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1. Von den Autoren

Mit dem Welt-Editor der WarCraft III-Erweiterung können Sie Szenarien, Kampagnen und Multiplayer-Karten erstellen. Es ist das umfassendste Design-Werkzeug, das Blizzard Entertainment der öffentlichkeit je zugänglich gemacht hat. Dieser Editor ist so gut wie identisch mit dem Editor, den die Level-Designer benutzten, um ihre Karten zu erstellen.

Wenn Sie bereits den WarCraft III-Editor benutzt haben, werden Sie alle Werkzeuge daraus wiederfinden. Sie sind jetzt aber einfacher zu benutzen und ganz allgemein viel mächtiger geworden. Der Objekt-Editor bietet eine Reihe neuer Werkzeuge für die Erstellung eigener Objekte, um Ihre Karte mit Einheiten, Gegenständen, Doodads, Fähigkeiten und Ausbaustufen nach Ihren eigenen Entwürfen zu füllen. Der neu hinzugekommene KI-Editor ermöglicht Ihnen, automatisierte Armeen für Ihre Kampagnen zu entwickeln oder Ihr Können gegen Ihre eigene Armee auszuprobieren. Wenn Sie mehr daran interessiert sind, epische Quests zu erstellen, sollten Sie den Kampagnen-Editor benutzen, um Ihre aus mehreren Karten bestehende Kampagne zu verwalten. Die neuen Multi-Funktionen-Auslöser und die Anzahl neuer Funktionen im Auslöser-Editor machen das Verwalten Ihrer Auslöser einfacher und vielseitiger.

Diese Hilfe-Datei soll eher ein allgemeines Referenzhandbuch als ein Anleitungsbuch sein, denn der Umfang des Welt-Editors ist viel zu groß, als dass er hier im Detail erklärt werden könnte. Wir empfehlen daher zu experimentieren und Nachforschungen im Web anzustellen. Es gibt mit Sicherheit viele Sites, die Informationen und Tipps zu diesem Programm anbieten.

Wir wünschen Ihnen viel Spaß mit diesem neuen Editor. Und wir können es kaum erwarten, neue tolle Karten zu Gesicht zu bekommen!

Blizzard Entertainment


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2. Die Menüs

Datei
Neu (STRG+N) Erstellt eine neue Karte.
öffnen (STRG+O) öffnet eine Karte.
Schließen (STRG+W) Schließt eine geöffnete Karte.
Speichern (STRG+S) Speichert eine geöffnete Karte.
Speichern unter … Speichert eine geöffnete Karte. Diese Option ermöglicht Ihnen, den Namen einer Karte zu ändern.
Schatten berechnen und speichern Erstellt eine Schattenberechnung, die die Schatten auf Ihrer Karte im Spiel und im Editor verbessert.
Skript exportieren … Exportiert ein Welt-Editor-Skript.
Minikarte exportieren … Exportiert ein Bild der Minikarte.
Strings exportieren … Exportiert die Strings (Zeichenketten).
Strings importieren … Importiert die Strings (Zeichenketten).
Voreinstellungen … öffnet den Voreinstellungen-Dialog des Editors.
Steuerung konfigurieren Bearbeitet die Tastaturkürzel des Welt-Editors.
Karte testen (STRG+F9) Startet die Karte im Spiel, damit sie getestet werden kann.
Bearbeiten
Rückgängig (STRG+Z) Macht die zuletzt vorgenommene Aktion rückgängig.
Wiederholen (STRG+Y) Stellt die zuletzt rückgängig gemachte Aktion wieder her.
Ausschneiden (STRG+X) Kopiert und entfernt die aktuell angewählten Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete.
Kopieren (STRG+C) Kopiert die aktuell angewählten Doodads, Einheiten, Kameras, Gebiete oder Gelände.
Einfügen (STRG+V) Fügt die Doodads, Einheiten, Kameras, Gebiete oder Gelände ein, die Sie zuletzt kopiert oder ausgeschnitten haben.
Einfügen und vertikal spiegeln (STRG+Ziffernblock +) Spiegelt Gelände, Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete vertikal und fügt sie ein.
Einfügen und horizontal spiegeln (STRG+Ziffernblock ) – Spiegelt Gelände, Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete horizontal und fügt sie ein.
Einfügen und 90 Grad rechts drehen (STRG+Ziffernblock *) Dreht Gelände, Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete um 90 Grad nach rechts (im Uhrzeigersinn) und fügt sie ein.
Einfügen und 90 Grad links drehen (STRG+Ziffernblock /) Dreht Gelände, Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete um 90 Grad nach links (gegen den Uhrzeigersinn) und fügt sie ein.
Löschen (ENTF) Löscht die aktuell angewählten Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete.
Alles markieren (STRG+A) Wählt alle Doodads, Einheiten, Kameras, Gebiete oder Gelände auf der Karte an.
Stoßrichtung – Wahl links bewegen (Ziffernblock 4) Verschiebt die aktuell angewählten Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete nach links.
Stoßrichtung – Wahl rechts bewegen (Ziffernblock 6) Verschiebt die aktuell angewählten Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete nach rechts.
Stoßrichtung – Wahl aufwärts bewegen (Ziffernblock 8) Verschiebt die aktuell angewählten Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete nach oben.
Stoßrichtung – Wahl abwärts bewegen (Ziffernblock 2) Verschiebt die aktuell angewählten Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete nach unten.
Stoßrichtung – Wahl links und aufwärts bewegen (Ziffernblock 7) Verschiebt die aktuell angewählten Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete nach links oben.
Stoßrichtung – Wahl links und abwärts bewegen (Ziffernblock 1) Verschiebt die aktuell angewählten Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete nach links unten.
Stoßrichtung – Wahl rechts und aufwärts bewegen (Ziffernblock 9) Verschiebt die aktuell angewählten Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete nach rechts oben.
Stoßrichtung – Wahl rechts und abwärts bewegen (Ziffernblock 3) Verschiebt die aktuell angewählten Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete nach rechts unten.
Stoßrichtung – Wahl links drehen (/) Dreht die aktuell angewählten Doodads, Einheiten oder Kameras nach links.
Stoßrichtung – Wahl rechts drehen (*) Dreht die aktuell angewählten Doodads, Einheiten oder Kameras nach rechts.
Stoßrichtung – Wahl hochskalieren (+) Skaliert die aktuell angewählten Doodads hoch.
Stoßrichtung – Wahl herunterskalieren ( ) – Skaliert die aktuell angewählten Doodads herunter.
Stoßrichtung – Wahl XY hochskalieren (POS1) Skaliert die aktuell angewählten Doodads nur auf der X- und der Y-Achse hoch.
Stoßrichtung – Wahl XY herunterskalieren (ENDE) Skaliert die aktuell angewählten Doodads nur auf der X- und der Y-Achse herunter.
Stoßrichtung – Wahl Z hochskalieren (BILD aufwärts) Skaliert die aktuell angewählten Doodads nur auf der Z-Achse hoch.
Stoßrichtung – Wahl Z herunterskalieren (BILD abwärts) Skaliert die aktuell angewählten Doodads nur auf der Z-Achse herunter.
Auswahl im Objekt – Manager ansehen (F1) Zeigt die aktuell angewählten Einheiten, Doodads, Gebiete oder Kameras im Objekt-Manager an.
Auswahl im Objekt – Editor ansehen (STRG+F1) Zeigt die aktuell angewählten Einheiten oder Doodads im Objekt-Editor an.
Auswahl in der Werkzeug – Palette ansehen (STRG+P) Zeigt die aktuell angewählten Einheiten oder Doodads in der Werkzeug-Palette an.
Eigenschaften bearbeiten … (Eingabetaste) Bearbeitet die Eigenschaften der aktuell angewählten Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete.
In der Liste nach oben verschieben (STRG+BILD aufwärts) Verschiebt das aktuell angewählte Gebiet bzw. die Kamera in der Werkzeug-Paletten-Liste nach oben.
In der Liste nach unten verschieben (STRG+BILD abwärts) Verschiebt das aktuell angewählte Gebiet bzw. die Kamera in der Werkzeug-Paletten-Liste nach unten.
Nächsten Eintrag in Liste auswählen (STRG+TAB) Verschiebt das aktuell angewählte Gebiet bzw. die Kamera in der Werkzeug-Paletten-Liste nach oben.
Vorherigen Eintrag in Liste wählen (STRG+Umschalttaste+TAB) Verschiebt das aktuell angewählte Gebiet bzw. die Kamera in der Werkzeug-Palettenliste nach oben.
Auswahl vertikal spiegeln Spiegelt das angewählte Gelände vertikal.
Auswahl horizontal spiegeln Spiegelt das angewählte Gelände horizontal.
Auswahl um 180 Grad drehen Dreht das angewählte Gelände um 180 Grad.
Auswahl um 90 Grad rechts drehen Dreht das angewählte Gelände um 90 Grad nach rechts (im Uhrzeigersinn). Die Auswahl muss quadratisch sein.
Auswahl um 90 Grad links drehen Dreht das angewählte Gelände um 90 Grad nach links (gegen den Uhrzeigersinn). Die Auswahl muss quadratisch sein.
Ansicht
Gelände (STRG+T) Das Gelände kann auf drei Arten dargestellt werden: Texturiert, Gitternetz oder Verborgen. Die Option Gitternetz zeigt die Scheitelpunkthöhen, aber keine Texturen an. Verborgen blendet das Gelände im Editor vollständig aus.
Doodads (STRG+D) Schaltet die Anzeige von Doodads ein/aus.
Einheiten (STRG+U) Schaltet die Anzeige von Einheiten ein/aus.
Einheiten Infoanzeige (I) – Durch Einschalten dieser Option werden bestimmte Einheiten auf der Karte anders dargestellt. Eine Einheit, deren Zielerfassungs-Reichweite auf Lager statt auf Normal eingestellt ist, wird jetzt dunkelblau im Editor angezeigt. Wenn eine Einheit so eingestellt wurde, dass sie im Todesfall Gegenstände fallen lässt, erscheint im Editor ein weißer Kreis um diese Einheit.
Wasser (W) Schaltet die Anzeige von Wasser ein/aus.
Verseuchung (H) Schaltet die Anzeige von Verseuchung ein/aus.
Schatten (S) Schaltet die Anzeige von Schatten ein/aus.
Beleuchtung (L) Schaltet die Beleuchtung der Welt ein/aus.
Wetter (E) Schaltet die Anzeige des Wetters ein/aus.
Himmel (K) Schaltet die Anzeige des Himmel-Hintergrunds ein/aus.
Raster (G) Dies ist ein Umschalter für die vier verschiedenen Gelände-Raster-Größen. Mit der ersten Option wird kein Raster im Editor angezeigt. Dies ist die Standard-Einstellung. Die zweite Option zeigt ein Raster von 512×512 Einheiten an, die dritte Option zeigt ein 128×128-Raster und die vierte Option ein 32×32-Raster an.
Kameragrenzen (B) Schaltet die Anzeige der Kameragrenzen-Linien auf der Karte ein/aus. Die Kameragrenzen repräsentieren den Mittelpunkt einer Kamera, die an die Grenzen der Karte geschoben wurde.
Verlauf Boden (P) Schaltet die Anzeige der Verlauf-Einblendung (auch Pathing- oder Wegfinde-Einblendung genannt) ein/aus. Eine weiße Einblendung zeigt unpassierbares, nicht zu überfliegendes und unbebaubares Gelände an. Eine rosa Einblendung zeigt unpassierbares und unbebaubares Gelände an. Eine blaue Einblendung zeigt unbebaubares Gelände an.
Verlauf See (N) Schaltet die Anzeige der See-Verlauf-Einblendung (auch Pathing- oder Wegfinde-Einblendung genannt) ein/aus. Eine rote Einblendung zeigt Gelände an, das für See-Einheiten nicht passierbar ist.
Gebiete (STRG+R) Schaltet die Anzeige von Gebieten ein/aus. Gebiete werden automatisch angezeigt, wenn das Gebiet-Layer angewählt wird.
Kamera Objekte (STRG+M) – Schaltet die Anzeige der Kamera-Objekte aus der Kamera-Palette ein/aus. Kamera-Objekte werden automatisch angezeigt, wenn das Kamera-Layer angewählt wird.
Spiel Kamera festsetzen (C) – Verschiebt die Editor-Kamera so, dass sie mit den Spiel-Einstellungen übereinstimmt, und setzt die Editor-Kamera in dieser Position fest.
Breitwand Modus (X) – Diese Option ermöglicht es, die Kartenansicht auf dasselbe Seitenverhältnis zu stellen, die sie auch im Spiel ohne das Benutzer-Interface hat. Der Hauptzweck des Breitwand-Modus‘ besteht darin, den Erstellern von Karten die Möglichkeit zu eröffnen, genau das zu sehen, was später auch im Spiel sichtbar ist.
Zu Spiel Kamera springen (STRG+Umschalttaste+C) – Verändert die Einstellungen der Editor-Kamera so, dass sie mit den Spiel-Einstellungen übereinstimmen, setzt die Editor-Kamera aber nicht in dieser Position fest. Beachten Sie, dass Sie diese Aktion auch durch einen Klick der mittleren Maustaste ausführen können.
Layer
Gelände (T) Macht aus einer geöffneten Palette die Gelände-Palette. Diese Option ermöglicht Ihnen, das Gelände zu ändern.
Doodads (D) Macht aus einer geöffneten Palette die Doodad-Palette. Diese Option ermöglicht Ihnen, Doodads zu ändern.
Einheiten (U) Macht aus einer geöffneten Palette die Einheiten-Palette. Diese Option ermöglicht Ihnen, Einheiten zu ändern.
Gebiete (R) Macht aus einer geöffneten Palette die Gebiet-Palette. Diese Option ermöglicht Ihnen, Gebiete zu ändern.
Kameras (M) Macht aus einer geöffneten Palette die Kamera-Palette. Diese Option ermöglicht Ihnen, Kameras zu ändern.
Szenario
Kartenbeschreibung … ändert den Namen und die Beschreibung einer Karte, die vorgeschlagene Anzahl der Spieler und den Autor. Außerdem wird hier eine Liste der verwendeten Expansion-Features angezeigt.
Karten – Optionen ändert die Umgebungseinstellungen der Karte und schaltet die Benutzung der Gegenstand-Klassifizierung ein/aus.
Kartengröße und Kameragrenzen … Verändert die Kartengröße und die Kameragrenzen.
Lade-Bildschirm … Verändert den Lade-Bildschirm der aktuellen Karte.
Spieler-Eigenschaften … Stellt die Spieler-Namen, die Völker und die Steuerung ein. Sie können hier auch entscheiden, ob die Spieler festgelegte Startpositionen haben sollen.
Verbündete – Prioritäten … Verändert die Prioritäten der Startpositionen.
Streitmacht-Eigenschaften … Verändert die Start-Streitkräfte der Spieler.
Technologie-Baum Eigenschaften … – Bestimmt für jeden Spieler, welche Einheiten erstellt werden können.
Fähigkeiten-Eigenschaften … Bestimmt für jeden Spieler, welche Fähigkeiten erforscht werden können und welche Fähigkeiten bereits erforscht sind.
Ausbaustufen-Eigenschaften … Bestimmt für jeden Spieler, welche Ausbaustufen erforscht werden können und welche Ausbaustufen bereits erforscht sind.
Werkzeuge
Auswahl – Pinsel (Leertaste) Ermöglicht die Auswahl von Objekten, unabhängig davon, auf welchem Layer sie sich befinden.
Pinselgröße ändert die aktuelle Pinselgröße. Diese Option steht nur für Doodad- und Gelände-Layer zur Verfügung.
Pinselform ändert die Form des aktuellen Pinsels vom Kreis zum Quadrat. Diese Option steht nur für Doodad- und Gelände-Layer zur Verfügung.
Doodads zufällig drehen Schaltet die zufällige Drehung von Doodads ein/aus.
Doodads zufällig skalieren Schaltet die zufällige Skalierung von Doodads ein/aus. Es gibt vier Einstellungen für die zufällige Skalierung: Symmetrisch, Asymmetrisch, Nur Z-Achse asymmetrisch und Nur XY-Achse asymmetrisch.
Erweitert
Grafikset modifizieren … Ermöglicht Ihnen, zwischen Grafiksets umzuschalten und das aktuelle Grafikset zu bearbeiten.
Zufällige Gruppen … Ermöglicht Ihnen, zufällige Unhold-Gruppen einzustellen, die an ausgewählten Plätzen erzeugt werden.
Gegenstand – Tabellen … Verwaltet alle Ableg-Gegenstände für die aktuelle Karte.
Gameplay – Konstanten Ermöglicht Ihnen, die Gameplay-Konstanten zu verändern.
Spiel – Interface Ermöglicht Ihnen, das Spiel-Interface zu verändern.
Höhenfeld zurücksetzen Diese Option setzt das Gelände auf die Vorgabe-Höhe zurück, wenn Sie das Feld Zufällig nicht markiert haben. Wenn Sie das Feld markiert haben, wird das Gelände auf die Vorgabe-Höhe plus oder minus kleinerer Höhen-Variationen zurückgesetzt.
Klippenstufen anpassen Erhöht oder verringert die Höhe des gesamten Geländes und aller Objekte um den eingestellten Betrag.
Feld ersetzen Ermöglicht Ihnen, alle platzierten Felder eines Typs durch einen anderen zu ersetzen.
Klippentyp ersetzen Ermöglicht Ihnen, platzierte Klippentypen durch einen anderen zu ersetzen.
Doodads ersetzen Ermöglicht Ihnen, Doodads eines Typs durch einen anderen zu ersetzen. Dies kann für alle Doodads oder nur für die angewählten Doodads ausgeführt werden.
Gesamte Karte ansehen Stellt die Kamera so ein, dass die gesamte Karte auf einmal betrachtet werden kann.
Textur – Variationen zurücksetzen Zeichnet alle Bodentexturen mit der Standard-Verteilung zufällig ausgewählter Textur-Variationen neu.
Wasser – Höhengrenzen erzwingen Erzwingt die normalen Regeln für die Wasser-Höhe. Wenn diese Option nicht markiert ist, können Sie merkwürdige Effekte mit schwebendem Wasser erzeugen, dabei können aber auch einige unangenehme Darstellungsfehler auftreten. Verwenden Sie diese Option mit Vorsicht.
Kameragrenzen erzwingen Erzwingt, dass die Kameragrenzen, die mit blauen Linien dargestellt werden, innerhalb der Kartengrenzen liegen. Wenn diese Option nicht markiert ist, können die Kamera-Objekte über die Kameragrenzen hinaus verschoben werden.
Modul
Gelände Editor (F3) – Schaltet auf den Gelände-Editor um.
Auslöser Editor (F4) – Schaltet auf den Auslöser-Editor um.
Sound – Editor (F6) Schaltet auf den Sound-Editor um.
Objekt – Editor (F7) Schaltet auf den Objekt-Editor um.
Kampagnen – Editor (F5) Schaltet auf den Kampagnen-Editor um.
KI – Editor (F8) Schaltet auf den KI-Editor um.
Objekt – Manager (F8) Verwaltet alle momentan auf Ihrer Karte vorhandenen Doodads, Einheiten, Gegenstände, Gebiete und Auslöser und erstellt Querverweise darauf.
Import – Manager (F8) Verwaltet importierte Dateien.
Fenster
Neue Palette öffnet ein neues Paletten-Fenster.
Paletten zeigen (A) Schaltet die Sichtbarkeit aller momentan geöffneten Paletten ein/aus.
Werkzeugleiste Schaltet die Anzeige der Werkzeugleiste ein/aus.
Minikarte Schaltet die Anzeige der Minikarte ein/aus.
Vorschau Schaltet die Anzeige der Vorschau ein/aus.
Pinsel – Liste Schaltet die Anzeige der Pinsel-Liste ein/aus.
(Karten – Liste) Wechselt zwischen den geöffneten Karten.


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3. Features & Navigation

So navigieren Sie auf Ihrer Karte

Es gibt viele Arten, wie Sie auf Ihrer Karte navigieren können. Sie können die Karte mit den Scrollbalken oder den Pfeiltasten auf Ihrer Tastatur nach oben und unten oder nach rechts und links verschieben. Sie können die Karte auch bewegen, indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und die Maus mit gedrückter Taste verschieben. Alternativ dazu können Sie die Position ändern, indem Sie auf die Minikarte linksklicken und die Maus mit gedrückter Taste bewegen.

Aufgrund der dreidimensionalen Natur der WarCraft III-Karten haben Sie jetzt auch die Möglichkeit, die Ansicht zu vergrößern und Ihre Karte zu drehen. Sie können die Ansicht vergrößern und verkleinern, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten, während Sie mit der rechten Maustaste auf die Karte klicken und die Maus mit gedrückter Taste verschieben. Sie können Ihre Karte drehen, indem Sie die STRG-Taste gedrückt halten, während Sie mit der rechten Maustaste auf die Karte klicken und die Maus mit gedrückter Taste verschieben. Wenn Sie die C-Taste drücken, um die Spielkamera festzusetzen, können Sie auch die Spiel-Konventionen für die Vergrößerung und Drehung verwenden.

Vorschau

Die Vorschau ist ein Kasten auf der linken Seite Ihres Bildschirms, in dem Sie jede angewählte Einheit oder jedes angewählte Doodad sehen können, bevor Sie sie/es auf der Karte platzieren. Sie können die Ansicht relativ zu jeder Einheit oder jedem Doodad vergrößern oder verkleinern und drehen, indem Sie die Pfeil-Buttons verwenden, die sich unter der Vorschau befinden. Sie können sich auch jede Animation unter den verschiedenen zur Verfügung stehenden Beleuchtungsoptionen ansehen, indem Sie auf die Pfeile neben der zugehörigen Tageszeit klicken.

Mit der Doodad-Palette können Sie sich alle Variationen eines Doodads in der Vorschau ansehen. Sie können dann entscheiden, welche Variation Sie platzieren möchten, es sei denn, Sie haben die Option Zufällige Variation platzieren angewählt. Nachdem Sie ein Doodad für die Platzierung auf Ihrer Karte angewählt haben, können Sie sich alle verfügbaren Variationen oder Animationen des gewählten Doodads ansehen, indem Sie auf der linken Seite des Editors auf die Aufwärts-/Abwärts-Pfeile neben dem Wort Variation oder dem Wort Animation klicken. Wenn Sie die Option Zufällige Drehung nicht angewählt haben, können Sie das Doodad, das Sie platzieren möchten, drehen, indem Sie es in der Vorschau drehen.

Wenn Sie die Einheiten-Palette verwenden, können Sie alle verfügbaren Animationen für die angewählte Einheit sehen, indem Sie auf der linken Seite des Editors auf die Aufwärts-/Abwärts-Pfeile neben dem Wort Animation klicken.

Pinsel-Liste

Die Pinsel-Liste ist eine Alternative zu den Paletten. Sie ermöglicht Ihnen aber nur die Auswahl von Gelände, Einheiten und Doodads, die mit dem Grafikset zusammenhängen, das Sie beim Erstellen der Karte ausgewählt haben. Wenn Sie beispielsweise das Grafikset ´Lordaeron-Sommer´ ausgewählt haben, werden nur die Einheiten und Doodads in der Pinsel-Liste angezeigt, die zu diesem Grafikset gehören. In der Pinsel-Liste fehlen auch einige andere Funktionen der Paletten wie Pinselgröße oder Zufällige Drehung.

Statusleiste

Die Statusleiste wird am unteren Rand des Editor-Fensters unter dem horizontalen Scrollbalken angezeigt. Die Statusleiste liefert Ihnen Informationen über Ihre momentanen Aktionen. Sie ist von links nach rechts betrachtet in vier Abschnitte aufgeteilt:

Im ersten Abschnitt werden die aktuelle Position des Cursors in Koordinaten (X, Y, Z) sowie die aktuelle Klippenstufe des Geländes angezeigt, über dem sich der Cursor befindet.

Der zweite Abschnitt zeigt an, welcher Pinsel momentan verwendet wird. Wenn Sie das Gelände verändern, wird hier die Pinselgröße, die Form und die Art des verwendeten Pinsels angezeigt. Wenn Sie Doodads oder Einheiten modifizieren, zeigt die Statusleiste an, welches Doodad oder welche Einheit Sie platzieren. Wenn Sie Gebiete verändern, zeigt die Statusleiste einfach nur Gebiete an. Dieser Abschnitt zeigt Ihnen auch an, wenn Sie den Auswahl-Pinsel aktiviert haben.

Der dritte Abschnitt zeigt an, was Sie momentan auf der Karte angewählt haben (falls Sie etwas angewählt haben). Wenn Sie ein Objekt angewählt haben, werden hier der Name des Objekts, die Reihenfolge, in der es auf der Karte platziert wurde (z. B. war ´Paladin 0000´ die erste auf der Karte platzierte Einheit; diese Zahl gilt nur für Einheiten), sein Vier-Buchstaben-Code (wenn es sich bei dem Objekt um eine Einheit oder ein Doodad handelt), sein Besitzer (wenn es sich bei dem Objekt um eine Einheit handelt) und seine Stufe (wenn es ein Held, ein Unhold oder ein Tier ist) angezeigt.

Der vierte Abschnitt gibt an, welche Spielzeit im Editor momentan angezeigt wird. Diese Zeit kann eine eingestellte, unveränderliche Zeit sein. In der Standard-Einstellung folgt sie dagegen dem normalen Tag-/Nacht-Zyklus. Dieser Abschnitt zeigt auch an, ob es sich bei der Karte, an der Sie arbeiten, um eine Nahkampf-Karte handelt.

Minikarte

Die Minikarte zeigt das Gelände, die Einheiten, die Doodads und die Gebiete, die auf Ihrer Karte platziert sind, aus der Vogelperspektive an.

  • Symbole für neutrale Gebäude anzeigen – Aktivieren Sie diese Option, damit neutrale Gebäude auf der Karte als Symbole angezeigt werden.
  • Unhold-Lager-Symbole anzeigen – Aktivieren Sie diese Option, damit die Standorte von Unhold-Lagern angezeigt werden.
  • Spiel-Minikarte ansehen – Aktivieren Sie diese Option, damit die Minikarte ohne Rand angezeigt wird.

Voreinstellungen

Den Abschnitt Voreinstellungen erreichen Sie mit Hilfe des Datei-Menüs.

Allgemein

Max. Rücknahmen Schalten Sie diese Option ein, um die Anzahl der Aktionen zu begrenzen, die im Editor zurückgenommen (rückgängig gemacht) werden können. Diese Begrenzung kann auf Systemen mit Speicherbeschränkungen nützlich sein.
Maus umkehren ändert die Richtung, in die die Karte gescrollt wird, wenn Sie darauf rechtsklicken und die Ansicht verschieben.
Auto – Speichern Speichert Ihre Karte automatisch in festgelegten Intervallen.
Tooltipps anzeigen Zeigt die Tooltipps im Editor an.
Ausführliche Tipps in Einheiten Paletten zeigen – Zeigt die ausführlichen Tooltipps im Editor an. Tooltipps anzeigen muss aktiviert sein, wenn Sie diese Funktion benutzen möchten.
Sichtbarkeit für aktive Palette festsetzen Wenn diese Option aktiviert ist, können Sie (per Ansicht-Menü oder Tastaturkürzel) den Sichtbarkeits-Status der Objekte, die zu der momentan aktivierten Palette gehören, nicht verändern. So können Sie beispielsweise die Sichtbarkeit der Doodads nicht verändern, während die Doodad-Palette geöffnet ist.
Beim Start neue Karte erstellen Erstellt jedes Mal eine neue Karte, wenn Sie den Welt-Editor starten.
Automatisch neue Paletten Fenster erstellen – Wenn diese Option eingeschaltet ist, wird jedes Mal eine neue Palette erstellt, wenn Sie ein Paletten-Tastaturkürzel verwenden.
Unbekannte Variablen während des Einfügens der Auslöser Daten automatisch erzeugen – Wenn diese Option eingeschaltet ist, werden jedes Mal automatisch Variablen erzeugt, wenn Auslöser eingefügt werden, die unbekannte Variablen enthalten. Achtung: Dazu gehört nicht der Auslöser Variable setzen, da dieser Auslöser alle Variablentypen referenzieren kann.
Allgemeine Voreinstellungen auf Vorgabe zurücksetzen Setzt alle allgemeinen Voreinstellungen wieder auf die Vorgabe-Einstellungen zurück.

Optik

Feste Tageszeit Wenn diese Option eingeschaltet ist, zeigt der Editor die Karten immer zu einer bestimmten Tageszeit an. Sie können dann diese Tageszeit einstellen.
Himmel – Anzeige Stellen Sie ein, welcher Himmel angezeigt werden soll, wenn Sie im Menü Ansicht die Option Himmel einschalten.
Button – Größe für Werkzeug Palette – Stellt die Größe der Buttons in den Paletten ein.
Farbe für weiten Raster Legt die Farbe für die weiten (512×512) Rasterfelder fest.
Farbe für mittleren Raster Legt die Farbe für die mittleren (128×128) Rasterfelder fest.
Farbe für engen Raster Legt die Farbe für die engen (32×32) Rasterfelder fest.
Farbe für Gelände Gitternetz – Legt die Farbe für die Anzeige fest, wenn das Gelände als Gitternetz dargestellt wird.
Gelände Cursor verwenden – Legt die Farbe für die Platzierung von Gelände fest oder stellt ein, dass kein Cursor verwendet wird.
Optik Voreinstellungen auf Vorgabe zurücksetzen – Setzt alle allgemeinen Voreinstellungen wieder auf die Vorgabe-Einstellungen zurück.

