Wir erstellen unsere eigene Mod/ .exe

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Wir erstellen unsere eigene Mod/ .exe


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Einleitung

Hallo.
Auf viele Anfragen hin, habe ich mich dazu entschlossen ein Tutorial zu schreiben, das erklärt, wie man seine eigene Mod/.exe macht. Das hat den Vorteil, das man dann für Multiplayer taugliche Maps, die Mapgröße unter 4MB halten kann, da alle Modells, Sounds, usw. nicht in der Map, sondern in der „.exe“ sind. Dann wollen wir mal beginnen!


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Schritt 1: Vorbereitungen

Als erstes werden die beiden Programme „WinMPQ“ und „MPQDraft“ benötigt. Beide gibt’s unter www.hiveworkshop.com oder direkt hier:
WinMPQ: Download

MPQDraft:Download

Nachdem beide Programme installiert sind, öffnen wir „WinMPQ“ um eine MPQ-Datei zu erstellen, die alle neuen Modells, Sounds, usw. enthält, die in der Mod vorhanden sein sollen. Nach dem öffnen von „WinMPQ“ klicken wir unter „File“ auf „New…“. In dem darauf folgendem Fenster, geben wir der MPQ-Datei einen beliebigen Namen und einen Ort, wo die Datei gespeichert werden soll. In unserem Beispiel also auf dem Desktop unter dem Namen „Test“.

Dann ziehen wir einfach das gewünschte Modell, Sound, usw. einfach per „Drag and Drop“ ins „WinMPQ“ Fenster, in unsere „Test“ MPQ rein. In dem Beispiel habe ich das „Assassin“ Model von http://www.wc3sear.ch benutzt.
Wichtig!: Sobald man Dateien in die MPQ packt, erscheint ein kleines Fenster. In diesem Fenster muss immer der richtige Pfad angegeben werden, den man auch beim normalen importieren in dem WE für das Modell benutzen würde!! (Im Beispiel bei den .blp´s an dem „Textures\“ zu sehen.)

Mit einem Klick auf Schließen wird „WinMPQ“ geschlossen und unsere MPQ Datei gespeichert.


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Schritt 2: Das Erstellen der .exe für den Editor der Mod

Nun kommen wir zum eigentlichen erstellen der „.exe“ Dateien für unsere Mod. Zuerst müssen wir eine .exe für den eigenen Editor erstellen, mit dem wir dann die Maps, die zu der Mod gehören, öffnen und bearbeiten. Dazu öffnen wir „MPQDraft“.
Auf dem erscheinenden Fenster klicken wir auf den linken Button „Create Self Executing MPQ“.

  • In dem neuen Fenster geben wir in der Zeile „Custom Name“ der .exe einen Namen, z.B. „TestEditor“
  • Unter „Input MPQ Filename“ wählen wir mit dem „Browse“ Button unsere vorhin erstellte MPQ Datei aus
  • Bei „Output SEMPQ Executable Filename“ suchen wir uns ein Ziel für die .exe aus und geben ihr auch gleich noch wieder einen Namen, z.B. „TestEditor“

Mit einem Klick auf „Weiter“ gelangen wir zum nächsten Fenster, indem wir bei „Programs“ „WARCRAFT III“ auswählen und darunter dann „WORLDEDITOR“ auswählen.

Dann nur noch auf „Weiter“ und „Fertigstellen“ klicken und schon haben wir die Editor.exe für unsere Mod erstellt.

Wollen wir nun eine Map für die Mod erstellen, müssen wir erst den eben erstellten Editor starten und von dort aus die Map erstellen oder eine bereits vorhandene öffnen, denn die neuen Modells, Sounds, usw. sind nur in dem neu erstellten Editor, nicht in dem normalen WE. Von da aus können wir auch unser „Assassin“ Modells verwenden. Einfach unter „Eigene“ den Pfad der .mdx Datei des Models angeben.




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Schritt 3: Das Erstellen der Start.exe für die Mod

Wir wiederholen die Schritte wie bei „Schritt 2“, nur das wir diesmal einen anderen Namen für die .exe eingeben müssen. Sowohl bei „Custom Name“ als auch bei „Output SEMPQ Executable Filename“. Im Beispiel wäre das in beidem Fällen „Test“. An der der Stelle, wo wir für die TestEditor.exe „WARCRAFT III“ und „WORLDEDITOR“ ausgewählt hatten müssen wir jetzt aber für die eigentliche .exe, die die Mod startet, „WARCRAFT III“ auswählen und dann aber darunter „THE FROZEN THRONE“ auswählen.


Dann wieder auf „Weiter“ und „Fertigstellen“ klicken und schon haben wir die .exe, die die Mod startet erstellt!

Wichtig!: Wenn man Maps, die für die erstellte Mod sind spielen will, muss man dies immer über die eigene, erstellte .exe der Mod machen, da sonst Modells usw. die neu sind , nicht richtig angezeigt werden können.


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Schlusswort

Und das war’s dann auch schon! Gratulation, ihr habt soeben eure Mod erstellt!

Ich hoffe, dass ich einigen unter euch mit diesem Tutorial helfen konnte.
Und jetzt will ich viele gute Mods von euch sehen ;-)

Besonderer Dank geht an Born²Modificate, der mir, mit viel Geduld ;-), gezeigt hat, wie man eine Mod erstellt.

