Terrain-Tutorial

[contentad]


Terrain-Tutorial

zum
Anfang

Einführung

Dieses Tutorial soll die Grundlagen des Landscaping
erklären. Mit der groben Steuerung des Editors sollte man
aber schon vertraut sein (die wird in Kopicons Melee-Map
Tutorial
oder im
Tutorial:Hero-Survival-Map auf Mappedia.de
(Abschnitt 1 bis
3) erklärt).

zum
Anfang
Tools

Zum Erstellen einer Landschaft reicht im Prinzip der normale
Editor. Allerdings gibt es dort einige Beschränkungen, die
man besser umgeht.

Unbegrenzte Doodadzahl

Die Anzahl der Doodads ist normalerweise auf 8192
beschränkt. Bei großen maps kommt man da schonmal an
die Grenze. Die Toolsammlung Jass NewGen Pack (Problemlösung
für Patch 1.22
) schafft hier Abhilfe. Man startet
einfach den NewGen-Editor, öffnet seine map und wählt
im Menu den Punkt Grimoire->Enable no limits:

Steile Berghänge

Der Editor besitzt eine Beschränkung für die
maximale Steigung von Bergen. Man kann sie jedoch relativ
leicht umgehen, indem man einfach in seinem
Warcraft-Verzeichnis einen Ordner mit Namen „UI“ erstellt und
dort eine veränderte
Miscdata.txt
(Quelle) erstellt.

Mehr
Texturen

Die Zahl der Texturen ist vom Editor stärker
beschränkt, als sie vom Spiel beschränkt ist.
Warcraft unterstützt 16 verschiedene Texturen in einer
Map. Um diese Grenze voll ausnutzen zu können,
benötigt man ein weiteres externes Tool, das jedoch schon
beim Jass NewGen Pack dabei ist.
Aufgerufen wird es über das Menu unter
Extensions->Edit Tileset. Danach sollte sich
folgendes Fenster öffnen:

Die Bedienung ist kinderleicht. Unten gibt es ein
Auswahlfeld für das Basis-Grafikset. Dabei sollte man
beachten, dass das Basis-Grafikset nicht nur die
Standardtexturen bestimmt. Es wird auch die Wassertextur sowie
die Textur des Wasserfall-Doodads durch das Basis-Grafikset
bestimmt. Außerdem kann man nur die zwei Klippen aus dem
Basis-Grafikset fehlerfrei verwenden.

Nachdem die Basis gewählt wurde, kann man durch Klicken
einzelne Texturen hinzufügen und entfernen. Wenn man seine
Auswahl getroffen hat, klickt man auf „Ok“ und die Map wird
automatisch gespeichert. Nun muss man die Map schließen
und erneut öffnen, ohne noch einmal selbst zu speichern,
damit die Änderungen auch übernommen werden.

zum
Anfang

Texturen

Kommen wir nun zum eigentlichen Landscaping. Einer der
wichtigsten Punkte ist das richtige Setzen von Texturen.
Dafür müssen allerdings erstmal die richtigen
Texturen ausgewählt werden.

Die
richtigen Texturen

Wie wählt man also die richtigen Texturen aus? Zuerst
sollte man sich überlegen, welchen Typ von Landschaft man
gestalten will. Dann wählt man sich ein passendes
Basis-Tileset aus und entfernt die Texturen, die man sowieso
nicht benutzt. Danach kann man weitere Texturen aus anderen
Tilesets hinzufügen, die gut zu den bisherigen passen. Ein
häufiger Anfängerfehler ist, dass zu unterschiedliche
Texturen gewählt werden. Das führt dazu, dass man
keine vernünftigen Übergänge zwischen den
unterschiedlichen Texturen erstellen kann und somit in einem
bestimmten Gebiet letztendlich zu wenig Texturen hat.

Stattdessen sollte man ruhig vier bis fünf verschiedene
Grastexturen nehmen, sodass man dort viel Abwechslung hat.

Noch ein kleiner Tipp: Die Texturen aus der Erweiterung (The
Frozen Throne) sind qualitativ meist ein Stück besser als
die alten Texturen. Wenn man also die Wahl hat, sollte man die
neuen Texturen verwenden.

Auf Custom-Texturen will ich in diesem Tutorial nicht
näher eingehen. Es sollte aber erwähnt sein, dass ihr
auch neue Bodentexturen in Warcraft importieren und
natürlich auch selbst erstellen

könnt. Ein kleines Beispiel von Custom-Texturen zur
Veranschaulichung:

(von Corexx, aus Neratia-RPG; Bodentexturen von
Born2Modificate)

Die richtige
Texturreihenfolge

Ja, auch die Reihenfolge der Texturen ist entscheidend. So
liegen die Texturen, die weiter rechts sind, später weiter
oben, wodurch man ihren „Rand“ sieht. Bei der Reihenfolge
sollte man also zwei Dinge beachten: Erstens sollten die
Texturen nach oben, die auch in Natur oben liegen – also Gras
über Erde. Und zweitens sollte man auch darauf achten,
welche Texturen einen schönen „Rand“ haben und diese so
weit wie möglich nach rechts schieben. Beispiele für
einen schönen Rand sind die Sand-Textur der versunkenen
Ruinen und die grasbewachsene Erde-Textur aus Ashenvale.

Mit einem Beispiel sieht man das vielleicht besser. Hier ist
die Reihenfolge eindeutig falsch:

Das Gras liegt viel zu weit unten, wodurch der relativ
hässliche Rand der „Runden Felder“ hervorsticht. Hier ist
nun das gleiche Bild mit einer besseren Texturreihenfolge:

Wie man sieht erzeugen die beiden vorhin genannten Texturen
nun sehr schöne Übergänge.

Die Texturreihenfolge lässt sich übrigens unter
Erweitert->Grafikset modifizieren ändern
und sollte festgelegt werden, bevor man mit dem Setzen von
Texturen anfängt, da ein nachträgliches Ändern
die bisher gesetzten Texturen zerstören kann.

