Tutorial zum Einstellen der Team Color

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Tutorial
zum Einstellen der Team Color

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Anfang
1. Einstellungen am Modell

Um festzulegen welcher Bereich eines 3D Modells die Farbe des
Teams trägt müssen am Modell und an der Textur
Änderungen vorgenommen werden. Beim Modell geschiet dies
vor Allem durch Hinzufügen eines 2. Materials, das
später kennzeichnet, daß dort die Teamfarbe
erscheinen soll.

Unter den Einstellungen Rendering -> Material Editor
erstellen wir eine Kopie des ersten Materials mit unserer
Grundtextur. Dies geht einfach indem man das alte Material per
Drag&Drop auf den nächsten freien Slot zieht.

Danach weisen wir via Drag&Drop das 2. Material den Teilen
unseres Modelles zu, die später in Teamcolor erscheinen
sollen. (in diesem Fall die beiden Ruder des UBootes)

Als letztes ändern wir das Mapping des Objektes, das
später Teamcolor haben soll so, daß es dem Bereich
in der Textur entspricht, den wir später ausblenden
werden. (wird später noch weiter erklärt)

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2. Einstellungen an der Textur

Nachdem wir die Stellen am Modell „markiert“ haben, wo
später die Teamfarbe erscheint weisen wir jetzt noch die
Teile in der Textur zu, die später durch die Teamfarbe
ersetzt werden. Wir benutzen dafür Paint Shop Pro 7, da
sich dies gut dafür eignet die so genannten Alpha-Channels
zu bearbeiten oder zu erstellen.

Wir laden die Textur in PSP ein und erstellen über
Masks->New->Show All eine neue Maske, die später
unser Alpha-Channel wird. Danach klicken wir auf Masks->Edit
und können unsere Maske editieren. (mit Pinsel oder
Rechtecken etc.) Die verschiedenen Grauwerte in unserer Palette
entsprechen Transparenzstufen. Der Bereich, der später
durch die Teamcolor ersetzt werden soll färben wir mit
einem Grauwert von 64 ein. (auch andere Werte sind
möglich) Der neue Bereich erscheint nun transparent (wird
von Schachbrettmuster unterlegt)

Um die Maske jetzt als Alpha-Channel zu speichern gehen wir
unter Masks->Save to Alpha Channel und wählen „New
Channel“ und geben ihm den Namen „Alpha Channel 1“. Danach wird
die Textur wieder als .tga gespeichert und hat einen
Alpha-Channel, der angibt, wo später in der Textur
Teamcolor auftreten soll.

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3. Änderungen der .mdl Datei

Der DexMDL Exporter berücksichtig leider das 2. Material
noch nicht als Teamcolormaterial weswegen man die .mdl Datei,
die erzeugt wird noch leicht modifzieren muß. Dies geht
aber recht einfach in jedem beliebigen Texteditor.

Ändert die Eintragungen in der .mdl Datei das das selbe
wie in diesem Scrrenshot drinsteht. Dazu müßt Ihr
die alten Einträge unter Textures und
Materials mit dem neuen Überschreiben
oder anpassen. Nur unter dem Punkt Image tragt
Ihr wieder den Namen Eurer Texturdatei ein.

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4. Verwendete Software

3D Studio Max 5

3D Studio Max ist eines der häufigst verwendeten 3D
Programm auf dem Markt. Es bietet eine Vielzahl von
Möglichkeiten und ist allgemein recht komplex und zudem
sehr teuer. Eine kostengünstigere Variante wäre hier
auch GMax, mit dem man dieses Tutorial auch schaffen sollte.

Dex .mdl
Exporter

Ein Skript für 3D Studio Max mit dem es möglich ist
beliebige Modelle in das .mdl Format zu exportieren, das von
Warcraft gelesen werden kann.

Paint Shop Pro

PSP ist ein Grafikprogramm mit dem sich sehr einfach
überzeugende Ergebnisse erstellen lassen. In dem Tutorial
wird es zur Erstellung der Konzeptart verwendet.

