Tutorial zur Animation eines Modells

[nocontentad]

Tutorial
zur Animation eines Modells

zum
Anfang
1. Die Theorie

Wir werden in diesem Tutorial eine Art der Animation verwenden,
die Keyframeanimation genannt wird. Jede Animation besteht aus
vielen Einzelbildern, den so genannten Frames. Mit ca. 25
dieser Frames pro Sekunde entsteht der Eindruck eines sich
bewegenden Bildes, bzw. 3D Modells. Neben diesen Frame gibt es
auch Keyframes. Dies sind besondere Schlüsselbilder von
denen aus das Programm erraten kann (oder versucht) wie der
Rest der Animation auszusehen hat. Geben wir dem Programm z.B.
zwei Schlüsselbilder der Figur, im ersten steht sie auf
allen Vieren, im zweiten auf zwei Beinen, dann wird das
Programm einen Übergang zwischen diesen beiden
Zuständen berechnen, so daß es aussieht, als
würde die Figur aufstehen. Wenn man mit dem Ergebnis nicht
zufrieden ist muß man mehr dieser Keyframes
einfügen, um dem Programm eine genauere Vorstellung davon
zu geben, wie die Animation ablaufen soll.

zum
Anfang
2. Die Animation

So sieht unser Modell in 3D Studio aus, wenn wir es importiert
haben. Dazu einfach über die Funktion File->Import
unsere „.3ds“ Datei aus dem letzten Tutorial einladen.

Das wichtigste für unsere Animation ist die Zeitleiste am
unteren Rand des Programms. Um das Modell animieren zu
können müssen Sie auf den „Animate“ Button klicken
und dann sollte sich die Zeitleiste rot färben.

In nächsten Schritt selektieren wir unser ganzes Modell
und fügen über einen Rechtsklick auf den
Schieberegler der Zeitleiste ein neues Keyframe hinzu. Das
Dialogfenster einfach mit OK bestätigen. Jetzt sieht man
auch ein rotes Rechteck in der Zeitleiste, das die Keyframe
makiert. Diese Keyframes werden aber immer nur für die
selektierten Objekte angezeigt. So sieht man für jedes
einzelen Objekt, ob und wo es Keyframes für seinen Zustand
hat.

Als nächstes schieben wir den Regler bis ans Ende der
Zeitleiste und fügen dort das gleiche Keyframe ein. Dies
dient dazu, daß unsere Animation genauso aufhört,
wie sie angefangen hat und wir sie so endlos hintereinander
abspielen können.

Jetzt fangen wir mit der eigentlichen Animation des Modelles
an. Dazu schieben wir erst den Regler an die gewünschte
Position, wo wir ein neues Keyframe einfügen wollen. Z.B.
bis zum Punkt 50 für die Mitte der Animation. Als
nächstes selektieren wir das Objekt, das wir animieren
wollen, hier der Rumpf und Kopf des Monsters. Wenn wir diesen
nun rotieren und bewegen wird automatisch eine neue Keyframe
eingefügt (wieder ein rotes Rechteck) und die Animation
zwischen den Keyframes berechnet.

Wenn wir alle Objekte so ausgerichtet haben, wie sie sein
sollen, dann ist die aktuelle Keyframe abgeschlossen und wir
können weitermachen. Wenn der Schieberegler über
einer Keyframe steht, dann wird durch die weißen
Umrandungen angezeigt, daß das jeweilige Objekt zu der
Keyframe gehört.

Um die Animation glaubwürdig zu gestalten sollte man
möglichst viele Elemente des Objektes komplex bewegen. In
der Realität bewegt sich auch immer „alles“ mit. So kann
man beim Aufbäumen des Monsters, wie hier zu sehen, noch
den Kopf zur Seite neigen, etc.

Auch wenn wir einen Start-, End- und Mittelpunkt der Animation
haben ist diese noch nicht fertig, da sich das Programm beim
Berechnen der Zwischenschritte mit so wenig Informationen
schwer tut. So kommt es, wie auf diesem Bild zu sehen, dazu,
daß die einzelnen Objekte auseinanderreißen und man
muß nachbessern und zusätzliche Keyframes
einfügen.