Textfarben

In diesem Abschnitt können Sie die Anzeigefarben für die Auslöser im Auslöser-Editor und im Objekt-Editor ändern, sodass Sie sie einfacher finden und lesen können. Doppelklicken Sie einfach auf eine Auslöser-Kategorie in der Liste, um die zu diesem Auslöser gehörige Farbe anzeigen zu lassen. Sie können eine voreingestellte Farbe in der Liste anwählen oder eine eigene Farbe verwenden, indem Sie die Option Eigene wählen und dann Zahlen für die Werte Rot, Grün und Blau eingeben.

TextfarbenVoreinstellungen auf Vorgabe zurücksetzen – Diese Option setzt alle Textfarben-Voreinstellungen wieder auf die Vorgabe-Einstellungen zurück.

Karte testen

Spielerprofil Mit dieser Option ändern Sie den erstellten Profil-Namen, wenn Karte testen verwendet wird.
Schwierigkeitsstufe Mit dieser Option ändern Sie die Schwierigkeitsstufe, die die Karten benutzen, wenn Karte testen verwendet wird.
Festgelegter Zufalls Startwert – Diese Option stellt alle im Spiel erzeugten zufälligen Zahlen auf dieselbe Zahl.
Kopierte Kartendatei Mit dieser Option ändern Sie den Speicherort der erstellten Test-Kartendatei, wenn Karte testen verwendet wird.
Text-Voreinstellungen auf Vorgabe zurücksetzen Diese Option setzt alle Textfarben-Voreinstellungen wieder auf die Vorgabe-Einstellungen zurück.

Grafik

Modell Details – Diese Option stellt die Details der Modelle im Editor ein.
Animationsqualität Diese Option stellt die Qualität der Animationen im Editor ein.
Texturqualität Diese Option stellt die Qualität der Texturen im Editor ein.
Partikel Diese Option stellt die Details der Partikel-Effekte im Editor ein.
Beleuchtung Diese Option stellt die Details der Beleuchtungseffekte im Editor ein.
Grafik Optionen auf WARCRAFT III abstimmen – Diese Option stellt die Grafik-Optionen im Editor so ein, dass sie den Optionen in WarCraft III entsprechen.
Grafik Voreinstellungen auf Vorgabe zurücksetzen – Diese Option setzt alle Grafik-Voreinstellungen wieder auf die Vorgabe-Einstellungen zurück.

Sound

Soundeffekt Lautstärke – Diese Option ändert die Lautstärke der im Sound-Editor abgespielten Sounds.
BI Effekt-Lautstärke – Diese Option ändert die Lautstärke der im Sound-Editor abgespielten Benutzer-Interface-Sounds.
Musik Lautstärke – Diese Option ändert die Lautstärke der im Sound-Editor abgespielten Musik.
Sound Voreinstellungen auf Vorgabe zurücksetzen – Diese Option setzt alle Sound-Voreinstellungen wieder auf die Vorgabe-Einstellungen zurück.


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4. Kartenerstellung und -einstellungen

So erstellen Sie eine neue Karte

Sie können eine neue Karte erstellen, indem Sie im Menü Datei auf Neu klicken. Danach steht Ihnen eine Vielzahl von Optionen zur Verfügung, unter denen Sie wählen können:

Breite Bestimmt die Größe Ihrer Karte entlang ihrer X-Achse. Dieser Wert muss eine ganze Zahl zwischen 16 und 256 sein.
Höhe Bestimmt die Größe Ihrer Karte entlang ihrer Y-Achse. Dieser Wert muss eine ganze Zahl zwischen 16 und 256 sein.
Spielbares Gebiet Der Bereich Ihrer Karte, der wirklich spielbar ist. Diese Werte können nicht direkt eingestellt werden, sie werden durch die Höhe und Breite abzüglich des für die Grenzen reservierten Bereichs bestimmt.
Größenbeschreibung Die relative Größe Ihrer Karte. Folgende Werte sind zulässig: Winzig, Klein, Mittel, Groß, Gewaltig und Episch.
Grafikset Mit diesem Feld können Sie Ihr Anfangs-Grafikset einstellen, wenn Sie Ihre Karte erstellen.
Startfeld Hier können Sie einstellen, mit welchem Grafikfeld das Terrain Ihrer Karte bedeckt ist, wenn Sie beginnen. Sie können das voreingestellte Feld ändern, indem Sie in dem von Ihnen gewählten Grafikset auf ein beliebiges Feld klicken.
Start – Klippenstufe Dies ist die Anfangshöhe des Geländes Ihrer Karte. Wenn Ihre Karte beispielsweise auf Klippenstufe 14 (dem höchsten Wert) beginnt, können Sie das Gelände nicht noch höher stellen. Wenn Sie auf Klippenstufe 0 beginnen, kann das Gelände nicht tiefer gestellt werden.
Start – Wasserspiegel Dies ist der Anfangs-Wasserspiegel Ihrer Karte. Wenn ein Wasserspiegel festgelegt ist, bedeckt Wasser Ihre Karte anfangs bis zur entsprechenden Höhe. Benutzen Sie die drei Buttons unter dieser überschrift, um den Standard-Wasserspiegel auf Nichts, Flaches Wasser oder Tiefes Wasser zu stellen.
Höhenfeld mit Zufallswert Wenn Sie diese Option einschalten, wird das Gelände automatisch höher und tiefer gestellt, sodass Ihre Karte zu Beginn eine unebene Fläche ist.

Nahkampf / Nicht-Nahkampf

Bei einer Nahkampf-Karte von WarCraft III platzieren Sie als Spieler-Einheiten nur die Startpositionen. Außerdem enthält sie keine eigenen Auslöser, Sounds oder Einheiten. Weder Technologie-Baum- noch Ausbaustufen-Eigenschaften Ihrer Karte wurden von Ihnen verändert. Tun Sie es doch, ist Ihre Karte eine Nicht-Nahkampf-Karte. Doodads und neutrale Einheiten können Sie jedoch platzieren. Sie können sofort erkennen, ob Ihre Karte eine Nahkampf-Karte ist oder nicht, indem Sie sich unten rechts die Statusleiste ansehen.

Passierbar und unbebaubar

Sie müssen zwei Konzepte verstehen, um sowohl Kampagnen- als auch Nahkampf-Karten zu erstellen: Passierbarkeit und Bebauungsfähigkeit.

Passierbarkeit bezieht sich darauf, welche Bereiche eine Einheit durchqueren kann. Beispielsweise ist der Orc-Held ´Tauren-Häuptling´ viel größer als ein ´Peon´ der Orcs. Daher benötigt er mehr Platz als ein Peon, um sich durch Gelände oder um Objekte herum zu bewegen. Peons können an Orte gehen, die ein Tauren-Häuptling nicht erreichen kann. Sie können sich den Verlauf (die Wegsuche) anzeigen lassen, indem Sie die P-Taste drücken oder im Ansicht-Menü Verlauf anwählen.

Die Bebauungsfähigkeit bezieht sich darauf, wo Einheiten und Gebäude platziert werden können. Auf bestimmten Feldern wie z. B. Felsen-Feldern können keine Gebäude platziert werden. Andere Einheiten können hier jedoch durchaus platziert werden. So können Sie beispielsweise zwar ein ausgewurzeltes, nicht aber ein eingewurzeltes Nachtelfen-Gebäude auf einem Felsen-Feld platzieren.

So passen Sie Ihre Karten-Eigenschaften an

Sie können die Eigenschaften Ihrer Karte aufrufen und verändern, indem Sie im Szenario-Menü eine der ersten vier Optionen anwählen: Kartenbeschreibung …, Kartengröße und Kameragrenzen …, Lade-Bildschirm … und Prolog-Bildschirm ….

Kartenbeschreibung

Name Hier können Sie Ihrer Karte einen Namen geben.
Vorgeschlagene Spieler Listet auf, für welche Spielarten und -konfigurationen Ihre Karte am besten geeignet ist (z. B. 2 gg. 2, 2 gg. 2 gg. 2 gg. 2).
Beschreibung Hier können Sie den Spielern mitteilen, was sie auf Ihrer Karte erwartet.
Autor Geben Sie hier Ihren Namen oder Ihren Spitznamen ein.
Erweiterung benötigt Listet alle Funktionen der Erweiterung auf, die von Ihrer Karte verwendet werden.
Kartenbeschreibung auf Vorgabe zurücksetzen Diese Option setzt alle vier Textfelder auf die Vorgabe-Einstellungen zurück.

Karten-Optionen

Minikarte in Vorschau-Bildschirmen verbergen Diese Option verhindert, dass die Spieler im Vorschau-Bildschirm die gesamte Karte sehen können. Wenn diese Option eingeschaltet ist, wird die Minikarte im Chat oder beim Erstellen eines Einzelspieler- bzw. Multiplayer-Spiels nicht angezeigt.
Verdeckte Gebiete sind teilweise sichtbar Bereiche, die der Spieler noch nicht erkundet hat, werden für den Spieler leicht durchscheinend statt komplett undurchsichtig (Schwarze Maske), jedoch viel dunkler als die Gebiete unter dem Nebel des Krieges dargestellt. Diese Option wird auch als ´Dunkle Maske´ bezeichnet.
Wasserwellen an Klippenufern anzeigen Wo Wasser auf scharf abgegrenztes Land trifft, werden Wellen sichtbar.
Wasserwellen an Ufern anzeigen Wo Wasser auf langsam ansteigendes Land trifft, werden Wellen sichtbar.
Gegenstand-Klassifizierungssystem verwenden Aktiviert die Verwendung des Gegenstand-Klassifizierungssystems. Wenn diese Option aktiviert wird, werden die Gegenstände in die folgenden Kategorien sortiert: Dauerhaft, Aufladbar, Powerup, Artefakt, Käuflich, Kampagne und Verschiedenes.
Geländenebel verwenden Aktiviert die Nebel-Eigenschaften. Es können verschiedene Nebel-Arten, -Formen, -Dichten und -Farben eingestellt werden.
Globales Wetter verwenden Aktiviert Wetter-Bedingungen auf der gesamten Karte.
Eigene Sound-Umgebung Ermöglicht die Bearbeitung aller 3D-Sounds, die während des Spiels abgespielt werden.
Eigene Licht-Umgebung Aktiviert Beleuchtungsbedingungen auf der gesamten Karte.
Optionen auf Vorgabe zurücksetzen Diese Option setzt alle vier Textfelder auf die Vorgabe-Einstellungen zurück.

Kartengröße und Kameragrenzen

In diesem Abschnitt können Sie die Größe Ihrer Karte sowie die Kameragrenzen verändern. In der Mitte des Dialogfensters sehen Sie eine Minikarte. Die Pfeile um die Minikarte herum ändern die Kartenansicht auf der Seite, auf der sie sich befinden. Die Zahlen neben den Pfeilen unter den überschriften Kamera und Karte geben in kleinen Rastereinheiten an, wie groß der gesamte sichtbare Bereich Ihrer Karte und wie groß der Gesamtbereich Ihrer Karte ist.

Mit den zwei Markierfeldern Kartengrenzen modifizieren und Kameragrenzen modifizieren können Sie die Gesamtgröße Ihrer Karte beziehungsweise die Größe des sichtbaren Bereichs Ihrer Karte ändern. Wenn keines der Felder markiert ist, können Sie auch keinen der Pfeile anklicken. Wenn nur eine Option aktiviert ist, können Sie auch nur diese modifizieren.

Die zwei Statistiken rechts neben den Markierfeldern Spielbar und Vollständig geben den spielbaren Bereich und die momentane Größe Ihrer Karte in mittleren Rastereinheiten an.

Lade-Bildschirm

Vorgabe-Bildschirm benutzen Verändert den Lade-Bildschirm der aktuellen Karte.
Kampagnen-Bildschirm benutzen Verwendet einen Kampagnen-Bildschirm, den Sie für Ihren Lade-Bildschirm gewählt haben.
Importierte Datei verwenden Ermöglicht es, importierte Dateien als Lade-Bildschirme zu verwenden. Wenn Sie Kampagnen-Bildschirm benutzen oder diese Option anwählen, stehen außerdem folgende Felder zur Verfügung:
Lade-Bildschirm-Titel Der Titel, der auf Ihrem Lade-Bildschirm angezeigt wird.
Lade-Bildschirm-Untertitel Der Untertitel, der auf Ihrem Lade-Bildschirm angezeigt wird.
Lade-Bildschirm-Text Ein Bereich, in den Sie weiteren Text als Beschreibung Ihrer Karte eingeben können.
Lade-Bildschirm auf Vorgabe zurücksetzen Setzt den Lade-Bildschirm wieder auf die Vorgabe-Einstellungen zurück.

Prolog-Bildschirm

Vorgabe-Bildschirm benutzen Verwendet den Standard-Prolog-Bildschirm für ´Nahkampf´.
KampagnenBildschirm benutzen Ermöglicht Ihnen, einen von Ihnen ausgewählten Kampagnen-Bildschirm als Prolog-Bildschirm zu verwenden. Wenn Sie diese Option anwählen, stehen außerdem folgende Felder zur Verfügung: Prolog-Bildschirm-Titel, Prolog-Bildschirm-Untertitel und Prolog-Bildschirm-Text.
Prolog-Bildschirm – Titel Der Titel, der auf Ihrem Prolog-Bildschirm angezeigt wird.
Prolog-Bildschirm – Untertitel Der Untertitel, der auf Ihrem Prolog-Bildschirm angezeigt wird.
Prolog-Bildschirm – Text Ein Bereich, in den Sie weiteren Text als Beschreibung Ihrer Karte eingeben können.
Prolog-Bildschirm auf Vorgabe zurücksetzen Setzt den Prolog-Bildschirm wieder auf die Vorgabe-Einstellungen zurück.

Spieler-Eigenschaften

Spieler-Name Hier können Sie den Spieler-Namen festlegen.
Farbe Dies ist die Farbe des jeweiligen Spielers. Diese Farben können weder verändert noch neu zugewiesen werden.
Volk Wählen Sie für jeden Spieler ein Volk.
Steuerung Mit dieser Option können Sie einstellen, ob ein Spieler computergesteuert, benutzergesteuert, neutral oder ´rettbar´ ist. Eine rettbare Einheit ändert ihre Zugehörigkeit so, dass sie sich dem ersten Spieler, der mit ihr in Kontakt kommt, anschließt.
Festgelegte Startposition Diese Option zwingt den Editor, einem Spieler eine bestimmte Startposition zuzuweisen.
Spieler auf Vorgabe zurücksetzen Setzt die Spieler wieder auf die Vorgabe-Einstellungen zurück.

Verbündete-Prioritäten

In diesem Abschnitt stellen Sie die Prioritäten ein, nach denen das Spiel bestimmt, wer welche Startposition erhält. Diese Option ermöglicht Ihnen, Teams nebeneinander zu platzieren. Wenn Sie beispielsweise eine Karte erstellt haben, auf der zwei Spieler gegen zwei andere spielen sollen, möchten Sie wahrscheinlich, dass die beiden Spieler jedes Teams an benachbarten Orten starten. Um dies sicherzustellen, sollten Sie die Spieler desselben Teams jeweils in den Abschnitt Hohe Priorität des anderen Spielers stellen, alle anderen Spieler kommen in den Abschnitt Nichts. Die Kategorie Geringe Priorität wird erst nach der Kategorie Hohe Priorität ausgewertet, aber vor der Kategorie Nichts. Um diese Eigenschaften zu verändern, müssen Sie zuerst das Feld Verbündete-Prioritäten modifizieren markieren.

Streitmacht-Eigenschaften

Eine Streitmacht ist einem Team ähnlich. Sie können mehrere Spieler in dieselbe Streitmacht einteilen, sie zu Verbündeten machen, Gemeinsamer Sieg einschalten und die Spieler sogar die Sicht teilen lassen. Um die Streitmacht Ihres Spielers zu ändern, müssen Sie zuerst das Feld Eigene Prioritäten verwenden markieren. Sie können für die Spieler in einer Streitmacht folgende Optionen einstellen: Verbündet, Gemeinsamer Sieg, Gemeinsame Sicht, Team-Einheiten-Steuerung und Erweiterte Team-Einheiten-Steuerung.

Das Aktivieren von Festgelegte Spieler-Eigenschaften hat mehrere Auswirkungen. Es verhindert, dass ein Spieler das in den Spieler-Eigenschaften gewählte Volk bzw. die Farbe ändern kann. Es verhindert, dass ein Spieler Einstellungen für Allianzen, Sicht und Team-Einheiten ändern kann. Außerdem wird dadurch garantiert, dass der Benutzer dem ersten Spieler-Platz zugewiesen wird, wenn die Funktion Karte testen verwendet wird.

Technologie-Baum-Eigenschaften

In diesem Abschnitt können Sie verändern, welcher Spieler welche Einheiten erstellen/ausbilden kann. Wenn in der Spalte mit der überschrift Verfügbar das Feld neben dem Namen einer Einheit markiert ist, kann die Einheit ausgebildet/erstellt werden. Wenn das Feld nicht markiert ist, kann die Einheit auch nicht erstellt oder ausgebildet werden. Um die Standard-Technologie-Baum-Einstellungen zu verändern, müssen Sie zuerst das Feld Eigenen Technologie-Baum verwenden markieren. (Bitte beachten Sie, dass Ihre Karte zu einer Nicht-Nahkampf-Karte wird, wenn Sie diese Option aktivieren.)

Fähigkeiten-Eigenschaften

Hiermit verhindern Sie, dass ein oder mehrere Spieler bestimmte individuelle Fertigkeiten benutzen können. So können Sie beispielsweise einem Spieler ermöglichen, Zauberinnen zu erstellen/auszubilden, dann aber deren Fertigkeiten ´Langsam´, ´Unsichtbarkeit´ oder ´Verwandlung´ verbieten. Um diese Eigenschaften zu verändern, müssen Sie das Feld Eigene Fähigkeiten verwenden markieren. (Bitte beachten Sie, dass Ihre Karte zu einer Nicht-Nahkampf-Karte wird, wenn Sie diese Option aktivieren.)

Ausbaustufen-Eigenschaften

In diesem Abschnitt können Sie bestimmen, welche Ausbaustufen ein Spieler zu Anfang des Spiels bereits erforscht hat. Wenn eine Ausbaustufe für einen Spieler unter Erforscht aufgeführt wird, dann hat dieser Spieler die Ausbaustufe zu Beginn des Spiels bereits erforscht. Wenn eine Ausbaustufe unter Nicht verfügbar aufgeführt wird, kann sie nicht erforscht werden. Wenn sie unter Verfügbar aufgelistet wird, kann sie erforscht werden. Um diese Eigenschaften zu verändern, müssen Sie das Feld Eigene Ausbaustufen verwenden markieren. (Bitte beachten Sie, dass Ihre Karte zu einer Nicht-Nahkampf-Karte wird, wenn Sie diese Option aktivieren.)
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5. Der Gelände Editor

Der Gelände-Editor ist das Hauptmodul des Welt-Editors. Hier können Sie Ihr Gelände entwerfen und verändern sowie Einheiten und Doodads platzieren.

Die Gelände-Palette

Um das Gelände zu verändern, öffnen Sie die Gelände-Palette, indem Sie die T-Taste drücken oder das Menü Fenster benutzen und dort erst auf Neue Palette und dann auf Gelände klicken. Nachdem die Gelände-Palette geöffnet ist, stehen Ihnen Werkzeuge aus vier Kategorien zur Verfügung.

Der erste Abschnitt der Gelände-Palette ist der Textur übernehmen-Abschnitt. Indem Sie auf ein beliebiges Feld klicken, können Sie dieses Feld auswählen und auf Ihrer Karte platzieren. Sie können sogar Verseuchung- und Grenz-Texturen platzieren. Grenzen sind spezielle Felder, die keine Einheit überqueren kann. Sie haben eine ähnliche Funktion wie die Schwärze, die Ihre Karte umgibt. Verseuchung ist die Krankheit, die sich in der Nähe von Untoten-Gebäuden über den Boden verbreitet. Die Option Zufällige Variation platzieren (in der Vorschau) ermöglicht dem Ersteller, eine zufällige Variation des momentan gewählten Feld-Typs zu platzieren, statt nur das Feld zu platzieren, das Sie in der Vorschau sehen können.

Der zweite Abschnitt ist der Klippe übernehmen-Abschnitt. Dieser Abschnitt macht es Ihnen möglich, Klippen, flaches und tiefes Wasser sowie Rampen hinzuzufügen und zu entfernen. Sie können auch ändern, welche Klippen Sie benutzen. Sie können das veränderte Gebiet durch ändern der Pinselgröße verkleinern oder vergrößern.

Der dritte Abschnitt, der Höhe übernehmen-Abschnitt, bietet folgende Optionen:

Rund Dieses Werkzeug ermöglicht Ihnen, runde Hügel zu erschaffen. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, während Sie mit diesem Werkzeug linksklicken, können Sie runde Täler erstellen.
Plateau Dieses Werkzeug ermöglicht Ihnen, absolut ebene Oberflächen auf runden Hügeln oder in runden Tälern zu erzeugen.
Aufrauen Dieses Werkzeug ermöglicht Ihnen, unebene aufgebrochene Oberflächen zu erzeugen.
Glätten Dieses Werkzeug ermöglicht Ihnen, unebene Oberflächen zu glätten.

Der letzte Abschnitt zeigt an, welche Pinselform und -größe Sie gewählt haben. Hier können Sie auch die aktuelle Pinselgröße ändern.

So modifizieren Sie Ihr Grafikset

Sie können das von Ihnen ausgewählte Grafikset verändern oder sogar ein eigenes Grafikset erstellen, indem Sie im Menü Werkzeuge – Erweitert die Option Grafikset modifizieren … anwählen.

Um ein eigenes Grafikset zu erstellen, müssen Sie zuerst wissen, dass diese Felder ein Attribut haben, das Texturspeicher genannt wird. Manche Felder benutzen einen Texturspeicher, während andere mit mehr Variationen zwei verwenden. Sie können maximal zwölf Texturspeicher in einem Grafikset benutzen. Alle Grafiksets, die Sie anpassen können, verwenden zu Beginn zwölf Texturspeicher. Daher müssen Sie zuerst genügend Felder aus dem Grafikset entfernen, bevor Sie neue hinzufügen, sodass genügend Texturspeicher frei sind, in die Sie Ihre neuen Felder eintragen können. Wenn Ihr neues Feld zwei Texturspeicher benötigt, können Sie entweder zwei Felder entfernen, die jeweils einen Texturspeicher benötigen, oder Sie entfernen ein Feld, das zwei Texturspeicher verbraucht. Dadurch werden die zwei Texturspeicher frei, die Sie benötigen, um Ihr neues Feld darin anzulegen. Felder, die mit einem roten Kästchen markiert sind, können Sie weder verschieben noch entfernen.

Die Einheiten-Palette

Um Einheiten auf Ihrer Karte zu platzieren, öffnen Sie einfach die Einheiten-Palette, indem Sie die U-Taste drücken. Falls Sie bereits eine Palette geöffnet haben, können Sie von dieser Palette auch einfach auf die Einheiten-Palette umschalten, indem Sie in der Palette auf den Abwärts-Pfeil klicken und dann Einheiten-Palette anwählen.

Das erste Menü, das sich in der Einheiten-Palette befindet, ist eine Liste der möglichen Besitzer der Einheit:

Spieler X Dies ist eine Liste der Spieler 1, Spieler 2 usw. bis zur maximalen Anzahl der Spieler, die Sie in den Spieler-Eigenschaften für die Karte eingestellt haben.
Neutral feindlich Ein Widerspruch in sich? Nicht unbedingt. Neutral feindliche Einheiten interessieren sich nicht dafür, welcher Spieler Sie sind. Sie sind allen Spielern einschließlich den vom Computer gesteuerten Spielern gegenüber feindlich eingestellt, aber sie verhalten sich gegenüber anderen neutral feindlichen Einheiten nicht feindlich.
Neutral passiv Diese Einheiten greifen nicht an, auch wenn sie selbst angegriffen werden. Spieler-Einheiten greifen sie nicht an, es sei denn, sie erhielten einen direkten Befehl dazu. Einige neutral passive Einheiten (wie der Goblin-Laden) können gar nicht angegriffen werden.
Gegenstände Hier können Sie die Gegenstände anwählen, die direkt auf Ihrer Karte platziert werden. Sie können sich hier aber nicht aussuchen, welche Gegenstände Ihre Unholde zurücklassen. Zu diesem Zweck müssen Sie das Dialogfeld Einheiten-Eigenschaften benutzen. Sie rufen es auf, indem Sie auf eine Einheit doppelklicken, die Sie bereits auf der Karte platziert haben.

Der zweite Abschnitt ist das Menü Volk. Es ermöglicht Ihnen, Einheiten beliebiger Völker zu platzieren, sogar Einheiten, die nicht dem Volk des aktuellen Spielers angehören, einschließlich neutraler Einheiten.

Der dritte Abschnitt ist eine Liste der Einheiten-Untertypen.

Nahkampf Einheiten, die in einem normalen Nahkampf-Spiel zu finden sind.
Kampagne Einheiten, die in Kampagnen-Karten zu finden sind.
Eigene Einheiten, die im Objekt-Editor erstellt wurden.

Im vierten Abschnitt finden Sie die Einheiten als solche.

Die Spieler-Einheiten (Orc, Mensch, Nachtelf und Untoter) sind in fünf Kategorien unterteilt:

Einheiten Das sind die Nicht-Helden-Einheiten, die einem Volk zur Verfügung stehen. Sie werden feststellen, dass einige Einheiten wie der Gargoyle der Untoten hier doppelt erscheinen. Diese Einheit hat zwei Gestalten, daher haben Sie die Möglichkeit, entweder einen Gargoyle in seiner normalen Gestalt oder einen Gargoyle in Steingestalt zu platzieren.
Gebäude Das ist eine Liste aller Gebäude, die ein Volk errichten kann, einschließlich der Startposition des Spielers. Wenn die Nachtelfen gerade als Volk ausgewählt sind, fallen nur eingewurzelte Versionen der Nachtelfen-Gebäude in diese Kategorie.
Helden Das sind die Helden, die einem Volk zur Verfügung stehen.
Ausgewurzelte Gebäude Dieser Abschnitt steht nur bei bestimmten Völkern zur Verfügung. Er enthält die ausgewurzelten Versionen der Gebäude des ausgewählten Volkes, die sich auswurzeln und bewegen können.
Spezial Das sind Einheiten, die eigens für Kampagnen erstellt wurden.

Zusätzlich zu den bereits erwähnten Kategorien weisen neutrale Einheiten zwei weitere Kategorien auf. Diese Einheiten können, basierend auf dem Grafikset und der Stufe, in weitere Gruppen unterteilt werden.

Gegenstände können ein weiteres Menü haben. Wenn im Register Szenario – Karten-Optionen die Option Gegenstand-Klassifizierungssystem verwenden markiert wurde, steht ein weiteres Menü zur Verfügung, das die Gegenstände in verschiedene unterschiedliche Kategorien unterteilt.

Einheiten-Eigenschaften

Nachdem Sie eine Einheit platziert haben, können Sie sie noch weiter modifizieren. Dazu müssen Sie auf die von Ihnen platzierte Einheit doppelklicken. Sie können aber auch die Einheit anklicken und anschließend im Menü Bearbeiten die Option Eigenschaften bearbeiten … anwählen. Folgende Optionen können bei einer platzierten Einheit geändert werden:

Allgemein
Spieler Dieses Menü ermöglicht Ihnen, den Besitz einer Einheit einem beliebigen Spieler oder einem bereits erwähnten Besitzer zuzuordnen: Spieler X, Neutral feindlich oder Neutral passiv.
Ausrichtung Hier können Sie verändern, in welche Richtung die Einheit sieht. Dazu klicken Sie entweder auf die Pfeile oder Sie geben die Zahlen direkt ein.
Trefferpunkte Mit diesem Feld können Sie die Anfangs-Trefferpunkte der angewählten Einheit einstellen. Bitte beachten Sie, dass es sich hier abweichend vom Mana-Feld um einen Prozentwert und nicht um den tatsächlichen Wert handelt.
Manapunkte Für Einheiten, die über Mana verfügen, kann hier die Start-Mana-Menge direkt geändert werden. Bitte beachten Sie, dass es sich hierbei abweichend vom Trefferpunkte-Feld nicht um einen Prozentwert, sondern um einen tatsächlichen Wert handelt.
Stufe Bestimmt die Start-Stufe eines Helden. Diese Einstellung wirkt sich auf das maximale Mana und die Trefferpunkte aus.
Zielerfassungs – Reichweite Dieser Wert bestimmt, wie weit die KI dieser Einheit sucht, um Ziele zu finden. Diese Option beeinflusst, wann eine Einheit Feinde angreift, die sich ihr nähern.
Vorgabe – Attribute verwenden Ermöglicht, dass ein Held verschiedene Werte für Kraft, Beweglichkeit und Intelligenz hat.
Fähigkeiten Diese Einstellung beeinflusst, welche Fähigkeiten eine Einheit aktivieren kann, wenn es sich um eine spielergesteuerte Einheit handelt und die Forschungsvoraussetzungen im Menü Ausbaustufen-Eigenschaften … erfüllt wurden. Sie können Punkte für die Fähigkeiten eines Helden vergeben, wie Sie es auch im Spiel machen würden. Bitte beachten Sie, dass die ultimative Fähigkeit eines Helden erst verändert werden kann, wenn der Held Stufe 6 erreicht hat. Wenn Sie also beispielsweise möchten, dass ein Paladin mit ´Auferstehung´ beginnen soll, müssen Sie seine Stufe mindestens auf ´6´ erhöhen.
Inventar Hier können Sie einstellen, welche Gegenstände ein Held besitzen soll, wenn er das Spiel beginnt: Linksklicken Sie einfach auf einen Inventar-Platz und wählen Sie im Fenster, das dann erscheint, einen Gegenstand an.
Abgelegte Gegenstände

Hier können Sie einstellen, welche Gegenstände eine Einheit oder ein Gebäude hinterlassen soll, wenn sie/es zerstört wird.
Sie können dies erreichen, indem Sie entweder eine eigene Ableg-Tabelle erstellen oder indem Sie eine Ableg-Tabelle aus der Gegenstand-Tabellen-Liste zuweisen.

