Tutorial zur Animation mit GMax

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Tutorial zur Animation mit GMax


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1. Theorie

So, dann wollen wir mal. Hier erstmal ein kurzer Bericht zu der Funktionsweise der Animationen
für WarCraft 3.
Alle Animationen laufen über sogenannte Bones ab. Diese Bones sind genau das, was
ihr Name berichtet: Knochen.

Am besten kann man sich das mit einem Vergleich in der Natur vorstellen.
Wir nehmen mal einen Fuchs. Der ausgestopfte Fuchs ohne Knochen ist so etwas wie ein Model.
Vollkommen bewegungslos, in einer festen Position verstarrt.
Doch geben wir nun dem Fuchs aktive Knochen, so kann er sich damit bewegen und seine motorik voll ausnutzen. Geben wir nun einem Model Knochen, kann man auch anhand dieser unser Model voll Bewegungsfähig machen.


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2. Das Model

Nun lasset uns Beginnen.Man kann meines Erachtens nach das Animieren am besten üben, indem man ein Banner im Wind wedeln lässt.
Zuerst basteln wir also ein Banner wie auf dem Bild. Ist eigentlich recht einfach und selbst für Neueinsteiger in 2-5 Minuten zu schaffen. Solltet ihr aber dennoch zu faul sein, zieht euch die .zip, die ich am ende gepostet habe. Dort findet ihr ein fertiges Banner. Eines unanimiert, eines animiert.

Bitte folgendes beachten!

  • Das Banner muß aus einem flachen Quader bestehen
  • Der Quader sollte zwischen 5-8 Höhenebenen besitzen
  • Am besten, ihr hängt noch einen Balken oben an das Banner, damits einfach besser aussieht ;)
  • Macht am besten schon einen Skin auf das Banner und den Balken

So, nun müsste es ungefähr so aussehen:


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3. Erstellen von Bones

So, nun wirds spannend. Wir erstellen Bones.

Die Bones findet ihr im linken Menü, der letzte rechte Button beim Erstellen (siehe Bild).

Nun klickt ihr an den oberen Rand des Banners und dann auf den ersten Strich. Nun hab ihr einen Bone im ersten Abschnitt des Banners erstellt.

Wenn ihr jetzt die Maus weiterbewegt, könnt ihr noch einen Bone erstellen, der automatisch am vorigen hängt.
Auf diese Weise kann man schnell eine Bonekette erstellen.
Nun macht ihr von Strich zu Strich einen neuen Bone.

Den letzten erstellt ihr mit einem Rechtsklick.

Am Ende müßte es so aussehen:

Tipps für andere Modelle:

  • Je mehr Bones ihr erstellt, umso detaillierter wird später die Bewegung. Jedoch kommt auch mehr Arbeit auf euch zu.
  • Um einen neuen Bone an eine Bonekette anzufügen, erstellt einfach einen neuen mit einem Klick auf den alten.
  • Baut bei euren Modellen am besten gleich ein ganzes Skellet nach


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4. Zuweisen von Bones

Nun müßen wir die Knochen noch ans Fleich hängen. Bedeutet wir werden die einzelnen Teile des Banners nun an verschiedene Bones heften.
Dazu wählt das Banner an, geht auf das DropDownMenü, wo ihr auch die UVW-Mapping ausgewählt habt und geht auf Skin

Nun seht ihr ein Listfeld mit allen zugewiesenen Bones. Natürlich haben wir derzeit noch keine, darum added ihr alle, da wir alle für das Banner verwenden.

Mit einem Klick auf Edit Envelopes könnt ihr den Einflussbereich des Bones, den ihr gerade angewählt habt, sehen.
Macht dies mit dem ersten Bone. Wie ihr seht ist nur ein schmaler Bereich ausgewählt.
Klickt auf eines der rot-orangen Kästchen, um den Einflussbereich zu vergrößern.
Vergrößert den Einflussbereich auf die ungefähre Größe, wie auf dem Bild.

Dasselbe macht ihr auch noch mit den anderen Bones.

Sobald dies vollbracht ist, können wir die letzten Vorbereitungen zum Animieren treffen.

Geht auf das kleine Symbol unten rechts (siehe Bild), um die Animationskonfigurationen aufzurufen.

Dort stellt ihr die Frames auf 960 und skaliert die Endtime auf 3200. Für längere Animationen müßt ihr sie später halt entsprechend verlängern. 960 Frames sind für WarCraft3 immer eine Sekunde.