Das richtige
Setzen von Texturen

Das richtige Setzen von Texturen ist sehr viel wert und
sollte daher nicht zu grob gemacht werden. Zu Beginn sollte
klar sein: Arbeit mit Texturen ist wie das meiste andere auch
Erfahrungssache. Man muss ein bisschen herumprobieren, bis man
sieht was am besten zusammenpasst. Es kann aber auch helfen,
bei erfahreneren Mappern zu gucken, wie diese bestimmte
Texturen benutzen. Man könnte sicherlich auch einen
seitenlangen Guide schreiben, welche Texturen gut
zusammenpassen und wie man welche Textur am besten
verwendet.

In diesem Tutorial sollen aber nur ein paar allgemeinere
Punkt angesprochen werden.

Die folgenden Punkte sind an Mafutrct’s
Melee-Mapping-Guide
angelehnt.

1. Sorge dafür, dass es nicht zu große
Flächen nur mit einer Textur gibt. Das wirkt meist
eintönig. Vor allem bei Gras sollte man darauf achten, bei
größeren Flächen mindestens zwei verschiedene
Grastexturen zu benutzen.

2. Vermeide zu lange Kanten und rechte Winkel. Schon eine
Kante, die nur 4 Felder lang ist, kann das gesamte Bild
zerstören. Hier ist ein Beispiel, um das Ganze anschaulich
zu machen:

Auf der linken Seite lassen lange Kanten das Ganze
unnatürlich wirken. Rechts wurde mit dem kleinsten Pinsel
gearbeitet, um solche Kanten zu vermeiden. Das Ergebnis sieht
gleich viel natürlicher aus.

3. Vermeide verlorene Tiles. Tiles werden verloren genannt,
wenn sie allein inmitten anderer Tiles stehen. Stattdessen
sollte man sie entweder erweitern, so dass zwei oder drei Tiles
an der Stelle sind. Natürlich dürfen hin und wieder
einzelne Tiles vorkommen und in bestimmten Situationen sind sie
auch passend, aber man sollte sie nicht unbewusst und beliebig
setzen.

Ein paar Beispiele sollten das klar machen:

Die rot markierten Tiles wirken verloren, die grün
markierten befinden sich aber an der Kante zwischen zwei
Texturen und wirken passend.

Das eingekreiste Tile ist zwar verloren, aber es passt gut
und fällt kaum auf. Es bringt sogar mehr Abwechslung
rein.

4. Erstelle weitgehend fließende Übergänge
zwischen zu unterschiedlichen Tiles. Buschiges Gras sollte man
nicht direkt neben rauer Erde platzieren, sondern einen
Übergang von Erde zu Gras schaffen. Auch bei Tilesets ohne
Gras kann man gewisse Übergänge benutzen. Hier ein
Beispiel für Ashenvale:

Zuerst kommt raue Erde, dann Erde, grasbewachsene Erde, Gras
und außen das buschige Gras.

Im Brachland könnte das ganze etwa so aussehen:

5. Verwende Texturen, die zu den Doodads passen. Wir sind
zwar noch nicht beim Kapitel Doodads, aber trotzdem will ich es
hier schon einmal ansprechen: Die Texturen, die ihr verwendet,
müssen auch zu den Doodads passen. Man kann es zwar auch
anders herum sehen und die Doodads passend zu den Texturen
setzen, aber am Besten ist es, beides aneinander anzugleichen.
Achte also darauf, dass unter Bäumen keine Fels-Textur
ist, sondern eher Gras, Blätter oder Wurzeln. Die
Fels-Textur passt viel besser an steile Hänge oder unter
Felsen. Die Wurzel-Textur hingegen passt nur unter Bäume
und wirkt an anderen Stellen meist völlig Fehl am
Platz.

In folgendem Beispiel sieht man, wie unter den Felsen
Fels-Textur platziert wurde:

Damit ist das wichtigste zu den Texturen gesagt. Wem das
noch nicht reicht findet in Mafutrct’s
Melee-Mapping-Guide
noch einige zusätzliche Bilder und
Anleitungen. Und natürlich kann man immer etwas bei
anderen abgucken. ;)

zum
Anfang
Landschaftsgestaltung

Kommen wir nun zum nächsten Punkt, dem Formen der
Landschaft. Hier wird man erst einmal vor die Wahl gestellt, ob
man die Blizzard-Klippen benutzt oder Klippen lieber selbst
durch Erhöhungen und Verlaufs-Blocker erstellt. Beide
Methoden haben Vor- und Nachteile. Mit Blizzard-Klippen bekommt
man meist eine bessere Übersicht und da Klippenstufen auch
taktische Auswirkungen haben, wird das Gameplay
strategischer.

Benutzt man jedoch die Methode mit der Erhöhung, ist es
leichter eine Eindrucksvolle Landschaft zu erschaffen, da sie
viel flexibler und nicht in der Höhe beschränkt ist.
Beide Methoden zu mischen ist eher schwierig.

Spitzen und Kanten

Man sollte harte Kanten und Spitzen im Terrain vermeiden.
Vor allem das Geräusch-Tool erstellt solche Spitzen, die
man keiner Landschaft antun sollte. Mit dem Glätten-Tool,
kann man das jedoch leicht beseitigen. Wenn man mit
größeren Pinseln und nur mit Erhöhen/Erniedrigen
arbeitet treten solche Spitzen/Kanten normalerweise gar nicht
erst auf.