Neues Set Um einen Gegenstand hinzuzufügen, müssen Sie zuerst ein Gegenstandset erstellen. Ein Set ist eine Gruppe von Gegenständen, von denen immer nur einer hinterlassen wird, die sich also gegenseitig ausschließen. Jeder Gegenstand in diesem Set hat eine bestimmte Chance, abgelegt zu werden. Diese Chance basiert auf seiner Prozentzahl. Es wird aber immer nur einer der Gegenstände zurückgelassen. Falls eine Einheit mehr als einen Gegenstand hinterlassen soll, müssen Sie ihr mehr als ein Gegenstandset zuweisen.
Set löschen Löscht ein Set, das bereits einer Einheit zugeordnet wurde.
Neuer Gegenstand Wählt einen Gegenstand aus, der dem angewählten Gegenstandset hinzugefügt wird.
Gegenstand löschen Löscht einen Gegenstand aus einem angewählten Gegenstandset.
Gegenstand bearbeiten Tauscht einen Gegenstand in einem Set gegen einen anderen Gegenstand aus. Ermöglicht Ihnen auch, die Wahrscheinlichkeit für das Hinterlassen dieses Gegenstands einzustellen.

Zufällige Gruppen

Zufällige Gruppen sind Gruppen von Monstern, die mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit in einem vorgegebenen Gebiet erscheinen. Diese Gruppen sind im Grunde den Gegenstandsets ähnlich: Jede einzelne Gruppe, die Sie einstellen, hat eine bestimmte Platzierungs-Wahrscheinlichkeit, und die Gruppen schließen sich gegenseitig aus. Daher erscheint immer nur ein Set von Unholden aus einer Gruppe in einem bestimmten Gebiet. Das zufällige Set, das erscheint, wird beim Laden der Karte bestimmt.

Um eine zufällige Gruppe zu erstellen, klicken Sie im Menü Werkzeuge – Erweitert auf Zufällige Gruppen. Wählen Sie dann Gruppe hinzufügen an, um Ihre erste Monster-Gruppe zu erstellen. Klicken Sie auf Set hinzufügen, um ein Monsterset zu erstellen, das mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit erzeugt wird. Jedes Set kann maximal zehn Monster enthalten. Sie können die Anzahl der Monster ändern, die erstellt werden, indem Sie die Anzahl der in jedem Set verfügbaren Positionen auswählen und verändern. Sie müssen nicht jede Position verwenden, sodass einige Gruppen weniger Monster als andere haben können. Damit mehrere Monstersets erzeugt werden können, müssen Sie einfach nur weitere Monstersets hinzufügen.

Um Ihre zufälligen Gruppen zu benutzen, belegen Sie jede Position, die Sie in einer Gruppe haben, mit einer zufälligen Einheit. Um die Gruppe zu verwenden, öffnen Sie als Nächstes den Einheiten-Eigenschaften-Dialog jeder zufälligen Einheit (indem Sie auf jede Einheit doppelklicken). Dann wählen Sie das Register Zufällige Einheit an.

Auf diesem Register wählen Sie bei Zufälliger Einheiten-Typ die Option Von Zufallsgruppe an. Danach wählen Sie die zufällige Gruppe an, die Sie gerade in der Liste Zufällige Gruppen erstellt haben. Anschließend stellen Sie die Position der Monster ein, die Sie im Bereich dieser zufälligen Einheit erzeugen wollen.

Die Doodad-Palette

Um Doodads zu platzieren, öffnen Sie die Doodad-Palette, indem Sie die D-Taste drücken oder im Menü Layer den Befehl Doodads anwählen. Doodads sind im Allgemeinen nicht-interaktive Objekte, die zur Verschönerung auf der Karte platziert werden. Die große Ausnahme bildet das Baum-Doodad: Bäume sind ´verbrauchbar´.

Doodads werden nach Grafiksets und nach Kategorien eingeteilt. Die Doodad-Kategorien sind für jedes Grafikset gleich, aber nicht jedes Grafikset hat Doodads, die in jede Kategorie fallen.

Auf der Doodad-Palette gibt es eine Reihe von Buttons:

Zufällige Drehung Mit dieser Option wird das Doodad beim Platzieren zufällig gedreht.
Zufällige Skalierung Symmetrisch – Wenn dieser Button gedrückt ist, haben die platzierten Doodads eine zufällige Größe, bleiben dabei aber symmetrisch: Alle Achsen (X, Y und Z) werden um denselben Betrag verändert.
Zufällige Skalierung Nur Z – Wenn dieser Button gedrückt ist, erfolgt die zufällige Skalierung der Doodads im Editor nur entlang der Z-Achse (Höhe).
Zufällige Skalierung Nur XY – Wenn dieser Button gedrückt ist, erfolgt die zufällige Skalierung der Doodads im Editor nur entlang der X- und der Y-Achse.
Zufällige Variation platzieren Für die meisten Doodads steht mindestens eine weitere Variation zur Verfügung. Wenn diese Option eingeschaltet ist, wählt der Editor bei der Platzierung eine Variation zufällig aus.

Bei den letzten beiden Punkten in der Palette handelt es sich um die Liste der verfügbaren Doodads und das Pinsel-Menü.

Doodad-Eigenschaften

Nachdem Sie ein Doodad platziert haben, können Sie es wie eine Einheit noch weiter verändern. Dazu müssen Sie auf das platzierte Doodad doppelklicken oder im Menü Bearbeiten den Eintrag Eigenschaften bearbeiten anwählen. Die folgenden Optionen stehen Ihnen zur Verfügung, auch wenn nicht jedes Doodad über alle Eigenschaften verfügt:

Variation Einige Doodads haben mehrere Variationen desselben Modells. In diesem Fall können Sie hier eine neue Variation anwählen.
Drehung Einige Doodads können in viele verschiedene Richtungen gedreht werden, bei anderen sind die Möglichkeiten begrenzt.
Skalierung (%) Sie können die Skalierung des Doodads entlang jeder Achse (X, Y, Z) verändern, indem Sie die verschiedenen Werte ändern, die neben jeder Achse angezeigt werden. Nicht bei jedem Doodad können alle Achsen verändert werden.
Leben (%) Hier können Sie den Start-Lebenswert von zerstörbaren Doodads einstellen. Sie können ihn sogar auf Null stellen.
Abgelegte Gegenstände Doodads können so eingestellt werden, dass sie Gegenstände fallen lassen, wenn sie zerstört werden, genau wie dies bei Einheiten möglich ist.

Die Kamera-Palette

Um die Kamera-Palette zu öffnen, drücken Sie die M-Taste oder klicken im Layer-Menü auf Kameras. Diese Palette dient der Ergänzung eines Auslösers, der sie benutzt. Wenn Sie keine Auslöser in Ihrem Skript angeben, um die Aktion durch Ihre Kameras zu beobachten, wird der Spieler nie erfahren, dass sie überhaupt existieren.

In der Kamera-Palette stehen Ihnen folgende Optionen zur Verfügung:

Erzeugen Erzeugt eine neue Kamera und stellt sie genau auf die Ansicht ein, mit der Sie im Moment die Karte betrachten.

Die folgenden Optionen stehen nur zur Verfügung, nachdem Sie mindestens eine Kamera erstellt und angewählt haben:

Ansicht Betrachtet Ihre Karte aus der Ansicht der momentan in der Kamera-Liste angewählten Kamera.
Ansicht festlegen ändert die Perspektive der Kamera auf die Perspektive, aus der Sie momentan die Karte betrachten.

Als Nächstes befindet sich in der Palette eine Liste der Kameras. Sie können den Namen einer Kamera ändern, indem Sie auf sie rechtsklicken und dann „Umbenennen“ anwählen. Sie können sie über das Rechtsklick-Menü auch löschen oder eine Kopie der Kamera erstellen.

Kamera-Eigenschaften

Nachdem Sie eine Kamera platziert haben, können Sie ihre Platzierung, ihren Namen und ihren Fokus ändern. Im Folgenden finden Sie eine Liste der änderungen, die Sie mit Hilfe des Kamera-Eigenschaften-Dialogs an der Perspektive der angewählten Kamera vornehmen können:

Kameraname Dieses Feld ermöglicht Ihnen, den Namen der angewählten Kamera zu ändern.
Ziel X Verschiebt eine Kamera entlang der X-Achse.
Ziel Y Verschiebt eine Kamera entlang der Y-Achse.
Z-Offset Verschiebt eine Kamera auf der Z-Achse (Normale) nach oben und unten.
Drehung Dreht eine Kamera in Relation zur Z-Achse (Normale).
Perspektive Dreht eine Kamera in Relation zum Boden.
Entfernung Verändert den relativen Abstand der Kamera zu ihrem Ziel.
Fahrt Dreht eine Kamera entlang der Längsachse.
Sichtfeld Vergrößert oder verkleinert das Sichtfeld.
Fern-Clipping Erhöht die Sichtweite bis zum Horizont.
Werte-Vorschau im Hauptfenster Wenn diese Option eingeschaltet ist, wird Ihre Perspektive auf die Ansicht der Kamera eingestellt, die Sie verändern, sobald Sie einen der oben angegebenen Werte umstellen.

Die Gebiet-Palette

Gebiete benötigen wie Kameras Auslöser, die sich auf sie beziehen, damit sie richtig benutzt werden können. Anderenfalls haben sie keinen Einfluss auf das Spiel. Sie können verwendet werden, um Auslöser zu aktivieren oder den Bereich einzuschränken, auf den ein Auslöser wirkt. Dieser Aspekt wird in den Erläuterungen zum Auslöser-Editor näher erklärt. Es gibt allerdings Ausnahmen von der Regel, nach der Gebiete mit Auslösern verknüpft sein müssen. Sie beziehen sich auf Wettereffekte, Portale und Umgebungsgeräusche.

Die Gebiet-Palette ist recht einfach aufgebaut. Per Klick auf Hinzufügen können Sie ein Gebiet hinzufügen. Das weiße Feld unter diesen beiden Buttons enthält eine Liste aller momentan platzierten Gebiete. Wenn Sie auf ein Gebiet in der Liste rechtsklicken, können Sie seine Eigenschaften bearbeiten, es ansehen oder löschen.

Gebiet-Eigenschaften

Sie können dieses Fenster durch einen Doppelklick auf ein Gebiet im Gelände-Editor aufrufen. Oder aber Sie rechtsklicken auf ein Gebiet in der Gebiet-Palette und wählen dann Eigenschaften bearbeiten … an. In diesem Dialogfeld stehen folgende Optionen zur Verfügung:

Im ersten Feld können Sie den Namen Ihres Gebiets ändern. Wenn Sie dieses Feld ändern, ändert sich auch der Variablenname Ihres Gebiets. Der Variablenname lautet ´Region_XXX´ und ist unter dem modifizierbaren Namensfeld zu finden.

Mit den vier Zahlenfeldern unter dem Namensfeld des Gebiets können Sie die Größe des Gebiets einstellen, indem Sie jede der vier Kanten des Gebiets verändern.

Mit der Option Farbe wählen können Sie festlegen, dass das angewählte Gebiet im Editor in einer bestimmten Farbe dargestellt wird. Dadurch wird es einfacher, den Unterschied zwischen Gebieten zu erkennen, die nahe beieinander liegen.

Mit dem Feld Wettereffekt können Sie Ihrer Karte mit Hilfe von Gebieten Wettereffekte hinzufügen. Dies ist die einzige Möglichkeit für Designer, die ihren Nahkampf-Karten Wettereffekte hinzufügen möchten. Anderenfalls müssen Auslöser verwendet werden und die Karte wird zur Nicht-Nahkampf-Karte.

Mit dem Feld Umgebungsgeräusche können Sie Umgebungsgeräusche hinzufügen, die in bestimmten Gebieten abgespielt werden. Sie müssen diese Sounds im Sound-Editor aber zuerst in Variablen umwandeln, da Sie diese Option sonst nicht einstellen können. Bitte beachten Sie, dass Sie kein Umgebungsgeräusch für ein Gebiet hinzufügen müssen, in dem Sie bereits einen Wettereffekt eingestellt haben, denn der zum Wettereffekt gehörige Sound wird automatisch abgespielt.

Portale

Portale sind spezielle neutral passive Einheiten, die im Spiel in Kombination mit Gebieten benutzt werden. Wenn Sie ein Portal platzieren und dann dessen Einheiten-Eigenschaften-Dialog öffnen, können Sie veranlassen, dass das Portal Einheiten in ein beliebiges Gebiet auf Ihrer Karte transportiert. Dazu müssen Sie das Feld Portal aktiv aktivieren und dann ein von Ihnen platziertes Gebiet anwählen. Wenn Sie kein Gebiet platziert haben, können Sie dieses Feld auch nicht aktivieren, es ist dann abgegraut. Falls Sie Ihrem Portal kein Gebiet zuweisen, kann es keine Einheiten transportieren.


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6. Der Auslöser Editor

Dies ist der fortschrittlichste und mächtigste Teil des Welt-Editors. Der Auslöser-Editor ermöglicht Ihnen völlige Kontrolle über jeden Aspekt des Spiels. Er verwendet eine vereinfachte Programmiersprache, die so entwickelt wurde, dass sie für Anfänger leicht verständlich, gleichzeitig aber auch mächtig genug ist, um die Wünsche fortgeschrittener Benutzer zu erfüllen. Um den Auslöser-Editor zu öffnen, drücken Sie die F4-Taste oder wählen im Menü Modul den Eintrag Auslöser-Editor an.

Ein Auslöser besteht aus drei Teilen: ´Ereignisse´, ´Bedingungen´ und ´Aktionen´. Die Aktionen eines Auslösers werden aktiviert, wenn eines seiner Ereignisse eintritt und wenn gleichzeitig seine Bedingungen erfüllt sind.

Ereignisse

´Ereignisse´ starten den Vorgang, der am Ende zur Aktivierung eines Auslösers führen kann. Nachdem das Ereignis eines Auslösers eingetreten ist, werden seine Bedingungen ausgewertet. Anschließend werden eventuell seine Aktionen ausgelöst. Der Standard-Auslöser auf einer Karte ist die ´Nahkampf-Initialisierung´. Das Standard-Ereignis dieses Auslösers ist die ´Karten-Initialisierung´. Im Wesentlichen bedeutet dies, dass die Aktionen ausgeführt werden, sobald die Karte fertig geladen wurde: Der Auslöser hat keine Bedingungen, die erfüllt werden müssen. Wenn Sie wollten, könnten Sie das Ereignis auf Zeit – Vergangene Zeit ändern und dann die Anzahl der Sekunden auf ´10´ stellen. Die Karte würde den Auslöser ´Nahkampf-Initialisierung´ dann zehn Sekunden nach dem Laden auslösen.

Bedingungen

Bedingungen sind spezielle Anforderungen, die erfüllt werden müssen, bevor die Aktionen eines Auslösers aktiviert werden. Eine Bedingung muss wahr sein, damit die Aktionen eines Auslösers ausgeführt werden. Wenn man Bedingungen auf diese Art betrachtet, kann das jedoch irreführend sein, denn Sie könnten zum Beispiel eine Bedingung wie ´Falsch Gleich Falsch´ formulieren. Diese Bedingung ist aber immer wahr. Der Standard-Auslöser ´Nahkampf-Initialisierung´ hat keine Standard-Bedingung, also fügen wir einfach eine neue hinzu. Drücken Sie die Tastenkombination STRG+D und wählen Sie Spieltempo-Vergleich an. Im Dialogfeld erscheint daraufhin der blaue Text ´(Momentanes Spieltempo) Gleich Normal´. Wenn Sie die Bedingung unverändert lassen und dann die Karte aus dem Editor heraus starten, wird der Auslöser ´Nahkampf-Initialisierung´ normal ausgeführt, sofern Sie die Standard-Einstellungen der anderen Teile des Auslösers nicht verändert haben. Falls Sie aber Normal auf Am schnellsten ändern, wird der Auslöser ´Nahkampf-Initialisierung´ nicht aus dem Editor heraus ausgeführt. Dies liegt daran, dass der Editor das Spieltempo automatisch auf Normal einstellt, wenn Sie mit ihm eine Karte starten. Die Bedingung würde als ´Normales Tempo Gleich Tempo am schnellsten´ ausgewertet, was natürlich nicht ´Wahr´ (sondern ´Falsch´) ist.

Ein Unterschied zwischen Bedingungen und Ereignissen ist, dass die Bedingungen nur ausgewertet werden, wenn das Ereignis eingetreten ist, dem sie untergeordnet sind. Obwohl ein Auslöser mehrere Ereignisse haben kann, muss nur ein Ereignis eintreten, damit die Aktionen des Auslösers aktiviert werden. Im Gegensatz dazu müssen alle Bedingungen gleichzeitig wahr sein, damit die Aktionen des Auslösers ausgeführt werden.

Das Einzige, das ein Auslöser wirklich benötigt, sind Aktionen. (Genau genommen ist das nicht ganz richtig. Aber ein Auslöser, der keine Aktionen hat, hat nun mal keinen Einfluss auf das Spiel und wäre daher sinnlos.) Man sollte jedoch wissen, dass Auslöser keine Bedingungen oder Ereignisse brauchen, damit ihre Aktionen im Spiel ausgeführt werden. Auslöser können auch von anderen Auslösern mit der Aktion Auslöser – Ausführen (Bedingungen ignorieren) ausgeführt werden, wodurch alle Aktionen des Auslösers unabhängig von dessen Ereignissen, Bedingungen oder deren Fehlen ausgeführt werden.

Aktionen

Aktionen sind das Resultat eines Auslösers. Sie können alles umfassen, angefangen beim Verschieben der Kamera auf eine bestimmte Einheit wie in den Videos bis hin zum Angriff einer Einheit auf eine andere. Aktionen ermöglichen dem Designer die völlige Kontrolle über das Spielgeschehen.

So erstellen Sie einen Auslöser

Um den Auslöser-Editor zu öffnen, drücken Sie die F4-Taste oder wählen im Menü Modul den Eintrag Auslöser-Editor an.

Bevor Sie einen Auslöser erstellen, müssen Sie eine Kategorie haben, in der Sie diesen Auslöser platzieren. Um eine neue Kategorie zu erstellen, klicken Sie im Menü Neu auf Kategorie. Sie sehen dann in der Baumstruktur auf der linken Seite die Kategorie, die Sie gerade erstellt haben. Kategorien haben Datei-Symbole. Sie können einer Kategorie einen Namen geben, indem Sie den Namen direkt eingeben, nachdem Sie die neue Kategorie erstellt haben, oder Sie wählen die Kategorie an, drücken dann die F2-Taste und geben den neuen Namen ein.

Um einen neuen Auslöser zu erstellen, wählen Sie die Kategorie an, die Sie gerade erstellt haben. Klicken Sie dann im Menü Neu auf Auslöser. Wählen Sie den Auslöser an, den Sie gerade erstellt haben. Sie werden feststellen, dass sich jetzt zwei Markierfelder rechts neben dem Feld des Auslösers befinden:

Aktiviert – Wenn dieses Feld nicht markiert ist, ist der Auslöser abgeschaltet und kann während des Spiels nicht aktiviert werden.

Zu Beginn EIN – Wenn dieses Feld nicht markiert ist, ist der Auslöser zu Beginn des Spiels abgeschaltet, kann aber während des Spiels durch die Aktion Auslöser – Einschalten aktiviert werden.

Beachten Sie, dass ein Auslöser, der dazu dient einen Auslöser auszuführen, den Status Ein/Aus ignoriert.

Rechts neben dem Auslöser-Feld befinden sich noch weitere Felder:

Kommentare – Dieses Feld dient dazu, Kommentare aufzunehmen, die Ihnen und anderen, die Ihr Skript verändern wollen, als Gedächtnisstützen dienen. Kommentare beeinflussen die Funktionalität eines Auslösers auf keine Weise. Sie dienen nur dazu, Ihre eigenen Bemerkungen aufzunehmen.

Auslöser-Funktionen – Hier werden die Innereien Ihres Auslösers angezeigt. Sie werden feststellen, dass alle Ihre Ereignisse, Bedingungen und Aktionen in diesem Teil des Editors angezeigt werden. Wenn Sie ein Ereignis, eine Bedingung oder eine Aktion hinzufügen, wird der neue Eintrag hier im entsprechenden Abschnitt angezeigt.

Sie können Ereignisse, Bedingungen und Aktionen von Auslöser zu Auslöser und sogar von Karte zu Karte kopieren und einfügen. Um ein von Ihnen bereits erstelltes Ereignis, eine Bedingung oder eine Aktion zu bearbeiten, müssen Sie lediglich auf das Ereignis, die Bedingung oder die Aktion doppelklicken.

Einige andere Dinge im Editor, mit denen Sie unter Umständen noch nicht vertraut sind, sind Variablen, Funktionen und Presets.

Variablen

Sie können den Variablen-Editor aufrufen, indem Sie die Tastenkombination STRG+B drücken oder im Menü Bearbeiten des Auslöser-Editors Variablen anwählen. Diese Variablen verhalten sich ähnlich wie Variablen in Programmiersprachen wie BASIC oder C. Variablen sind wie Gefäße, die der Editor verwendet, um bestimmte Typen von Daten aufzubewahren, aber es sind launische Gefäße: Sie nehmen immer nur einen Datentyp auf. So können Sie beispielsweise eine Integer-Zahl (Ganzzahl) nicht in einer Einheiten-Variablen speichern.

In Auslösern können Sie sich auf Objekte beziehen, die bereits auf der Karte platziert sind. Angenommen, Sie wollen eine Aktion auf eine Einheit anwenden. öffnen Sie also die Aktion, die Sie auf die Einheit anwenden möchten, und linksklicken Sie dann auf den entsprechenden Teil des Programm-Texts dieser Aktion. Die rot und blau unterstrichenen Texte kennzeichnen die Teile der Aktion, die verändert werden können. Klicken Sie jetzt auf den Button Eine Einheit wählen. Wählen Sie dann die Einheit auf Ihrer Karte an. Der Variablenname Ihrer angewählten Einheit erscheint jetzt in der Variablenliste.

Versuchen Sie Folgendes: Platzieren Sie auf einer leeren Karte einen Orc-Peon. öffnen Sie den Auslöser-Editor, indem Sie die F4-Taste drücken. Erstellen Sie eine Kategorie, indem Sie die Tastenkombination STRG+G drücken. Erstellen Sie dann einen Auslöser, indem Sie die Tastenkombination STRG+T drücken. Benutzen Sie die Tastenkombination STRG+R, um eine neue Aktion zu erstellen. Drücken Sie im Menü die E-Taste und suchen Sie die Aktion Einheit – Töten. Der Programm-Text dieses Auslösers lautet ´Einheit – Töten (Auslösende Einheit)´. Linksklicken Sie auf den blau unterstrichenen Text ´(Auslösende Einheit)´. Linksklicken Sie auf den Button mit der Aufschrift Eine Einheit wählen (links neben dem Editieren-Button). Wählen Sie den Peon an. Herzlichen Glückwunsch! Sie haben diesen Auslöser mit dem Peon auf der Karte verbunden. Alle bereits auf der Karte platzierten Einheiten haben einen zugeordneten Variablennamen.

Wenn Sie eine genauere Erklärung über Variablen benötigen, ist zu empfehlen, dass Sie in irgendeiner Computer-Programmiersprache programmieren lernen. (Es lebe C++!)

Funktionen

Der Auslöser-Editor bietet viele Funktionen, die dem Benutzer mehr Flexibilität und Kontrolle bieten, als es die vorherigen Blizzard-Editoren vermochten. Funktionen werden meistens in Verbindung mit Variablen und speziellen Datentypen verwendet. Ein Beispiel für eine nützliche Funktion ist Letzte erstellte Einheit. Diese Funktion ermöglicht Ihnen Zugriff auf die Einheit, die gerade mit Einheit – Erstellen erstellt wurde. Außer dieser Funktion gibt es nur noch eine einzige weitere Funktion, die den Zugriff auf Einheiten erlaubt, die während der Ausführung des Spiels erstellt wurden. (Die andere ist Zuletzt erstellte Einheitengruppe.) Diese Funktionen können statt einer Einheiten-Variablen oder einer bereits auf der Karte platzierten Einheit verwendet werden. Denken Sie aber daran, dass Funktionen Werte zurückgeben. Sie können einer Funktion also nicht wie einer Variablen einen bestimmten Wert zuweisen. Sie können aber einer Variablen den Wert einer Funktion zuweisen.

Wenn Sie beispielsweise gerade mit Hilfe eines Ereignisses festgestellt haben, dass ein Held eine Stufe aufgestiegen ist, dann bezieht sich Ereignis-Reaktion – Held aufgestiegen nur auf diesen speziellen Helden. Sie können der Funktion nicht einfach einen anderen Helden zuweisen und hoffen, dass der Welt-Editor damit zurechtkommt. Wenn Sie einen bestimmten Helden hochstufen möchten, müssen Sie einen anderen Weg verwenden, um den gewünschten Helden zu bestimmen (z. B. das Ereignis Einheit – Spielereigenes Einheitenereignis und die Bedingung Einheiten-Typ-Vergleich). Dann können Sie die entsprechende Aktion wie Held – Stufe einstellen mit dem Helden durchführen.

Presets

Presets sind Daten, die im Editor einprogrammiert sind. Sie stehen Ihnen von Anfang an zur Verfügung und ändern sich nie. Ein Beispiel für ein Preset ist Spieler 1 (Rot).

Wert

Ein anderes Feld, das Sie häufig verändern können, ist das Feld Wert. Dieses Feld ermöglicht Ihnen, Informationen direkt einzugeben. Es wird beispielsweise in der Aktion Spiel – Text-Nachricht (Auto-Timing) verwendet. Wenn Sie auf das blau unterstrichene Wort Text linksklicken, öffnen Sie das String-Fenster. (Strings sind Zeichenketten.) Die letzte Option in diesem Fenster ist Wert. Wenn Sie eine einfache Nachricht anzeigen möchten, können Sie sie direkt in dieses Feld eingeben. Sie müssen dafür nicht extra eine neue Variable erstellen oder eine Funktion verwenden.
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7. Der Sound Editor

Der Sound-Editor von WarCraft III ermöglicht Ihnen, Sound- (.wav) und Musikdateien (.mp3) zu importieren und zu exportieren. Diese Sounds können Sie dann mit Hilfe von Auslösern im Auslöser-Editor abspielen. Um den Sound-Editor zu öffnen, drücken Sie die F5-Taste oder wählen im Menü Modul den Eintrag Sound-Editor an.

Wollten Sie schon immer mal Beethovens ´Neunte Symphonie´ hören, während Sie WarCraft spielen? Jetzt können Sie es! Bitte beachten Sie, dass Battle.net den Austausch von Karten mit einer Größe von mehr als vier Megabyte nicht zulässt. Durch das Importieren von Sound- und Musikdateien können Sie Ihre Karte möglicherweise nicht mehr über Battle.net austauschen, da die importierten Sound- und Musikdateien in der Kartendatei selbst gespeichert werden und oft mehr als vier Megabyte groß sind. (Die Verwendung interner Musikstücke und Sounds erhöht die Kartengröße dagegen nicht.)

Sounds und Musikstücke sind in zwei Abschnitten organisiert. Der Abschnitt links zeigt (ähnlich wie die Pinsel-Liste des Gelände-Editors) alle internen Sounds an. Sie können die internen Sounds in dieser Liste nicht verändern. Um einen internen Sound oder ein internes Musikstück für die Benutzung durch Ihre Auslöser bereitzustellen, müssen Sie die Datei einfach nur anwählen und dann Internen Sound verwenden oder Interne Musik verwenden anklicken. Daraufhin erscheint der Sound oder das Musikstück in der Liste der Sounds und Musikstücke auf der rechten Seite.

Die Liste auf der rechten Seite enthält alle Sounds und Musikstücke, die Sie importiert haben, sowie die internen Sounds und Musikstücke, die Sie verwenden.

Sie können eine Sound- oder Musikdatei abspielen, indem Sie doppelt auf die Datei klicken, wenn sie sich in der internen Sound-Liste befindet, oder indem Sie sie anwählen und den Sound abspielen-Button in der Werkzeugleiste verwenden. Um die Wiedergabe eines Sounds oder eines Musikstücks anzuhalten, drücken Sie einfach die Leertaste oder klicken in der Werkzeugleiste auf Soundausgabe stoppen.

