Texturmapping

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Texturmapping


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1. Vorwort

Dieses Tutorial stammt
von Borric und wurde im originalen auf www.bongoborric.de.vu
verfasst. In diesem Tutorial zeige ich euch wie ich meine UVW Maps mache.
Vielleicht gibt es eine besser und einfachere Methode, aber bisher habe
ich diese nicht gefunden. Sollte Jemand der dies list einen besseren
Weg kenne, dann melde sich diese Person bitte bei mir (Borric). Ich
wäre sehr dankbar. Für dieses Tutorial braucht ihr 3DS Max
5 und den passenden Texporter.


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2. Texturmapping

1. Als erstes modelet ihr euch
irgend etwas. Für diese Tutorial nehme ich mal ein Bett.
Nach paar Minuten sieht sollte das ganze dann in etwas so aussehen.

2. Nun markiert ihr alle einzellnen Meshes
indem ihr einfach einen Rahmen um sie zieht und drück rechte
Maustaste und geht auf Konvertieren in: und wählt dort In
bearbeitbares Netz umwandeln.

3. Dann klickt ihr einen der Meshes an und
geht zur Spalte bearbeiten. Dort geht ihr dann auf Anhängeliste.

4. Dort klickt ihr dann auf Alle und auf
OK, damit alle Meshes zu einem gemacht werden.

5. Nun geht ihr wieder zur Spalte ßndern
und fügt einen UVW zuweisen Modifikator hinzu.

6. Dann geht öffnet ihr die Unterpunkte
von UVW zuweisen, indem ihr auf das kleine + klickt und wählt
Fläche auswählen.

7. Als nächstes öffnet ihr den
UVW Map Editor durch einen Klick auf Bearbeiten

8. Um besser Arbeiten zu können schiebt
ihr erstmal die vorgegebene UVW Map zur Seite. Dazu markiert ihr
alle Punkte und schiebt sie mit dem Kreuz weg. Minimiert nun den
UVW Editor.

9. Nun markiert ihr mit gedrücktem STRG
und linker Maustaste die Flächen die ihr auf die UVW Map
werfen wollt. Ihr solltet auf jeden fall hier die Funktion Rückseiten
ignorieren aktivieren! Hierbei ist viel Gefühl und Handarbeit
nötig, da man alles selbst machen muss. Die ausgewählte
Fläche sollte immer möglichst grade sein. Bei Unterobjektparamater
müssen wir nun auch die richtige Achse einstellen. Diese
wird duch einen Gelbes Rechteck repräsentiert. In unserem
Fall bietet sich die Z Achse am besten an. Mit den Achsen muss
man auch etwas herum experimentieren bis man den dreh raus hat,
denn die Achse unterscheiden sich je nachdem in welchem Fenster
das Objekt erstellt wurde.

10. Nun drück ihr einmal auf Planar-Map
und maximiert dann wieder den UVW Editor. Das Ergebnis sollte
in etwas so aussehen:

Nun schiebt ihr die Decke auch zur Seite, damit
sie nicht weiter im Weg steht.

11. Wie in Punkt 9 beschrieben geht ihr nun
mit allen Flächen vor.

12. Bei manchen Flächen kann man sparen,
indem man die Vorder- und Rückseite markiet, sodass sie auf
der UVW Map direkt übereinander liegen.

13. Nun habe ich alle Flächen sinnvoll
auf die UVW Map gebracht. Bei mir sieht es dann so aus:

14. Nun müsst ihr die einzellnen Teile
sinnvoll zueinander skalieren. Damit die Proportionen auch erhalten
bleiben beim Skinnen. Ich habe mich hierbei an der Fläche
in der Mitte orientiert. Das Skalierentool und Drehen in 90°
Schritten ist dabei sehr hilfreich.

15. Als nächstes müssen wir alles
in das blaue Quadrat quetschen. Das Skalierentool und Drehen hilft
dabei wunder. Bei mir sieht es dann so aus:

16. Ihr öffnet dann den Texporter, indem
ihr zur Spalte Dienstprogramme geht und dort auf weitere klickt.
Dann wählt ihr Texporter und bestätigt die Auswahl.

17. Den Texporter stellt ihr dann wie auf
dem Bild zu sehen ein. Klickt dann zuerst auf Pick Object und
dann auf den Bettmesh.

18. Und schon ist eure UVW Map fertig und
kann an den Skinner gegeben werden!

19. Dann legt ihr den Skin auf euer Mesh
und das Ergebnis sollte in etwas so aussehen:


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3. Schlusswort

Dieses Tutorial wurde nur für unsere
Mapping Sektion angepasst.Wie schon im Vorwort wurde es von Borric verfasst
und auf seiner Seite veröffentlicht. Aufgrund der Qualität und
des Nutzens für alle User findet ihr dieses Tutorial nun aber auch
bein uns. Ich möchte mich hiermit Borric danken, der uns dieses Tutorial
zur verfügung gestellt hat.
Solltet ihr noch Fragen zur Thematik haben, so könnt ihr dies in
unserem Forum tun.