In folgendem Beispiel sollte das ganze klar werden:

und nun nach dem großzügigen Benutzen des
Glätten-Tools:

Wie man sieht wirkt das zweite Bild harmonischer. Allerdings
können harten Spitzen und Kanten wie im ersten Bild das
Gesamtbild auch verschönern. Ein gesunden Mittelmaß

ist hier wohl die beste Lösung. In folgendem Bild wurde
das vorige Bild mit einem sehr kleinen Pinsel nachbearbeitet.
Es gibt keine so gravierenden Terrain-Kanten wie im ersten Bild
und es ist nicht so langweilig wie im zweiten Bild.
Außerdem wurden die Erhöhungen und Vertiefungen mit
den Texturen abgestimmt und entsprechen nun der
Textur-Reihenfolge – raue Erde wurde leicht abgesenkt und das
dunkle Gras etwas erhöht:

Hügel und Klippen (ohne
Blizzard-Klippen)

Mit dem Plateau-Tool lassen sich sehr steile Klippen
erstellen. Allerdings sind die Kanten sehr hart und die
Texturen hässlich verzogen:

Solche extremen Konstruktionen sollte man möglichst
vermeiden. Wenn man das ganze etwas glättet ist die Klippe
immer noch steil genug, aber die Texturen sind nicht mehr so
verzerrt:

Man kann jetzt mit dem kleinsten Pinsel noch ein paar
Unebenheiten einfügen, damit es natürlicher aussieht.
Hierbei kann es helfen die Shift-Taste zu benutzen – bei
gedrückter Shift-Taste kann man mit dem Erhöhen-Tool
den Boden Absenken und mit dem Erniedrigen-Tool den Boden
erhöhen.

Eine gute Übung, um sich mit dem Erhöhen und
Absenken weiter vertraut zu machen, ist das Erstellen eines
Weges den Berg hinauf. Eine Möglichkeit, einen solchen Weg
zu erstellen, ist, erst einmal eine Art Rinne an den Berg zu
bauen (innen tiefer als außen):

Anschließend wird das Glätten-Tool benutzt, um die
harten Spitzen und Kanten zu entfernen:

Und natürlich müssen die Texturen noch angepasst
werden:

Jetzt solltet ihr mit den Tools zur Landschaftsgestaltung
schonmal ein wenig umgehen können. Denkt daran, dass es in
der Natur praktisch keine komplett ebenen Flächen gibt. Um
ein flaches Terrain mit Höhenunterschieden zu
verschönern, reicht es manchmal einfach, Waldgebiete etwas
zu erhöhen und Wege leicht abzusenken. Für ein
komplettes RPG-Terrain muss man dem Spieler schon etwas mehr
Abwechslung geben mit Bergen, Tälern, schmalen Wegen, die
sich um die Berge schlängeln, oder Wüstenlandschaften
mit natürlich aussehenden Dünen.

Bei einer Map, bei der es auf Übersichtlichkeit
ankommt, ist ein flaches Terrain aber oft besser geeignet
(siehe Dota).


Wasser

Der letzte Punkt der Terraingestaltung ist der Umgang mit
Wasser.

Wenn man Wasser mit dem dafür vorgesehenen Tool
erstellt, hat man automatisch Klippen an den
Wasserrändern. Meistens will man aber einen langsamen
Übergang zum Wasser haben, da dieser oft besser aussieht.
Die einfachste Möglichkeit das zu realisieren ist, schon
beim Erstellen der Karte alles unter Wasser zu setzen und dann
das Land aus dem Wasser zu heben. Allerdings hat man so nur
eine Wasserebene und man hat den Nachteil, das man nicht
beliebig tief graben kann, ohne auf Wasser zu stoßen. Es
gibt aber noch einen anderen Trick, um Wasser mit einem
schönen Übergang zu erstellen. Dazu erstellt man
zuerst mit dem Wasser-Tool Wasser. Danach benutzt man das
Gleiche-Stufe-Tool, um das Wasser wieder mit Erde
zuzuschütten. Wichtig ist, dass dabei die Option
„Erweitert->Wasser-Höhengrenzen erzwingen“
ausgeschaltet ist, sonst funktioniert das Ganze nicht. Wenn man
nun an der gleichen Stelle den Boden absenkt, stößt
man auf Wasser.

Mit dieser Methode kann man sogar verschiedene
Wasser-Höhen miteinander verbinden.

Um das Wasser wieder zu löschen kann man das Tool
„Gleiche-Stufe“ mit aktivierten
„Erweitert->Wasser-Höhengrenzen erzwingen“
benutzen.

zum
Anfang
Doodads

Kommen wir nun zu einem der wichtigsten Kapitel – dem
richtigen Umgang mit Doodads. Erst Doodads füllen ein
Terrain mit Inhalt.

Importieren von
neuen Modellen

Ich will hier nur nochmal darauf hinweisen, dass es sehr
viele schöne Modelle gibt, die die Landschaft bereichern
können. Wie ihr Models richtig importiert erfahrt ihr im
Thread Importieren für
Noobs
. Schöne Models findet ihr unter folgenden
Adressen:

Wichtige
Einstellungen für Doodads im Objekteditor

Dieser Punkt wird bei Anfängern oft übersehen,
dabei ist er sehr wichtig, um mehr Freiheiten beim Platzieren
und Skalieren von Doodads zu haben. Die folgende Tabelle listet
die wichtigsten Eigenschaften auf, in der Reihenfolge, in der
sie im Editor vorkommen.

Diese Tabelle solltet ihr durchlesen, da sie die Basis
für das Arbeiten mit Doodads ist.

Einstellung
Beschreibung
Editor – In Benutzerspezifizierter Liste Wenn dieser Eintrag auf true steht, dann wird dieses
Doodad in der Benutzerspezifizierten Liste
aufgeführt (kann man beim Platzieren der Doodads
dort wählen, wo man normalerweise das Tileset
auswählt). So lassen sich die Doodads, die man
wirklich braucht, schön ordentlich in einer Liste
sammeln.
Editor – Maximale Skalierung
Editor – Minimale Skalierung
Diese beiden Werte geben an, wie weit
man die Doodads später im Editor
vergrößern und verkleinern kann. Hier kann man
ruhig etwas großzügiger sein als die
Standardwerte, sodass man später mehr Freiheiten
hat.
Grafik – Hat einen Schatten Diese Einstellung zeigt erst Wirkung, wenn man die
Schatten einer Karte berechnet. Um bei der
Schattenberechnung Zeit zu sparen, sollte man kleinen und
flachen Doodads keinen Schatten geben, da dieser sowieso
nicht auffallen würde.
Grafik – Maximaler Fahrtwinkel
Grafik – Maximaler Schwenkwinkel
Diese beiden Winkel werden im Bogenmaß angegeben. Sie
geben an, wie weit ein Doodad nach vorne/hinten
(Fahrtwinkel) bzw. links/rechts (Schwenkwinkel) kippen
kann, wenn es auf einem Untergrund mit Steigung platziert
wird. Besonders bei flachen Doodads sollte man diesen
Wert hoch setzen, damit sich das Doodad an das Terrain
anpasst.
Gibt man hier einen negativen Wert ein (dazu muss man
beim Öffnen des Feldes Shift gedrückt halten),
so kann man auch auf flachem Terrain gekippte Doodads
platzieren. Die folgende Skizze zeigt, welcher Wert
welcher Drehung entspricht:

Grafik – Minikarte – Anzeigen Legt fest, ob ein Doodad auf der Minimap
angezeigt wird. Man sollte diese Option normalerweise
aktivieren, wenn man durch das Doodad nicht durchlaufen
kann, da es dann die Minimap verschönert und man
Wege besser erkennt.
Grafik – Minikarte – Eigene Farbe
verwenden
Grafik – Minikarten – Farbe (Rot)
Grafik – Minikarten – Farbe (Grün)
Grafik – Minikarten – Farbe (Blau)
Man sollte auf jeden Fall eine eigene
Farbe verwenden und am Besten auch eine, die zum Doodad
passt, sodass man Gebiete auf der Minikarte besser
wiedererkennt.
Grafik – Standard –
Skalierung
Legt fest, welche Skalierung als 1.0
angesehen wird.
Grafik – Variation X –
Tönfarbe
Legt die Tönfarbe eines Doodads
fest. Die meisten Warcraft-Modells kann man problemlos
etwas umfärben und so die Abwechslung erhöhen
oder die Doodads an die Atmosphäre anpassen.
Bei Pflanzen kann man ruhig 10 verschiedene Farben des
gleichen Doodads machen, damit es nicht zu eintönig
aussieht.

Doodads wie Sträucher und Rankpflanzen sind meist zu
hell und sollten dunkler gefärbt werden.

Grafik – Variationen Die Anzahl der Variationen. Bei Models
mit verschiedenen Variationen ist diese Zahl fest. Bei
einem normalen Modell kann man verschiedene Variationen
für verschiedene Farben benutzen.
Verlauf – Verlauf-Textur Die Verlauf-Textur bestimmt, welchen
Platz ein Doodad blockiert.
Sobald ein Doodad Platz blockiert, lässt es sich
allerdings nicht mehr frei platzieren, sondern nur noch
im Raster.
Deshalb ist es oft ratsam, die Verlauf-Textur auf
„Nichts“ zu setzen und sich später mit
Verlauf-Blockern um den Verlauf zu kümmern.

Das hört sich erst mal nach sehr viel mehr Arbeit
an, aber die gewonnene Freiheit ist extrem viel Wert und
das Setzen der Verlauf-Blocker braucht bei einem guten
Terrain im Vergleich zum Rest nur einen kleinen
Augenblick. ;)

Doodad-Farben

Der Warcraft-Comic-Look erlaubt es, dass man Doodads in den
unterschiedlichsten Tönfarben verwenden kann. Diese sind
sehr wichtig, um ein stimmiges Gesamtbild zu bekommen. Im
Barrens-Tileset sollte man zum Beispiel darauf achten, dass man
nicht zu grüne Pflanzen benutzt und diese entsprechend
gelb färben.

In dunklen Umgebungen wie dem folgenden Beispiel sollte man
darauf achten, dass die Doodads nicht zu hell sind.

Vorher: Die Sträucher, Felsen, Pilze und
Baumstämme sind im Vergleich zum Boden und den dunklen
Bäumen viel zu hell. Sie wirken, als würden sie
selbst leuchten:

Nach der Anpassung der Farben an die düstere Stimmung
(zusätzlich wurde der Screen bei Nacht aufgenommen):

Das Einfärben von Doodads hat noch mehr Anwendungen. So
kann man Doodads teilweise sogar für andere Zwecke
verwenden. Grün gefärbtes-Binsengras lässt sich
zum Beispiel gut als normales Gras verwenden. Auch Schatten-
und Lichteffekte kann man durch Einfärben von Doodads
erzeugen.

Das folgende Bild zeigt beides kombiniert:

Ebenfalls wichtig ist das Einfärben von Doodads, um die
Abwechslung zu steigern. In der Natur hat auch nicht jeder Baum
die gleiche Farbe, wie in folgendem Bild …

… sondern (leicht) verschiedene Farben:

Etwa 5 bis 10 verschiedene Variationen des gleichen Doodads
mit verschiedenen Farben bringen schon viel Abwechslung. :)

Doodads platzieren

Dies ist eine Taktik, die ich oft benutze und wohl auch die,
die man ohne Anleitung benutzen würde. Dabei setzt man
zuerst die großen Doodads wie Bäume und große
Felsen.

Dabei
sollte man schon auf Abwechslung achten. Bei den Bäumen
bedeutet dass zum Beispiel unterschiedliche Models, Farben
Größen und Proportionen. Hierbei kann die Leertaste
helfen. Drückt man die Leertaste einmal, entfernt man die
Auswahl für das Setzen der Doodads. Drückt man sie
nocheinmal, wird Variation und Größe neu
zusammengewürfelt. Man kann also solange die Leertaste
drücken, bis man ein Doodad mit passender Variation und
Größe findet. Noch schneller geht es durch das
Drücken der Taste Z.

Manuell geht das natürlich auch. Die Größe
lässt sich bei schon gesetzten Doodads mit + und –
ändern. Mit Bild Hoch und Bild Runter ändert man nur
die Höhe, mit Pos1 und Ende nur die Breite. Markiert man
ein Doodad und drückt Enter, erscheint ein Dialog, in dem
man Werte für Größe und Variation auswählen
kann. Mit diesem Dialog kann man ein Doodad sogar in X und Y
Richtung unterschiedlich stark verzerren.

