund stehen und als 3ter held Devotion Aura und Holy Light.

  • Building
  • Hier legt man die Buildorder der KI fest. Wobei zu beachten ist dass das die Anzahl der Einheiten ist die die KI permanent hat, bzw versucht zu haben. D.h. wenn die KI in einem Kampf ne Einheit verliert wird die Buildorder hinten angestellt und erst diese Einheit wieder belebt. Man kann (und sollte) hier die Conditions aus General benutzen, um zu bestimmen wann die KI welche Einheiten haben soll. Auf das gewünschte Produkt einfach Rechtsklick – Modify Condition machen.

  • Attacking
  • Hier legt man fest wann die KI angreift und mit welchen Einheiten. Die KI greift immer in Wellen an. Man legt fest wann die KI mit wie vielen Einheiten angreifen soll und die KI stürmt los.
    Man fängt an indem man links eine Attack Group erstellt. Dann fügt man rechts die gewünschten Einheiten sowie deren Anzahl hinzu und erstellt links eine Angriffswelle. Man muss bei jeder Welle einstellen wie lange es dauern soll bis die nächste Welle startet. Den Zeitpunkt der ersten Welle kann man unterhalb der Wellenauswahl unter dem Namen „Initial Delay“ finden. Der Wert Minimum Forces gibt an, wie viele Truppen die KI immer bereitstehen haben soll, hauptsächlich zur Verteidigung der Basis. Repeat Waves gibt an wie viele der Wellen wiederholt werden sollen. Meistens 1 oder 2.
    Unten Rechts legt man die Angriffsziele der KI fest. Hier kann man wieder mit Conditions arbeiten, so dass die KI nicht versucht mit 5 Grunts nen Drachen anzugreifen.

  • Test Configuration
  • Hier kann man ein Testspiel starten um zu sehen wie gut die KI funktioniert.


zum Anfang



Import Editor

Dieses Tool erspart einem WinMPQ. Hier kann man sämtliche Dateien importieren. Den Ordner der Datei ändert man über Rechtsklick – Modify File Properties – use Custom Path.


zum Anfang


Schlußwort

Ich hoffe, ihr habt in diesem Tutorial das gefunden was ihr gesucht habt. Ich erhebe keinen Anspruch darauf, dass diese Liste komplett ist, und alle Sachen zu 100% richtig erklärt sind.
Wenn noch fragen offen sind, könnt ihr die per PN an mich (Sagan) im Forum schicken.

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  • 29.07.2008 um 15:48
Tera Gaming rüstet Erstellen seiner eigenen Pathingmap