Tutorial zur Texturierung eines Modells

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Tutorial
zur Texturierung eines Modells

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Anfang
1. Das Material

Ein Material beschreibt das Aussehen einer jeden
Oberfläche auf einem 3D Objekt. Es gibt die Textur und die
Textureigenschaften an. Diese erweiterten Eigenschaften, wie
Glanz oder Transparenz sind jedoch vor allem für High-Poly
Modellierung interessant und werden hier nicht weiter
erwähnt.


Bevor wir unser Modell texturiern können müssen wir
das Material festlegen mit dem das Modell texturiert werden
soll. Hierzu wählen wir im Register „Material“ NEW aus,
um ein neues Material anzulegen. Danach klicken wir in die
obere Zeile in der „none“ steht und wählen unsere
Textur, also in diesem Fall unsere Konzeptzeichnung aus.
Danach müssen wir nur noch unser Modell auswählen
und ihm über „assign“ unser neues Material zuweisen. Zum
Schluß exportieren wir unser Modell ins .3ds Format
für die weitere Bearbeitung.

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2. Das Mapping

Bis jetzt haben wir nur unsere Textur und unser Modell. Der
nächste Schritt besteht darin diese Textur richtig
positioniert auf unser Modell zu „kleben“. Diesen Vorgang nennt
man das „Mapping“. Nachdem wir Lithium Unwrap gestartet haben
laden wir als erstes unser Modell ein.
(File->Model->Open) Das Bild sollte in etwa dem
Screenshot entsprechen.

Was wir hier sehen ist eine 2 dimensionale Ansicht unseres
Modelles auf das man die 2 dimensionale Textur legen kann.

Der nächste Schritt besteht darin unser Material in
Lithium Unwrap einzuladen. (File->Material->Open) Jetzt
sehen wir unsere Konzeptzeichnung und das daraus entstandene
Modell.

Was gleich auffällt ist, daß die Konturen des
Modells nicht exakt mit denen der Konzeptzeichnung
übereinstimmen. Also selektieren wir als erstes das
gesamte Modell und passen über Edit->Scale->Free die
Größe in etwa der des Bildes an.

Zur besseren Übersicht ist es sinnvoll sich erstmal einen
bestimmten Bereich zu vergrößern auf den man sich
als erstes konzentrieren will. In diesem Fall der Kopf des
Monsters.

Die nächste Aufgabe besteht darin alle Punkte (Vertexes)
des Modelles an die Textur anzupassen. Zu diesem Zweck klickt
man einfach auf einen der Punkte und kann ihn dann frei
verschieben. Wenn dies mit allen Punkten geschehen ist sollte
das Modell, so wie hier im Bild, mit der Textur
übereinstimmen. Ein Tip: bleibt immer innerhalb der
Texturgrenzen, da ansonsten das Hintergrundweißt das
Modell bedeckt.

Im Previewmodus läßt sich dann in 3D bewundern, wie
weit das Modell schon richtig texturiert ist und ob
irgendwelche Fehler auftreten.

Was man hier schon sieht ist, daß der Mundraum und
überhaupt alle Teile des Modelles aus der Draufsicht
falsch texturiert sind und „verschmiert wirken“. Man darf nie
vergessen, daß man sich hier in der dritten Dimension
befindet, einfach die Textur auf nur eine Dimension des
Modelles zu ziehen reicht nicht aus !

Um auch den Mundinnenraum richtig zu texturieren wählen
wir mit Select Faces die entsprechenden Oberflächen aus.
Dann können wir über Tools->UV Mapping->Planar
eine andere Dimension für dieses Faces wählen, so
daß man diese nicht mehr von der Seite sondern von der
Draufsicht her sieht. Dies gewählten Oberflächen kann
man jetzt, wie auf dem Bild zu sehen, einfach auf den Teil der
Textur mit dem Rachen draufschieben.

In diesem Bild sieht man das Ergebnis jetzt nochmal im 3
dimensionalen wo schön zu sehen ist, daß der
Mundinnenraum jetzt wie gewollt texturiert ist.

Was aber auch auffällt sind die anderen Oberflächen
der Draufsicht, die auch noch überarbeitet werden
müssen. Ist dies erledigt, dann sollte Euer Modell in etwa
so aussehen.

Jetzt nicht vergessen das Modell wieder abzuspeichern, da die
Mappinginformationen in der Datei des 3D Modelles gespeichert
sind.

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Anfang
3. Ausblick

So, unser Modell ist damit vollständig abgeschlossen. Man
kann noch ein paar zusätzlich Details wie den Drachkamm
oder die Zähne hinzufügen, damit es etwas
detailverliebter und realistischer aussieht. Wie das Modell
animiert wird, könnt ihr hier
lesen.

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Anfang
4. Verwendete Software

Milkshape3D

Milkshape ist ein weit verbreitetes Tool, um 3D Objekte zu
modellieren. Es eignet sich vor allem für low-poly
Modelle, die in Echtzeit berechnet werden sollen und stellt
Exportfunktionen für eine Vielzahl üblicher Formate
zur Verfügung.

LithUnwrap

Lithium Unwrap ist ein sehr leicht bedienbares Tool mit dem man
festlegen kann wie und an welche Stelle die Textur auf ein 3D
Modell gelegt werden soll.

