Tutorial zur Bones-Animation eines Modells

Tutorial
zur Bones-Animation eines Modells

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Anfang
1. Die Theorie

Bei der so genannten Bonesanimation läuft einiges anders
als bei der herkömmlichen Keyframeanimation. Trotzdem
ist zumindest das Modell der Keyframes an sich gleich
geblieben. Der größte Unterschied liegt wohl
daran, daß jetzt nicht mehr die Position,
Größe und Rotation von einzelnen Objekten (Beine,
Arme, Kopf, etc.) gespeichert wird, sondern einzelne Vertices
des 3D Models mit so genannten Bones verknüpft werden.
Später wird dann nicht das Modell an sich sondern nur
noch diese Bones animiert und das Modell verändert sich,
je nachdem, wie es mit den Bones verknüpft wurde.

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2. Die Animation

Als erstes müssen natürlich die Bones erstmal
erstellt werden. Wir verwenden hier nur ein elementige Bones
die wir an allen Teilen des Modells erstellen, wo wir etwas
animieren wollen. Hier sieht man, z.B. aus der Draufsicht des
Modelles 2 Bones an den vorderen Extremitäten und ein
Bone im Kopf des Monsters.

Wenn alles Bones erstellt sind, wählen wir das 3D Modell
und fügen einen Skinmodifier hinzu. Dort fügen wir
dann über den Add Button alles Bones hinzu mit denen
unser Modell später animiert werden soll. (Hier die 3
Bones der von vorhin)

Um die Bones jetzt den einzelnen Teilen unseres Modelles
zuzuordnen wählen wir den Punkt Edit Envelopes. Dies
müssen wir später selbstverständlich für
jeden Bone machen. Zu Beginn bekommen wir etwas zu sehen, was
diesem Bild hier entspricht. Die blaue Färbung bedeutet,
daß das gewählte Bone keinen Einfluß auf den
Teil des Modelles hat, die roten Bereiche sind die Bereiche,
die später mit den Bone verbunden sind. Der „Schlauch“
in der Mitte gibt das Einflußgebiet des aktuellen Bones
an.

Durch verschieben der einzelnen Teile des Schlauches
läßt sich das Einflußgebiet des Bones
ändern und bewegen. Wenn Ihr fertig seit, sollte der
Bone dem kompletten Bein zugeordnet sein, damit sich dieses
später genauso verhält bei der Animation, wie das
Bone.

Der letzte Schritt entspricht dem der Keyframeanimation mit
einem einzigen Unterschied: wie bewegen nun nicht mehr das
Modell oder die einzelnen Objekte des Modelles sondern nur
noch die Bones. Im Editor ist leicht festzustellen, ob die
Bones auch richtig verknüpft sind, da direkt dargestellt
wird, wie sich die Änderung der Position eines Bones auf
die Position der Teile des Modelles auswirkt. Wenn Ihr alle
Keyframes hinzugefüt habt, könnt Ihr Eure Animation
wieder über den Play Button bewundern. Außerdem
sollte Euch aufgefallen sein, daß Bonesanimation
wesentlich flexibler ist, da man das Modell nicht vorher
unterteilen muß und das Modell nicht
auseinaderfällt und nachkorrigiert werden muss.

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3. Ausblick

Das Modell ist nun fertig und bereit dafür in WC3
exportiert zu werden. Beim nächsten und letzten Teil des
Tutorials werden wir das Modell einsatzbereit für das
Spiel machen. Diesen Teil können Sie hier
lesen.

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4. Verwendete Software

3D Studio Max 5

3D Studio Max ist eines der häufigst verwendeten 3D
Programm auf dem Markt. Es bietet eine Vielzahl von
Möglichkeiten und ist allgemein recht komplex und zudem
sehr teuer. Eine kostengünstigere Variante wäre
hier auch GMax, mit dem man dieses Tutorial auch schaffen
sollte.