Mit Strg+Bild Hoch und Strg+Bild Runter lässt sich die
Flughöhe der Doodads ändern. Das kann man dazu
verwenden um hässliche Teile von Doodads einfach im Boden
zu versenken (zum Beispiel die Kiesel-Sprites an den meisten
Felsen). Wenn man Doodads an einer Steigung platziert, muss man
zusätzlich noch darauf achten, dass die Doodads nicht in
der Luft schweben und etwas korrigieren.

Nach dem groben Setzen der großen Doodads versucht man
die Stellen, die nicht so gut aussehen, mit kleineren Doodads
zu verschönern oder einfach nur zu überdecken:

Nun kann man den Boden nochmal etwas an die gesetzten
Doodads anpassen. Also unter den Felsen die Felstextur benutzen
und unter den Bäumen Blätter oder Wurzeln und noch
ein paar ganz kleine Doodads wie Pilze setzen:

Doodad-Abuse

Man kann Doodads auch für Sachen einsetzen, für
die sie eigentlich nicht gedacht sind, sie also „missbrauchen“
(englisch „abuse“). Ein Beispiel sollte das Ganze
verdeutlichen, es ist eines der berühmtesten
Doodad-Abuse-Bilder und wurde von Corexx für unseren
TodK-Contest zusammengebastelt: Der Wächter

Er besteht hauptsächlich aus Säulen, Mauern und
Torbögen. Im Hintergrund sieht man wie man aus
Torbögen schöne Gebäude bauen kann.

Mit Doodad-Abuse lassen sich also sehr schöne Effekte
erzielen. Man kann sich aber auch Models zusammenbasteln, die
es in Warcraft eigentlich gar nicht gibt, wie folgende
Eisenbahn von ClawEx:

Es gibt aber auch weniger drastische Möglichkeiten des
Doodad-Abuses, die sich besser für normale Maps eignen.
;)

Sehr beliebt ist das Benutzen der Laterne an Häusern
oder anderen Wänden und das Verstecken dessen Mastes. Der
Flammenrost erzeugt (wenn man ihn etwas besser einsetzt als ich
in dem Bild oben) auf Bildern den Eindruck, Licht würde
von innen herausscheinen. Hier nochmal die beiden missbrauchten
Doodads:

Beispiele zur
Doodadplatzierung

Kommen wir nun zu ein paar weiteren Beispielen der
Doodadplatzierung, die in der Praxis oft verwendet werden.


Berghänge

Im Kapitel Hügel und Klippen wurde gezeigt, wie man
steile Felswände erstellt. Mit entsprechenden Doodas kann
man diese Felswände noch weiter verschönern. Oft wird
auch einfach die komplette Wand mit Felsdoodads zugebaut, wie
in folgendem Bild von Dia3olus:

Dafür hat er ein groß-skaliertes Rock-Pillar
Doodad benutzt, das zusätzlich noch leicht gekippt ist.
Ohne das Doodad im Objekteditor zu verändern sieht es
einfach so aus:

Wie man sieht kann man durch dichtes Setzen von Fels-Doodads
einen schönen Effekt erzielen. Auch Goldminen lassen sich,
wenn sie richtig gekippt sind, für diesen Zweck
missbrauchen wie folgender Screen von Corexx zeigt:

Die Felswände, die man sieht, bestehen alle aus
Goldminen, die so gekippt sind, dass der Eingang im Berg
versteckt ist. Das Bild zeigt ebenfalls, dass man die
Felswände auch einsetzen kann, ohne gleich den ganzen Berg
mit Felsen zuzukleistern.

Zum Abschluss dieses Kapitels noch ein Negativ-Beispiel, da
man auch viel falsch machen kann bei solchen Felswänden
(es gibt deutlich schlimmere Beispiele als das folgende Bild,
aber ich wollte kein ganz extremes nehmen und dieses hier ist
dazu noch aus einem aktuellen Thread im Landscaping-Forum).

Der größte Fehler hier ist wohl, dass die Felsen
in der Luft schweben. Besonders aus so einer flachen
Perspektive sieht das sehr seltsam aus. Um dem Abhilfe zu
verschaffen, sollte man den maximalen Schwenk- und Fahrt-Winkel
erhöhen, damit sich die Felsen an den Untergrund anpassen
und zusätzlich alles Schwebende mit Strg+Bild Runter nach
unten verschieben.

Ein weiterer Fehler ist, dass es zu viele und zu kleine
Felsen sind, wenige größere Felsen haben zwar eine
verschwommenere Textur, aber dafür eine natürlichere
Form. Bei solch großen Felsflächen sollte man auch
darauf achten, dass das Gesamtbild nicht zu eintönig
wird.

Gestaltung von
Gewässern

Wasser bringt oft eine angenehme Atmosphäre in eine
Map. Es sollte aber auch richtig eingesetzt werden. Bei
ruhenden Gewässern wie Seen sollte man im Normalfall einen
seichten Übergang benutzen (siehe Abschnitt Wasser) und
eine insgesamt natürliche Form. Für das Ufer kann man
passende Texturen wie Sand benutzen. Als Doodads am Ufer eignen
sich Binsen und Felsen, die halb ins Wasser ragen. Ein nahezu
perfektes Beispiel stammt wieder mal von Dia3olus:

Bei reißenden Strömen kann man statt dem normalen
Wasser auch einfach flach skalierte Wasserfälle nehmen.
Bei dieser Technik muss man jedoch darauf achten, die
Ränder so zu gestalten, dass sie natürlich aussehen.
Am besten geht das durch das Platzieren von Steinen am Rand des
Flusses, wie in folgendem Bild:

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Anfang
Wettereffekte und
Geländenebel

Wettereffekte und Geländenebel können die
Atmosphäre einer Map erhöhen.