Zu diesem Zweck suchen wir uns die Frame raus, wo das Modell am
meißten „kaputt“ ist und korrigieren dort von Hand die
einzelnen Positionen. Also wieder ein Objekt auswählen,
verschieben, rotieren bis es stimmt und es wird auch wieder
automatisch eine neue Keyframe eingefügt. Jetzt fällt
es dem Programm schon leichter die Zwischenräume zu
berechnen und die Fehler werden weniger.

Wenn wir die Animation dann schön an den wichtigsten
Stellen ausgebessert haben sind wir fertig. Über den
„Playbutton“ oder das Ziehen des Reglers läßt sich
die Animation bewundern und man kann das Modell speichern oder
die Animation rendern. Damit das ganze möglichst Real
wirkt ist aber natürlich noch eine Menge Feintuning
nötig, aber dies folgt alles dem Prinzip von oben, indem
man nachbessert und neue Keyframes einfügt.

zum
Anfang
3. Ausblick

In diesem Teil des Tutorials haben wir gelernt, wie sich ein 3D
Modell via Keyframes animieren läßt. Da sich das
Tutorial jedoch auf Warcraft3 beziehen soll, reicht
Keyframeanimation leider nicht aus, da WC3 diese nicht
unterstützt. Aus diesem grund könnt Ihr alles
über Bonesanimation hier
lesen.
Dies war auch das letzte Einsteigerkapitel. Die
weiteren Kapitel richten sich mehr an User, die sich besonders
mit 3D Studio schon etwas besser auskennen.

zum
Anfang
4. Verwendete Software

3D Studio Max 5

3D Studio Max ist eines der häufigst verwendeten 3D
Programm auf dem Markt. Es bietet eine Vielzahl von
Möglichkeiten und ist allgemein recht komplex und zudem
sehr teuer. Eine kostengünstigere Variante wäre hier
auch GMax, mit dem man dieses Tutorial auch schaffen sollte.

zum Anfang

  • 30.07.2008 um 14:59
Tutorial zur Bones-Animation eines Modells Tutorial zum Einstellen der Team Color

Tutorial zur Animation eines Modells

[nocontentad]

Tutorial
zur Animation eines Modells

zum
Anfang
1. Die Theorie

Wir werden in diesem Tutorial eine Art der Animation verwenden,
die Keyframeanimation genannt wird. Jede Animation besteht aus
vielen Einzelbildern, den so genannten Frames. Mit ca. 25
dieser Frames pro Sekunde entsteht der Eindruck eines sich
bewegenden Bildes, bzw. 3D Modells. Neben diesen Frame gibt es
auch Keyframes. Dies sind besondere Schlüsselbilder von
denen aus das Programm erraten kann (oder versucht) wie der
Rest der Animation auszusehen hat. Geben wir dem Programm z.B.
zwei Schlüsselbilder der Figur, im ersten steht sie auf
allen Vieren, im zweiten auf zwei Beinen, dann wird das
Programm einen Übergang zwischen diesen beiden
Zuständen berechnen, so daß es aussieht, als
würde die Figur aufstehen. Wenn man mit dem Ergebnis nicht
zufrieden ist muß man mehr dieser Keyframes
einfügen, um dem Programm eine genauere Vorstellung davon
zu geben, wie die Animation ablaufen soll.

zum
Anfang
2. Die Animation

So sieht unser Modell in 3D Studio aus, wenn wir es importiert
haben. Dazu einfach über die Funktion File->Import
unsere „.3ds“ Datei aus dem letzten Tutorial einladen.

Das wichtigste für unsere Animation ist die Zeitleiste am
unteren Rand des Programms. Um das Modell animieren zu
können müssen Sie auf den „Animate“ Button klicken
und dann sollte sich die Zeitleiste rot färben.

In nächsten Schritt selektieren wir unser ganzes Modell
und fügen über einen Rechtsklick auf den
Schieberegler der Zeitleiste ein neues Keyframe hinzu. Das
Dialogfenster einfach mit OK bestätigen. Jetzt sieht man
auch ein rotes Rechteck in der Zeitleiste, das die Keyframe
makiert. Diese Keyframes werden aber immer nur für die
selektierten Objekte angezeigt. So sieht man für jedes
einzelen Objekt, ob und wo es Keyframes für seinen Zustand
hat.