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5. Das Animieren

Nun wählt unten das Symbol mit den Schlüssel aus und geht auf Animieren.

So, jetzt wirds knifflig. Zuerst müssen wir eine Ausgangposition für unser Banner bestimmen.
Darum gehen wir nun auf Frame 200 (oder irgendwas in der Nähe).
Da ja das Banner nicht so steif anfangen soll mit wehen, machen wir nun eine Ausgangsposition.
Dazu bewegen wir die Bones entsprechen, NICHT DAS MESH!

Wie ihr merkt, bewegen sich die untergeordneten Bones mit den übergordneten. Spätestens jetzt erkennt man die Vorteile zusammenhängender Bones.

Hinweise:


  • Bewegt am Anfang das Banner immer nur um eine Achse
  • Macht die Position nicht zu chaotisch, ihr müßt diese Position auch im letzten Frame wieder einnehmen
  • Achtet bitte auf realistische Bewegungen -.-‚

So, da ja eine Animation mehrere Bewegungspunkte benötigt, gehen wir nun auf Frame Nr. 1000 (oder irgendwas in der Nähe) und bewegen nun die Bones in eine andere Position.

Wenn ihr nun den Balken in der Zeitleiste zwischen den beiden Frames hin und her bewegt, könnt ihr das Ergebniss eurer Arbeit bewundern.

Da aber die Animation eine Schleife ist, muss das Ende der Animation genauso aussehen wie der Anfang.
Darum erstellt bei Frame 1600 noch eine Bewegung, die genauso aussieht wie die, bei Frame 200 (zumindest annähernd genauso).
So, damit ist die Animation im Rohzustand fertig.
Nun müssen wir das ganze nur noch exportieren.


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6. Exportieren

Wählt alle Meshes und Bones aus und startet den DevScript.
Tut eigentlich genau dasselbe, wie wenn ihr normal exportieren wollt.
Außer:

Fügt mit „Add“ in das Listfeld die Animation Stand ein. Diese Animation geht von Frame 200 bis Frame 1600 (wenn ihr es so gemacht habt wie ich).

Dann wie immer exportieren lassen, txt-Datei schreiben, konvertieren und mit Skin in den WE importieren. Wenn ihr nun das Banner als Model anwählt, seht ihr wie es sanft im Winde weht.


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7. Animationsbezeichnungen

Ich stell hier mal noch eine Liste von Animationsnamen, die in WarCraft verwendet werden, rein:

  • Stand – X = Standanimationen (Nr X)
  • Stand Ready = Die Einheit in kampfbereiter Stellung
  • Walk = Die Laufanimation
  • Attack – X = Angriffsanimationen
  • Spell = Animation beim Zaubern
  • Death = Animation beim Sterben
  • Decay = Verschwinden der Leiche einer Einheit (muss 60 Sekunden sein!)
  • Birth = Geburt einer Einheit (Bei Gebäuden der bau des Gebäudes)
  • Work = Nur Gebäude; zeigt wen sie arbeiten
  • Morph = Verwandlung (z.B. wen der Tüftler sich in den Panzer verwandelt)
  • Morph Alternate = Rückverwandlung
  • Sleep = Nur bei Creeps. Die Position die sie nachts einnehmen.

Viele Animationsnamen lassen sich auch kombinieren. Zum Beispiel Spell Attack.

Einige Animationsnamen lassen sich nur mit anderen kombiniert anwenden. Solche Animationsnamen sind:

  • In Verbidung mit Stand/Birth:
    • Upgrade First = Upgrade von Gebäuden/Einheiten
    • Upgrade Second = Upgrade von Gebäuden/Einheiten
  • In Verbidung mit Attack/Spell:
    • Slam = Eine Angriffsanimation, von einem finalen Angriff
    • Throw = Bei Fernangriffen

Hinweis zu Morph:

Bei verwandelten Einheiten, müssen alle Animationen zweimal gemacht werden. Einmal für das Original und dann für die verwandelte Version. Bei den Verwandelten muss dann immer Alternate hinter den ersten Animationsnamen.
Z.B.: Die 2. Standanimation wäre dann: Stand Alternate – 2


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8. Download des Beispielmodels

In folgender Zip-Datei findet ihr ein unanimiertes Modell zum üben und ein animiertes, um nachzusehen, falls ihr irgendwas nicht hinbekommt.