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  • 30.07.2008 um 14:05
Tutorial zum Importieren eines Modells Tutorial zur Bones-Animation eines Modells

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1. Das Material

Ein Material beschreibt das Aussehen einer jeden
Oberfläche auf einem 3D Objekt. Es gibt die Textur und die
Textureigenschaften an. Diese erweiterten Eigenschaften, wie
Glanz oder Transparenz sind jedoch vor allem für High-Poly
Modellierung interessant und werden hier nicht weiter
erwähnt.


Bevor wir unser Modell texturiern können müssen wir
das Material festlegen mit dem das Modell texturiert werden
soll. Hierzu wählen wir im Register „Material“ NEW aus,
um ein neues Material anzulegen. Danach klicken wir in die
obere Zeile in der „none“ steht und wählen unsere
Textur, also in diesem Fall unsere Konzeptzeichnung aus.
Danach müssen wir nur noch unser Modell auswählen
und ihm über „assign“ unser neues Material zuweisen. Zum
Schluß exportieren wir unser Modell ins .3ds Format
für die weitere Bearbeitung.

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2. Das Mapping

Bis jetzt haben wir nur unsere Textur und unser Modell. Der
nächste Schritt besteht darin diese Textur richtig
positioniert auf unser Modell zu „kleben“. Diesen Vorgang nennt
man das „Mapping“. Nachdem wir Lithium Unwrap gestartet haben
laden wir als erstes unser Modell ein.
(File->Model->Open) Das Bild sollte in etwa dem
Screenshot entsprechen.

Was wir hier sehen ist eine 2 dimensionale Ansicht unseres
Modelles auf das man die 2 dimensionale Textur legen kann.

Der nächste Schritt besteht darin unser Material in
Lithium Unwrap einzuladen. (File->Material->Open) Jetzt
sehen wir unsere Konzeptzeichnung und das daraus entstandene
Modell.

Was gleich auffällt ist, daß die Konturen des
Modells nicht exakt mit denen der Konzeptzeichnung
übereinstimmen. Also selektieren wir als erstes das
gesamte Modell und passen über Edit->Scale->Free die
Größe in etwa der des Bildes an.

Zur besseren Übersicht ist es sinnvoll sich erstmal einen
bestimmten Bereich zu vergrößern auf den man sich
als erstes konzentrieren will. In diesem Fall der Kopf des
Monsters.

Die nächste Aufgabe besteht darin alle Punkte (Vertexes)
des Modelles an die Textur anzupassen. Zu diesem Zweck klickt
man einfach auf einen der Punkte und kann ihn dann frei
verschieben. Wenn dies mit allen Punkten geschehen ist sollte
das Modell, so wie hier im Bild, mit der Textur
übereinstimmen. Ein Tip: bleibt immer innerhalb der
Texturgrenzen, da ansonsten das Hintergrundweißt das
Modell bedeckt.

Im Previewmodus läßt sich dann in 3D bewundern, wie
weit das Modell schon richtig texturiert ist und ob
irgendwelche Fehler auftreten.

Was man hier schon sieht ist, daß der Mundraum und
überhaupt alle Teile des Modelles aus der Draufsicht
falsch texturiert sind und „verschmiert wirken“. Man darf nie
vergessen, daß man sich hier in der dritten Dimension
befindet, einfach die Textur auf nur eine Dimension des
Modelles zu ziehen reicht nicht aus !

Um auch den Mundinnenraum richtig zu texturieren wählen
wir mit Select Faces die entsprechenden Oberflächen aus.
Dann können wir über Tools->UV Mapping->Planar
eine andere Dimension für dieses Faces wählen, so
daß man diese nicht mehr von der Seite sondern von der
Draufsicht her sieht. Dies gewählten Oberflächen kann
man jetzt, wie auf dem Bild zu sehen, einfach auf den Teil der
Textur mit dem Rachen draufschieben.

In diesem Bild sieht man das Ergebnis jetzt nochmal im 3
dimensionalen wo schön zu sehen ist, daß der
Mundinnenraum jetzt wie gewollt texturiert ist.

Was aber auch auffällt sind die anderen Oberflächen
der Draufsicht, die auch noch überarbeitet werden
müssen. Ist dies erledigt, dann sollte Euer Modell in etwa
so aussehen.

Jetzt nicht vergessen das Modell wieder abzuspeichern, da die
Mappinginformationen in der Datei des 3D Modelles gespeichert
sind.

zum
Anfang
3. Ausblick

So, unser Modell ist damit vollständig abgeschlossen. Man
kann noch ein paar zusätzlich Details wie den Drachkamm
oder die Zähne hinzufügen, damit es etwas
detailverliebter und realistischer aussieht. Wie das Modell
animiert wird, könnt ihr hier
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4. Verwendete Software

Milkshape3D

Milkshape ist ein weit verbreitetes Tool, um 3D Objekte zu
modellieren. Es eignet sich vor allem für low-poly
Modelle, die in Echtzeit berechnet werden sollen und stellt
Exportfunktionen für eine Vielzahl üblicher Formate
zur Verfügung.

LithUnwrap

Lithium Unwrap ist ein sehr leicht bedienbares Tool mit dem man
festlegen kann wie und an welche Stelle die Textur auf ein 3D
Modell gelegt werden soll.

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  • 30.07.2008 um 12:05
Tutorial zur Animation eines Modells Tutorial zur Erstellung eines Modells