Als nächstes schieben wir den Regler bis ans Ende der
Zeitleiste und fügen dort das gleiche Keyframe ein. Dies
dient dazu, daß unsere Animation genauso aufhört,
wie sie angefangen hat und wir sie so endlos hintereinander
abspielen können.

Jetzt fangen wir mit der eigentlichen Animation des Modelles
an. Dazu schieben wir erst den Regler an die gewünschte
Position, wo wir ein neues Keyframe einfügen wollen. Z.B.
bis zum Punkt 50 für die Mitte der Animation. Als
nächstes selektieren wir das Objekt, das wir animieren
wollen, hier der Rumpf und Kopf des Monsters. Wenn wir diesen
nun rotieren und bewegen wird automatisch eine neue Keyframe
eingefügt (wieder ein rotes Rechteck) und die Animation
zwischen den Keyframes berechnet.

Wenn wir alle Objekte so ausgerichtet haben, wie sie sein
sollen, dann ist die aktuelle Keyframe abgeschlossen und wir
können weitermachen. Wenn der Schieberegler über
einer Keyframe steht, dann wird durch die weißen
Umrandungen angezeigt, daß das jeweilige Objekt zu der
Keyframe gehört.

Um die Animation glaubwürdig zu gestalten sollte man
möglichst viele Elemente des Objektes komplex bewegen. In
der Realität bewegt sich auch immer „alles“ mit. So kann
man beim Aufbäumen des Monsters, wie hier zu sehen, noch
den Kopf zur Seite neigen, etc.

Auch wenn wir einen Start-, End- und Mittelpunkt der Animation
haben ist diese noch nicht fertig, da sich das Programm beim
Berechnen der Zwischenschritte mit so wenig Informationen
schwer tut. So kommt es, wie auf diesem Bild zu sehen, dazu,
daß die einzelnen Objekte auseinanderreißen und man
muß nachbessern und zusätzliche Keyframes
einfügen.

Zu diesem Zweck suchen wir uns die Frame raus, wo das Modell am
meißten „kaputt“ ist und korrigieren dort von Hand die
einzelnen Positionen. Also wieder ein Objekt auswählen,
verschieben, rotieren bis es stimmt und es wird auch wieder
automatisch eine neue Keyframe eingefügt. Jetzt fällt
es dem Programm schon leichter die Zwischenräume zu
berechnen und die Fehler werden weniger.

Wenn wir die Animation dann schön an den wichtigsten
Stellen ausgebessert haben sind wir fertig. Über den
„Playbutton“ oder das Ziehen des Reglers läßt sich
die Animation bewundern und man kann das Modell speichern oder
die Animation rendern. Damit das ganze möglichst Real
wirkt ist aber natürlich noch eine Menge Feintuning
nötig, aber dies folgt alles dem Prinzip von oben, indem
man nachbessert und neue Keyframes einfügt.

zum
Anfang
3. Ausblick

In diesem Teil des Tutorials haben wir gelernt, wie sich ein 3D
Modell via Keyframes animieren läßt. Da sich das
Tutorial jedoch auf Warcraft3 beziehen soll, reicht
Keyframeanimation leider nicht aus, da WC3 diese nicht
unterstützt. Aus diesem grund könnt Ihr alles
über Bonesanimation hier
lesen.
Dies war auch das letzte Einsteigerkapitel. Die
weiteren Kapitel richten sich mehr an User, die sich besonders
mit 3D Studio schon etwas besser auskennen.

zum
Anfang
4. Verwendete Software

3D Studio Max 5

3D Studio Max ist eines der häufigst verwendeten 3D
Programm auf dem Markt. Es bietet eine Vielzahl von
Möglichkeiten und ist allgemein recht komplex und zudem
sehr teuer. Eine kostengünstigere Variante wäre hier
auch GMax, mit dem man dieses Tutorial auch schaffen sollte.

zum Anfang

  • 30.07.2008 um 12:59
Tutorial zur Bones-Animation eines Modells Tutorial zur Texturierung eines Modells