Download

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  • 30.07.2008 um 00:11
Tutorial zur Erstellung eines Modells Vertex Modifier - Waffe löschen

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1. Theorie

So, dann wollen wir mal. Hier erstmal ein kurzer Bericht zu der Funktionsweise der Animationen
für WarCraft 3.
Alle Animationen laufen über sogenannte Bones ab. Diese Bones sind genau das, was
ihr Name berichtet: Knochen.

Am besten kann man sich das mit einem Vergleich in der Natur vorstellen.
Wir nehmen mal einen Fuchs. Der ausgestopfte Fuchs ohne Knochen ist so etwas wie ein Model.
Vollkommen bewegungslos, in einer festen Position verstarrt.
Doch geben wir nun dem Fuchs aktive Knochen, so kann er sich damit bewegen und seine motorik voll ausnutzen. Geben wir nun einem Model Knochen, kann man auch anhand dieser unser Model voll Bewegungsfähig machen.


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2. Das Model

Nun lasset uns Beginnen.Man kann meines Erachtens nach das Animieren am besten üben, indem man ein Banner im Wind wedeln lässt.
Zuerst basteln wir also ein Banner wie auf dem Bild. Ist eigentlich recht einfach und selbst für Neueinsteiger in 2-5 Minuten zu schaffen. Solltet ihr aber dennoch zu faul sein, zieht euch die .zip, die ich am ende gepostet habe. Dort findet ihr ein fertiges Banner. Eines unanimiert, eines animiert.

Bitte folgendes beachten!

  • Das Banner muß aus einem flachen Quader bestehen
  • Der Quader sollte zwischen 5-8 Höhenebenen besitzen
  • Am besten, ihr hängt noch einen Balken oben an das Banner, damits einfach besser aussieht ;)
  • Macht am besten schon einen Skin auf das Banner und den Balken

So, nun müsste es ungefähr so aussehen:


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3. Erstellen von Bones

So, nun wirds spannend. Wir erstellen Bones.

Die Bones findet ihr im linken Menü, der letzte rechte Button beim Erstellen (siehe Bild).

Nun klickt ihr an den oberen Rand des Banners und dann auf den ersten Strich. Nun hab ihr einen Bone im ersten Abschnitt des Banners erstellt.

Wenn ihr jetzt die Maus weiterbewegt, könnt ihr noch einen Bone erstellen, der automatisch am vorigen hängt.
Auf diese Weise kann man schnell eine Bonekette erstellen.
Nun macht ihr von Strich zu Strich einen neuen Bone.

Den letzten erstellt ihr mit einem Rechtsklick.

Am Ende müßte es so aussehen:

Tipps für andere Modelle:

  • Je mehr Bones ihr erstellt, umso detaillierter wird später die Bewegung. Jedoch kommt auch mehr Arbeit auf euch zu.
  • Um einen neuen Bone an eine Bonekette anzufügen, erstellt einfach einen neuen mit einem Klick auf den alten.
  • Baut bei euren Modellen am besten gleich ein ganzes Skellet nach


zum Anfang


4. Zuweisen von Bones

Nun müßen wir die Knochen noch ans Fleich hängen. Bedeutet wir werden die einzelnen Teile des Banners nun an verschiedene Bones heften.
Dazu wählt das Banner an, geht auf das DropDownMenü, wo ihr auch die UVW-Mapping ausgewählt habt und geht auf Skin

Nun seht ihr ein Listfeld mit allen zugewiesenen Bones. Natürlich haben wir derzeit noch keine, darum added ihr alle, da wir alle für das Banner verwenden.

Mit einem Klick auf Edit Envelopes könnt ihr den Einflussbereich des Bones, den ihr gerade angewählt habt, sehen.
Macht dies mit dem ersten Bone. Wie ihr seht ist nur ein schmaler Bereich ausgewählt.
Klickt auf eines der rot-orangen Kästchen, um den Einflussbereich zu vergrößern.
Vergrößert den Einflussbereich auf die ungefähre Größe, wie auf dem Bild.

Dasselbe macht ihr auch noch mit den anderen Bones.

Sobald dies vollbracht ist, können wir die letzten Vorbereitungen zum Animieren treffen.

Geht auf das kleine Symbol unten rechts (siehe Bild), um die Animationskonfigurationen aufzurufen.

Dort stellt ihr die Frames auf 960 und skaliert die Endtime auf 3200. Für längere Animationen müßt ihr sie später halt entsprechend verlängern. 960 Frames sind für WarCraft3 immer eine Sekunde.