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  • 30.07.2008 um 01:21
Erstellen einer UVW-Map Kopf Modelling

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1. Vorwort

Dieses Tutorial stammt
von Borric und wurde im originalen auf www.bongoborric.de.vu
verfasst. In diesem Tutorial zeige ich euch wie ich meine UVW Maps mache.
Vielleicht gibt es eine besser und einfachere Methode, aber bisher habe
ich diese nicht gefunden. Sollte Jemand der dies list einen besseren
Weg kenne, dann melde sich diese Person bitte bei mir (Borric). Ich
wäre sehr dankbar. Für dieses Tutorial braucht ihr 3DS Max
5 und den passenden Texporter.


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2. Texturmapping

1. Als erstes modelet ihr euch
irgend etwas. Für diese Tutorial nehme ich mal ein Bett.
Nach paar Minuten sieht sollte das ganze dann in etwas so aussehen.

2. Nun markiert ihr alle einzellnen Meshes
indem ihr einfach einen Rahmen um sie zieht und drück rechte
Maustaste und geht auf Konvertieren in: und wählt dort In
bearbeitbares Netz umwandeln.

3. Dann klickt ihr einen der Meshes an und
geht zur Spalte bearbeiten. Dort geht ihr dann auf Anhängeliste.

4. Dort klickt ihr dann auf Alle und auf
OK, damit alle Meshes zu einem gemacht werden.

5. Nun geht ihr wieder zur Spalte Ändern
und fügt einen UVW zuweisen Modifikator hinzu.

6. Dann geht öffnet ihr die Unterpunkte
von UVW zuweisen, indem ihr auf das kleine + klickt und wählt
Fläche auswählen.

7. Als nächstes öffnet ihr den
UVW Map Editor durch einen Klick auf Bearbeiten

8. Um besser Arbeiten zu können schiebt
ihr erstmal die vorgegebene UVW Map zur Seite. Dazu markiert ihr
alle Punkte und schiebt sie mit dem Kreuz weg. Minimiert nun den
UVW Editor.

9. Nun markiert ihr mit gedrücktem STRG
und linker Maustaste die Flächen die ihr auf die UVW Map
werfen wollt. Ihr solltet auf jeden fall hier die Funktion Rückseiten
ignorieren aktivieren! Hierbei ist viel Gefühl und Handarbeit
nötig, da man alles selbst machen muss. Die ausgewählte
Fläche sollte immer möglichst grade sein. Bei Unterobjektparamater
müssen wir nun auch die richtige Achse einstellen. Diese
wird duch einen Gelbes Rechteck repräsentiert. In unserem
Fall bietet sich die Z Achse am besten an. Mit den Achsen muss
man auch etwas herum experimentieren bis man den dreh raus hat,
denn die Achse unterscheiden sich je nachdem in welchem Fenster
das Objekt erstellt wurde.

10. Nun drück ihr einmal auf Planar-Map
und maximiert dann wieder den UVW Editor. Das Ergebnis sollte
in etwas so aussehen:

Nun schiebt ihr die Decke auch zur Seite, damit
sie nicht weiter im Weg steht.

11. Wie in Punkt 9 beschrieben geht ihr nun
mit allen Flächen vor.

12. Bei manchen Flächen kann man sparen,
indem man die Vorder- und Rückseite markiet, sodass sie auf
der UVW Map direkt übereinander liegen.

13. Nun habe ich alle Flächen sinnvoll
auf die UVW Map gebracht. Bei mir sieht es dann so aus:

14. Nun müsst ihr die einzellnen Teile
sinnvoll zueinander skalieren. Damit die Proportionen auch erhalten
bleiben beim Skinnen. Ich habe mich hierbei an der Fläche
in der Mitte orientiert. Das Skalierentool und Drehen in 90°
Schritten ist dabei sehr hilfreich.

15. Als nächstes müssen wir alles
in das blaue Quadrat quetschen. Das Skalierentool und Drehen hilft
dabei wunder. Bei mir sieht es dann so aus:

16. Ihr öffnet dann den Texporter, indem
ihr zur Spalte Dienstprogramme geht und dort auf weitere klickt.
Dann wählt ihr Texporter und bestätigt die Auswahl.

17. Den Texporter stellt ihr dann wie auf
dem Bild zu sehen ein. Klickt dann zuerst auf Pick Object und
dann auf den Bettmesh.

18. Und schon ist eure UVW Map fertig und
kann an den Skinner gegeben werden!

19. Dann legt ihr den Skin auf euer Mesh
und das Ergebnis sollte in etwas so aussehen:


zum Anfang


3. Schlusswort

Dieses Tutorial wurde nur für unsere
Mapping Sektion angepasst.Wie schon im Vorwort wurde es von Borric verfasst
und auf seiner Seite veröffentlicht. Aufgrund der Qualität und
des Nutzens für alle User findet ihr dieses Tutorial nun aber auch
bein uns. Ich möchte mich hiermit Borric danken, der uns dieses Tutorial
zur verfügung gestellt hat.
Solltet ihr noch Fragen zur Thematik haben, so könnt ihr dies in
unserem Forum tun.

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  • 29.07.2008 um 23:21
Morgen zwei Topspiele auf ESL-TV! Kopf Modelling