Um die Eigenschaften einer Sound- oder Musikdatei zu bearbeiten, doppelklicken Sie einfach auf die Datei, wenn sie sich in der rechten Liste befindet. Anschließend wählen Sie Sound-Eigenschaften bearbeiten … oder Soundvariable umbenennen … an. Die Sound-Eigenschaften bieten folgende Optionen und Informationen:

Datei Der Dateiname des Sounds oder des Musikstücks.
Format Die kHz-Zahl des Sounds, seine Bit-Rate (bei .mp3) oder Sample-Rate (bei .wav) sowie die Anzahl der Kanäle (bei .wav) oder die Encoding-Art (bei .mp3).
Länge Die Dauer des Sounds.
Variable Das ist der Variablenname, der im Auslöser-Editor in der Liste der Sound-Variablen angezeigt wird. Das ist die einzige Option, die bei einer Musikdatei (.mp3) verändert werden kann.
Optionen – Schleife Die Sounddatei wird wiederholt abgespielt, bis der Befehl zum Stoppen erteilt wird.
3D-Sound Die Sounddatei verwendet 3D-Effekte und benötigt daher zum Abspielen eine Positionierung.
Stoppen, wenn außer Reichweite Die Sounddatei wird gestoppt, wenn sich der Spieler nicht in Reichweite befindet, um sie zu hören.
Lautstärke Erhöht die relative Lautstärke des Sounds.
Einblendrate Bestimmt, wie schnell der Sound eingeblendet werden soll. Je höher die Zahl, desto schneller wird der Sound eingeblendet. Die Standard-Einstellung ist ´Sofort´.
Ausblendrate Bestimmt, wie schnell der Sound ausgeblendet werden soll. Je höher die Zahl, desto schneller wird der Sound ausgeblendet. Die Standard-Einstellung ist ´Sofort´.
Tonhöhe Durch Erhöhen dieser Zahl können Sie die Abspielgeschwindigkeit für die Wiedergabe des Sounds erhöhen.
Effekt Spezialeffekte, die einem Sound hinzugefügt werden können. Diese Effekte sind allerdings nur bei bestimmten Soundkarten verfügbar.
Mindest Entfernung – Die Lautstärke, mit der der Sound aus der Mindest-Entfernung zu hören ist.
Max. Entfernung Die Lautstärke, mit der der Sound bei der maximalen Entfernung zu hören ist.
Entfernungs Begrenzung – Die Entfernung, bei der der Sound beginnt, leiser zu werden.

Um Sounds zu benutzen, die Sie Ihrer Karte hinzugefügt haben, müssen Sie diese Sounds über den Auslöser-Editor aufrufen. Wenn Sie eine Sound- oder Musikdatei importiert bzw. interne Sounds oder Musikstücke der Liste auf der rechten Seite des Editors hinzugefügt haben, können Sie diese mit den Aktionen Sound – Sound abspielen oder Sound – Musik abspielen im Auslöser-Editor abspielen.

Denken Sie aber daran, dass 3D-Sounds zuerst einen bestimmten Ort (eine Einheit oder ein Gebiet) zugewiesen bekommen müssen, damit sie abgespielt werden können. Sie müssen sich außerdem in Reichweite befinden, damit sie zu hören sind.
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8. Der Objekt Editor

Der Objekt-Editor ermöglicht die Anpassung von Einheiten, Gegenständen, Doodads, Fähigkeiten und Ausbaustufen. Diese Objekte können auf Ihrer Karte platziert oder exportiert und im Kampagnen-Editor oder im KI-Editor verwendet werden. Jedes Objekt kann bis zu 11 verschiedene Klassen von Modifikationen haben. Weiter unten finden Sie eine kurze Erklärung für jeden Objekt-Typ zusammen mit einigen Beispielen.

Einheiten

Fähigkeiten ändern Sie, über welche Fähigkeiten die Einheit verfügt und welche Fähigkeit aktiv ist, wenn die Einheit ins Spiel kommt. Dazu kann jede Fähigkeit aus dem Register Fähigkeiten gehören.
Grafik ändern Sie, wie die Einheit aussieht. Dazu gehören unter anderem folgende Möglichkeiten: Modell, Farbe, Größe, Erhebung und Symbol-Interface.
Kampf ändern Sie, wie sich die Einheit im Kampf verhält. Dazu gehören unter anderem folgende Möglichkeiten: wie der Angriff aussieht, wie oft die Einheit angreifen kann, wie viel Schaden sie anrichtet, wie sich der Angriff anhört und was für eine Reichweite der Angriff hat.
Editor ändern Sie, wie die Einheit im Editor behandelt wird. Dazu gehört beispielsweise, in welchen Editor-Menüs diese Einheit erscheint und ob die Einheit Gegenstände fallen lässt, wenn sie stirbt.
Bewegung ändern Sie, wie sich die Einheit bewegt. Dazu gehören unter anderem folgende Möglichkeiten: welche Priorität die Einheit in Gruppen-Formationen hat, wie hoch das Basistempo der Einheit ist, wie schnell sich die Einheit dreht und ob die Einheit fliegen kann oder nicht.
Verlauf ändern Sie die Verlauf-Eigenschaften der Einheit. Dazu gehört beispielsweise, ob die Einheit Kollisionen haben kann und die Art, wie die KI diese Einheit handhabt.
Sound ändern Sie, wie sich die Einheit anhört. Dazu gehört beispielsweise, was für Geräusche die Einheit macht, wenn sie sich bewegt, wenn sie stirbt oder wenn sie angewählt wird.
Werte ändern Sie die Werte der Einheit. Dazu gehören unter anderem folgende Möglichkeiten: wie viel es kostet, die Einheit zu bauen/erstellen, wie viel Essen die Einheit benötigt und produziert, wie schnell die Einheit gebaut werden kann, als was für ein Typ die Einheit klassifiziert ist (mechanisch, Rathaus), die Reparaturkosten der Einheit, wie viel Gesundheit die Einheit hat und wie viel Mana die Einheit hat.
Technologie Baum – ändern Sie, wo sich die Einheit im Technologie-Baum befindet. Dazu gehört beispielsweise, was für Ausbaustufen die Einheit benutzt und was benötigt wird, um die Einheit zu bauen.
Text ändern Sie das Text-Interface der Einheit. Dazu gehören unter anderem folgende Möglichkeiten: der Einheiten-Name, die Mauszeiger-Tooltipps der Einheit und die Beschreibung der Einheit.

Gegenstände

Fähigkeiten ändern Sie, welche Fähigkeiten der Gegenstand hat. Dazu kann jede Fähigkeit aus dem Register Fähigkeiten gehören.
Grafik ändern Sie, wie der Gegenstand aussieht. Dazu gehören unter anderem folgende Möglichkeiten: welche Farbe der Gegenstand hat, was für ein Modell verwendet wird, wenn er sich auf dem Boden befindet, und wie das Symbol aussieht, wenn sich der Gegenstand im Besitz einer Einheit befindet.
Kampf ändern Sie das Material eines Gegenstands, um zu bestimmen, wie er reagiert, wenn er angegriffen wird.
Werte ändern Sie die Werte des Gegenstands. Dazu gehören unter anderem folgende Möglichkeiten: welche Stufe der Gegenstand hat, ob er abgelegt oder verkauft werden kann, wie viele Gegenstände dieses Typs bei einem Händler gelagert werden können und wie häufig der Gegenstand bei einem Händler wieder aufgefüllt wird.
Text ändern Sie das Text-Interface des Gegenstands. Dazu gehören unter anderem folgende Möglichkeiten: der Gegenstand-Name, die Mauszeiger-Tooltipps des Gegenstands und die Beschreibung des Gegenstands.

Zerstörbare Objekte

Grafik ändern Sie, wie das zerstörbare Objekt aussieht. Dazu gehören unter anderem folgende Möglichkeiten: Modell, Farbe, Größe und Erhebung.
Kampf ändern Sie das Material eines zerstörbaren Objekts, um zu bestimmen, wie es reagiert, wenn es angegriffen wird.
Editor ändern Sie, wie das zerstörbare Objekt im Editor behandelt wird. Dazu gehört beispielsweise, in welchen Editor-Menüs das zerstörbare Objekt erscheint und ob das zerstörbare Objekt platziert werden kann.
Verlauf ändern Sie die Verlauf-Eigenschaften des zerstörbaren Objekts. Ein Beispiel dafür ist die Definition, ob eine Einheit über das zerstörbare Objekt laufen kann.
Sound ändern Sie den Sound des zerstörbaren Objekts. Hier kann bestimmt werden, was für ein Geräusch ein zerstörbares Objekt macht, wenn es zerstört wird.
Werte ändern Sie die Werte des zerstörbaren Objekts. Dazu gehören beispielsweise die Trefferpunkte, die Bauzeit sowie die Gold- und Holz-Reparaturkosten.
Text ändern Sie den Namen des zerstörbaren Objekts.

Doodads

Grafik ändern Sie, wie das Doodad aussieht. Dazu gehören unter anderem folgende Möglichkeiten: Modell, Farbe, Größe und Erhebung.
Editor ändern Sie, wie das Doodad im Editor behandelt wird. Dazu gehört beispielsweise, in welchen Editor-Menüs das Doodad erscheint und ob das Doodad platziert werden kann.
Verlauf ändern Sie die Verlauf-Eigenschaften des Doodads. Ein Beispiel dafür ist die Definition, ob eine Einheit über das Doodad laufen kann.
Sound ändern Sie den Sound des Doodads. Hier kann bestimmt werden, was für ein Geräusch ein Doodad macht.
Text ändern Sie den Namen des Doodads.

Fähigkeiten

Grafik ändern Sie, wie eine Fähigkeit aussieht. Dazu gehören unter anderem folgende Möglichkeiten: was für eine Grafik das Fähigkeiten-Symbol verwendet, wo das Symbol in der Kommandokarte einer Einheit platziert wird, wie der Effekt der Fähigkeit aussieht und wo das Effekt-Modell der Fähigkeit angehängt wird.
Daten ändern Sie die Werte, die für eine spezielle Fähigkeit einzigartig sind. Dazu gehören beispielsweise, wie viel Schaden ´Magie bannen´ bei beschworenen Einheiten verursacht, wie viel Leben von ´Heilen´ wiederhergestellt wird und welche Einheit durch ´Totenerweckung´ erzeugt wird.
Sound ändern Sie den Sound, der von einer Fähigkeit erzeugt wird. Dazu gehört beispielsweise der Anfangssound genau wie jeder andere Sound, der dann weiterhin abgespielt wird.
Werte ändern Sie die Werte einer Fähigkeit. Dazu gehören beispielsweise der Wirkungsbereich, das Abklingen, die Zauberzeit, die Mana-Kosten und was für Typen von Zielen zulässig sind.
Technologie – Baum ändern Sie die Technologie-Baum-Anforderungen einer Fähigkeit. Dazu gehört beispielsweise, was für Einheiten und/oder Stufen benötigt werden, um eine Fähigkeit zu verwenden.
Text ändern Sie das Text-Interface der Fähigkeit. Dazu gehören unter anderem folgende Möglichkeiten: der Fähigkeiten-Name, die Mauszeiger-Tooltipps der Fähigkeit, die Beschreibung der Fähigkeit und die Tastaturkürzel-Zuweisungen der Fähigkeit.

Ausbaustufen

Grafik ändern Sie, wie eine Ausbaustufe aussieht. Dazu gehört beispielsweise, was für ein Grafik-Symbol die Ausbaustufe verwendet und wo das Symbol auf der Kommandokarte einer Einheit platziert wird.
Daten ändern Sie die Werte, die für eine spezielle Ausbaustufe einzigartig sind. Dazu gehören beispielsweise: der Angriffsbonus von ´Eisen-Schwertern´, der Schaden-Bonus von ´Stachelbarrikaden´ und der Durchbohren-Effekt von ´Durchdring-Bolzen´.
Werte ändern Sie die Werte der Ausbaustufe. Dazu gehören beispielsweise: die Gold- und Holz-Kosten für die Ausbaustufe, die Anzahl der Stufen, die diese Ausbaustufe hat, und die Zeit, die es dauert, bis diese Ausbaustufe erforscht ist.
Technologie – Baum ändern Sie die Technologie-Baum-Anforderungen einer Ausbaustufe. Dazu gehört beispielsweise, was für Einheiten und/oder Stufen benötigt werden, um die Ausbaustufe zu erforschen.
Text ändern Sie das Text-Interface der Ausbaustufe. Dazu gehören unter anderem folgende Möglichkeiten: der Ausbaustufen-Name, die Mauszeiger-Tooltipps der Ausbaustufe und die Beschreibung der Ausbaustufe.


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9. Der Objekt Manager

Da dieser neue mächtige Editor so viele Objekte enthält, die auf verschiedene Arten miteinander verknüpft sein können, muss es einen effizienten und einfachen Weg geben, um sie zu verwalten. Aus diesem Grund entstand der Objekt-Manager.

Der Objekt-Manager ist im Wesentlichen eine Zusammenfassung aller Objekte auf Ihrer Karte. Er ist aber auch eine sauber organisierte Liste all dieser Objekte und ermöglicht Ihnen, auf sie zuzugreifen, um sie zu ändern und ihre Platzierung auf der Karte zu finden. Sie sind nicht sicher, ob Sie den richtigen Arbeiter für Ihren Auslöser gewählt haben? Wählen Sie diese Einheit einfach über ihren Variablennamen im Objekt-Manager an. Sie können dann feststellen, wo sie sich auf der Karte befindet, indem Sie im Menü Bearbeiten den Befehl Objekt ansehen anwählen.

Wenn Sie auf das Symbol eines Objekts doppelklicken oder ein Objekt anwählen und im Menü Bearbeiten den Befehl Objekt-Eigenschaften bearbeiten anwählen, können Sie auf den Einheiten-Eigenschaften-Dialog dieses Objekts zugreifen. Das ist besonders dann nützlich, wenn Sie sehr große Karten oder Ihre eigenen Kampagnen erstellen.

Der Objekt-Manager verwaltet auch Ihre Auslöser. Wenn das Objekt von Auslösern referenziert wird, können Sie es in der Baum-Darstellung ausklappen, damit alle Kategorien von Auslösern zu sehen sind, von denen das Objekt verwendet wird. Indem Sie auf einen Auslöser in dieser Liste doppelklicken, können Sie den Auslöser im zugehörigen Auslöser-Editor öffnen.

Sie können auch alle referenzierten Objekte und Variablen im Skript des Auslösers sehen, wenn Sie ihn anwählen und ausklappen. Dann können Sie einen Querverweis für dieses Objekt oder diese Variable erstellen, um alles zu sehen, das darauf verweist.
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10. Der Kampagnen Editor

Der Kampagnen-Editor ermöglicht Ihnen, die allgemeinen Optionen Ihrer Kampagne, das Lade-Bildschirm-Interface, eigene Objekte sowie importierte Dateien zu organisieren und zu verwalten.

Allgemein

Name Hier können Sie den Namen Ihrer Kampagne festlegen.
Vorgeschlagene Spieler Listet auf, für welche Spielarten und -konfigurationen Ihre Karte am besten geeignet ist.
Autor Geben Sie hier Ihren Namen oder Ihren Spitznamen ein.
Beschreibung Hier können Sie den Spielern mitteilen, was sie in Ihrer Kampagne erwartet.
Schwierigkeitsstufen verwenden Wenn diese Option aktiviert ist, kann Ihre Kampagne modifiziert werden, sodass sie einfacher oder schwieriger ist, indem Sie im Auslöser-Editor die Bedingung Schwierigkeitsstufen-Vergleich referenzieren.
Kartendateien Zeigt alle Karten an, die im Register Lade-Bildschirm zu Ihrer Kampagne hinzugefügt wurden.

Lade-Bildschirm

Hier können Sie das Interface erstellen, das zwischen den Karten Ihrer Kampagne angezeigt wird. Hier werden der Hintergrund-Bildschirm und die Umgebungsgeräusche sowie die Buttons, die die einzelnen Karten der Kampagne repräsentieren, hinzugefügt.

ID Dies ist die Zahl, die im Auslöser-Editor bei der Aktion Eigenen Kampagnen-Button anzeigen/verbergen referenziert werden kann.
Sichtbar Gibt an, ob der Button sichtbar ist oder nicht, wenn zum ersten Mal auf die Kampagne zugegriffen wird.
Geladene Datei Der Name der Karte, den der Button referenziert.
Kapitel Hier können Sie den Namen der Kapitel-überschrift (Prolog, Kapitel 1 usw.) festlegen.
Titel Hier können Sie den Namen des Kapitel-Titels festlegen.
Hintergrund Bildschirm – Wählen Sie den Hintergrund für Ihren Kampagnen-Bildschirm aus.
Umgebungsgeräusch Wählen Sie den Sound aus, den Sie für Ihren Kampagnen-Bildschirm haben möchten.

Eigene Daten

Jede Ihrer Kampagnen-Karten hat Zugriff auf alle Objekte in diesem zentralisierten Objekt-Editor. Alle Einheiten, Gegenstände, Doodads, Fähigkeiten oder Ausbaustufen, die hier zu finden sind, können von Ihren Kampagnen-Karten verwendet werden. Genauere Details dazu finden Sie in der Dokumentation zum Objekt-Editor.

Importierte Dateien

Jede Ihrer Kampagnen-Karten hat Zugriff auf alle importierten Dateien in diesem zentralisierten Import-Manager. Alle Dateien, die Sie hier importiert haben, können von jeder Ihrer Kampagnen-Karten verwendet werden. Genauere Details dazu finden Sie in der Dokumentation zum Import-Manager.


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11. Der KI Editor

Die WC3 Trickkiste

Im KI-Editor können Sie eine ´künstliche Intelligenz´ entwerfen, die die Entwicklung einer Armee und deren Angriffsstrategien bestimmt.

Allgemein

Name Hier können Sie den Namen Ihrer KI festlegen.
Volk Wählen Sie aus, für welches Volk Sie eine KI erstellen möchten. Die Option Eigenes Volk ermöglicht die Integration eigener Einheiten, Fähigkeiten und Ausbaustufen. Denken Sie daran, die eigenen Daten zu importieren.

Optionen

Spieler-Namen einstellen Aktivieren Sie diese Option, um den Spieler-Namen im Spiel auf den eingegebenen KI-Namen zu stellen.
Nahkampf Verwenden Sie eine Nahkampf-KI für Standard-Nahkampf-Spiele. Nahkampf-KIs tendieren dazu, bei Angriff und Verteidigung enger mit verbündeten Spielern zusammenzuarbeiten.
Auf Helden zielen Wenn diese Option aktiviert ist, legt die KI höhere Priorität darauf, während des Kampfs Helden anzugreifen.
Gebäude reparieren Aktivieren Sie diese Option, damit die Arbeiter bei Bedarf Gebäude automatisch reparieren.
Helden fliehen Wenn diese Option aktiviert ist, versuchen Helden aus der Schlacht zu fliehen, wenn sie schwer verwundet sind oder nicht angreifen können.
Einheiten fliehen Wenn diese Option aktiviert ist, versuchen Nicht-Helden-Einheiten aus der Schlacht zu fliehen, wenn sie schwer verwundet sind oder nicht angreifen können.
Gruppen fliehen Wenn diese Option aktiviert ist, versuchen Angriffsgruppen aus der Schlacht zu fliehen, wenn sie verlieren oder im Nachteil sind.
Keine Gnade Wenn diese Option aktiviert ist, sucht die KI nach Gelegenheiten zum Angriff, wenn der Feind geschwächt ist oder im Nachteil zu sein scheint. Dieser Angriff entspricht der Angriffspriorität Feind – Großer Angriff.
Verletzte ignorieren Aktivieren Sie diese Option, damit Einheiten mit weniger als 50 % Leben ignoriert werden, wenn angreifende Streitkräfte zusammengestellt werden.
Verletzte entfernen Aktivieren Sie diese Option, um verletzte Einheiten in regelmäßigen Abständen nach Hause (oder zu einem Brunnen des Lebens) zu schicken, damit sie sich erholen können.
Gegenstände nehmen Wenn diese Option aktiviert ist, versuchen die Helden, alle nützlichen Gegenstände aufzuheben, auf die sie stoßen.
Langsamer Abbau Wenn diese Option aktiviert ist, wird von den Arbeitern nur 1 Einheit Gold oder Holz statt der normalen Menge abgebaut. Dadurch hat die KI einen leichten wirtschaftlichen Nachteil.
Heimat-änderungen zulassen Diese Option ermöglicht der KI, möglicherweise einen neuen Ort als Heimatbasis für das Sammeln und den Rückzug der Streitkräfte zu wählen.
Intelligente Artillerie Wenn diese Option aktiviert ist, versuchen die Artillerie-Einheiten, sofern möglich, vorzurücken und einen Belagerungsangriff auf eine feindliche Basis auszuführen.

Eigene Daten

Importieren Importiert eigene, aus dem Objekt-Editor exportierte Daten in Ihre KI.
Exportieren Exportiert eigene Daten, um die eigenen KI-Daten von jemand anderem im Objekt-Editor zu untersuchen.
Löschen Entfernt alle eigenen Daten aus Ihrer KI.

Bedingungen – Die Bedingungen, die hier konfiguriert werden können, ähneln von der Form her den Bedingungen im Auslöser-Editor, sind aber speziell auf den KI-Editor zugeschnitten und können auch nur dort verwendet werden. Bedingungen, die hier erstellt werden, können im gesamten KI-Editor verwendet werden.

Ein hilfreiches Konzept beim Erstellen von KI-Bedingungen ist das des KI-Captains, von dem es zwei Arten gibt: Angriff und Verteidigung. Die Captains sind unsichtbare Einheiten ohne Kollision, die als Führer für die KI fungieren. Der Angriff-Captain wartet am Basis-Gebäude (Rathaus, Haupthaus usw.) darauf, dass sich eine Angriffswelle bildet. Sobald sie gebildet wurde, führt der Angriff-Captain die Angriffswelle zur aktuellen Angriffspriorität und kehrt dann zur Basis zurück. Der Verteidigung-Captain bleibt zwischen Basis und der ersten Goldmine stehen, bis ein Angriff auf die Basis erfolgt. Der Verteidigung-Captain führt dann die Verteidigungsstreitkräfte zum Angriff gegen die Eindringlinge.

Helden

Benutzte Helden Wählen Sie die Helden aus, die die KI ausbilden soll. Die verfügbaren Helden basieren auf dem im Register Allgemein ausgewählten Volk.
Ausbildungsbefehl ändern Sie die Chance, die ein Ausbildungsbefehl hat, von der KI ausgeführt zu werden. Die Ausbildungsbefehle korrespondieren mit den unter Benutzte Helden gewählten Helden.
Fertigkeiten Wahl – ändern Sie die Reihenfolge, in der die Helden der KI Fertigkeiten erlernen.

Gebäude

Basis Gebäude – Wählen Sie aus, welche Einheit als Basis-Gebäude der KI verwendet wird. Die hier verfügbaren Optionen korrespondieren mit dem im Register Allgemein ausgewählten Volk.
Minen Gebäude – Wählen Sie aus, welche Einheit als Gold-Abbau-Gebäude der KI verwendet wird. Dies wird im Allgemeinen nur für Untote verwendet, obwohl hier auch andere Einheiten mit der Fähigkeit ´Verseuchte Goldmine´ gewählt werden können.
Bau Prioritäten – Hier wird die Reihenfolge für Bau, Forschung und Ausbau angegeben, die die KI benutzen soll. Wenn eine Einheit stirbt, wird sie von der KI ersetzt, es sei denn, die KI hat nicht genügend Rohstoffe oder andere Bedingungen verhindern dies. Für die Bau-Prioritäten gibt es hier fünf Spalten:
Bauen Zeight an, was gebaut, erforscht oder ausgebaut wird.
Gesamt Führt Buch über die Anzahl der Prioritäten für denselben Bau-Typ. Die Zahl ohne Klammern zeigt die Gesamtzahl für alle Einheiten der KI an. Die Zahl in der Klammer zeigt nur die Gesamtzahl in der angegebenen Stadt an.
Essen Führt sowohl über die Menge des verwendeten Essens als auch über die Essen-Kapazität Buch. Wenn eine Priorität dafür verantwortlich ist, dass das verwendete Essen die Essen-Kapazität übersteigt, wird diese Priorität in rot angezeigt.
Stadt Gibt an, wo ein Bau-Befehl ausgeführt werden soll.
Bedingung Wenn die hier angegebene Bedingung nicht erfüllt wird, überspringt die KI diese Bau-Priorität und geht zur nächsten weiter. Die Bedingung kann dabei unter einer der Bedingungen ausgewählt werden, die unter dem Register Allgemein erstellt wurden, oder es kann eine nur für diese Priorität erstellte Bedingung sein.
Gold Arbeiter – Wählen Sie aus, welche Einheit von der KI als Gold-Abbau-Einheit verwendet wird. Die hier verfügbaren Optionen korrespondieren mit dem im Register Allgemein ausgewählten Volk.
Holz Arbeiter – Wählen Sie aus, welche Einheit von der KI als Holz-Abbau-Einheit verwendet wird. Die hier verfügbaren Optionen korrespondieren mit dem im Register Allgemein ausgewählten Volk.
Abbau Prioritäten – Hier wird die Reihenfolge der KI für den Abbau von Rohstoffen angegeben. Für die Abbau-Prioritäten gibt es hier vier Spalten:
Abbauen Zeigt den Rohstoff, den Ihre Arbeiter abbauen sollen.
Arbeiter Zeigt die Anzahl der Arbeiter, die sich dieselbe Priorität teilen.
Stadt Dort sollen die Arbeiter Rohstoffe abbauen.
Bedingung Wenn die hier angegebene Bedingung nicht erfüllt wird, überspringt die KI diese Abbau-Priorität und geht zur nächsten weiter. Die Bedingung kann dabei unter einer der Bedingungen ausgewählt werden, die unter dem Register Allgemein erstellt wurden, oder es kann eine nur für diese Priorität erstellte Bedingung sein.

Angreifen

Angriffsgruppen Hier werden die Angriffsgruppen der KI aufgeführt und erstellt.
Aktuelle Gruppe Hier bekommen die Angriffsgruppen ihre Definition. Es gibt drei Spalten für jeden Eintrag in der Angriffsgruppe.
Einheiten Typ – Der Typ der Einheit. Die hier verfügbaren Einheiten werden von dem im Register Allgemein ausgewählten Volk bestimmt.
Anzahl Die Anzahl der Einheiten, die dem speziellen Einheiten-Typ entsprechen, den Sie angewählt haben.
Bedingung Wenn die hier angegebene Bedingung nicht erfüllt wird, wird die aktuelle Gruppe nicht in diesen Eintrag eingeschlossen. Die Bedingung kann dabei unter einer der Bedingungen ausgewählt werden, die unter dem Register Allgemein erstellt wurden, oder es kann eine nur für diese Priorität erstellte Bedingung sein.
Angriffswellen Hier wird die Reihenfolge Ihrer Angriffswellen angegeben. Es gibt drei Spalten für jeden Eintrag in der Angriffsgruppe.
Nr. Die Nummer der Welle. Sie kann bei Integer-Vergleich-Bedingungen referenziert werden.
Angriffsgruppe Der Name der Angriffsgruppe, die der Welle zugewiesen ist.
Verzögerung Die Zeit, die verstreichen muss, bevor die nächste Welle startet.
Mindest Streitmächte – Die mindestens erforderlichen Einheiten, um eine Angriffswelle loszuschicken.
Anfangsverzögerung Die Zeit, die verstreichen muss, bevor die erste Welle angreift. Wellenwiederholung – So viele Wellen werden, ausgehend von der letzten Welle, wiederholt, nachdem die letzte Welle losgeschickt wurde.
Ziel Prioritäten – Die Ziele für Ihre Angriffswellen. Hier gibt es zwei Spalten.
Ziel Hiermit wird das Angriffsziel der KI gewählt. Die Ziele, die sich weiter oben in der Liste befinden, haben eine höhere Priorität.
Bedingungen Wenn die hier angegebene Bedingung nicht erfüllt wird, überspringt die KI dieses Ziel, wenn sie beurteilt, welches Ziel angegriffen werden soll. Die Bedingung kann dabei unter einer der Bedingungen ausgewählt werden, die unter dem Register Allgemein erstellt wurden, oder es kann eine nur für diese Priorität erstellte Bedingung sein.

Konfiguration testen

Dieses Register ist ausschließlich für KIs, die Sie mit einer Nahkampf-Karte austesten möchten. Für eigene Karten müssen Sie eine exportierte KI in den Import-Manager importieren und dann den Befehl Karte testen verwenden.

Spieltempo ändern Sie die Geschwindigkeit des Spiels, wenn KI testen verwendet wird.
Spieloptionen Deaktivieren Sie den ´Nebel des Krieges´, um die gesamte Karte sichtbar zu machen. Deaktivieren Sie die Sieg-/Niederlagebedingungen, um unnötige Unterbrechungen zu vermeiden.
Kartendatei Stellen Sie die Karte ein, auf der die KI getestet werden soll.
Spieler Hier können Sie die individuellen Spieler-Eigenschaften festlegen. Für jeden Spieler stehen folgende Optionen zur Verfügung:
Steuerung Wählen Sie, wie dieser Platz gesteuert wird.
Volk Wählen Sie das von dieser Steuerungseinheit gespielte Volk.
Team Wählen Sie, in welchem Team sich diese Steuerungseinheit befindet.
Farbe Wählen Sie die Farbe für diese Steuerungseinheit.
Handicap Wählen Sie das Handicap für diese Steuerungseinheit.
KI Wenn Computer als Steuerungseinheit gewählt wurde, wählen Sie hier die zu verwendende KI.
KI Schwierigkeit – Wenn Computer als Steuerungseinheit gewählt wurde, wählen Sie hier die KI-Schwierigkeit. Die KI-Schwierigkeit kann in Ihren KI-Bedingungen referenziert werden.
KI Skript – Wenn Computer als Steuerungseinheit und für die KI Eigene gewählt wurde, kann für den Platz eine importierte KI verwendet werden.


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12. Der Import Manager

Genau wie Sie den Objekt-Manager benutzen können, um die Verbindungen zwischen allen Objekten im Spiel zu verwalten, können Sie den Import-Manager benutzen, um die Dateien zu verwalten, die jetzt in das Spiel importiert werden können.

Der Import-Manager merkt sich den Namen, den Typ, die Größe und das Verzeichnis der importierten Datei. Sobald die Karte gespeichert wird, werden die Dateien im Import-Manager in eine einzelne Datei innerhalb der Karte gespeichert, wodurch das Verteilen der Karte viel einfacher wird.