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  • 29.07.2008 um 17:29
Zusammenfassung aller Neuerungen des TFT Editors Das Perfekte RPG

Wir erstellen unsere eigene Mod/ .exe

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Hallo.
Auf viele Anfragen hin, habe ich mich dazu entschlossen ein Tutorial zu schreiben, das erklärt, wie man seine eigene Mod/.exe macht. Das hat den Vorteil, das man dann für Multiplayer taugliche Maps, die Mapgröße unter 4MB halten kann, da alle Modells, Sounds, usw. nicht in der Map, sondern in der „.exe“ sind. Dann wollen wir mal beginnen!


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Schritt 1: Vorbereitungen

Als erstes werden die beiden Programme „WinMPQ“ und „MPQDraft“ benötigt. Beide gibt’s unter www.hiveworkshop.com oder direkt hier:
WinMPQ: Download

MPQDraft:Download

Nachdem beide Programme installiert sind, öffnen wir „WinMPQ“ um eine MPQ-Datei zu erstellen, die alle neuen Modells, Sounds, usw. enthält, die in der Mod vorhanden sein sollen. Nach dem öffnen von „WinMPQ“ klicken wir unter „File“ auf „New…“. In dem darauf folgendem Fenster, geben wir der MPQ-Datei einen beliebigen Namen und einen Ort, wo die Datei gespeichert werden soll. In unserem Beispiel also auf dem Desktop unter dem Namen „Test“.

Dann ziehen wir einfach das gewünschte Modell, Sound, usw. einfach per „Drag and Drop“ ins „WinMPQ“ Fenster, in unsere „Test“ MPQ rein. In dem Beispiel habe ich das „Assassin“ Model von http://www.wc3sear.ch benutzt.
Wichtig!: Sobald man Dateien in die MPQ packt, erscheint ein kleines Fenster. In diesem Fenster muss immer der richtige Pfad angegeben werden, den man auch beim normalen importieren in dem WE für das Modell benutzen würde!! (Im Beispiel bei den .blp´s an dem „Textures\“ zu sehen.)

Mit einem Klick auf Schließen wird „WinMPQ“ geschlossen und unsere MPQ Datei gespeichert.


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Schritt 2: Das Erstellen der .exe für den Editor der Mod

Nun kommen wir zum eigentlichen erstellen der „.exe“ Dateien für unsere Mod. Zuerst müssen wir eine .exe für den eigenen Editor erstellen, mit dem wir dann die Maps, die zu der Mod gehören, öffnen und bearbeiten. Dazu öffnen wir „MPQDraft“.
Auf dem erscheinenden Fenster klicken wir auf den linken Button „Create Self Executing MPQ“.

  • In dem neuen Fenster geben wir in der Zeile „Custom Name“ der .exe einen Namen, z.B. „TestEditor“
  • Unter „Input MPQ Filename“ wählen wir mit dem „Browse“ Button unsere vorhin erstellte MPQ Datei aus
  • Bei „Output SEMPQ Executable Filename“ suchen wir uns ein Ziel für die .exe aus und geben ihr auch gleich noch wieder einen Namen, z.B. „TestEditor“

Mit einem Klick auf „Weiter“ gelangen wir zum nächsten Fenster, indem wir bei „Programs“ „WARCRAFT III“ auswählen und darunter dann „WORLDEDITOR“ auswählen.

Dann nur noch auf „Weiter“ und „Fertigstellen“ klicken und schon haben wir die Editor.exe für unsere Mod erstellt.

Wollen wir nun eine Map für die Mod erstellen, müssen wir erst den eben erstellten Editor starten und von dort aus die Map erstellen oder eine bereits vorhandene öffnen, denn die neuen Modells, Sounds, usw. sind nur in dem neu erstellten Editor, nicht in dem normalen WE. Von da aus können wir auch unser „Assassin“ Modells verwenden. Einfach unter „Eigene“ den Pfad der .mdx Datei des Models angeben.




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Schritt 3: Das Erstellen der Start.exe für die Mod

Wir wiederholen die Schritte wie bei „Schritt 2“, nur das wir diesmal einen anderen Namen für die .exe eingeben müssen. Sowohl bei „Custom Name“ als auch bei „Output SEMPQ Executable Filename“. Im Beispiel wäre das in beidem Fällen „Test“. An der der Stelle, wo wir für die TestEditor.exe „WARCRAFT III“ und „WORLDEDITOR“ ausgewählt hatten müssen wir jetzt aber für die eigentliche .exe, die die Mod startet, „WARCRAFT III“ auswählen und dann aber darunter „THE FROZEN THRONE“ auswählen.


Dann wieder auf „Weiter“ und „Fertigstellen“ klicken und schon haben wir die .exe, die die Mod startet erstellt!

Wichtig!: Wenn man Maps, die für die erstellte Mod sind spielen will, muss man dies immer über die eigene, erstellte .exe der Mod machen, da sonst Modells usw. die neu sind , nicht richtig angezeigt werden können.


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Und das war’s dann auch schon! Gratulation, ihr habt soeben eure Mod erstellt!

Ich hoffe, dass ich einigen unter euch mit diesem Tutorial helfen konnte.
Und jetzt will ich viele gute Mods von euch sehen ;-)

Besonderer Dank geht an Born²Modificate, der mir, mit viel Geduld ;-), gezeigt hat, wie man eine Mod erstellt.

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  • 29.07.2008 um 15:29
Erstellen seiner eigenen Pathingmap Eigener Ladebildschirm im BLP-Format