Wettereffekte

Wettereffekte kann man entweder für die ganze Map oder
für bestimmte Regionen erstellen. Oft stören
Wettereffekte nur, wenn man sie nicht richtig einsetzt. Hier
gilt: Besser zu wenig als zu viel. Vor allem Sonnenstrahlen
werden oft übertrieben eingesetzt. Ein paar Effekte
können aber ganz nett aussehen.

Geländenebel

Geländenebel kann man eigentlich immer benutzen, da es
viel zur Atmosphäre beiträgt. Außerdem lassen
sich damit hässliche Texturen in der Ferne
überdecken, da Warcraft keine Filter für Texturen in
der Ferne hat und diese nicht besonders schön dargestellt
werden. Wird eine Map aber nur aus der normalen
Spiel-Perspektive gespielt kann man den Nebel auch ausstellen,
da er sowieso nicht besonders auffallen würde. Zu starker
Nebel kann auch schlecht für die Übersichtlichkeit
sein, da der Nebel die Kontraste verschluckt.

In folgendem Tutorial erfahrt ihr, wie ihr den
Geländenebel richtig einstellt: http://www.mappedia.de/wiki/Tutorial:Geländenebel

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Anfang

Schlusswort

Nun solltet ihr einen groben Überblick haben, wie man
eine schöne Landschaft erstellt. Bis es aber wirklich gut
aussieht, muss man noch viel Übung investieren. Es kann
aber auch helfen, sich Bilder von anderen Leuten anzugucken und
sich abzuschauen, wie diese Texturen und Doodads platziert
haben.

Einige schöne Bilder findet ihr in den folgenden
Galerien:


Terrainer of da Keks
– Die Besten Bilder

Mapping-Terrains

Dank geht an:

Mafutrct für seinen genialen Guide

alle Autoren der verwendeten Bilder:

  • Mafutrct
  • Dia3olus
  • Corexx
  • ClawEx
  • busi

alle, die mit Kritik und weiteren Tipps beim Tutorial
geholfen haben:

  • Dia3olus
  • Frotty
  • Kekseknacker
und bonzy fürs Gegenlesen und Verbessern von
Rechtschreib- und Grammatikfehlern.

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  • 12.01.2009 um 21:24
Fly100% nach dem PGL Sieg Terrain-Tutorial

Terrain-Tutorial


Terrain-Tutorial

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Einführung

Dieses Tutorial soll die Grundlagen des Landscaping
erklären. Mit der groben Steuerung des Editors sollte man
aber schon vertraut sein (die wird in Kopicons Melee-Map
Tutorial
oder im
Tutorial:Hero-Survival-Map auf Mappedia.de
(Abschnitt 1 bis
3) erklärt).

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Anfang
Tools

Zum Erstellen einer Landschaft reicht im Prinzip der normale
Editor. Allerdings gibt es dort einige Beschränkungen, die
man besser umgeht.

Unbegrenzte Doodadzahl

Die Anzahl der Doodads ist normalerweise auf 8192
beschränkt. Bei großen maps kommt man da schonmal an
die Grenze. Die Toolsammlung Jass NewGen Pack (Problemlösung
für Patch 1.22
) schafft hier Abhilfe. Man startet
einfach den NewGen-Editor, öffnet seine map und wählt
im Menu den Punkt Grimoire->Enable no limits:

Steile Berghänge

Der Editor besitzt eine Beschränkung für die
maximale Steigung von Bergen. Man kann sie jedoch relativ
leicht umgehen, indem man einfach in seinem
Warcraft-Verzeichnis einen Ordner mit Namen „UI“ erstellt und
dort eine veränderte
Miscdata.txt
(Quelle) erstellt.

Mehr
Texturen

Die Zahl der Texturen ist vom Editor stärker
beschränkt, als sie vom Spiel beschränkt ist.
Warcraft unterstützt 16 verschiedene Texturen in einer
Map. Um diese Grenze voll ausnutzen zu können,
benötigt man ein weiteres externes Tool, das jedoch schon
beim Jass NewGen Pack dabei ist.
Aufgerufen wird es über das Menu unter
Extensions->Edit Tileset. Danach sollte sich
folgendes Fenster öffnen:

Die Bedienung ist kinderleicht. Unten gibt es ein
Auswahlfeld für das Basis-Grafikset. Dabei sollte man
beachten, dass das Basis-Grafikset nicht nur die
Standardtexturen bestimmt. Es wird auch die Wassertextur sowie
die Textur des Wasserfall-Doodads durch das Basis-Grafikset
bestimmt. Außerdem kann man nur die zwei Klippen aus dem
Basis-Grafikset fehlerfrei verwenden.

Nachdem die Basis gewählt wurde, kann man durch Klicken
einzelne Texturen hinzufügen und entfernen. Wenn man seine
Auswahl getroffen hat, klickt man auf „Ok“ und die Map wird
automatisch gespeichert. Nun muss man die Map schließen
und erneut öffnen, ohne noch einmal selbst zu speichern,
damit die Änderungen auch übernommen werden.

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Texturen

Kommen wir nun zum eigentlichen Landscaping. Einer der
wichtigsten Punkte ist das richtige Setzen von Texturen.
Dafür müssen allerdings erstmal die richtigen
Texturen ausgewählt werden.

Die
richtigen Texturen

Wie wählt man also die richtigen Texturen aus? Zuerst
sollte man sich überlegen, welchen Typ von Landschaft man
gestalten will. Dann wählt man sich ein passendes
Basis-Tileset aus und entfernt die Texturen, die man sowieso
nicht benutzt. Danach kann man weitere Texturen aus anderen
Tilesets hinzufügen, die gut zu den bisherigen passen. Ein
häufiger Anfängerfehler ist, dass zu unterschiedliche
Texturen gewählt werden. Das führt dazu, dass man
keine vernünftigen Übergänge zwischen den
unterschiedlichen Texturen erstellen kann und somit in einem
bestimmten Gebiet letztendlich zu wenig Texturen hat.

Stattdessen sollte man ruhig vier bis fünf verschiedene
Grastexturen nehmen, sodass man dort viel Abwechslung hat.