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5. Das Animieren

Nun wählt unten das Symbol mit den Schlüssel aus und geht auf Animieren.

So, jetzt wirds knifflig. Zuerst müssen wir eine Ausgangposition für unser Banner bestimmen.
Darum gehen wir nun auf Frame 200 (oder irgendwas in der Nähe).
Da ja das Banner nicht so steif anfangen soll mit wehen, machen wir nun eine Ausgangsposition.
Dazu bewegen wir die Bones entsprechen, NICHT DAS MESH!

Wie ihr merkt, bewegen sich die untergeordneten Bones mit den übergordneten. Spätestens jetzt erkennt man die Vorteile zusammenhängender Bones.

Hinweise:


  • Bewegt am Anfang das Banner immer nur um eine Achse
  • Macht die Position nicht zu chaotisch, ihr müßt diese Position auch im letzten Frame wieder einnehmen
  • Achtet bitte auf realistische Bewegungen -.-‚

So, da ja eine Animation mehrere Bewegungspunkte benötigt, gehen wir nun auf Frame Nr. 1000 (oder irgendwas in der Nähe) und bewegen nun die Bones in eine andere Position.

Wenn ihr nun den Balken in der Zeitleiste zwischen den beiden Frames hin und her bewegt, könnt ihr das Ergebniss eurer Arbeit bewundern.

Da aber die Animation eine Schleife ist, muss das Ende der Animation genauso aussehen wie der Anfang.
Darum erstellt bei Frame 1600 noch eine Bewegung, die genauso aussieht wie die, bei Frame 200 (zumindest annähernd genauso).
So, damit ist die Animation im Rohzustand fertig.
Nun müssen wir das ganze nur noch exportieren.


zum Anfang


6. Exportieren

Wählt alle Meshes und Bones aus und startet den DevScript.
Tut eigentlich genau dasselbe, wie wenn ihr normal exportieren wollt.
Außer:

Fügt mit „Add“ in das Listfeld die Animation Stand ein. Diese Animation geht von Frame 200 bis Frame 1600 (wenn ihr es so gemacht habt wie ich).

Dann wie immer exportieren lassen, txt-Datei schreiben, konvertieren und mit Skin in den WE importieren. Wenn ihr nun das Banner als Model anwählt, seht ihr wie es sanft im Winde weht.


zum Anfang


7. Animationsbezeichnungen

Ich stell hier mal noch eine Liste von Animationsnamen, die in WarCraft verwendet werden, rein:

  • Stand – X = Standanimationen (Nr X)
  • Stand Ready = Die Einheit in kampfbereiter Stellung
  • Walk = Die Laufanimation
  • Attack – X = Angriffsanimationen
  • Spell = Animation beim Zaubern
  • Death = Animation beim Sterben
  • Decay = Verschwinden der Leiche einer Einheit (muss 60 Sekunden sein!)
  • Birth = Geburt einer Einheit (Bei Gebäuden der bau des Gebäudes)
  • Work = Nur Gebäude; zeigt wen sie arbeiten
  • Morph = Verwandlung (z.B. wen der Tüftler sich in den Panzer verwandelt)
  • Morph Alternate = Rückverwandlung
  • Sleep = Nur bei Creeps. Die Position die sie nachts einnehmen.

Viele Animationsnamen lassen sich auch kombinieren. Zum Beispiel Spell Attack.

Einige Animationsnamen lassen sich nur mit anderen kombiniert anwenden. Solche Animationsnamen sind:

  • In Verbidung mit Stand/Birth:
    • Upgrade First = Upgrade von Gebäuden/Einheiten
    • Upgrade Second = Upgrade von Gebäuden/Einheiten
  • In Verbidung mit Attack/Spell:
    • Slam = Eine Angriffsanimation, von einem finalen Angriff
    • Throw = Bei Fernangriffen

Hinweis zu Morph:

Bei verwandelten Einheiten, müssen alle Animationen zweimal gemacht werden. Einmal für das Original und dann für die verwandelte Version. Bei den Verwandelten muss dann immer Alternate hinter den ersten Animationsnamen.
Z.B.: Die 2. Standanimation wäre dann: Stand Alternate – 2


zum Anfang


8. Download des Beispielmodels

In folgender Zip-Datei findet ihr ein unanimiertes Modell zum üben und ein animiertes, um nachzusehen, falls ihr irgendwas nicht hinbekommt.

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  • 29.07.2008 um 22:11
Skinning - Alpha Kanäle Eigene Buttons erstellen