Tutorial zum Importieren eines Modells

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Tutorial
zum Importieren eines Modells

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Anfang
1. Das Portrait

Es gibt noch eine kleine Sache, die wir an unserem Modell
ändern müssen, damit es anständig in Warcraft3
importiert werden kann. Damit meine ich das Portrait, das von
jeder Spielfigur in WC3 sichtbar ist. Eine Möglichkeit
und zudem die einfachste ist es, eine Kamera anzulegen, die
nur den Kopf der Spielfigur zeigt und später das
Portrait darstellt.

Für das Portrait erstellen wir einfach eine Targeted
Camera und platzieren sie sinnvoll in unsere Szene, so
daß sie auf unser Monster blickt.

Damit wir die Feineinstellung der Ansicht vornehmen
können gehen wir unter Customize->Viewport
Configuration und ändern im Layout die Perspective
Ansicht durch die Ansicht unserer Camera1.

Jetzt können wir die Kamera noch etwas bewegen bis wir
einen Blickwinkel haben, der das Profil unseres Monster gut
einfängt. Und schon sind wir mit unserer Portraitansicht
fertig.

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2. Das Exportieren

Ich möchte hier gleich erwähnen, daß ich in
diesem Tutorial eine Betaversion des Dex MDL Exporters
benutze. Aus diesem Grund ist es gut möglich, daß
sich einzelne Bedienungsschritte noch ändern und von
diesem Tutorial abweichen.

Der erste Schritt des Exportieren liegt darin das
Exportscript zu starten über MaxScript->Run Script
und dann die Scripdatei auswählen. In dem sich dann
öffnenden Fenster fügen wir zuerst die Animation
unseres Monsters über den „Add“ Button hinzu und geben
ihm einen Warcraft3-Animationsnamen wie „stand“, „move“ oder
„attack“. Start und End bezeichnet jeweils das Start- und
Endkeyframe der Animation, die in Warcraft dann benutzt wird.

Wenn alles eingestellt ist, sollte es in etwa so aussehen wie
hier. Zu beachten ist noch, daß die Framanzeige der
Animationen von denen, die Ihr eingegeben habt abweicht, aber
darum braucht Ihr Euch nicht kümmern. Jetzt nur noch auf
„Export to File“ klicken und den Namen der .mdl Datei
angeben.

In dem sich nun öffnenden Fenster wird die erstellte
.mdl Datei nochmal angezeigt. Scrollt ein wenig nach unten,
bis Ihr zu den Punkten „Image“ und „Replaceable ID“ kommt.

Tragt bei Image den Namen Eurer Textur ohne Pfad ein (hier
„viech.tga“) und löscht den Eintrag Replacable ID
heraus. Wichtig, das Komma hinter der Imagezeile muß
stehen bleiben. Dann macht einfach nochmal File->Save und
das Modell ist exportiert.

Jetzt könnt und solltet Ihr die .mdl Datei noch in das
.mdx Format konvertieren, das von Warcraft3 scheinbar
teilweise besser interpretiert werden kann. (vor allem
für Doodads nötig). Dafür einfach bei „Load
File“ die .mdl Datei angeben und noch auf „Convert to .mdx“
anklicken: fertig !

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Anfang
3. Das Importieren

Das Modell befindet sich jetzt im Format, das von Warcraft3
gelesen werden kann. Nun kann/muß es nur noch in eine
beliebige Map eingefügt werden, damit man es dort
bewundern kann.

Zum Importieren des Modelles müßt Ihr erst einmal
den Import Editor öffnen. Dort wählt Ihr dann
einfach die .mdx Datei für das Modell und die .tga Datei
für die Textur aus. Wichtig hierbei ist, daß Ihr
noch den Pfad bei der .tga Datei ändert, damit sie nicht
im wc3imported Pfad landet.

Jetzt macht Ihr im Object-Editor eine Custom Unit und
wählt bei dieser unter Art – Model Euere importierte
.mdx Datei aus. Und laßt Euch nicht verwirren: das
Modell wird im Editor erst richtig angezeigt, wenn Ihr die
Karte speichert und den Editor neu startet. Nur unter „Test
Map“ könnt Ihr sofort sehen, ob alles geklappt hat.

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Anfang
4. Das Ergebnis

Wenn Ihr alle Schritte des Tutorials befolgt habt
(außer die der Keyframanimation, die nicht unbedingt
nötig waren), dann sollte Euer Modell jetzt einwandfrei
in Warcraft funktionieren. Ich wünsche Viel Spaß
und freue mich schon auf neue Custom-Maps mit tollen und
orignellen neuen Monstern, Helden oder Gebäuden.

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Anfang
5. Verwendete Software

3D Studio Max 5

3D Studio Max ist eines der häufigst verwendeten 3D
Programm auf dem Markt. Es bietet eine Vielzahl von
Möglichkeiten und ist allgemein recht komplex und zudem
sehr teuer. Eine kostengünstigere Variante wäre
hier auch GMax, mit dem man dieses Tutorial auch schaffen
sollte.

Dex .mdl
Exporter

Ein Skript für 3D Studio Max mit dem es möglich ist
beliebige Modelle in das .mdl Format zu exportieren, das von
Warcraft gelesen werden kann.

YobGuls
Format Converter v2.1

Dieses kleine Tool erlaubt es einem einfach die .mdl Dateien
in das .mdx Format zu konvertieren.