Noch ein kleiner Tipp: Die Texturen aus der Erweiterung (The
Frozen Throne) sind qualitativ meist ein Stück besser als
die alten Texturen. Wenn man also die Wahl hat, sollte man die
neuen Texturen verwenden.

Auf Custom-Texturen will ich in diesem Tutorial nicht
näher eingehen. Es sollte aber erwähnt sein, dass ihr
auch neue Bodentexturen in Warcraft importieren und
natürlich auch selbst erstellen

könnt. Ein kleines Beispiel von Custom-Texturen zur
Veranschaulichung:

(von Corexx, aus Neratia-RPG; Bodentexturen von
Born2Modificate)

Die richtige
Texturreihenfolge

Ja, auch die Reihenfolge der Texturen ist entscheidend. So
liegen die Texturen, die weiter rechts sind, später weiter
oben, wodurch man ihren „Rand“ sieht. Bei der Reihenfolge
sollte man also zwei Dinge beachten: Erstens sollten die
Texturen nach oben, die auch in Natur oben liegen – also Gras
über Erde. Und zweitens sollte man auch darauf achten,
welche Texturen einen schönen „Rand“ haben und diese so
weit wie möglich nach rechts schieben. Beispiele für
einen schönen Rand sind die Sand-Textur der versunkenen
Ruinen und die grasbewachsene Erde-Textur aus Ashenvale.

Mit einem Beispiel sieht man das vielleicht besser. Hier ist
die Reihenfolge eindeutig falsch:

Das Gras liegt viel zu weit unten, wodurch der relativ
hässliche Rand der „Runden Felder“ hervorsticht. Hier ist
nun das gleiche Bild mit einer besseren Texturreihenfolge:

Wie man sieht erzeugen die beiden vorhin genannten Texturen
nun sehr schöne Übergänge.

Die Texturreihenfolge lässt sich übrigens unter
Erweitert->Grafikset modifizieren ändern
und sollte festgelegt werden, bevor man mit dem Setzen von
Texturen anfängt, da ein nachträgliches Ändern
die bisher gesetzten Texturen zerstören kann.

Das richtige
Setzen von Texturen

Das richtige Setzen von Texturen ist sehr viel wert und
sollte daher nicht zu grob gemacht werden. Zu Beginn sollte
klar sein: Arbeit mit Texturen ist wie das meiste andere auch
Erfahrungssache. Man muss ein bisschen herumprobieren, bis man
sieht was am besten zusammenpasst. Es kann aber auch helfen,
bei erfahreneren Mappern zu gucken, wie diese bestimmte
Texturen benutzen. Man könnte sicherlich auch einen
seitenlangen Guide schreiben, welche Texturen gut
zusammenpassen und wie man welche Textur am besten
verwendet.

In diesem Tutorial sollen aber nur ein paar allgemeinere
Punkt angesprochen werden.

Die folgenden Punkte sind an Mafutrct’s
Melee-Mapping-Guide
angelehnt.

1. Sorge dafür, dass es nicht zu große
Flächen nur mit einer Textur gibt. Das wirkt meist
eintönig. Vor allem bei Gras sollte man darauf achten, bei
größeren Flächen mindestens zwei verschiedene
Grastexturen zu benutzen.

2. Vermeide zu lange Kanten und rechte Winkel. Schon eine
Kante, die nur 4 Felder lang ist, kann das gesamte Bild
zerstören. Hier ist ein Beispiel, um das Ganze anschaulich
zu machen:

Auf der linken Seite lassen lange Kanten das Ganze
unnatürlich wirken. Rechts wurde mit dem kleinsten Pinsel
gearbeitet, um solche Kanten zu vermeiden. Das Ergebnis sieht
gleich viel natürlicher aus.

3. Vermeide verlorene Tiles. Tiles werden verloren genannt,
wenn sie allein inmitten anderer Tiles stehen. Stattdessen
sollte man sie entweder erweitern, so dass zwei oder drei Tiles
an der Stelle sind. Natürlich dürfen hin und wieder
einzelne Tiles vorkommen und in bestimmten Situationen sind sie
auch passend, aber man sollte sie nicht unbewusst und beliebig
setzen.

Ein paar Beispiele sollten das klar machen:

Die rot markierten Tiles wirken verloren, die grün
markierten befinden sich aber an der Kante zwischen zwei
Texturen und wirken passend.

Das eingekreiste Tile ist zwar verloren, aber es passt gut
und fällt kaum auf. Es bringt sogar mehr Abwechslung
rein.

4. Erstelle weitgehend fließende Übergänge
zwischen zu unterschiedlichen Tiles. Buschiges Gras sollte man
nicht direkt neben rauer Erde platzieren, sondern einen
Übergang von Erde zu Gras schaffen. Auch bei Tilesets ohne
Gras kann man gewisse Übergänge benutzen. Hier ein
Beispiel für Ashenvale:

Zuerst kommt raue Erde, dann Erde, grasbewachsene Erde, Gras
und außen das buschige Gras.

Im Brachland könnte das ganze etwa so aussehen:

5. Verwende Texturen, die zu den Doodads passen. Wir sind
zwar noch nicht beim Kapitel Doodads, aber trotzdem will ich es
hier schon einmal ansprechen: Die Texturen, die ihr verwendet,
müssen auch zu den Doodads passen. Man kann es zwar auch
anders herum sehen und die Doodads passend zu den Texturen
setzen, aber am Besten ist es, beides aneinander anzugleichen.
Achte also darauf, dass unter Bäumen keine Fels-Textur
ist, sondern eher Gras, Blätter oder Wurzeln. Die
Fels-Textur passt viel besser an steile Hänge oder unter
Felsen. Die Wurzel-Textur hingegen passt nur unter Bäume
und wirkt an anderen Stellen meist völlig Fehl am
Platz.