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13. Schlusswort

Ich hoffe ich konnte euch einen guten überblick über die Funktionen und Features des World-Editors liefern. Spätestens jetzt seit ihr bestens gerüstet um so richtig los zu legen. Falls ihr dennoch Fragen habt, schaut einfach mal im Forum vorbei ;)
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WC.de TD - Terrain Musik in Maps

WE Hilfe

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WE Hilfe


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1. Von den Autoren

Mit dem Welt-Editor der WarCraft III-Erweiterung können Sie Szenarien, Kampagnen und Multiplayer-Karten erstellen. Es ist das umfassendste Design-Werkzeug, das Blizzard Entertainment der öffentlichkeit je zugänglich gemacht hat. Dieser Editor ist so gut wie identisch mit dem Editor, den die Level-Designer benutzten, um ihre Karten zu erstellen.

Wenn Sie bereits den WarCraft III-Editor benutzt haben, werden Sie alle Werkzeuge daraus wiederfinden. Sie sind jetzt aber einfacher zu benutzen und ganz allgemein viel mächtiger geworden. Der Objekt-Editor bietet eine Reihe neuer Werkzeuge für die Erstellung eigener Objekte, um Ihre Karte mit Einheiten, Gegenständen, Doodads, Fähigkeiten und Ausbaustufen nach Ihren eigenen Entwürfen zu füllen. Der neu hinzugekommene KI-Editor ermöglicht Ihnen, automatisierte Armeen für Ihre Kampagnen zu entwickeln oder Ihr Können gegen Ihre eigene Armee auszuprobieren. Wenn Sie mehr daran interessiert sind, epische Quests zu erstellen, sollten Sie den Kampagnen-Editor benutzen, um Ihre aus mehreren Karten bestehende Kampagne zu verwalten. Die neuen Multi-Funktionen-Auslöser und die Anzahl neuer Funktionen im Auslöser-Editor machen das Verwalten Ihrer Auslöser einfacher und vielseitiger.

Diese Hilfe-Datei soll eher ein allgemeines Referenzhandbuch als ein Anleitungsbuch sein, denn der Umfang des Welt-Editors ist viel zu groß, als dass er hier im Detail erklärt werden könnte. Wir empfehlen daher zu experimentieren und Nachforschungen im Web anzustellen. Es gibt mit Sicherheit viele Sites, die Informationen und Tipps zu diesem Programm anbieten.

Wir wünschen Ihnen viel Spaß mit diesem neuen Editor. Und wir können es kaum erwarten, neue tolle Karten zu Gesicht zu bekommen!

Blizzard Entertainment


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2. Die Menüs

Datei
Neu (STRG+N) Erstellt eine neue Karte.
öffnen (STRG+O) öffnet eine Karte.
Schließen (STRG+W) Schließt eine geöffnete Karte.
Speichern (STRG+S) Speichert eine geöffnete Karte.
Speichern unter … Speichert eine geöffnete Karte. Diese Option ermöglicht Ihnen, den Namen einer Karte zu ändern.
Schatten berechnen und speichern Erstellt eine Schattenberechnung, die die Schatten auf Ihrer Karte im Spiel und im Editor verbessert.
Skript exportieren … Exportiert ein Welt-Editor-Skript.
Minikarte exportieren … Exportiert ein Bild der Minikarte.
Strings exportieren … Exportiert die Strings (Zeichenketten).
Strings importieren … Importiert die Strings (Zeichenketten).
Voreinstellungen … öffnet den Voreinstellungen-Dialog des Editors.
Steuerung konfigurieren Bearbeitet die Tastaturkürzel des Welt-Editors.
Karte testen (STRG+F9) Startet die Karte im Spiel, damit sie getestet werden kann.
Bearbeiten
Rückgängig (STRG+Z) Macht die zuletzt vorgenommene Aktion rückgängig.
Wiederholen (STRG+Y) Stellt die zuletzt rückgängig gemachte Aktion wieder her.
Ausschneiden (STRG+X) Kopiert und entfernt die aktuell angewählten Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete.
Kopieren (STRG+C) Kopiert die aktuell angewählten Doodads, Einheiten, Kameras, Gebiete oder Gelände.
Einfügen (STRG+V) Fügt die Doodads, Einheiten, Kameras, Gebiete oder Gelände ein, die Sie zuletzt kopiert oder ausgeschnitten haben.
Einfügen und vertikal spiegeln (STRG+Ziffernblock +) Spiegelt Gelände, Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete vertikal und fügt sie ein.
Einfügen und horizontal spiegeln (STRG+Ziffernblock ) – Spiegelt Gelände, Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete horizontal und fügt sie ein.
Einfügen und 90 Grad rechts drehen (STRG+Ziffernblock *) Dreht Gelände, Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete um 90 Grad nach rechts (im Uhrzeigersinn) und fügt sie ein.
Einfügen und 90 Grad links drehen (STRG+Ziffernblock /) Dreht Gelände, Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete um 90 Grad nach links (gegen den Uhrzeigersinn) und fügt sie ein.
Löschen (ENTF) Löscht die aktuell angewählten Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete.
Alles markieren (STRG+A) Wählt alle Doodads, Einheiten, Kameras, Gebiete oder Gelände auf der Karte an.
Stoßrichtung – Wahl links bewegen (Ziffernblock 4) Verschiebt die aktuell angewählten Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete nach links.
Stoßrichtung – Wahl rechts bewegen (Ziffernblock 6) Verschiebt die aktuell angewählten Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete nach rechts.
Stoßrichtung – Wahl aufwärts bewegen (Ziffernblock 8) Verschiebt die aktuell angewählten Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete nach oben.
Stoßrichtung – Wahl abwärts bewegen (Ziffernblock 2) Verschiebt die aktuell angewählten Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete nach unten.
Stoßrichtung – Wahl links und aufwärts bewegen (Ziffernblock 7) Verschiebt die aktuell angewählten Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete nach links oben.
Stoßrichtung – Wahl links und abwärts bewegen (Ziffernblock 1) Verschiebt die aktuell angewählten Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete nach links unten.
Stoßrichtung – Wahl rechts und aufwärts bewegen (Ziffernblock 9) Verschiebt die aktuell angewählten Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete nach rechts oben.
Stoßrichtung – Wahl rechts und abwärts bewegen (Ziffernblock 3) Verschiebt die aktuell angewählten Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete nach rechts unten.
Stoßrichtung – Wahl links drehen (/) Dreht die aktuell angewählten Doodads, Einheiten oder Kameras nach links.
Stoßrichtung – Wahl rechts drehen (*) Dreht die aktuell angewählten Doodads, Einheiten oder Kameras nach rechts.
Stoßrichtung – Wahl hochskalieren (+) Skaliert die aktuell angewählten Doodads hoch.
Stoßrichtung – Wahl herunterskalieren ( ) – Skaliert die aktuell angewählten Doodads herunter.
Stoßrichtung – Wahl XY hochskalieren (POS1) Skaliert die aktuell angewählten Doodads nur auf der X- und der Y-Achse hoch.
Stoßrichtung – Wahl XY herunterskalieren (ENDE) Skaliert die aktuell angewählten Doodads nur auf der X- und der Y-Achse herunter.
Stoßrichtung – Wahl Z hochskalieren (BILD aufwärts) Skaliert die aktuell angewählten Doodads nur auf der Z-Achse hoch.
Stoßrichtung – Wahl Z herunterskalieren (BILD abwärts) Skaliert die aktuell angewählten Doodads nur auf der Z-Achse herunter.
Auswahl im Objekt – Manager ansehen (F1) Zeigt die aktuell angewählten Einheiten, Doodads, Gebiete oder Kameras im Objekt-Manager an.
Auswahl im Objekt – Editor ansehen (STRG+F1) Zeigt die aktuell angewählten Einheiten oder Doodads im Objekt-Editor an.
Auswahl in der Werkzeug – Palette ansehen (STRG+P) Zeigt die aktuell angewählten Einheiten oder Doodads in der Werkzeug-Palette an.
Eigenschaften bearbeiten … (Eingabetaste) Bearbeitet die Eigenschaften der aktuell angewählten Doodads, Einheiten, Kameras oder Gebiete.
In der Liste nach oben verschieben (STRG+BILD aufwärts) Verschiebt das aktuell angewählte Gebiet bzw. die Kamera in der Werkzeug-Paletten-Liste nach oben.
In der Liste nach unten verschieben (STRG+BILD abwärts) Verschiebt das aktuell angewählte Gebiet bzw. die Kamera in der Werkzeug-Paletten-Liste nach unten.
Nächsten Eintrag in Liste auswählen (STRG+TAB) Verschiebt das aktuell angewählte Gebiet bzw. die Kamera in der Werkzeug-Paletten-Liste nach oben.
Vorherigen Eintrag in Liste wählen (STRG+Umschalttaste+TAB) Verschiebt das aktuell angewählte Gebiet bzw. die Kamera in der Werkzeug-Palettenliste nach oben.
Auswahl vertikal spiegeln Spiegelt das angewählte Gelände vertikal.
Auswahl horizontal spiegeln Spiegelt das angewählte Gelände horizontal.
Auswahl um 180 Grad drehen Dreht das angewählte Gelände um 180 Grad.
Auswahl um 90 Grad rechts drehen Dreht das angewählte Gelände um 90 Grad nach rechts (im Uhrzeigersinn). Die Auswahl muss quadratisch sein.
Auswahl um 90 Grad links drehen Dreht das angewählte Gelände um 90 Grad nach links (gegen den Uhrzeigersinn). Die Auswahl muss quadratisch sein.
Ansicht
Gelände (STRG+T) Das Gelände kann auf drei Arten dargestellt werden: Texturiert, Gitternetz oder Verborgen. Die Option Gitternetz zeigt die Scheitelpunkthöhen, aber keine Texturen an. Verborgen blendet das Gelände im Editor vollständig aus.
Doodads (STRG+D) Schaltet die Anzeige von Doodads ein/aus.
Einheiten (STRG+U) Schaltet die Anzeige von Einheiten ein/aus.
Einheiten Infoanzeige (I) – Durch Einschalten dieser Option werden bestimmte Einheiten auf der Karte anders dargestellt. Eine Einheit, deren Zielerfassungs-Reichweite auf Lager statt auf Normal eingestellt ist, wird jetzt dunkelblau im Editor angezeigt. Wenn eine Einheit so eingestellt wurde, dass sie im Todesfall Gegenstände fallen lässt, erscheint im Editor ein weißer Kreis um diese Einheit.
Wasser (W) Schaltet die Anzeige von Wasser ein/aus.
Verseuchung (H) Schaltet die Anzeige von Verseuchung ein/aus.
Schatten (S) Schaltet die Anzeige von Schatten ein/aus.
Beleuchtung (L) Schaltet die Beleuchtung der Welt ein/aus.
Wetter (E) Schaltet die Anzeige des Wetters ein/aus.
Himmel (K) Schaltet die Anzeige des Himmel-Hintergrunds ein/aus.
Raster (G) Dies ist ein Umschalter für die vier verschiedenen Gelände-Raster-Größen. Mit der ersten Option wird kein Raster im Editor angezeigt. Dies ist die Standard-Einstellung. Die zweite Option zeigt ein Raster von 512×512 Einheiten an, die dritte Option zeigt ein 128×128-Raster und die vierte Option ein 32×32-Raster an.
Kameragrenzen (B) Schaltet die Anzeige der Kameragrenzen-Linien auf der Karte ein/aus. Die Kameragrenzen repräsentieren den Mittelpunkt einer Kamera, die an die Grenzen der Karte geschoben wurde.
Verlauf Boden (P) Schaltet die Anzeige der Verlauf-Einblendung (auch Pathing- oder Wegfinde-Einblendung genannt) ein/aus. Eine weiße Einblendung zeigt unpassierbares, nicht zu überfliegendes und unbebaubares Gelände an. Eine rosa Einblendung zeigt unpassierbares und unbebaubares Gelände an. Eine blaue Einblendung zeigt unbebaubares Gelände an.
Verlauf See (N) Schaltet die Anzeige der See-Verlauf-Einblendung (auch Pathing- oder Wegfinde-Einblendung genannt) ein/aus. Eine rote Einblendung zeigt Gelände an, das für See-Einheiten nicht passierbar ist.
Gebiete (STRG+R) Schaltet die Anzeige von Gebieten ein/aus. Gebiete werden automatisch angezeigt, wenn das Gebiet-Layer angewählt wird.
Kamera Objekte (STRG+M) – Schaltet die Anzeige der Kamera-Objekte aus der Kamera-Palette ein/aus. Kamera-Objekte werden automatisch angezeigt, wenn das Kamera-Layer angewählt wird.
Spiel Kamera festsetzen (C) – Verschiebt die Editor-Kamera so, dass sie mit den Spiel-Einstellungen übereinstimmt, und setzt die Editor-Kamera in dieser Position fest.
Breitwand Modus (X) – Diese Option ermöglicht es, die Kartenansicht auf dasselbe Seitenverhältnis zu stellen, die sie auch im Spiel ohne das Benutzer-Interface hat. Der Hauptzweck des Breitwand-Modus‘ besteht darin, den Erstellern von Karten die Möglichkeit zu eröffnen, genau das zu sehen, was später auch im Spiel sichtbar ist.
Zu Spiel Kamera springen (STRG+Umschalttaste+C) – Verändert die Einstellungen der Editor-Kamera so, dass sie mit den Spiel-Einstellungen übereinstimmen, setzt die Editor-Kamera aber nicht in dieser Position fest. Beachten Sie, dass Sie diese Aktion auch durch einen Klick der mittleren Maustaste ausführen können.
Layer
Gelände (T) Macht aus einer geöffneten Palette die Gelände-Palette. Diese Option ermöglicht Ihnen, das Gelände zu ändern.
Doodads (D) Macht aus einer geöffneten Palette die Doodad-Palette. Diese Option ermöglicht Ihnen, Doodads zu ändern.
Einheiten (U) Macht aus einer geöffneten Palette die Einheiten-Palette. Diese Option ermöglicht Ihnen, Einheiten zu ändern.
Gebiete (R) Macht aus einer geöffneten Palette die Gebiet-Palette. Diese Option ermöglicht Ihnen, Gebiete zu ändern.
Kameras (M) Macht aus einer geöffneten Palette die Kamera-Palette. Diese Option ermöglicht Ihnen, Kameras zu ändern.
Szenario
Kartenbeschreibung … ändert den Namen und die Beschreibung einer Karte, die vorgeschlagene Anzahl der Spieler und den Autor. Außerdem wird hier eine Liste der verwendeten Expansion-Features angezeigt.
Karten – Optionen ändert die Umgebungseinstellungen der Karte und schaltet die Benutzung der Gegenstand-Klassifizierung ein/aus.
Kartengröße und Kameragrenzen … Verändert die Kartengröße und die Kameragrenzen.
Lade-Bildschirm … Verändert den Lade-Bildschirm der aktuellen Karte.
Spieler-Eigenschaften … Stellt die Spieler-Namen, die Völker und die Steuerung ein. Sie können hier auch entscheiden, ob die Spieler festgelegte Startpositionen haben sollen.
Verbündete – Prioritäten … Verändert die Prioritäten der Startpositionen.
Streitmacht-Eigenschaften … Verändert die Start-Streitkräfte der Spieler.
Technologie-Baum Eigenschaften … – Bestimmt für jeden Spieler, welche Einheiten erstellt werden können.
Fähigkeiten-Eigenschaften … Bestimmt für jeden Spieler, welche Fähigkeiten erforscht werden können und welche Fähigkeiten bereits erforscht sind.
Ausbaustufen-Eigenschaften … Bestimmt für jeden Spieler, welche Ausbaustufen erforscht werden können und welche Ausbaustufen bereits erforscht sind.
Werkzeuge
Auswahl – Pinsel (Leertaste) Ermöglicht die Auswahl von Objekten, unabhängig davon, auf welchem Layer sie sich befinden.
Pinselgröße ändert die aktuelle Pinselgröße. Diese Option steht nur für Doodad- und Gelände-Layer zur Verfügung.
Pinselform ändert die Form des aktuellen Pinsels vom Kreis zum Quadrat. Diese Option steht nur für Doodad- und Gelände-Layer zur Verfügung.
Doodads zufällig drehen Schaltet die zufällige Drehung von Doodads ein/aus.
Doodads zufällig skalieren Schaltet die zufällige Skalierung von Doodads ein/aus. Es gibt vier Einstellungen für die zufällige Skalierung: Symmetrisch, Asymmetrisch, Nur Z-Achse asymmetrisch und Nur XY-Achse asymmetrisch.
Erweitert
Grafikset modifizieren … Ermöglicht Ihnen, zwischen Grafiksets umzuschalten und das aktuelle Grafikset zu bearbeiten.
Zufällige Gruppen … Ermöglicht Ihnen, zufällige Unhold-Gruppen einzustellen, die an ausgewählten Plätzen erzeugt werden.
Gegenstand – Tabellen … Verwaltet alle Ableg-Gegenstände für die aktuelle Karte.
Gameplay – Konstanten Ermöglicht Ihnen, die Gameplay-Konstanten zu verändern.
Spiel – Interface Ermöglicht Ihnen, das Spiel-Interface zu verändern.
Höhenfeld zurücksetzen Diese Option setzt das Gelände auf die Vorgabe-Höhe zurück, wenn Sie das Feld Zufällig nicht markiert haben. Wenn Sie das Feld markiert haben, wird das Gelände auf die Vorgabe-Höhe plus oder minus kleinerer Höhen-Variationen zurückgesetzt.
Klippenstufen anpassen Erhöht oder verringert die Höhe des gesamten Geländes und aller Objekte um den eingestellten Betrag.
Feld ersetzen Ermöglicht Ihnen, alle platzierten Felder eines Typs durch einen anderen zu ersetzen.
Klippentyp ersetzen Ermöglicht Ihnen, platzierte Klippentypen durch einen anderen zu ersetzen.
Doodads ersetzen Ermöglicht Ihnen, Doodads eines Typs durch einen anderen zu ersetzen. Dies kann für alle Doodads oder nur für die angewählten Doodads ausgeführt werden.
Gesamte Karte ansehen Stellt die Kamera so ein, dass die gesamte Karte auf einmal betrachtet werden kann.
Textur – Variationen zurücksetzen Zeichnet alle Bodentexturen mit der Standard-Verteilung zufällig ausgewählter Textur-Variationen neu.
Wasser – Höhengrenzen erzwingen Erzwingt die normalen Regeln für die Wasser-Höhe. Wenn diese Option nicht markiert ist, können Sie merkwürdige Effekte mit schwebendem Wasser erzeugen, dabei können aber auch einige unangenehme Darstellungsfehler auftreten. Verwenden Sie diese Option mit Vorsicht.
Kameragrenzen erzwingen Erzwingt, dass die Kameragrenzen, die mit blauen Linien dargestellt werden, innerhalb der Kartengrenzen liegen. Wenn diese Option nicht markiert ist, können die Kamera-Objekte über die Kameragrenzen hinaus verschoben werden.
Modul
Gelände Editor (F3) – Schaltet auf den Gelände-Editor um.
Auslöser Editor (F4) – Schaltet auf den Auslöser-Editor um.
Sound – Editor (F6) Schaltet auf den Sound-Editor um.
Objekt – Editor (F7) Schaltet auf den Objekt-Editor um.
Kampagnen – Editor (F5) Schaltet auf den Kampagnen-Editor um.
KI – Editor (F8) Schaltet auf den KI-Editor um.
Objekt – Manager (F8) Verwaltet alle momentan auf Ihrer Karte vorhandenen Doodads, Einheiten, Gegenstände, Gebiete und Auslöser und erstellt Querverweise darauf.
Import – Manager (F8) Verwaltet importierte Dateien.
Fenster
Neue Palette öffnet ein neues Paletten-Fenster.
Paletten zeigen (A) Schaltet die Sichtbarkeit aller momentan geöffneten Paletten ein/aus.
Werkzeugleiste Schaltet die Anzeige der Werkzeugleiste ein/aus.
Minikarte Schaltet die Anzeige der Minikarte ein/aus.
Vorschau Schaltet die Anzeige der Vorschau ein/aus.
Pinsel – Liste Schaltet die Anzeige der Pinsel-Liste ein/aus.
(Karten – Liste) Wechselt zwischen den geöffneten Karten.


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3. Features & Navigation

So navigieren Sie auf Ihrer Karte

Es gibt viele Arten, wie Sie auf Ihrer Karte navigieren können. Sie können die Karte mit den Scrollbalken oder den Pfeiltasten auf Ihrer Tastatur nach oben und unten oder nach rechts und links verschieben. Sie können die Karte auch bewegen, indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und die Maus mit gedrückter Taste verschieben. Alternativ dazu können Sie die Position ändern, indem Sie auf die Minikarte linksklicken und die Maus mit gedrückter Taste bewegen.

Aufgrund der dreidimensionalen Natur der WarCraft III-Karten haben Sie jetzt auch die Möglichkeit, die Ansicht zu vergrößern und Ihre Karte zu drehen. Sie können die Ansicht vergrößern und verkleinern, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten, während Sie mit der rechten Maustaste auf die Karte klicken und die Maus mit gedrückter Taste verschieben. Sie können Ihre Karte drehen, indem Sie die STRG-Taste gedrückt halten, während Sie mit der rechten Maustaste auf die Karte klicken und die Maus mit gedrückter Taste verschieben. Wenn Sie die C-Taste drücken, um die Spielkamera festzusetzen, können Sie auch die Spiel-Konventionen für die Vergrößerung und Drehung verwenden.

Vorschau

Die Vorschau ist ein Kasten auf der linken Seite Ihres Bildschirms, in dem Sie jede angewählte Einheit oder jedes angewählte Doodad sehen können, bevor Sie sie/es auf der Karte platzieren. Sie können die Ansicht relativ zu jeder Einheit oder jedem Doodad vergrößern oder verkleinern und drehen, indem Sie die Pfeil-Buttons verwenden, die sich unter der Vorschau befinden. Sie können sich auch jede Animation unter den verschiedenen zur Verfügung stehenden Beleuchtungsoptionen ansehen, indem Sie auf die Pfeile neben der zugehörigen Tageszeit klicken.

Mit der Doodad-Palette können Sie sich alle Variationen eines Doodads in der Vorschau ansehen. Sie können dann entscheiden, welche Variation Sie platzieren möchten, es sei denn, Sie haben die Option Zufällige Variation platzieren angewählt. Nachdem Sie ein Doodad für die Platzierung auf Ihrer Karte angewählt haben, können Sie sich alle verfügbaren Variationen oder Animationen des gewählten Doodads ansehen, indem Sie auf der linken Seite des Editors auf die Aufwärts-/Abwärts-Pfeile neben dem Wort Variation oder dem Wort Animation klicken. Wenn Sie die Option Zufällige Drehung nicht angewählt haben, können Sie das Doodad, das Sie platzieren möchten, drehen, indem Sie es in der Vorschau drehen.

Wenn Sie die Einheiten-Palette verwenden, können Sie alle verfügbaren Animationen für die angewählte Einheit sehen, indem Sie auf der linken Seite des Editors auf die Aufwärts-/Abwärts-Pfeile neben dem Wort Animation klicken.

Pinsel-Liste

Die Pinsel-Liste ist eine Alternative zu den Paletten. Sie ermöglicht Ihnen aber nur die Auswahl von Gelände, Einheiten und Doodads, die mit dem Grafikset zusammenhängen, das Sie beim Erstellen der Karte ausgewählt haben. Wenn Sie beispielsweise das Grafikset „Lordaeron-Sommer“ ausgewählt haben, werden nur die Einheiten und Doodads in der Pinsel-Liste angezeigt, die zu diesem Grafikset gehören. In der Pinsel-Liste fehlen auch einige andere Funktionen der Paletten wie Pinselgröße oder Zufällige Drehung.

Statusleiste

Die Statusleiste wird am unteren Rand des Editor-Fensters unter dem horizontalen Scrollbalken angezeigt. Die Statusleiste liefert Ihnen Informationen über Ihre momentanen Aktionen. Sie ist von links nach rechts betrachtet in vier Abschnitte aufgeteilt:

Im ersten Abschnitt werden die aktuelle Position des Cursors in Koordinaten (X, Y, Z) sowie die aktuelle Klippenstufe des Geländes angezeigt, über dem sich der Cursor befindet.

Der zweite Abschnitt zeigt an, welcher Pinsel momentan verwendet wird. Wenn Sie das Gelände verändern, wird hier die Pinselgröße, die Form und die Art des verwendeten Pinsels angezeigt. Wenn Sie Doodads oder Einheiten modifizieren, zeigt die Statusleiste an, welches Doodad oder welche Einheit Sie platzieren. Wenn Sie Gebiete verändern, zeigt die Statusleiste einfach nur Gebiete an. Dieser Abschnitt zeigt Ihnen auch an, wenn Sie den Auswahl-Pinsel aktiviert haben.

Der dritte Abschnitt zeigt an, was Sie momentan auf der Karte angewählt haben (falls Sie etwas angewählt haben). Wenn Sie ein Objekt angewählt haben, werden hier der Name des Objekts, die Reihenfolge, in der es auf der Karte platziert wurde (z. B. war „Paladin 0000“ die erste auf der Karte platzierte Einheit; diese Zahl gilt nur für Einheiten), sein Vier-Buchstaben-Code (wenn es sich bei dem Objekt um eine Einheit oder ein Doodad handelt), sein Besitzer (wenn es sich bei dem Objekt um eine Einheit handelt) und seine Stufe (wenn es ein Held, ein Unhold oder ein Tier ist) angezeigt.

Der vierte Abschnitt gibt an, welche Spielzeit im Editor momentan angezeigt wird. Diese Zeit kann eine eingestellte, unveränderliche Zeit sein. In der Standard-Einstellung folgt sie dagegen dem normalen Tag-/Nacht-Zyklus. Dieser Abschnitt zeigt auch an, ob es sich bei der Karte, an der Sie arbeiten, um eine Nahkampf-Karte handelt.

Minikarte

Die Minikarte zeigt das Gelände, die Einheiten, die Doodads und die Gebiete, die auf Ihrer Karte platziert sind, aus der Vogelperspektive an.

  • Symbole für neutrale Gebäude anzeigen – Aktivieren Sie diese Option, damit neutrale Gebäude auf der Karte als Symbole angezeigt werden.
  • Unhold-Lager-Symbole anzeigen – Aktivieren Sie diese Option, damit die Standorte von Unhold-Lagern angezeigt werden.
  • Spiel-Minikarte ansehen – Aktivieren Sie diese Option, damit die Minikarte ohne Rand angezeigt wird.

Voreinstellungen

Den Abschnitt Voreinstellungen erreichen Sie mit Hilfe des Datei-Menüs.

Allgemein

Max. Rücknahmen Schalten Sie diese Option ein, um die Anzahl der Aktionen zu begrenzen, die im Editor zurückgenommen (rückgängig gemacht) werden können. Diese Begrenzung kann auf Systemen mit Speicherbeschränkungen nützlich sein.
Maus umkehren ändert die Richtung, in die die Karte gescrollt wird, wenn Sie darauf rechtsklicken und die Ansicht verschieben.
Auto – Speichern Speichert Ihre Karte automatisch in festgelegten Intervallen.
Tooltipps anzeigen Zeigt die Tooltipps im Editor an.
Ausführliche Tipps in Einheiten Paletten zeigen – Zeigt die ausführlichen Tooltipps im Editor an. Tooltipps anzeigen muss aktiviert sein, wenn Sie diese Funktion benutzen möchten.
Sichtbarkeit für aktive Palette festsetzen Wenn diese Option aktiviert ist, können Sie (per Ansicht-Menü oder Tastaturkürzel) den Sichtbarkeits-Status der Objekte, die zu der momentan aktivierten Palette gehören, nicht verändern. So können Sie beispielsweise die Sichtbarkeit der Doodads nicht verändern, während die Doodad-Palette geöffnet ist.
Beim Start neue Karte erstellen Erstellt jedes Mal eine neue Karte, wenn Sie den Welt-Editor starten.
Automatisch neue Paletten Fenster erstellen – Wenn diese Option eingeschaltet ist, wird jedes Mal eine neue Palette erstellt, wenn Sie ein Paletten-Tastaturkürzel verwenden.
Unbekannte Variablen während des Einfügens der Auslöser Daten automatisch erzeugen – Wenn diese Option eingeschaltet ist, werden jedes Mal automatisch Variablen erzeugt, wenn Auslöser eingefügt werden, die unbekannte Variablen enthalten. Achtung: Dazu gehört nicht der Auslöser Variable setzen, da dieser Auslöser alle Variablentypen referenzieren kann.
Allgemeine Voreinstellungen auf Vorgabe zurücksetzen Setzt alle allgemeinen Voreinstellungen wieder auf die Vorgabe-Einstellungen zurück.

Optik

Feste Tageszeit Wenn diese Option eingeschaltet ist, zeigt der Editor die Karten immer zu einer bestimmten Tageszeit an. Sie können dann diese Tageszeit einstellen.
Himmel – Anzeige Stellen Sie ein, welcher Himmel angezeigt werden soll, wenn Sie im Menü Ansicht die Option Himmel einschalten.
Button – Größe für Werkzeug Palette – Stellt die Größe der Buttons in den Paletten ein.
Farbe für weiten Raster Legt die Farbe für die weiten (512×512) Rasterfelder fest.
Farbe für mittleren Raster Legt die Farbe für die mittleren (128×128) Rasterfelder fest.
Farbe für engen Raster Legt die Farbe für die engen (32×32) Rasterfelder fest.
Farbe für Gelände Gitternetz – Legt die Farbe für die Anzeige fest, wenn das Gelände als Gitternetz dargestellt wird.
Gelände Cursor verwenden – Legt die Farbe für die Platzierung von Gelände fest oder stellt ein, dass kein Cursor verwendet wird.
Optik Voreinstellungen auf Vorgabe zurücksetzen – Setzt alle allgemeinen Voreinstellungen wieder auf die Vorgabe-Einstellungen zurück.