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  • 30.07.2008 um 16:28
01.08. 17:00 :eu: fnatic 4:1 :de: nGize 01.08. 17:00 :eu: fnatic 4:1 :de: nGize

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1. Einstellungen am Modell

Um festzulegen welcher Bereich eines 3D Modells die Farbe des
Teams trägt müssen am Modell und an der Textur
Änderungen vorgenommen werden. Beim Modell geschiet dies
vor Allem durch Hinzufügen eines 2. Materials, das
später kennzeichnet, daß dort die Teamfarbe
erscheinen soll.

Unter den Einstellungen Rendering -> Material Editor
erstellen wir eine Kopie des ersten Materials mit unserer
Grundtextur. Dies geht einfach indem man das alte Material per
Drag&Drop auf den nächsten freien Slot zieht.

Danach weisen wir via Drag&Drop das 2. Material den Teilen
unseres Modelles zu, die später in Teamcolor erscheinen
sollen. (in diesem Fall die beiden Ruder des UBootes)

Als letztes ändern wir das Mapping des Objektes, das
später Teamcolor haben soll so, daß es dem Bereich
in der Textur entspricht, den wir später ausblenden
werden. (wird später noch weiter erklärt)

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2. Einstellungen an der Textur

Nachdem wir die Stellen am Modell „markiert“ haben, wo
später die Teamfarbe erscheint weisen wir jetzt noch die
Teile in der Textur zu, die später durch die Teamfarbe
ersetzt werden. Wir benutzen dafür Paint Shop Pro 7, da
sich dies gut dafür eignet die so genannten Alpha-Channels
zu bearbeiten oder zu erstellen.

Wir laden die Textur in PSP ein und erstellen über
Masks->New->Show All eine neue Maske, die später
unser Alpha-Channel wird. Danach klicken wir auf Masks->Edit
und können unsere Maske editieren. (mit Pinsel oder
Rechtecken etc.) Die verschiedenen Grauwerte in unserer Palette
entsprechen Transparenzstufen. Der Bereich, der später
durch die Teamcolor ersetzt werden soll färben wir mit
einem Grauwert von 64 ein. (auch andere Werte sind
möglich) Der neue Bereich erscheint nun transparent (wird
von Schachbrettmuster unterlegt)

Um die Maske jetzt als Alpha-Channel zu speichern gehen wir
unter Masks->Save to Alpha Channel und wählen „New
Channel“ und geben ihm den Namen „Alpha Channel 1“. Danach wird
die Textur wieder als .tga gespeichert und hat einen
Alpha-Channel, der angibt, wo später in der Textur
Teamcolor auftreten soll.

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3. Änderungen der .mdl Datei

Der DexMDL Exporter berücksichtig leider das 2. Material
noch nicht als Teamcolormaterial weswegen man die .mdl Datei,
die erzeugt wird noch leicht modifzieren muß. Dies geht
aber recht einfach in jedem beliebigen Texteditor.

Ändert die Eintragungen in der .mdl Datei das das selbe
wie in diesem Scrrenshot drinsteht. Dazu müßt Ihr
die alten Einträge unter Textures und
Materials mit dem neuen Überschreiben
oder anpassen. Nur unter dem Punkt Image tragt
Ihr wieder den Namen Eurer Texturdatei ein.

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4. Verwendete Software

3D Studio Max 5

3D Studio Max ist eines der häufigst verwendeten 3D
Programm auf dem Markt. Es bietet eine Vielzahl von
Möglichkeiten und ist allgemein recht komplex und zudem
sehr teuer. Eine kostengünstigere Variante wäre hier
auch GMax, mit dem man dieses Tutorial auch schaffen sollte.

Dex .mdl
Exporter

Ein Skript für 3D Studio Max mit dem es möglich ist
beliebige Modelle in das .mdl Format zu exportieren, das von
Warcraft gelesen werden kann.

Paint Shop Pro

PSP ist ein Grafikprogramm mit dem sich sehr einfach
überzeugende Ergebnisse erstellen lassen. In dem Tutorial
wird es zur Erstellung der Konzeptart verwendet.

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  • 30.07.2008 um 14:28
Tutorial zur Animation eines Modells Tutorial zum Importieren eines Modells