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  • 30.07.2008 um 16:10
01.08. 17:00 :eu: fnatic 4:1 :de: nGize Tutorial zur Bones-Animation eines Modells

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1. Das Portrait

Es gibt noch eine kleine Sache, die wir an unserem Modell
ändern müssen, damit es anständig in Warcraft3
importiert werden kann. Damit meine ich das Portrait, das von
jeder Spielfigur in WC3 sichtbar ist. Eine Möglichkeit
und zudem die einfachste ist es, eine Kamera anzulegen, die
nur den Kopf der Spielfigur zeigt und später das
Portrait darstellt.

Für das Portrait erstellen wir einfach eine Targeted
Camera und platzieren sie sinnvoll in unsere Szene, so
daß sie auf unser Monster blickt.

Damit wir die Feineinstellung der Ansicht vornehmen
können gehen wir unter Customize->Viewport
Configuration und ändern im Layout die Perspective
Ansicht durch die Ansicht unserer Camera1.

Jetzt können wir die Kamera noch etwas bewegen bis wir
einen Blickwinkel haben, der das Profil unseres Monster gut
einfängt. Und schon sind wir mit unserer Portraitansicht
fertig.

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2. Das Exportieren

Ich möchte hier gleich erwähnen, daß ich in
diesem Tutorial eine Betaversion des Dex MDL Exporters
benutze. Aus diesem Grund ist es gut möglich, daß
sich einzelne Bedienungsschritte noch ändern und von
diesem Tutorial abweichen.

Der erste Schritt des Exportieren liegt darin das
Exportscript zu starten über MaxScript->Run Script
und dann die Scripdatei auswählen. In dem sich dann
öffnenden Fenster fügen wir zuerst die Animation
unseres Monsters über den „Add“ Button hinzu und geben
ihm einen Warcraft3-Animationsnamen wie „stand“, „move“ oder
„attack“. Start und End bezeichnet jeweils das Start- und
Endkeyframe der Animation, die in Warcraft dann benutzt wird.

Wenn alles eingestellt ist, sollte es in etwa so aussehen wie
hier. Zu beachten ist noch, daß die Framanzeige der
Animationen von denen, die Ihr eingegeben habt abweicht, aber
darum braucht Ihr Euch nicht kümmern. Jetzt nur noch auf
„Export to File“ klicken und den Namen der .mdl Datei
angeben.

In dem sich nun öffnenden Fenster wird die erstellte
.mdl Datei nochmal angezeigt. Scrollt ein wenig nach unten,
bis Ihr zu den Punkten „Image“ und „Replaceable ID“ kommt.

Tragt bei Image den Namen Eurer Textur ohne Pfad ein (hier
„viech.tga“) und löscht den Eintrag Replacable ID
heraus. Wichtig, das Komma hinter der Imagezeile muß
stehen bleiben. Dann macht einfach nochmal File->Save und
das Modell ist exportiert.

Jetzt könnt und solltet Ihr die .mdl Datei noch in das
.mdx Format konvertieren, das von Warcraft3 scheinbar
teilweise besser interpretiert werden kann. (vor allem
für Doodads nötig). Dafür einfach bei „Load
File“ die .mdl Datei angeben und noch auf „Convert to .mdx“
anklicken: fertig !

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3. Das Importieren

Das Modell befindet sich jetzt im Format, das von Warcraft3
gelesen werden kann. Nun kann/muß es nur noch in eine
beliebige Map eingefügt werden, damit man es dort
bewundern kann.

Zum Importieren des Modelles müßt Ihr erst einmal
den Import Editor öffnen. Dort wählt Ihr dann
einfach die .mdx Datei für das Modell und die .tga Datei
für die Textur aus. Wichtig hierbei ist, daß Ihr
noch den Pfad bei der .tga Datei ändert, damit sie nicht
im wc3imported Pfad landet.

Jetzt macht Ihr im Object-Editor eine Custom Unit und
wählt bei dieser unter Art – Model Euere importierte
.mdx Datei aus. Und laßt Euch nicht verwirren: das
Modell wird im Editor erst richtig angezeigt, wenn Ihr die
Karte speichert und den Editor neu startet. Nur unter „Test
Map“ könnt Ihr sofort sehen, ob alles geklappt hat.

zum
Anfang
4. Das Ergebnis

Wenn Ihr alle Schritte des Tutorials befolgt habt
(außer die der Keyframanimation, die nicht unbedingt
nötig waren), dann sollte Euer Modell jetzt einwandfrei
in Warcraft funktionieren. Ich wünsche Viel Spaß
und freue mich schon auf neue Custom-Maps mit tollen und
orignellen neuen Monstern, Helden oder Gebäuden.

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5. Verwendete Software

3D Studio Max 5

3D Studio Max ist eines der häufigst verwendeten 3D
Programm auf dem Markt. Es bietet eine Vielzahl von
Möglichkeiten und ist allgemein recht komplex und zudem
sehr teuer. Eine kostengünstigere Variante wäre
hier auch GMax, mit dem man dieses Tutorial auch schaffen
sollte.

Dex .mdl
Exporter

Ein Skript für 3D Studio Max mit dem es möglich ist
beliebige Modelle in das .mdl Format zu exportieren, das von
Warcraft gelesen werden kann.

YobGuls
Format Converter v2.1

Dieses kleine Tool erlaubt es einem einfach die .mdl Dateien
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  • 30.07.2008 um 14:10
Tutorial zum Einstellen der Team Color Tutorial zur Texturierung eines Modells