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  • 30.07.2008 um 15:08
Tutorial zum Importieren eines Modells Tutorial zur Animation eines Modells

Tutorial zur Bones-Animation eines Modells

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zur Bones-Animation eines Modells

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1. Die Theorie

Bei der so genannten Bonesanimation läuft einiges anders
als bei der herkömmlichen Keyframeanimation. Trotzdem
ist zumindest das Modell der Keyframes an sich gleich
geblieben. Der größte Unterschied liegt wohl
daran, daß jetzt nicht mehr die Position,
Größe und Rotation von einzelnen Objekten (Beine,
Arme, Kopf, etc.) gespeichert wird, sondern einzelne Vertices
des 3D Models mit so genannten Bones verknüpft werden.
Später wird dann nicht das Modell an sich sondern nur
noch diese Bones animiert und das Modell verändert sich,
je nachdem, wie es mit den Bones verknüpft wurde.

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2. Die Animation

Als erstes müssen natürlich die Bones erstmal
erstellt werden. Wir verwenden hier nur ein elementige Bones
die wir an allen Teilen des Modells erstellen, wo wir etwas
animieren wollen. Hier sieht man, z.B. aus der Draufsicht des
Modelles 2 Bones an den vorderen Extremitäten und ein
Bone im Kopf des Monsters.

Wenn alles Bones erstellt sind, wählen wir das 3D Modell
und fügen einen Skinmodifier hinzu. Dort fügen wir
dann über den Add Button alles Bones hinzu mit denen
unser Modell später animiert werden soll. (Hier die 3
Bones der von vorhin)

Um die Bones jetzt den einzelnen Teilen unseres Modelles
zuzuordnen wählen wir den Punkt Edit Envelopes. Dies
müssen wir später selbstverständlich für
jeden Bone machen. Zu Beginn bekommen wir etwas zu sehen, was
diesem Bild hier entspricht. Die blaue Färbung bedeutet,
daß das gewählte Bone keinen Einfluß auf den
Teil des Modelles hat, die roten Bereiche sind die Bereiche,
die später mit den Bone verbunden sind. Der „Schlauch“
in der Mitte gibt das Einflußgebiet des aktuellen Bones
an.

Durch verschieben der einzelnen Teile des Schlauches
läßt sich das Einflußgebiet des Bones
ändern und bewegen. Wenn Ihr fertig seit, sollte der
Bone dem kompletten Bein zugeordnet sein, damit sich dieses
später genauso verhält bei der Animation, wie das
Bone.

Der letzte Schritt entspricht dem der Keyframeanimation mit
einem einzigen Unterschied: wie bewegen nun nicht mehr das
Modell oder die einzelnen Objekte des Modelles sondern nur
noch die Bones. Im Editor ist leicht festzustellen, ob die
Bones auch richtig verknüpft sind, da direkt dargestellt
wird, wie sich die Änderung der Position eines Bones auf
die Position der Teile des Modelles auswirkt. Wenn Ihr alle
Keyframes hinzugefüt habt, könnt Ihr Eure Animation
wieder über den Play Button bewundern. Außerdem
sollte Euch aufgefallen sein, daß Bonesanimation
wesentlich flexibler ist, da man das Modell nicht vorher
unterteilen muß und das Modell nicht
auseinaderfällt und nachkorrigiert werden muss.

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Anfang
3. Ausblick

Das Modell ist nun fertig und bereit dafür in WC3
exportiert zu werden. Beim nächsten und letzten Teil des
Tutorials werden wir das Modell einsatzbereit für das
Spiel machen. Diesen Teil können Sie hier
lesen.

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4. Verwendete Software

3D Studio Max 5

3D Studio Max ist eines der häufigst verwendeten 3D
Programm auf dem Markt. Es bietet eine Vielzahl von
Möglichkeiten und ist allgemein recht komplex und zudem
sehr teuer. Eine kostengünstigere Variante wäre
hier auch GMax, mit dem man dieses Tutorial auch schaffen
sollte.

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  • 30.07.2008 um 13:08
Tutorial zur Texturierung eines Modells Tutorial zur Animation eines Modells