Textfarben

In diesem Abschnitt können Sie die Anzeigefarben für die Auslöser im Auslöser-Editor und im Objekt-Editor ändern, sodass Sie sie einfacher finden und lesen können. Doppelklicken Sie einfach auf eine Auslöser-Kategorie in der Liste, um die zu diesem Auslöser gehörige Farbe anzeigen zu lassen. Sie können eine voreingestellte Farbe in der Liste anwählen oder eine eigene Farbe verwenden, indem Sie die Option Eigene wählen und dann Zahlen für die Werte Rot, Grün und Blau eingeben.

TextfarbenVoreinstellungen auf Vorgabe zurücksetzen – Diese Option setzt alle Textfarben-Voreinstellungen wieder auf die Vorgabe-Einstellungen zurück.

Karte testen

Spielerprofil Mit dieser Option ändern Sie den erstellten Profil-Namen, wenn Karte testen verwendet wird.
Schwierigkeitsstufe Mit dieser Option ändern Sie die Schwierigkeitsstufe, die die Karten benutzen, wenn Karte testen verwendet wird.
Festgelegter Zufalls Startwert – Diese Option stellt alle im Spiel erzeugten zufälligen Zahlen auf dieselbe Zahl.
Kopierte Kartendatei Mit dieser Option ändern Sie den Speicherort der erstellten Test-Kartendatei, wenn Karte testen verwendet wird.
Text-Voreinstellungen auf Vorgabe zurücksetzen Diese Option setzt alle Textfarben-Voreinstellungen wieder auf die Vorgabe-Einstellungen zurück.

Grafik

Modell Details – Diese Option stellt die Details der Modelle im Editor ein.
Animationsqualität Diese Option stellt die Qualität der Animationen im Editor ein.
Texturqualität Diese Option stellt die Qualität der Texturen im Editor ein.
Partikel Diese Option stellt die Details der Partikel-Effekte im Editor ein.
Beleuchtung Diese Option stellt die Details der Beleuchtungseffekte im Editor ein.
Grafik Optionen auf WARCRAFT III abstimmen – Diese Option stellt die Grafik-Optionen im Editor so ein, dass sie den Optionen in WarCraft III entsprechen.
Grafik Voreinstellungen auf Vorgabe zurücksetzen – Diese Option setzt alle Grafik-Voreinstellungen wieder auf die Vorgabe-Einstellungen zurück.

Sound

Soundeffekt Lautstärke – Diese Option ändert die Lautstärke der im Sound-Editor abgespielten Sounds.
BI Effekt-Lautstärke – Diese Option ändert die Lautstärke der im Sound-Editor abgespielten Benutzer-Interface-Sounds.
Musik Lautstärke – Diese Option ändert die Lautstärke der im Sound-Editor abgespielten Musik.
Sound Voreinstellungen auf Vorgabe zurücksetzen – Diese Option setzt alle Sound-Voreinstellungen wieder auf die Vorgabe-Einstellungen zurück.


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4. Kartenerstellung und -einstellungen

So erstellen Sie eine neue Karte

Sie können eine neue Karte erstellen, indem Sie im Menü Datei auf Neu klicken. Danach steht Ihnen eine Vielzahl von Optionen zur Verfügung, unter denen Sie wählen können:

Breite Bestimmt die Größe Ihrer Karte entlang ihrer X-Achse. Dieser Wert muss eine ganze Zahl zwischen 16 und 256 sein.
Höhe Bestimmt die Größe Ihrer Karte entlang ihrer Y-Achse. Dieser Wert muss eine ganze Zahl zwischen 16 und 256 sein.
Spielbares Gebiet Der Bereich Ihrer Karte, der wirklich spielbar ist. Diese Werte können nicht direkt eingestellt werden, sie werden durch die Höhe und Breite abzüglich des für die Grenzen reservierten Bereichs bestimmt.
Größenbeschreibung Die relative Größe Ihrer Karte. Folgende Werte sind zulässig: Winzig, Klein, Mittel, Groß, Gewaltig und Episch.
Grafikset Mit diesem Feld können Sie Ihr Anfangs-Grafikset einstellen, wenn Sie Ihre Karte erstellen.
Startfeld Hier können Sie einstellen, mit welchem Grafikfeld das Terrain Ihrer Karte bedeckt ist, wenn Sie beginnen. Sie können das voreingestellte Feld ändern, indem Sie in dem von Ihnen gewählten Grafikset auf ein beliebiges Feld klicken.
Start – Klippenstufe Dies ist die Anfangshöhe des Geländes Ihrer Karte. Wenn Ihre Karte beispielsweise auf Klippenstufe 14 (dem höchsten Wert) beginnt, können Sie das Gelände nicht noch höher stellen. Wenn Sie auf Klippenstufe 0 beginnen, kann das Gelände nicht tiefer gestellt werden.
Start – Wasserspiegel Dies ist der Anfangs-Wasserspiegel Ihrer Karte. Wenn ein Wasserspiegel festgelegt ist, bedeckt Wasser Ihre Karte anfangs bis zur entsprechenden Höhe. Benutzen Sie die drei Buttons unter dieser überschrift, um den Standard-Wasserspiegel auf Nichts, Flaches Wasser oder Tiefes Wasser zu stellen.
Höhenfeld mit Zufallswert Wenn Sie diese Option einschalten, wird das Gelände automatisch höher und tiefer gestellt, sodass Ihre Karte zu Beginn eine unebene Fläche ist.

Nahkampf / Nicht-Nahkampf

Bei einer Nahkampf-Karte von WarCraft III platzieren Sie als Spieler-Einheiten nur die Startpositionen. Außerdem enthält sie keine eigenen Auslöser, Sounds oder Einheiten. Weder Technologie-Baum- noch Ausbaustufen-Eigenschaften Ihrer Karte wurden von Ihnen verändert. Tun Sie es doch, ist Ihre Karte eine Nicht-Nahkampf-Karte. Doodads und neutrale Einheiten können Sie jedoch platzieren. Sie können sofort erkennen, ob Ihre Karte eine Nahkampf-Karte ist oder nicht, indem Sie sich unten rechts die Statusleiste ansehen.

Passierbar und unbebaubar

Sie müssen zwei Konzepte verstehen, um sowohl Kampagnen- als auch Nahkampf-Karten zu erstellen: Passierbarkeit und Bebauungsfähigkeit.

Passierbarkeit bezieht sich darauf, welche Bereiche eine Einheit durchqueren kann. Beispielsweise ist der Orc-Held „Tauren-Häuptling“ viel größer als ein „Peon“ der Orcs. Daher benötigt er mehr Platz als ein Peon, um sich durch Gelände oder um Objekte herum zu bewegen. Peons können an Orte gehen, die ein Tauren-Häuptling nicht erreichen kann. Sie können sich den Verlauf (die Wegsuche) anzeigen lassen, indem Sie die P-Taste drücken oder im Ansicht-Menü Verlauf anwählen.

Die Bebauungsfähigkeit bezieht sich darauf, wo Einheiten und Gebäude platziert werden können. Auf bestimmten Feldern wie z. B. Felsen-Feldern können keine Gebäude platziert werden. Andere Einheiten können hier jedoch durchaus platziert werden. So können Sie beispielsweise zwar ein ausgewurzeltes, nicht aber ein eingewurzeltes Nachtelfen-Gebäude auf einem Felsen-Feld platzieren.

So passen Sie Ihre Karten-Eigenschaften an

Sie können die Eigenschaften Ihrer Karte aufrufen und verändern, indem Sie im Szenario-Menü eine der ersten vier Optionen anwählen: Kartenbeschreibung …, Kartengröße und Kameragrenzen …, Lade-Bildschirm … und Prolog-Bildschirm ….

Kartenbeschreibung

Name Hier können Sie Ihrer Karte einen Namen geben.
Vorgeschlagene Spieler Listet auf, für welche Spielarten und -konfigurationen Ihre Karte am besten geeignet ist (z. B. 2 gg. 2, 2 gg. 2 gg. 2 gg. 2).
Beschreibung Hier können Sie den Spielern mitteilen, was sie auf Ihrer Karte erwartet.
Autor Geben Sie hier Ihren Namen oder Ihren Spitznamen ein.
Erweiterung benötigt Listet alle Funktionen der Erweiterung auf, die von Ihrer Karte verwendet werden.
Kartenbeschreibung auf Vorgabe zurücksetzen Diese Option setzt alle vier Textfelder auf die Vorgabe-Einstellungen zurück.

Karten-Optionen

Minikarte in Vorschau-Bildschirmen verbergen Diese Option verhindert, dass die Spieler im Vorschau-Bildschirm die gesamte Karte sehen können. Wenn diese Option eingeschaltet ist, wird die Minikarte im Chat oder beim Erstellen eines Einzelspieler- bzw. Multiplayer-Spiels nicht angezeigt.
Verdeckte Gebiete sind teilweise sichtbar Bereiche, die der Spieler noch nicht erkundet hat, werden für den Spieler leicht durchscheinend statt komplett undurchsichtig (Schwarze Maske), jedoch viel dunkler als die Gebiete unter dem Nebel des Krieges dargestellt. Diese Option wird auch als „Dunkle Maske“ bezeichnet.
Wasserwellen an Klippenufern anzeigen Wo Wasser auf scharf abgegrenztes Land trifft, werden Wellen sichtbar.
Wasserwellen an Ufern anzeigen Wo Wasser auf langsam ansteigendes Land trifft, werden Wellen sichtbar.
Gegenstand-Klassifizierungssystem verwenden Aktiviert die Verwendung des Gegenstand-Klassifizierungssystems. Wenn diese Option aktiviert wird, werden die Gegenstände in die folgenden Kategorien sortiert: Dauerhaft, Aufladbar, Powerup, Artefakt, Käuflich, Kampagne und Verschiedenes.
Geländenebel verwenden Aktiviert die Nebel-Eigenschaften. Es können verschiedene Nebel-Arten, -Formen, -Dichten und -Farben eingestellt werden.
Globales Wetter verwenden Aktiviert Wetter-Bedingungen auf der gesamten Karte.
Eigene Sound-Umgebung Ermöglicht die Bearbeitung aller 3D-Sounds, die während des Spiels abgespielt werden.
Eigene Licht-Umgebung Aktiviert Beleuchtungsbedingungen auf der gesamten Karte.
Optionen auf Vorgabe zurücksetzen Diese Option setzt alle vier Textfelder auf die Vorgabe-Einstellungen zurück.

Kartengröße und Kameragrenzen

In diesem Abschnitt können Sie die Größe Ihrer Karte sowie die Kameragrenzen verändern. In der Mitte des Dialogfensters sehen Sie eine Minikarte. Die Pfeile um die Minikarte herum ändern die Kartenansicht auf der Seite, auf der sie sich befinden. Die Zahlen neben den Pfeilen unter den überschriften Kamera und Karte geben in kleinen Rastereinheiten an, wie groß der gesamte sichtbare Bereich Ihrer Karte und wie groß der Gesamtbereich Ihrer Karte ist.

Mit den zwei Markierfeldern Kartengrenzen modifizieren und Kameragrenzen modifizieren können Sie die Gesamtgröße Ihrer Karte beziehungsweise die Größe des sichtbaren Bereichs Ihrer Karte ändern. Wenn keines der Felder markiert ist, können Sie auch keinen der Pfeile anklicken. Wenn nur eine Option aktiviert ist, können Sie auch nur diese modifizieren.

Die zwei Statistiken rechts neben den Markierfeldern Spielbar und Vollständig geben den spielbaren Bereich und die momentane Größe Ihrer Karte in mittleren Rastereinheiten an.

Lade-Bildschirm

Vorgabe-Bildschirm benutzen Verändert den Lade-Bildschirm der aktuellen Karte.
Kampagnen-Bildschirm benutzen Verwendet einen Kampagnen-Bildschirm, den Sie für Ihren Lade-Bildschirm gewählt haben.
Importierte Datei verwenden Ermöglicht es, importierte Dateien als Lade-Bildschirme zu verwenden. Wenn Sie Kampagnen-Bildschirm benutzen oder diese Option anwählen, stehen außerdem folgende Felder zur Verfügung:
Lade-Bildschirm-Titel Der Titel, der auf Ihrem Lade-Bildschirm angezeigt wird.
Lade-Bildschirm-Untertitel Der Untertitel, der auf Ihrem Lade-Bildschirm angezeigt wird.
Lade-Bildschirm-Text Ein Bereich, in den Sie weiteren Text als Beschreibung Ihrer Karte eingeben können.
Lade-Bildschirm auf Vorgabe zurücksetzen Setzt den Lade-Bildschirm wieder auf die Vorgabe-Einstellungen zurück.

Prolog-Bildschirm

Vorgabe-Bildschirm benutzen Verwendet den Standard-Prolog-Bildschirm für „Nahkampf“.
KampagnenBildschirm benutzen Ermöglicht Ihnen, einen von Ihnen ausgewählten Kampagnen-Bildschirm als Prolog-Bildschirm zu verwenden. Wenn Sie diese Option anwählen, stehen außerdem folgende Felder zur Verfügung: Prolog-Bildschirm-Titel, Prolog-Bildschirm-Untertitel und Prolog-Bildschirm-Text.
Prolog-Bildschirm – Titel Der Titel, der auf Ihrem Prolog-Bildschirm angezeigt wird.
Prolog-Bildschirm – Untertitel Der Untertitel, der auf Ihrem Prolog-Bildschirm angezeigt wird.
Prolog-Bildschirm – Text Ein Bereich, in den Sie weiteren Text als Beschreibung Ihrer Karte eingeben können.
Prolog-Bildschirm auf Vorgabe zurücksetzen Setzt den Prolog-Bildschirm wieder auf die Vorgabe-Einstellungen zurück.

Spieler-Eigenschaften

Spieler-Name Hier können Sie den Spieler-Namen festlegen.
Farbe Dies ist die Farbe des jeweiligen Spielers. Diese Farben können weder verändert noch neu zugewiesen werden.
Volk Wählen Sie für jeden Spieler ein Volk.
Steuerung Mit dieser Option können Sie einstellen, ob ein Spieler computergesteuert, benutzergesteuert, neutral oder „rettbar“ ist. Eine rettbare Einheit ändert ihre Zugehörigkeit so, dass sie sich dem ersten Spieler, der mit ihr in Kontakt kommt, anschließt.
Festgelegte Startposition Diese Option zwingt den Editor, einem Spieler eine bestimmte Startposition zuzuweisen.
Spieler auf Vorgabe zurücksetzen Setzt die Spieler wieder auf die Vorgabe-Einstellungen zurück.

Verbündete-Prioritäten

In diesem Abschnitt stellen Sie die Prioritäten ein, nach denen das Spiel bestimmt, wer welche Startposition erhält. Diese Option ermöglicht Ihnen, Teams nebeneinander zu platzieren. Wenn Sie beispielsweise eine Karte erstellt haben, auf der zwei Spieler gegen zwei andere spielen sollen, möchten Sie wahrscheinlich, dass die beiden Spieler jedes Teams an benachbarten Orten starten. Um dies sicherzustellen, sollten Sie die Spieler desselben Teams jeweils in den Abschnitt Hohe Priorität des anderen Spielers stellen, alle anderen Spieler kommen in den Abschnitt Nichts. Die Kategorie Geringe Priorität wird erst nach der Kategorie Hohe Priorität ausgewertet, aber vor der Kategorie Nichts. Um diese Eigenschaften zu verändern, müssen Sie zuerst das Feld Verbündete-Prioritäten modifizieren markieren.

Streitmacht-Eigenschaften

Eine Streitmacht ist einem Team ähnlich. Sie können mehrere Spieler in dieselbe Streitmacht einteilen, sie zu Verbündeten machen, Gemeinsamer Sieg einschalten und die Spieler sogar die Sicht teilen lassen. Um die Streitmacht Ihres Spielers zu ändern, müssen Sie zuerst das Feld Eigene Prioritäten verwenden markieren. Sie können für die Spieler in einer Streitmacht folgende Optionen einstellen: Verbündet, Gemeinsamer Sieg, Gemeinsame Sicht, Team-Einheiten-Steuerung und Erweiterte Team-Einheiten-Steuerung.

Das Aktivieren von Festgelegte Spieler-Eigenschaften hat mehrere Auswirkungen. Es verhindert, dass ein Spieler das in den Spieler-Eigenschaften gewählte Volk bzw. die Farbe ändern kann. Es verhindert, dass ein Spieler Einstellungen für Allianzen, Sicht und Team-Einheiten ändern kann. Außerdem wird dadurch garantiert, dass der Benutzer dem ersten Spieler-Platz zugewiesen wird, wenn die Funktion Karte testen verwendet wird.

Technologie-Baum-Eigenschaften

In diesem Abschnitt können Sie verändern, welcher Spieler welche Einheiten erstellen/ausbilden kann. Wenn in der Spalte mit der überschrift Verfügbar das Feld neben dem Namen einer Einheit markiert ist, kann die Einheit ausgebildet/erstellt werden. Wenn das Feld nicht markiert ist, kann die Einheit auch nicht erstellt oder ausgebildet werden. Um die Standard-Technologie-Baum-Einstellungen zu verändern, müssen Sie zuerst das Feld Eigenen Technologie-Baum verwenden markieren. (Bitte beachten Sie, dass Ihre Karte zu einer Nicht-Nahkampf-Karte wird, wenn Sie diese Option aktivieren.)

Fähigkeiten-Eigenschaften

Hiermit verhindern Sie, dass ein oder mehrere Spieler bestimmte individuelle Fertigkeiten benutzen können. So können Sie beispielsweise einem Spieler ermöglichen, Zauberinnen zu erstellen/auszubilden, dann aber deren Fertigkeiten „Langsam“, „Unsichtbarkeit“ oder „Verwandlung“ verbieten. Um diese Eigenschaften zu verändern, müssen Sie das Feld Eigene Fähigkeiten verwenden markieren. (Bitte beachten Sie, dass Ihre Karte zu einer Nicht-Nahkampf-Karte wird, wenn Sie diese Option aktivieren.)

Ausbaustufen-Eigenschaften

In diesem Abschnitt können Sie bestimmen, welche Ausbaustufen ein Spieler zu Anfang des Spiels bereits erforscht hat. Wenn eine Ausbaustufe für einen Spieler unter Erforscht aufgeführt wird, dann hat dieser Spieler die Ausbaustufe zu Beginn des Spiels bereits erforscht. Wenn eine Ausbaustufe unter Nicht verfügbar aufgeführt wird, kann sie nicht erforscht werden. Wenn sie unter Verfügbar aufgelistet wird, kann sie erforscht werden. Um diese Eigenschaften zu verändern, müssen Sie das Feld Eigene Ausbaustufen verwenden markieren. (Bitte beachten Sie, dass Ihre Karte zu einer Nicht-Nahkampf-Karte wird, wenn Sie diese Option aktivieren.)
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5. Der Gelände Editor

Der Gelände-Editor ist das Hauptmodul des Welt-Editors. Hier können Sie Ihr Gelände entwerfen und verändern sowie Einheiten und Doodads platzieren.

Die Gelände-Palette

Um das Gelände zu verändern, öffnen Sie die Gelände-Palette, indem Sie die T-Taste drücken oder das Menü Fenster benutzen und dort erst auf Neue Palette und dann auf Gelände klicken. Nachdem die Gelände-Palette geöffnet ist, stehen Ihnen Werkzeuge aus vier Kategorien zur Verfügung.

Der erste Abschnitt der Gelände-Palette ist der Textur übernehmen-Abschnitt. Indem Sie auf ein beliebiges Feld klicken, können Sie dieses Feld auswählen und auf Ihrer Karte platzieren. Sie können sogar Verseuchung- und Grenz-Texturen platzieren. Grenzen sind spezielle Felder, die keine Einheit überqueren kann. Sie haben eine ähnliche Funktion wie die Schwärze, die Ihre Karte umgibt. Verseuchung ist die Krankheit, die sich in der Nähe von Untoten-Gebäuden über den Boden verbreitet. Die Option Zufällige Variation platzieren (in der Vorschau) ermöglicht dem Ersteller, eine zufällige Variation des momentan gewählten Feld-Typs zu platzieren, statt nur das Feld zu platzieren, das Sie in der Vorschau sehen können.

Der zweite Abschnitt ist der Klippe übernehmen-Abschnitt. Dieser Abschnitt macht es Ihnen möglich, Klippen, flaches und tiefes Wasser sowie Rampen hinzuzufügen und zu entfernen. Sie können auch ändern, welche Klippen Sie benutzen. Sie können das veränderte Gebiet durch ändern der Pinselgröße verkleinern oder vergrößern.

Der dritte Abschnitt, der Höhe übernehmen-Abschnitt, bietet folgende Optionen:

Rund Dieses Werkzeug ermöglicht Ihnen, runde Hügel zu erschaffen. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, während Sie mit diesem Werkzeug linksklicken, können Sie runde Täler erstellen.
Plateau Dieses Werkzeug ermöglicht Ihnen, absolut ebene Oberflächen auf runden Hügeln oder in runden Tälern zu erzeugen.
Aufrauen Dieses Werkzeug ermöglicht Ihnen, unebene aufgebrochene Oberflächen zu erzeugen.
Glätten Dieses Werkzeug ermöglicht Ihnen, unebene Oberflächen zu glätten.

Der letzte Abschnitt zeigt an, welche Pinselform und -größe Sie gewählt haben. Hier können Sie auch die aktuelle Pinselgröße ändern.

So modifizieren Sie Ihr Grafikset

Sie können das von Ihnen ausgewählte Grafikset verändern oder sogar ein eigenes Grafikset erstellen, indem Sie im Menü Werkzeuge – Erweitert die Option Grafikset modifizieren … anwählen.

Um ein eigenes Grafikset zu erstellen, müssen Sie zuerst wissen, dass diese Felder ein Attribut haben, das Texturspeicher genannt wird. Manche Felder benutzen einen Texturspeicher, während andere mit mehr Variationen zwei verwenden. Sie können maximal zwölf Texturspeicher in einem Grafikset benutzen. Alle Grafiksets, die Sie anpassen können, verwenden zu Beginn zwölf Texturspeicher. Daher müssen Sie zuerst genügend Felder aus dem Grafikset entfernen, bevor Sie neue hinzufügen, sodass genügend Texturspeicher frei sind, in die Sie Ihre neuen Felder eintragen können. Wenn Ihr neues Feld zwei Texturspeicher benötigt, können Sie entweder zwei Felder entfernen, die jeweils einen Texturspeicher benötigen, oder Sie entfernen ein Feld, das zwei Texturspeicher verbraucht. Dadurch werden die zwei Texturspeicher frei, die Sie benötigen, um Ihr neues Feld darin anzulegen. Felder, die mit einem roten Kästchen markiert sind, können Sie weder verschieben noch entfernen.

Die Einheiten-Palette

Um Einheiten auf Ihrer Karte zu platzieren, öffnen Sie einfach die Einheiten-Palette, indem Sie die U-Taste drücken. Falls Sie bereits eine Palette geöffnet haben, können Sie von dieser Palette auch einfach auf die Einheiten-Palette umschalten, indem Sie in der Palette auf den Abwärts-Pfeil klicken und dann Einheiten-Palette anwählen.

Das erste Menü, das sich in der Einheiten-Palette befindet, ist eine Liste der möglichen Besitzer der Einheit:

Spieler X Dies ist eine Liste der Spieler 1, Spieler 2 usw. bis zur maximalen Anzahl der Spieler, die Sie in den Spieler-Eigenschaften für die Karte eingestellt haben.
Neutral feindlich Ein Widerspruch in sich? Nicht unbedingt. Neutral feindliche Einheiten interessieren sich nicht dafür, welcher Spieler Sie sind. Sie sind allen Spielern einschließlich den vom Computer gesteuerten Spielern gegenüber feindlich eingestellt, aber sie verhalten sich gegenüber anderen neutral feindlichen Einheiten nicht feindlich.
Neutral passiv Diese Einheiten greifen nicht an, auch wenn sie selbst angegriffen werden. Spieler-Einheiten greifen sie nicht an, es sei denn, sie erhielten einen direkten Befehl dazu. Einige neutral passive Einheiten (wie der Goblin-Laden) können gar nicht angegriffen werden.
Gegenstände Hier können Sie die Gegenstände anwählen, die direkt auf Ihrer Karte platziert werden. Sie können sich hier aber nicht aussuchen, welche Gegenstände Ihre Unholde zurücklassen. Zu diesem Zweck müssen Sie das Dialogfeld Einheiten-Eigenschaften benutzen. Sie rufen es auf, indem Sie auf eine Einheit doppelklicken, die Sie bereits auf der Karte platziert haben.

Der zweite Abschnitt ist das Menü Volk. Es ermöglicht Ihnen, Einheiten beliebiger Völker zu platzieren, sogar Einheiten, die nicht dem Volk des aktuellen Spielers angehören, einschließlich neutraler Einheiten.

Der dritte Abschnitt ist eine Liste der Einheiten-Untertypen.

Nahkampf Einheiten, die in einem normalen Nahkampf-Spiel zu finden sind.
Kampagne Einheiten, die in Kampagnen-Karten zu finden sind.
Eigene Einheiten, die im Objekt-Editor erstellt wurden.

Im vierten Abschnitt finden Sie die Einheiten als solche.

Die Spieler-Einheiten (Orc, Mensch, Nachtelf und Untoter) sind in fünf Kategorien unterteilt:

Einheiten Das sind die Nicht-Helden-Einheiten, die einem Volk zur Verfügung stehen. Sie werden feststellen, dass einige Einheiten wie der Gargoyle der Untoten hier doppelt erscheinen. Diese Einheit hat zwei Gestalten, daher haben Sie die Möglichkeit, entweder einen Gargoyle in seiner normalen Gestalt oder einen Gargoyle in Steingestalt zu platzieren.
Gebäude Das ist eine Liste aller Gebäude, die ein Volk errichten kann, einschließlich der Startposition des Spielers. Wenn die Nachtelfen gerade als Volk ausgewählt sind, fallen nur eingewurzelte Versionen der Nachtelfen-Gebäude in diese Kategorie.
Helden Das sind die Helden, die einem Volk zur Verfügung stehen.
Ausgewurzelte Gebäude Dieser Abschnitt steht nur bei bestimmten Völkern zur Verfügung. Er enthält die ausgewurzelten Versionen der Gebäude des ausgewählten Volkes, die sich auswurzeln und bewegen können.
Spezial Das sind Einheiten, die eigens für Kampagnen erstellt wurden.

Zusätzlich zu den bereits erwähnten Kategorien weisen neutrale Einheiten zwei weitere Kategorien auf. Diese Einheiten können, basierend auf dem Grafikset und der Stufe, in weitere Gruppen unterteilt werden.

Gegenstände können ein weiteres Menü haben. Wenn im Register Szenario – Karten-Optionen die Option Gegenstand-Klassifizierungssystem verwenden markiert wurde, steht ein weiteres Menü zur Verfügung, das die Gegenstände in verschiedene unterschiedliche Kategorien unterteilt.

Einheiten-Eigenschaften

Nachdem Sie eine Einheit platziert haben, können Sie sie noch weiter modifizieren. Dazu müssen Sie auf die von Ihnen platzierte Einheit doppelklicken. Sie können aber auch die Einheit anklicken und anschließend im Menü Bearbeiten die Option Eigenschaften bearbeiten … anwählen. Folgende Optionen können bei einer platzierten Einheit geändert werden:

Allgemein
Spieler Dieses Menü ermöglicht Ihnen, den Besitz einer Einheit einem beliebigen Spieler oder einem bereits erwähnten Besitzer zuzuordnen: Spieler X, Neutral feindlich oder Neutral passiv.
Ausrichtung Hier können Sie verändern, in welche Richtung die Einheit sieht. Dazu klicken Sie entweder auf die Pfeile oder Sie geben die Zahlen direkt ein.
Trefferpunkte Mit diesem Feld können Sie die Anfangs-Trefferpunkte der angewählten Einheit einstellen. Bitte beachten Sie, dass es sich hier abweichend vom Mana-Feld um einen Prozentwert und nicht um den tatsächlichen Wert handelt.
Manapunkte Für Einheiten, die über Mana verfügen, kann hier die Start-Mana-Menge direkt geändert werden. Bitte beachten Sie, dass es sich hierbei abweichend vom Trefferpunkte-Feld nicht um einen Prozentwert, sondern um einen tatsächlichen Wert handelt.
Stufe Bestimmt die Start-Stufe eines Helden. Diese Einstellung wirkt sich auf das maximale Mana und die Trefferpunkte aus.
Zielerfassungs – Reichweite Dieser Wert bestimmt, wie weit die KI dieser Einheit sucht, um Ziele zu finden. Diese Option beeinflusst, wann eine Einheit Feinde angreift, die sich ihr nähern.
Vorgabe – Attribute verwenden Ermöglicht, dass ein Held verschiedene Werte für Kraft, Beweglichkeit und Intelligenz hat.
Fähigkeiten Diese Einstellung beeinflusst, welche Fähigkeiten eine Einheit aktivieren kann, wenn es sich um eine spielergesteuerte Einheit handelt und die Forschungsvoraussetzungen im Menü Ausbaustufen-Eigenschaften … erfüllt wurden. Sie können Punkte für die Fähigkeiten eines Helden vergeben, wie Sie es auch im Spiel machen würden. Bitte beachten Sie, dass die ultimative Fähigkeit eines Helden erst verändert werden kann, wenn der Held Stufe 6 erreicht hat. Wenn Sie also beispielsweise möchten, dass ein Paladin mit „Auferstehung“ beginnen soll, müssen Sie seine Stufe mindestens auf „6“ erhöhen.
Inventar Hier können Sie einstellen, welche Gegenstände ein Held besitzen soll, wenn er das Spiel beginnt: Linksklicken Sie einfach auf einen Inventar-Platz und wählen Sie im Fenster, das dann erscheint, einen Gegenstand an.
Abgelegte Gegenstände

Hier können Sie einstellen, welche Gegenstände eine Einheit oder ein Gebäude hinterlassen soll, wenn sie/es zerstört wird.
Sie können dies erreichen, indem Sie entweder eine eigene Ableg-Tabelle erstellen oder indem Sie eine Ableg-Tabelle aus der Gegenstand-Tabellen-Liste zuweisen.

Neues Set Um einen Gegenstand hinzuzufügen, müssen Sie zuerst ein Gegenstandset erstellen. Ein Set ist eine Gruppe von Gegenständen, von denen immer nur einer hinterlassen wird, die sich also gegenseitig ausschließen. Jeder Gegenstand in diesem Set hat eine bestimmte Chance, abgelegt zu werden. Diese Chance basiert auf seiner Prozentzahl. Es wird aber immer nur einer der Gegenstände zurückgelassen. Falls eine Einheit mehr als einen Gegenstand hinterlassen soll, müssen Sie ihr mehr als ein Gegenstandset zuweisen.
Set löschen Löscht ein Set, das bereits einer Einheit zugeordnet wurde.
Neuer Gegenstand Wählt einen Gegenstand aus, der dem angewählten Gegenstandset hinzugefügt wird.
Gegenstand löschen Löscht einen Gegenstand aus einem angewählten Gegenstandset.
Gegenstand bearbeiten Tauscht einen Gegenstand in einem Set gegen einen anderen Gegenstand aus. Ermöglicht Ihnen auch, die Wahrscheinlichkeit für das Hinterlassen dieses Gegenstands einzustellen.

Zufällige Gruppen

Zufällige Gruppen sind Gruppen von Monstern, die mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit in einem vorgegebenen Gebiet erscheinen. Diese Gruppen sind im Grunde den Gegenstandsets ähnlich: Jede einzelne Gruppe, die Sie einstellen, hat eine bestimmte Platzierungs-Wahrscheinlichkeit, und die Gruppen schließen sich gegenseitig aus. Daher erscheint immer nur ein Set von Unholden aus einer Gruppe in einem bestimmten Gebiet. Das zufällige Set, das erscheint, wird beim Laden der Karte bestimmt.

Um eine zufällige Gruppe zu erstellen, klicken Sie im Menü Werkzeuge – Erweitert auf Zufällige Gruppen. Wählen Sie dann Gruppe hinzufügen an, um Ihre erste Monster-Gruppe zu erstellen. Klicken Sie auf Set hinzufügen, um ein Monsterset zu erstellen, das mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit erzeugt wird. Jedes Set kann maximal zehn Monster enthalten. Sie können die Anzahl der Monster ändern, die erstellt werden, indem Sie die Anzahl der in jedem Set verfügbaren Positionen auswählen und verändern. Sie müssen nicht jede Position verwenden, sodass einige Gruppen weniger Monster als andere haben können. Damit mehrere Monstersets erzeugt werden können, müssen Sie einfach nur weitere Monstersets hinzufügen.

Um Ihre zufälligen Gruppen zu benutzen, belegen Sie jede Position, die Sie in einer Gruppe haben, mit einer zufälligen Einheit. Um die Gruppe zu verwenden, öffnen Sie als Nächstes den Einheiten-Eigenschaften-Dialog jeder zufälligen Einheit (indem Sie auf jede Einheit doppelklicken). Dann wählen Sie das Register Zufällige Einheit an.

Auf diesem Register wählen Sie bei Zufälliger Einheiten-Typ die Option Von Zufallsgruppe an. Danach wählen Sie die zufällige Gruppe an, die Sie gerade in der Liste Zufällige Gruppen erstellt haben. Anschließend stellen Sie die Position der Monster ein, die Sie im Bereich dieser zufälligen Einheit erzeugen wollen.

Die Doodad-Palette

Um Doodads zu platzieren, öffnen Sie die Doodad-Palette, indem Sie die D-Taste drücken oder im Menü Layer den Befehl Doodads anwählen. Doodads sind im Allgemeinen nicht-interaktive Objekte, die zur Verschönerung auf der Karte platziert werden. Die große Ausnahme bildet das Baum-Doodad: Bäume sind „verbrauchbar“.

Doodads werden nach Grafiksets und nach Kategorien eingeteilt. Die Doodad-Kategorien sind für jedes Grafikset gleich, aber nicht jedes Grafikset hat Doodads, die in jede Kategorie fallen.

Auf der Doodad-Palette gibt es eine Reihe von Buttons:

Zufällige Drehung Mit dieser Option wird das Doodad beim Platzieren zufällig gedreht.
Zufällige Skalierung Symmetrisch – Wenn dieser Button gedrückt ist, haben die platzierten Doodads eine zufällige Größe, bleiben dabei aber symmetrisch: Alle Achsen (X, Y und Z) werden um denselben Betrag verändert.
Zufällige Skalierung Nur Z – Wenn dieser Button gedrückt ist, erfolgt die zufällige Skalierung der Doodads im Editor nur entlang der Z-Achse (Höhe).
Zufällige Skalierung Nur XY – Wenn dieser Button gedrückt ist, erfolgt die zufällige Skalierung der Doodads im Editor nur entlang der X- und der Y-Achse.
Zufällige Variation platzieren Für die meisten Doodads steht mindestens eine weitere Variation zur Verfügung. Wenn diese Option eingeschaltet ist, wählt der Editor bei der Platzierung eine Variation zufällig aus.

Bei den letzten beiden Punkten in der Palette handelt es sich um die Liste der verfügbaren Doodads und das Pinsel-Menü.

Doodad-Eigenschaften

Nachdem Sie ein Doodad platziert haben, können Sie es wie eine Einheit noch weiter verändern. Dazu müssen Sie auf das platzierte Doodad doppelklicken oder im Menü Bearbeiten den Eintrag Eigenschaften bearbeiten anwählen. Die folgenden Optionen stehen Ihnen zur Verfügung, auch wenn nicht jedes Doodad über alle Eigenschaften verfügt:

Variation Einige Doodads haben mehrere Variationen desselben Modells. In diesem Fall können Sie hier eine neue Variation anwählen.
Drehung Einige Doodads können in viele verschiedene Richtungen gedreht werden, bei anderen sind die Möglichkeiten begrenzt.
Skalierung (%) Sie können die Skalierung des Doodads entlang jeder Achse (X, Y, Z) verändern, indem Sie die verschiedenen Werte ändern, die neben jeder Achse angezeigt werden. Nicht bei jedem Doodad können alle Achsen verändert werden.
Leben (%) Hier können Sie den Start-Lebenswert von zerstörbaren Doodads einstellen. Sie können ihn sogar auf Null stellen.
Abgelegte Gegenstände Doodads können so eingestellt werden, dass sie Gegenstände fallen lassen, wenn sie zerstört werden, genau wie dies bei Einheiten möglich ist.

Die Kamera-Palette

Um die Kamera-Palette zu öffnen, drücken Sie die M-Taste oder klicken im Layer-Menü auf Kameras. Diese Palette dient der Ergänzung eines Auslösers, der sie benutzt. Wenn Sie keine Auslöser in Ihrem Skript angeben, um die Aktion durch Ihre Kameras zu beobachten, wird der Spieler nie erfahren, dass sie überhaupt existieren.

In der Kamera-Palette stehen Ihnen folgende Optionen zur Verfügung:

Erzeugen Erzeugt eine neue Kamera und stellt sie genau auf die Ansicht ein, mit der Sie im Moment die Karte betrachten.

Die folgenden Optionen stehen nur zur Verfügung, nachdem Sie mindestens eine Kamera erstellt und angewählt haben:

Ansicht Betrachtet Ihre Karte aus der Ansicht der momentan in der Kamera-Liste angewählten Kamera.
Ansicht festlegen ändert die Perspektive der Kamera auf die Perspektive, aus der Sie momentan die Karte betrachten.

Als Nächstes befindet sich in der Palette eine Liste der Kameras. Sie können den Namen einer Kamera ändern, indem Sie auf sie rechtsklicken und dann „Umbenennen“ anwählen. Sie können sie über das Rechtsklick-Menü auch löschen oder eine Kopie der Kamera erstellen.

Kamera-Eigenschaften

Nachdem Sie eine Kamera platziert haben, können Sie ihre Platzierung, ihren Namen und ihren Fokus ändern. Im Folgenden finden Sie eine Liste der änderungen, die Sie mit Hilfe des Kamera-Eigenschaften-Dialogs an der Perspektive der angewählten Kamera vornehmen können:

Kameraname Dieses Feld ermöglicht Ihnen, den Namen der angewählten Kamera zu ändern.
Ziel X Verschiebt eine Kamera entlang der X-Achse.
Ziel Y Verschiebt eine Kamera entlang der Y-Achse.
Z-Offset Verschiebt eine Kamera auf der Z-Achse (Normale) nach oben und unten.
Drehung Dreht eine Kamera in Relation zur Z-Achse (Normale).
Perspektive Dreht eine Kamera in Relation zum Boden.
Entfernung Verändert den relativen Abstand der Kamera zu ihrem Ziel.
Fahrt Dreht eine Kamera entlang der Längsachse.
Sichtfeld Vergrößert oder verkleinert das Sichtfeld.
Fern-Clipping Erhöht die Sichtweite bis zum Horizont.
Werte-Vorschau im Hauptfenster Wenn diese Option eingeschaltet ist, wird Ihre Perspektive auf die Ansicht der Kamera eingestellt, die Sie verändern, sobald Sie einen der oben angegebenen Werte umstellen.

Die Gebiet-Palette

Gebiete benötigen wie Kameras Auslöser, die sich auf sie beziehen, damit sie richtig benutzt werden können. Anderenfalls haben sie keinen Einfluss auf das Spiel. Sie können verwendet werden, um Auslöser zu aktivieren oder den Bereich einzuschränken, auf den ein Auslöser wirkt. Dieser Aspekt wird in den Erläuterungen zum Auslöser-Editor näher erklärt. Es gibt allerdings Ausnahmen von der Regel, nach der Gebiete mit Auslösern verknüpft sein müssen. Sie beziehen sich auf Wettereffekte, Portale und Umgebungsgeräusche.

Die Gebiet-Palette ist recht einfach aufgebaut. Per Klick auf Hinzufügen können Sie ein Gebiet hinzufügen. Das weiße Feld unter diesen beiden Buttons enthält eine Liste aller momentan platzierten Gebiete. Wenn Sie auf ein Gebiet in der Liste rechtsklicken, können Sie seine Eigenschaften bearbeiten, es ansehen oder löschen.

Gebiet-Eigenschaften

Sie können dieses Fenster durch einen Doppelklick auf ein Gebiet im Gelände-Editor aufrufen. Oder aber Sie rechtsklicken auf ein Gebiet in der Gebiet-Palette und wählen dann Eigenschaften bearbeiten … an. In diesem Dialogfeld stehen folgende Optionen zur Verfügung:

Im ersten Feld können Sie den Namen Ihres Gebiets ändern. Wenn Sie dieses Feld ändern, ändert sich auch der Variablenname Ihres Gebiets. Der Variablenname lautet „Region_XXX“ und ist unter dem modifizierbaren Namensfeld zu finden.

Mit den vier Zahlenfeldern unter dem Namensfeld des Gebiets können Sie die Größe des Gebiets einstellen, indem Sie jede der vier Kanten des Gebiets verändern.

Mit der Option Farbe wählen können Sie festlegen, dass das angewählte Gebiet im Editor in einer bestimmten Farbe dargestellt wird. Dadurch wird es einfacher, den Unterschied zwischen Gebieten zu erkennen, die nahe beieinander liegen.

Mit dem Feld Wettereffekt können Sie Ihrer Karte mit Hilfe von Gebieten Wettereffekte hinzufügen. Dies ist die einzige Möglichkeit für Designer, die ihren Nahkampf-Karten Wettereffekte hinzufügen möchten. Anderenfalls müssen Auslöser verwendet werden und die Karte wird zur Nicht-Nahkampf-Karte.

Mit dem Feld Umgebungsgeräusche können Sie Umgebungsgeräusche hinzufügen, die in bestimmten Gebieten abgespielt werden. Sie müssen diese Sounds im Sound-Editor aber zuerst in Variablen umwandeln, da Sie diese Option sonst nicht einstellen können. Bitte beachten Sie, dass Sie kein Umgebungsgeräusch für ein Gebiet hinzufügen müssen, in dem Sie bereits einen Wettereffekt eingestellt haben, denn der zum Wettereffekt gehörige Sound wird automatisch abgespielt.

Portale

Portale sind spezielle neutral passive Einheiten, die im Spiel in Kombination mit Gebieten benutzt werden. Wenn Sie ein Portal platzieren und dann dessen Einheiten-Eigenschaften-Dialog öffnen, können Sie veranlassen, dass das Portal Einheiten in ein beliebiges Gebiet auf Ihrer Karte transportiert. Dazu müssen Sie das Feld Portal aktiv aktivieren und dann ein von Ihnen platziertes Gebiet anwählen. Wenn Sie kein Gebiet platziert haben, können Sie dieses Feld auch nicht aktivieren, es ist dann abgegraut. Falls Sie Ihrem Portal kein Gebiet zuweisen, kann es keine Einheiten transportieren.


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6. Der Auslöser Editor

Dies ist der fortschrittlichste und mächtigste Teil des Welt-Editors. Der Auslöser-Editor ermöglicht Ihnen völlige Kontrolle über jeden Aspekt des Spiels. Er verwendet eine vereinfachte Programmiersprache, die so entwickelt wurde, dass sie für Anfänger leicht verständlich, gleichzeitig aber auch mächtig genug ist, um die Wünsche fortgeschrittener Benutzer zu erfüllen. Um den Auslöser-Editor zu öffnen, drücken Sie die F4-Taste oder wählen im Menü Modul den Eintrag Auslöser-Editor an.

Ein Auslöser besteht aus drei Teilen: „Ereignisse“, „Bedingungen“ und „Aktionen“. Die Aktionen eines Auslösers werden aktiviert, wenn eines seiner Ereignisse eintritt und wenn gleichzeitig seine Bedingungen erfüllt sind.

Ereignisse

„Ereignisse“ starten den Vorgang, der am Ende zur Aktivierung eines Auslösers führen kann. Nachdem das Ereignis eines Auslösers eingetreten ist, werden seine Bedingungen ausgewertet. Anschließend werden eventuell seine Aktionen ausgelöst. Der Standard-Auslöser auf einer Karte ist die „Nahkampf-Initialisierung“. Das Standard-Ereignis dieses Auslösers ist die „Karten-Initialisierung“. Im Wesentlichen bedeutet dies, dass die Aktionen ausgeführt werden, sobald die Karte fertig geladen wurde: Der Auslöser hat keine Bedingungen, die erfüllt werden müssen. Wenn Sie wollten, könnten Sie das Ereignis auf Zeit – Vergangene Zeit ändern und dann die Anzahl der Sekunden auf „10“ stellen. Die Karte würde den Auslöser „Nahkampf-Initialisierung“ dann zehn Sekunden nach dem Laden auslösen.

Bedingungen

Bedingungen sind spezielle Anforderungen, die erfüllt werden müssen, bevor die Aktionen eines Auslösers aktiviert werden. Eine Bedingung muss wahr sein, damit die Aktionen eines Auslösers ausgeführt werden. Wenn man Bedingungen auf diese Art betrachtet, kann das jedoch irreführend sein, denn Sie könnten zum Beispiel eine Bedingung wie „Falsch Gleich Falsch“ formulieren. Diese Bedingung ist aber immer wahr. Der Standard-Auslöser „Nahkampf-Initialisierung“ hat keine Standard-Bedingung, also fügen wir einfach eine neue hinzu. Drücken Sie die Tastenkombination STRG+D und wählen Sie Spieltempo-Vergleich an. Im Dialogfeld erscheint daraufhin der blaue Text „(Momentanes Spieltempo) Gleich Normal“. Wenn Sie die Bedingung unverändert lassen und dann die Karte aus dem Editor heraus starten, wird der Auslöser „Nahkampf-Initialisierung“ normal ausgeführt, sofern Sie die Standard-Einstellungen der anderen Teile des Auslösers nicht verändert haben. Falls Sie aber Normal auf Am schnellsten ändern, wird der Auslöser „Nahkampf-Initialisierung“ nicht aus dem Editor heraus ausgeführt. Dies liegt daran, dass der Editor das Spieltempo automatisch auf Normal einstellt, wenn Sie mit ihm eine Karte starten. Die Bedingung würde als „Normales Tempo Gleich Tempo am schnellsten“ ausgewertet, was natürlich nicht „Wahr“ (sondern „Falsch“) ist.

Ein Unterschied zwischen Bedingungen und Ereignissen ist, dass die Bedingungen nur ausgewertet werden, wenn das Ereignis eingetreten ist, dem sie untergeordnet sind. Obwohl ein Auslöser mehrere Ereignisse haben kann, muss nur ein Ereignis eintreten, damit die Aktionen des Auslösers aktiviert werden. Im Gegensatz dazu müssen alle Bedingungen gleichzeitig wahr sein, damit die Aktionen des Auslösers ausgeführt werden.

Das Einzige, das ein Auslöser wirklich benötigt, sind Aktionen. (Genau genommen ist das nicht ganz richtig. Aber ein Auslöser, der keine Aktionen hat, hat nun mal keinen Einfluss auf das Spiel und wäre daher sinnlos.) Man sollte jedoch wissen, dass Auslöser keine Bedingungen oder Ereignisse brauchen, damit ihre Aktionen im Spiel ausgeführt werden. Auslöser können auch von anderen Auslösern mit der Aktion Auslöser – Ausführen (Bedingungen ignorieren) ausgeführt werden, wodurch alle Aktionen des Auslösers unabhängig von dessen Ereignissen, Bedingungen oder deren Fehlen ausgeführt werden.

Aktionen

Aktionen sind das Resultat eines Auslösers. Sie können alles umfassen, angefangen beim Verschieben der Kamera auf eine bestimmte Einheit wie in den Videos bis hin zum Angriff einer Einheit auf eine andere. Aktionen ermöglichen dem Designer die völlige Kontrolle über das Spielgeschehen.

So erstellen Sie einen Auslöser

Um den Auslöser-Editor zu öffnen, drücken Sie die F4-Taste oder wählen im Menü Modul den Eintrag Auslöser-Editor an.

Bevor Sie einen Auslöser erstellen, müssen Sie eine Kategorie haben, in der Sie diesen Auslöser platzieren. Um eine neue Kategorie zu erstellen, klicken Sie im Menü Neu auf Kategorie. Sie sehen dann in der Baumstruktur auf der linken Seite die Kategorie, die Sie gerade erstellt haben. Kategorien haben Datei-Symbole. Sie können einer Kategorie einen Namen geben, indem Sie den Namen direkt eingeben, nachdem Sie die neue Kategorie erstellt haben, oder Sie wählen die Kategorie an, drücken dann die F2-Taste und geben den neuen Namen ein.

Um einen neuen Auslöser zu erstellen, wählen Sie die Kategorie an, die Sie gerade erstellt haben. Klicken Sie dann im Menü Neu auf Auslöser. Wählen Sie den Auslöser an, den Sie gerade erstellt haben. Sie werden feststellen, dass sich jetzt zwei Markierfelder rechts neben dem Feld des Auslösers befinden:

Aktiviert – Wenn dieses Feld nicht markiert ist, ist der Auslöser abgeschaltet und kann während des Spiels nicht aktiviert werden.

Zu Beginn EIN – Wenn dieses Feld nicht markiert ist, ist der Auslöser zu Beginn des Spiels abgeschaltet, kann aber während des Spiels durch die Aktion Auslöser – Einschalten aktiviert werden.

Beachten Sie, dass ein Auslöser, der dazu dient einen Auslöser auszuführen, den Status Ein/Aus ignoriert.

Rechts neben dem Auslöser-Feld befinden sich noch weitere Felder:

Kommentare – Dieses Feld dient dazu, Kommentare aufzunehmen, die Ihnen und anderen, die Ihr Skript verändern wollen, als Gedächtnisstützen dienen. Kommentare beeinflussen die Funktionalität eines Auslösers auf keine Weise. Sie dienen nur dazu, Ihre eigenen Bemerkungen aufzunehmen.

Auslöser-Funktionen – Hier werden die Innereien Ihres Auslösers angezeigt. Sie werden feststellen, dass alle Ihre Ereignisse, Bedingungen und Aktionen in diesem Teil des Editors angezeigt werden. Wenn Sie ein Ereignis, eine Bedingung oder eine Aktion hinzufügen, wird der neue Eintrag hier im entsprechenden Abschnitt angezeigt.

Sie können Ereignisse, Bedingungen und Aktionen von Auslöser zu Auslöser und sogar von Karte zu Karte kopieren und einfügen. Um ein von Ihnen bereits erstelltes Ereignis, eine Bedingung oder eine Aktion zu bearbeiten, müssen Sie lediglich auf das Ereignis, die Bedingung oder die Aktion doppelklicken.

Einige andere Dinge im Editor, mit denen Sie unter Umständen noch nicht vertraut sind, sind Variablen, Funktionen und Presets.

Variablen

Sie können den Variablen-Editor aufrufen, indem Sie die Tastenkombination STRG+B drücken oder im Menü Bearbeiten des Auslöser-Editors Variablen anwählen. Diese Variablen verhalten sich ähnlich wie Variablen in Programmiersprachen wie BASIC oder C. Variablen sind wie Gefäße, die der Editor verwendet, um bestimmte Typen von Daten aufzubewahren, aber es sind launische Gefäße: Sie nehmen immer nur einen Datentyp auf. So können Sie beispielsweise eine Integer-Zahl (Ganzzahl) nicht in einer Einheiten-Variablen speichern.

In Auslösern können Sie sich auf Objekte beziehen, die bereits auf der Karte platziert sind. Angenommen, Sie wollen eine Aktion auf eine Einheit anwenden. öffnen Sie also die Aktion, die Sie auf die Einheit anwenden möchten, und linksklicken Sie dann auf den entsprechenden Teil des Programm-Texts dieser Aktion. Die rot und blau unterstrichenen Texte kennzeichnen die Teile der Aktion, die verändert werden können. Klicken Sie jetzt auf den Button Eine Einheit wählen. Wählen Sie dann die Einheit auf Ihrer Karte an. Der Variablenname Ihrer angewählten Einheit erscheint jetzt in der Variablenliste.

Versuchen Sie Folgendes: Platzieren Sie auf einer leeren Karte einen Orc-Peon. öffnen Sie den Auslöser-Editor, indem Sie die F4-Taste drücken. Erstellen Sie eine Kategorie, indem Sie die Tastenkombination STRG+G drücken. Erstellen Sie dann einen Auslöser, indem Sie die Tastenkombination STRG+T drücken. Benutzen Sie die Tastenkombination STRG+R, um eine neue Aktion zu erstellen. Drücken Sie im Menü die E-Taste und suchen Sie die Aktion Einheit – Töten. Der Programm-Text dieses Auslösers lautet „Einheit – Töten (Auslösende Einheit)“. Linksklicken Sie auf den blau unterstrichenen Text „(Auslösende Einheit)“. Linksklicken Sie auf den Button mit der Aufschrift Eine Einheit wählen (links neben dem Editieren-Button). Wählen Sie den Peon an. Herzlichen Glückwunsch! Sie haben diesen Auslöser mit dem Peon auf der Karte verbunden. Alle bereits auf der Karte platzierten Einheiten haben einen zugeordneten Variablennamen.

Wenn Sie eine genauere Erklärung über Variablen benötigen, ist zu empfehlen, dass Sie in irgendeiner Computer-Programmiersprache programmieren lernen. (Es lebe C++!)

Funktionen

Der Auslöser-Editor bietet viele Funktionen, die dem Benutzer mehr Flexibilität und Kontrolle bieten, als es die vorherigen Blizzard-Editoren vermochten. Funktionen werden meistens in Verbindung mit Variablen und speziellen Datentypen verwendet. Ein Beispiel für eine nützliche Funktion ist Letzte erstellte Einheit. Diese Funktion ermöglicht Ihnen Zugriff auf die Einheit, die gerade mit Einheit – Erstellen erstellt wurde. Außer dieser Funktion gibt es nur noch eine einzige weitere Funktion, die den Zugriff auf Einheiten erlaubt, die während der Ausführung des Spiels erstellt wurden. (Die andere ist Zuletzt erstellte Einheitengruppe.) Diese Funktionen können statt einer Einheiten-Variablen oder einer bereits auf der Karte platzierten Einheit verwendet werden. Denken Sie aber daran, dass Funktionen Werte zurückgeben. Sie können einer Funktion also nicht wie einer Variablen einen bestimmten Wert zuweisen. Sie können aber einer Variablen den Wert einer Funktion zuweisen.

Wenn Sie beispielsweise gerade mit Hilfe eines Ereignisses festgestellt haben, dass ein Held eine Stufe aufgestiegen ist, dann bezieht sich Ereignis-Reaktion – Held aufgestiegen nur auf diesen speziellen Helden. Sie können der Funktion nicht einfach einen anderen Helden zuweisen und hoffen, dass der Welt-Editor damit zurechtkommt. Wenn Sie einen bestimmten Helden hochstufen möchten, müssen Sie einen anderen Weg verwenden, um den gewünschten Helden zu bestimmen (z. B. das Ereignis Einheit – Spielereigenes Einheitenereignis und die Bedingung Einheiten-Typ-Vergleich). Dann können Sie die entsprechende Aktion wie Held – Stufe einstellen mit dem Helden durchführen.

Presets

Presets sind Daten, die im Editor einprogrammiert sind. Sie stehen Ihnen von Anfang an zur Verfügung und ändern sich nie. Ein Beispiel für ein Preset ist Spieler 1 (Rot).

Wert

Ein anderes Feld, das Sie häufig verändern können, ist das Feld Wert. Dieses Feld ermöglicht Ihnen, Informationen direkt einzugeben. Es wird beispielsweise in der Aktion Spiel – Text-Nachricht (Auto-Timing) verwendet. Wenn Sie auf das blau unterstrichene Wort Text linksklicken, öffnen Sie das String-Fenster. (Strings sind Zeichenketten.) Die letzte Option in diesem Fenster ist Wert. Wenn Sie eine einfache Nachricht anzeigen möchten, können Sie sie direkt in dieses Feld eingeben. Sie müssen dafür nicht extra eine neue Variable erstellen oder eine Funktion verwenden.
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7. Der Sound Editor

Der Sound-Editor von WarCraft III ermöglicht Ihnen, Sound- (.wav) und Musikdateien (.mp3) zu importieren und zu exportieren. Diese Sounds können Sie dann mit Hilfe von Auslösern im Auslöser-Editor abspielen. Um den Sound-Editor zu öffnen, drücken Sie die F5-Taste oder wählen im Menü Modul den Eintrag Sound-Editor an.

Wollten Sie schon immer mal Beethovens „Neunte Symphonie“ hören, während Sie WarCraft spielen? Jetzt können Sie es! Bitte beachten Sie, dass Battle.net den Austausch von Karten mit einer Größe von mehr als vier Megabyte nicht zulässt. Durch das Importieren von Sound- und Musikdateien können Sie Ihre Karte möglicherweise nicht mehr über Battle.net austauschen, da die importierten Sound- und Musikdateien in der Kartendatei selbst gespeichert werden und oft mehr als vier Megabyte groß sind. (Die Verwendung interner Musikstücke und Sounds erhöht die Kartengröße dagegen nicht.)

Sounds und Musikstücke sind in zwei Abschnitten organisiert. Der Abschnitt links zeigt (ähnlich wie die Pinsel-Liste des Gelände-Editors) alle internen Sounds an. Sie können die internen Sounds in dieser Liste nicht verändern. Um einen internen Sound oder ein internes Musikstück für die Benutzung durch Ihre Auslöser bereitzustellen, müssen Sie die Datei einfach nur anwählen und dann Internen Sound verwenden oder Interne Musik verwenden anklicken. Daraufhin erscheint der Sound oder das Musikstück in der Liste der Sounds und Musikstücke auf der rechten Seite.

Die Liste auf der rechten Seite enthält alle Sounds und Musikstücke, die Sie importiert haben, sowie die internen Sounds und Musikstücke, die Sie verwenden.

Sie können eine Sound- oder Musikdatei abspielen, indem Sie doppelt auf die Datei klicken, wenn sie sich in der internen Sound-Liste befindet, oder indem Sie sie anwählen und den Sound abspielen-Button in der Werkzeugleiste verwenden. Um die Wiedergabe eines Sounds oder eines Musikstücks anzuhalten, drücken Sie einfach die Leertaste oder klicken in der Werkzeugleiste auf Soundausgabe stoppen.

Um die Eigenschaften einer Sound- oder Musikdatei zu bearbeiten, doppelklicken Sie einfach auf die Datei, wenn sie sich in der rechten Liste befindet. Anschließend wählen Sie Sound-Eigenschaften bearbeiten … oder Soundvariable umbenennen … an. Die Sound-Eigenschaften bieten folgende Optionen und Informationen:

Datei Der Dateiname des Sounds oder des Musikstücks.
Format Die kHz-Zahl des Sounds, seine Bit-Rate (bei .mp3) oder Sample-Rate (bei .wav) sowie die Anzahl der Kanäle (bei .wav) oder die Encoding-Art (bei .mp3).
Länge Die Dauer des Sounds.
Variable Das ist der Variablenname, der im Auslöser-Editor in der Liste der Sound-Variablen angezeigt wird. Das ist die einzige Option, die bei einer Musikdatei (.mp3) verändert werden kann.
Optionen – Schleife Die Sounddatei wird wiederholt abgespielt, bis der Befehl zum Stoppen erteilt wird.
3D-Sound Die Sounddatei verwendet 3D-Effekte und benötigt daher zum Abspielen eine Positionierung.
Stoppen, wenn außer Reichweite Die Sounddatei wird gestoppt, wenn sich der Spieler nicht in Reichweite befindet, um sie zu hören.
Lautstärke Erhöht die relative Lautstärke des Sounds.
Einblendrate Bestimmt, wie schnell der Sound eingeblendet werden soll. Je höher die Zahl, desto schneller wird der Sound eingeblendet. Die Standard-Einstellung ist „Sofort“.
Ausblendrate Bestimmt, wie schnell der Sound ausgeblendet werden soll. Je höher die Zahl, desto schneller wird der Sound ausgeblendet. Die Standard-Einstellung ist „Sofort“.
Tonhöhe Durch Erhöhen dieser Zahl können Sie die Abspielgeschwindigkeit für die Wiedergabe des Sounds erhöhen.
Effekt Spezialeffekte, die einem Sound hinzugefügt werden können. Diese Effekte sind allerdings nur bei bestimmten Soundkarten verfügbar.
Mindest Entfernung – Die Lautstärke, mit der der Sound aus der Mindest-Entfernung zu hören ist.
Max. Entfernung Die Lautstärke, mit der der Sound bei der maximalen Entfernung zu hören ist.
Entfernungs Begrenzung – Die Entfernung, bei der der Sound beginnt, leiser zu werden.

Um Sounds zu benutzen, die Sie Ihrer Karte hinzugefügt haben, müssen Sie diese Sounds über den Auslöser-Editor aufrufen. Wenn Sie eine Sound- oder Musikdatei importiert bzw. interne Sounds oder Musikstücke der Liste auf der rechten Seite des Editors hinzugefügt haben, können Sie diese mit den Aktionen Sound – Sound abspielen oder Sound – Musik abspielen im Auslöser-Editor abspielen.

Denken Sie aber daran, dass 3D-Sounds zuerst einen bestimmten Ort (eine Einheit oder ein Gebiet) zugewiesen bekommen müssen, damit sie abgespielt werden können. Sie müssen sich außerdem in Reichweite befinden, damit sie zu hören sind.
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8. Der Objekt Editor

Der Objekt-Editor ermöglicht die Anpassung von Einheiten, Gegenständen, Doodads, Fähigkeiten und Ausbaustufen. Diese Objekte können auf Ihrer Karte platziert oder exportiert und im Kampagnen-Editor oder im KI-Editor verwendet werden. Jedes Objekt kann bis zu 11 verschiedene Klassen von Modifikationen haben. Weiter unten finden Sie eine kurze Erklärung für jeden Objekt-Typ zusammen mit einigen Beispielen.

Einheiten

Fähigkeiten ändern Sie, über welche Fähigkeiten die Einheit verfügt und welche Fähigkeit aktiv ist, wenn die Einheit ins Spiel kommt. Dazu kann jede Fähigkeit aus dem Register Fähigkeiten gehören.
Grafik ändern Sie, wie die Einheit aussieht. Dazu gehören unter anderem folgende Möglichkeiten: Modell, Farbe, Größe, Erhebung und Symbol-Interface.
Kampf ändern Sie, wie sich die Einheit im Kampf verhält. Dazu gehören unter anderem folgende Möglichkeiten: wie der Angriff aussieht, wie oft die Einheit angreifen kann, wie viel Schaden sie anrichtet, wie sich der Angriff anhört und was für eine Reichweite der Angriff hat.
Editor ändern Sie, wie die Einheit im Editor behandelt wird. Dazu gehört beispielsweise, in welchen Editor-Menüs diese Einheit erscheint und ob die Einheit Gegenstände fallen lässt, wenn sie stirbt.
Bewegung ändern Sie, wie sich die Einheit bewegt. Dazu gehören unter anderem folgende Möglichkeiten: welche Priorität die Einheit in Gruppen-Formationen hat, wie hoch das Basistempo der Einheit ist, wie schnell sich die Einheit dreht und ob die Einheit fliegen kann oder nicht.
Verlauf ändern Sie die Verlauf-Eigenschaften der Einheit. Dazu gehört beispielsweise, ob die Einheit Kollisionen haben kann und die Art, wie die KI diese Einheit handhabt.
Sound ändern Sie, wie sich die Einheit anhört. Dazu gehört beispielsweise, was für Geräusche die Einheit macht, wenn sie sich bewegt, wenn sie stirbt oder wenn sie angewählt wird.
Werte ändern Sie die Werte der Einheit. Dazu gehören unter anderem folgende Möglichkeiten: wie viel es kostet, die Einheit zu bauen/erstellen, wie viel Essen die Einheit benötigt und produziert, wie schnell die Einheit gebaut werden kann, als was für ein Typ die Einheit klassifiziert ist (mechanisch, Rathaus), die Reparaturkosten der Einheit, wie viel Gesundheit die Einheit hat und wie viel Mana die Einheit hat.
Technologie Baum – ändern Sie, wo sich die Einheit im Technologie-Baum befindet. Dazu gehört beispielsweise, was für Ausbaustufen die Einheit benutzt und was benötigt wird, um die Einheit zu bauen.
Text ändern Sie das Text-Interface der Einheit. Dazu gehören unter anderem folgende Möglichkeiten: der Einheiten-Name, die Mauszeiger-Tooltipps der Einheit und die Beschreibung der Einheit.

Gegenstände

Fähigkeiten ändern Sie, welche Fähigkeiten der Gegenstand hat. Dazu kann jede Fähigkeit aus dem Register Fähigkeiten gehören.
Grafik ändern Sie, wie der Gegenstand aussieht. Dazu gehören unter anderem folgende Möglichkeiten: welche Farbe der Gegenstand hat, was für ein Modell verwendet wird, wenn er sich auf dem Boden befindet, und wie das Symbol aussieht, wenn sich der Gegenstand im Besitz einer Einheit befindet.
Kampf ändern Sie das Material eines Gegenstands, um zu bestimmen, wie er reagiert, wenn er angegriffen wird.
Werte ändern Sie die Werte des Gegenstands. Dazu gehören unter anderem folgende Möglichkeiten: welche Stufe der Gegenstand hat, ob er abgelegt oder verkauft werden kann, wie viele Gegenstände dieses Typs bei einem Händler gelagert werden können und wie häufig der Gegenstand bei einem Händler wieder aufgefüllt wird.
Text ändern Sie das Text-Interface des Gegenstands. Dazu gehören unter anderem folgende Möglichkeiten: der Gegenstand-Name, die Mauszeiger-Tooltipps des Gegenstands und die Beschreibung des Gegenstands.

Zerstörbare Objekte

Grafik ändern Sie, wie das zerstörbare Objekt aussieht. Dazu gehören unter anderem folgende Möglichkeiten: Modell, Farbe, Größe und Erhebung.
Kampf ändern Sie das Material eines zerstörbaren Objekts, um zu bestimmen, wie es reagiert, wenn es angegriffen wird.
Editor ändern Sie, wie das zerstörbare Objekt im Editor behandelt wird. Dazu gehört beispielsweise, in welchen Editor-Menüs das zerstörbare Objekt erscheint und ob das zerstörbare Objekt platziert werden kann.
Verlauf ändern Sie die Verlauf-Eigenschaften des zerstörbaren Objekts. Ein Beispiel dafür ist die Definition, ob eine Einheit über das zerstörbare Objekt laufen kann.
Sound ändern Sie den Sound des zerstörbaren Objekts. Hier kann bestimmt werden, was für ein Geräusch ein zerstörbares Objekt macht, wenn es zerstört wird.
Werte ändern Sie die Werte des zerstörbaren Objekts. Dazu gehören beispielsweise die Trefferpunkte, die Bauzeit sowie die Gold- und Holz-Reparaturkosten.
Text ändern Sie den Namen des zerstörbaren Objekts.

Doodads

Grafik ändern Sie, wie das Doodad aussieht. Dazu gehören unter anderem folgende Möglichkeiten: Modell, Farbe, Größe und Erhebung.
Editor ändern Sie, wie das Doodad im Editor behandelt wird. Dazu gehört beispielsweise, in welchen Editor-Menüs das Doodad erscheint und ob das Doodad platziert werden kann.
Verlauf ändern Sie die Verlauf-Eigenschaften des Doodads. Ein Beispiel dafür ist die Definition, ob eine Einheit über das Doodad laufen kann.
Sound ändern Sie den Sound des Doodads. Hier kann bestimmt werden, was für ein Geräusch ein Doodad macht.
Text ändern Sie den Namen des Doodads.

Fähigkeiten

Grafik ändern Sie, wie eine Fähigkeit aussieht. Dazu gehören unter anderem folgende Möglichkeiten: was für eine Grafik das Fähigkeiten-Symbol verwendet, wo das Symbol in der Kommandokarte einer Einheit platziert wird, wie der Effekt der Fähigkeit aussieht und wo das Effekt-Modell der Fähigkeit angehängt wird.
Daten ändern Sie die Werte, die für eine spezielle Fähigkeit einzigartig sind. Dazu gehören beispielsweise, wie viel Schaden „Magie bannen“ bei beschworenen Einheiten verursacht, wie viel Leben von „Heilen“ wiederhergestellt wird und welche Einheit durch „Totenerweckung“ erzeugt wird.
Sound ändern Sie den Sound, der von einer Fähigkeit erzeugt wird. Dazu gehört beispielsweise der Anfangssound genau wie jeder andere Sound, der dann weiterhin abgespielt wird.
Werte ändern Sie die Werte einer Fähigkeit. Dazu gehören beispielsweise der Wirkungsbereich, das Abklingen, die Zauberzeit, die Mana-Kosten und was für Typen von Zielen zulässig sind.
Technologie – Baum ändern Sie die Technologie-Baum-Anforderungen einer Fähigkeit. Dazu gehört beispielsweise, was für Einheiten und/oder Stufen benötigt werden, um eine Fähigkeit zu verwenden.
Text ändern Sie das Text-Interface der Fähigkeit. Dazu gehören unter anderem folgende Möglichkeiten: der Fähigkeiten-Name, die Mauszeiger-Tooltipps der Fähigkeit, die Beschreibung der Fähigkeit und die Tastaturkürzel-Zuweisungen der Fähigkeit.

Ausbaustufen

Grafik ändern Sie, wie eine Ausbaustufe aussieht. Dazu gehört beispielsweise, was für ein Grafik-Symbol die Ausbaustufe verwendet und wo das Symbol auf der Kommandokarte einer Einheit platziert wird.
Daten ändern Sie die Werte, die für eine spezielle Ausbaustufe einzigartig sind. Dazu gehören beispielsweise: der Angriffsbonus von „Eisen-Schwertern“, der Schaden-Bonus von „Stachelbarrikaden“ und der Durchbohren-Effekt von „Durchdring-Bolzen“.
Werte ändern Sie die Werte der Ausbaustufe. Dazu gehören beispielsweise: die Gold- und Holz-Kosten für die Ausbaustufe, die Anzahl der Stufen, die diese Ausbaustufe hat, und die Zeit, die es dauert, bis diese Ausbaustufe erforscht ist.
Technologie – Baum ändern Sie die Technologie-Baum-Anforderungen einer Ausbaustufe. Dazu gehört beispielsweise, was für Einheiten und/oder Stufen benötigt werden, um die Ausbaustufe zu erforschen.
Text ändern Sie das Text-Interface der Ausbaustufe. Dazu gehören unter anderem folgende Möglichkeiten: der Ausbaustufen-Name, die Mauszeiger-Tooltipps der Ausbaustufe und die Beschreibung der Ausbaustufe.


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9. Der Objekt Manager

Da dieser neue mächtige Editor so viele Objekte enthält, die auf verschiedene Arten miteinander verknüpft sein können, muss es einen effizienten und einfachen Weg geben, um sie zu verwalten. Aus diesem Grund entstand der Objekt-Manager.

Der Objekt-Manager ist im Wesentlichen eine Zusammenfassung aller Objekte auf Ihrer Karte. Er ist aber auch eine sauber organisierte Liste all dieser Objekte und ermöglicht Ihnen, auf sie zuzugreifen, um sie zu ändern und ihre Platzierung auf der Karte zu finden. Sie sind nicht sicher, ob Sie den richtigen Arbeiter für Ihren Auslöser gewählt haben? Wählen Sie diese Einheit einfach über ihren Variablennamen im Objekt-Manager an. Sie können dann feststellen, wo sie sich auf der Karte befindet, indem Sie im Menü Bearbeiten den Befehl Objekt ansehen anwählen.

Wenn Sie auf das Symbol eines Objekts doppelklicken oder ein Objekt anwählen und im Menü Bearbeiten den Befehl Objekt-Eigenschaften bearbeiten anwählen, können Sie auf den Einheiten-Eigenschaften-Dialog dieses Objekts zugreifen. Das ist besonders dann nützlich, wenn Sie sehr große Karten oder Ihre eigenen Kampagnen erstellen.

Der Objekt-Manager verwaltet auch Ihre Auslöser. Wenn das Objekt von Auslösern referenziert wird, können Sie es in der Baum-Darstellung ausklappen, damit alle Kategorien von Auslösern zu sehen sind, von denen das Objekt verwendet wird. Indem Sie auf einen Auslöser in dieser Liste doppelklicken, können Sie den Auslöser im zugehörigen Auslöser-Editor öffnen.

Sie können auch alle referenzierten Objekte und Variablen im Skript des Auslösers sehen, wenn Sie ihn anwählen und ausklappen. Dann können Sie einen Querverweis für dieses Objekt oder diese Variable erstellen, um alles zu sehen, das darauf verweist.
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10. Der Kampagnen Editor

Der Kampagnen-Editor ermöglicht Ihnen, die allgemeinen Optionen Ihrer Kampagne, das Lade-Bildschirm-Interface, eigene Objekte sowie importierte Dateien zu organisieren und zu verwalten.

Allgemein

Name Hier können Sie den Namen Ihrer Kampagne festlegen.
Vorgeschlagene Spieler Listet auf, für welche Spielarten und -konfigurationen Ihre Karte am besten geeignet ist.
Autor Geben Sie hier Ihren Namen oder Ihren Spitznamen ein.
Beschreibung Hier können Sie den Spielern mitteilen, was sie in Ihrer Kampagne erwartet.
Schwierigkeitsstufen verwenden Wenn diese Option aktiviert ist, kann Ihre Kampagne modifiziert werden, sodass sie einfacher oder schwieriger ist, indem Sie im Auslöser-Editor die Bedingung Schwierigkeitsstufen-Vergleich referenzieren.
Kartendateien Zeigt alle Karten an, die im Register Lade-Bildschirm zu Ihrer Kampagne hinzugefügt wurden.

Lade-Bildschirm

Hier können Sie das Interface erstellen, das zwischen den Karten Ihrer Kampagne angezeigt wird. Hier werden der Hintergrund-Bildschirm und die Umgebungsgeräusche sowie die Buttons, die die einzelnen Karten der Kampagne repräsentieren, hinzugefügt.

ID Dies ist die Zahl, die im Auslöser-Editor bei der Aktion Eigenen Kampagnen-Button anzeigen/verbergen referenziert werden kann.
Sichtbar Gibt an, ob der Button sichtbar ist oder nicht, wenn zum ersten Mal auf die Kampagne zugegriffen wird.
Geladene Datei Der Name der Karte, den der Button referenziert.
Kapitel Hier können Sie den Namen der Kapitel-überschrift (Prolog, Kapitel 1 usw.) festlegen.
Titel Hier können Sie den Namen des Kapitel-Titels festlegen.
Hintergrund Bildschirm – Wählen Sie den Hintergrund für Ihren Kampagnen-Bildschirm aus.
Umgebungsgeräusch Wählen Sie den Sound aus, den Sie für Ihren Kampagnen-Bildschirm haben möchten.

Eigene Daten

Jede Ihrer Kampagnen-Karten hat Zugriff auf alle Objekte in diesem zentralisierten Objekt-Editor. Alle Einheiten, Gegenstände, Doodads, Fähigkeiten oder Ausbaustufen, die hier zu finden sind, können von Ihren Kampagnen-Karten verwendet werden. Genauere Details dazu finden Sie in der Dokumentation zum Objekt-Editor.

Importierte Dateien

Jede Ihrer Kampagnen-Karten hat Zugriff auf alle importierten Dateien in diesem zentralisierten Import-Manager. Alle Dateien, die Sie hier importiert haben, können von jeder Ihrer Kampagnen-Karten verwendet werden. Genauere Details dazu finden Sie in der Dokumentation zum Import-Manager.


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11. Der KI Editor

Die WC3 Trickkiste

Im KI-Editor können Sie eine „künstliche Intelligenz“ entwerfen, die die Entwicklung einer Armee und deren Angriffsstrategien bestimmt.

Allgemein

Name Hier können Sie den Namen Ihrer KI festlegen.
Volk Wählen Sie aus, für welches Volk Sie eine KI erstellen möchten. Die Option Eigenes Volk ermöglicht die Integration eigener Einheiten, Fähigkeiten und Ausbaustufen. Denken Sie daran, die eigenen Daten zu importieren.

Optionen

Spieler-Namen einstellen Aktivieren Sie diese Option, um den Spieler-Namen im Spiel auf den eingegebenen KI-Namen zu stellen.
Nahkampf Verwenden Sie eine Nahkampf-KI für Standard-Nahkampf-Spiele. Nahkampf-KIs tendieren dazu, bei Angriff und Verteidigung enger mit verbündeten Spielern zusammenzuarbeiten.
Auf Helden zielen Wenn diese Option aktiviert ist, legt die KI höhere Priorität darauf, während des Kampfs Helden anzugreifen.
Gebäude reparieren Aktivieren Sie diese Option, damit die Arbeiter bei Bedarf Gebäude automatisch reparieren.
Helden fliehen Wenn diese Option aktiviert ist, versuchen Helden aus der Schlacht zu fliehen, wenn sie schwer verwundet sind oder nicht angreifen können.
Einheiten fliehen Wenn diese Option aktiviert ist, versuchen Nicht-Helden-Einheiten aus der Schlacht zu fliehen, wenn sie schwer verwundet sind oder nicht angreifen können.
Gruppen fliehen Wenn diese Option aktiviert ist, versuchen Angriffsgruppen aus der Schlacht zu fliehen, wenn sie verlieren oder im Nachteil sind.
Keine Gnade Wenn diese Option aktiviert ist, sucht die KI nach Gelegenheiten zum Angriff, wenn der Feind geschwächt ist oder im Nachteil zu sein scheint. Dieser Angriff entspricht der Angriffspriorität Feind – Großer Angriff.
Verletzte ignorieren Aktivieren Sie diese Option, damit Einheiten mit weniger als 50 % Leben ignoriert werden, wenn angreifende Streitkräfte zusammengestellt werden.
Verletzte entfernen Aktivieren Sie diese Option, um verletzte Einheiten in regelmäßigen Abständen nach Hause (oder zu einem Brunnen des Lebens) zu schicken, damit sie sich erholen können.
Gegenstände nehmen Wenn diese Option aktiviert ist, versuchen die Helden, alle nützlichen Gegenstände aufzuheben, auf die sie stoßen.
Langsamer Abbau Wenn diese Option aktiviert ist, wird von den Arbeitern nur 1 Einheit Gold oder Holz statt der normalen Menge abgebaut. Dadurch hat die KI einen leichten wirtschaftlichen Nachteil.
Heimat-änderungen zulassen Diese Option ermöglicht der KI, möglicherweise einen neuen Ort als Heimatbasis für das Sammeln und den Rückzug der Streitkräfte zu wählen.
Intelligente Artillerie Wenn diese Option aktiviert ist, versuchen die Artillerie-Einheiten, sofern möglich, vorzurücken und einen Belagerungsangriff auf eine feindliche Basis auszuführen.

Eigene Daten

Importieren Importiert eigene, aus dem Objekt-Editor exportierte Daten in Ihre KI.
Exportieren Exportiert eigene Daten, um die eigenen KI-Daten von jemand anderem im Objekt-Editor zu untersuchen.
Löschen Entfernt alle eigenen Daten aus Ihrer KI.

Bedingungen – Die Bedingungen, die hier konfiguriert werden können, ähneln von der Form her den Bedingungen im Auslöser-Editor, sind aber speziell auf den KI-Editor zugeschnitten und können auch nur dort verwendet werden. Bedingungen, die hier erstellt werden, können im gesamten KI-Editor verwendet werden.

Ein hilfreiches Konzept beim Erstellen von KI-Bedingungen ist das des KI-Captains, von dem es zwei Arten gibt: Angriff und Verteidigung. Die Captains sind unsichtbare Einheiten ohne Kollision, die als Führer für die KI fungieren. Der Angriff-Captain wartet am Basis-Gebäude (Rathaus, Haupthaus usw.) darauf, dass sich eine Angriffswelle bildet. Sobald sie gebildet wurde, führt der Angriff-Captain die Angriffswelle zur aktuellen Angriffspriorität und kehrt dann zur Basis zurück. Der Verteidigung-Captain bleibt zwischen Basis und der ersten Goldmine stehen, bis ein Angriff auf die Basis erfolgt. Der Verteidigung-Captain führt dann die Verteidigungsstreitkräfte zum Angriff gegen die Eindringlinge.

Helden

Benutzte Helden Wählen Sie die Helden aus, die die KI ausbilden soll. Die verfügbaren Helden basieren auf dem im Register Allgemein ausgewählten Volk.
Ausbildungsbefehl ändern Sie die Chance, die ein Ausbildungsbefehl hat, von der KI ausgeführt zu werden. Die Ausbildungsbefehle korrespondieren mit den unter Benutzte Helden gewählten Helden.
Fertigkeiten Wahl – ändern Sie die Reihenfolge, in der die Helden der KI Fertigkeiten erlernen.

Gebäude

Basis Gebäude – Wählen Sie aus, welche Einheit als Basis-Gebäude der KI verwendet wird. Die hier verfügbaren Optionen korrespondieren mit dem im Register Allgemein ausgewählten Volk.
Minen Gebäude – Wählen Sie aus, welche Einheit als Gold-Abbau-Gebäude der KI verwendet wird. Dies wird im Allgemeinen nur für Untote verwendet, obwohl hier auch andere Einheiten mit der Fähigkeit „Verseuchte Goldmine“ gewählt werden können.
Bau Prioritäten – Hier wird die Reihenfolge für Bau, Forschung und Ausbau angegeben, die die KI benutzen soll. Wenn eine Einheit stirbt, wird sie von der KI ersetzt, es sei denn, die KI hat nicht genügend Rohstoffe oder andere Bedingungen verhindern dies. Für die Bau-Prioritäten gibt es hier fünf Spalten:
Bauen Zeight an, was gebaut, erforscht oder ausgebaut wird.
Gesamt Führt Buch über die Anzahl der Prioritäten für denselben Bau-Typ. Die Zahl ohne Klammern zeigt die Gesamtzahl für alle Einheiten der KI an. Die Zahl in der Klammer zeigt nur die Gesamtzahl in der angegebenen Stadt an.
Essen Führt sowohl über die Menge des verwendeten Essens als auch über die Essen-Kapazität Buch. Wenn eine Priorität dafür verantwortlich ist, dass das verwendete Essen die Essen-Kapazität übersteigt, wird diese Priorität in rot angezeigt.
Stadt Gibt an, wo ein Bau-Befehl ausgeführt werden soll.
Bedingung Wenn die hier angegebene Bedingung nicht erfüllt wird, überspringt die KI diese Bau-Priorität und geht zur nächsten weiter. Die Bedingung kann dabei unter einer der Bedingungen ausgewählt werden, die unter dem Register Allgemein erstellt wurden, oder es kann eine nur für diese Priorität erstellte Bedingung sein.
Gold Arbeiter – Wählen Sie aus, welche Einheit von der KI als Gold-Abbau-Einheit verwendet wird. Die hier verfügbaren Optionen korrespondieren mit dem im Register Allgemein ausgewählten Volk.
Holz Arbeiter – Wählen Sie aus, welche Einheit von der KI als Holz-Abbau-Einheit verwendet wird. Die hier verfügbaren Optionen korrespondieren mit dem im Register Allgemein ausgewählten Volk.
Abbau Prioritäten – Hier wird die Reihenfolge der KI für den Abbau von Rohstoffen angegeben. Für die Abbau-Prioritäten gibt es hier vier Spalten:
Abbauen Zeigt den Rohstoff, den Ihre Arbeiter abbauen sollen.
Arbeiter Zeigt die Anzahl der Arbeiter, die sich dieselbe Priorität teilen.
Stadt Dort sollen die Arbeiter Rohstoffe abbauen.
Bedingung Wenn die hier angegebene Bedingung nicht erfüllt wird, überspringt die KI diese Abbau-Priorität und geht zur nächsten weiter. Die Bedingung kann dabei unter einer der Bedingungen ausgewählt werden, die unter dem Register Allgemein erstellt wurden, oder es kann eine nur für diese Priorität erstellte Bedingung sein.

Angreifen

Angriffsgruppen Hier werden die Angriffsgruppen der KI aufgeführt und erstellt.
Aktuelle Gruppe Hier bekommen die Angriffsgruppen ihre Definition. Es gibt drei Spalten für jeden Eintrag in der Angriffsgruppe.
Einheiten Typ – Der Typ der Einheit. Die hier verfügbaren Einheiten werden von dem im Register Allgemein ausgewählten Volk bestimmt.
Anzahl Die Anzahl der Einheiten, die dem speziellen Einheiten-Typ entsprechen, den Sie angewählt haben.
Bedingung Wenn die hier angegebene Bedingung nicht erfüllt wird, wird die aktuelle Gruppe nicht in diesen Eintrag eingeschlossen. Die Bedingung kann dabei unter einer der Bedingungen ausgewählt werden, die unter dem Register Allgemein erstellt wurden, oder es kann eine nur für diese Priorität erstellte Bedingung sein.
Angriffswellen Hier wird die Reihenfolge Ihrer Angriffswellen angegeben. Es gibt drei Spalten für jeden Eintrag in der Angriffsgruppe.
Nr. Die Nummer der Welle. Sie kann bei Integer-Vergleich-Bedingungen referenziert werden.
Angriffsgruppe Der Name der Angriffsgruppe, die der Welle zugewiesen ist.
Verzögerung Die Zeit, die verstreichen muss, bevor die nächste Welle startet.
Mindest Streitmächte – Die mindestens erforderlichen Einheiten, um eine Angriffswelle loszuschicken.
Anfangsverzögerung Die Zeit, die verstreichen muss, bevor die erste Welle angreift. Wellenwiederholung – So viele Wellen werden, ausgehend von der letzten Welle, wiederholt, nachdem die letzte Welle losgeschickt wurde.
Ziel Prioritäten – Die Ziele für Ihre Angriffswellen. Hier gibt es zwei Spalten.
Ziel Hiermit wird das Angriffsziel der KI gewählt. Die Ziele, die sich weiter oben in der Liste befinden, haben eine höhere Priorität.
Bedingungen Wenn die hier angegebene Bedingung nicht erfüllt wird, überspringt die KI dieses Ziel, wenn sie beurteilt, welches Ziel angegriffen werden soll. Die Bedingung kann dabei unter einer der Bedingungen ausgewählt werden, die unter dem Register Allgemein erstellt wurden, oder es kann eine nur für diese Priorität erstellte Bedingung sein.

Konfiguration testen

Dieses Register ist ausschließlich für KIs, die Sie mit einer Nahkampf-Karte austesten möchten. Für eigene Karten müssen Sie eine exportierte KI in den Import-Manager importieren und dann den Befehl Karte testen verwenden.

Spieltempo ändern Sie die Geschwindigkeit des Spiels, wenn KI testen verwendet wird.
Spieloptionen Deaktivieren Sie den „Nebel des Krieges“, um die gesamte Karte sichtbar zu machen. Deaktivieren Sie die Sieg-/Niederlagebedingungen, um unnötige Unterbrechungen zu vermeiden.
Kartendatei Stellen Sie die Karte ein, auf der die KI getestet werden soll.
Spieler Hier können Sie die individuellen Spieler-Eigenschaften festlegen. Für jeden Spieler stehen folgende Optionen zur Verfügung:
Steuerung Wählen Sie, wie dieser Platz gesteuert wird.
Volk Wählen Sie das von dieser Steuerungseinheit gespielte Volk.
Team Wählen Sie, in welchem Team sich diese Steuerungseinheit befindet.
Farbe Wählen Sie die Farbe für diese Steuerungseinheit.
Handicap Wählen Sie das Handicap für diese Steuerungseinheit.
KI Wenn Computer als Steuerungseinheit gewählt wurde, wählen Sie hier die zu verwendende KI.
KI Schwierigkeit – Wenn Computer als Steuerungseinheit gewählt wurde, wählen Sie hier die KI-Schwierigkeit. Die KI-Schwierigkeit kann in Ihren KI-Bedingungen referenziert werden.
KI Skript – Wenn Computer als Steuerungseinheit und für die KI Eigene gewählt wurde, kann für den Platz eine importierte KI verwendet werden.


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12. Der Import Manager

Genau wie Sie den Objekt-Manager benutzen können, um die Verbindungen zwischen allen Objekten im Spiel zu verwalten, können Sie den Import-Manager benutzen, um die Dateien zu verwalten, die jetzt in das Spiel importiert werden können.

Der Import-Manager merkt sich den Namen, den Typ, die Größe und das Verzeichnis der importierten Datei. Sobald die Karte gespeichert wird, werden die Dateien im Import-Manager in eine einzelne Datei innerhalb der Karte gespeichert, wodurch das Verteilen der Karte viel einfacher wird.


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13. Schlusswort

Ich hoffe ich konnte euch einen guten überblick über die Funktionen und Features des World-Editors liefern. Spätestens jetzt seit ihr bestens gerüstet um so richtig los zu legen. Falls ihr dennoch Fragen habt, schaut einfach mal im Forum vorbei ;)
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Musik in Maps Einstieg in den Editor