In folgendem Beispiel sieht man, wie unter den Felsen
Fels-Textur platziert wurde:

Damit ist das wichtigste zu den Texturen gesagt. Wem das
noch nicht reicht findet in Mafutrct’s
Melee-Mapping-Guide
noch einige zusätzliche Bilder und
Anleitungen. Und natürlich kann man immer etwas bei
anderen abgucken. ;)

zum
Anfang
Landschaftsgestaltung

Kommen wir nun zum nächsten Punkt, dem Formen der
Landschaft. Hier wird man erst einmal vor die Wahl gestellt, ob
man die Blizzard-Klippen benutzt oder Klippen lieber selbst
durch Erhöhungen und Verlaufs-Blocker erstellt. Beide
Methoden haben Vor- und Nachteile. Mit Blizzard-Klippen bekommt
man meist eine bessere Übersicht und da Klippenstufen auch
taktische Auswirkungen haben, wird das Gameplay
strategischer.

Benutzt man jedoch die Methode mit der Erhöhung, ist es
leichter eine Eindrucksvolle Landschaft zu erschaffen, da sie
viel flexibler und nicht in der Höhe beschränkt ist.
Beide Methoden zu mischen ist eher schwierig.

Spitzen und Kanten

Man sollte harte Kanten und Spitzen im Terrain vermeiden.
Vor allem das Geräusch-Tool erstellt solche Spitzen, die
man keiner Landschaft antun sollte. Mit dem Glätten-Tool,
kann man das jedoch leicht beseitigen. Wenn man mit
größeren Pinseln und nur mit Erhöhen/Erniedrigen
arbeitet treten solche Spitzen/Kanten normalerweise gar nicht
erst auf.

In folgendem Beispiel sollte das ganze klar werden:

und nun nach dem großzügigen Benutzen des
Glätten-Tools:

Wie man sieht wirkt das zweite Bild harmonischer. Allerdings
können harten Spitzen und Kanten wie im ersten Bild das
Gesamtbild auch verschönern. Ein gesunden Mittelmaß

ist hier wohl die beste Lösung. In folgendem Bild wurde
das vorige Bild mit einem sehr kleinen Pinsel nachbearbeitet.
Es gibt keine so gravierenden Terrain-Kanten wie im ersten Bild
und es ist nicht so langweilig wie im zweiten Bild.
Außerdem wurden die Erhöhungen und Vertiefungen mit
den Texturen abgestimmt und entsprechen nun der
Textur-Reihenfolge – raue Erde wurde leicht abgesenkt und das
dunkle Gras etwas erhöht:

Hügel und Klippen (ohne
Blizzard-Klippen)

Mit dem Plateau-Tool lassen sich sehr steile Klippen
erstellen. Allerdings sind die Kanten sehr hart und die
Texturen hässlich verzogen:

Solche extremen Konstruktionen sollte man möglichst
vermeiden. Wenn man das ganze etwas glättet ist die Klippe
immer noch steil genug, aber die Texturen sind nicht mehr so
verzerrt:

Man kann jetzt mit dem kleinsten Pinsel noch ein paar
Unebenheiten einfügen, damit es natürlicher aussieht.
Hierbei kann es helfen die Shift-Taste zu benutzen – bei
gedrückter Shift-Taste kann man mit dem Erhöhen-Tool
den Boden Absenken und mit dem Erniedrigen-Tool den Boden
erhöhen.

Eine gute Übung, um sich mit dem Erhöhen und
Absenken weiter vertraut zu machen, ist das Erstellen eines
Weges den Berg hinauf. Eine Möglichkeit, einen solchen Weg
zu erstellen, ist, erst einmal eine Art Rinne an den Berg zu
bauen (innen tiefer als außen):

Anschließend wird das Glätten-Tool benutzt, um die
harten Spitzen und Kanten zu entfernen:

Und natürlich müssen die Texturen noch angepasst
werden:

Jetzt solltet ihr mit den Tools zur Landschaftsgestaltung
schonmal ein wenig umgehen können. Denkt daran, dass es in
der Natur praktisch keine komplett ebenen Flächen gibt. Um
ein flaches Terrain mit Höhenunterschieden zu
verschönern, reicht es manchmal einfach, Waldgebiete etwas
zu erhöhen und Wege leicht abzusenken. Für ein
komplettes RPG-Terrain muss man dem Spieler schon etwas mehr
Abwechslung geben mit Bergen, Tälern, schmalen Wegen, die
sich um die Berge schlängeln, oder Wüstenlandschaften
mit natürlich aussehenden Dünen.

Bei einer Map, bei der es auf Übersichtlichkeit
ankommt, ist ein flaches Terrain aber oft besser geeignet
(siehe Dota).


Wasser

Der letzte Punkt der Terraingestaltung ist der Umgang mit
Wasser.

Wenn man Wasser mit dem dafür vorgesehenen Tool
erstellt, hat man automatisch Klippen an den
Wasserrändern. Meistens will man aber einen langsamen
Übergang zum Wasser haben, da dieser oft besser aussieht.
Die einfachste Möglichkeit das zu realisieren ist, schon
beim Erstellen der Karte alles unter Wasser zu setzen und dann
das Land aus dem Wasser zu heben. Allerdings hat man so nur
eine Wasserebene und man hat den Nachteil, das man nicht
beliebig tief graben kann, ohne auf Wasser zu stoßen. Es
gibt aber noch einen anderen Trick, um Wasser mit einem
schönen Übergang zu erstellen. Dazu erstellt man
zuerst mit dem Wasser-Tool Wasser. Danach benutzt man das
Gleiche-Stufe-Tool, um das Wasser wieder mit Erde
zuzuschütten. Wichtig ist, dass dabei die Option
„Erweitert->Wasser-Höhengrenzen erzwingen“
ausgeschaltet ist, sonst funktioniert das Ganze nicht. Wenn man
nun an der gleichen Stelle den Boden absenkt, stößt
man auf Wasser.

Mit dieser Methode kann man sogar verschiedene
Wasser-Höhen miteinander verbinden.

Um das Wasser wieder zu löschen kann man das Tool
„Gleiche-Stufe“ mit aktivierten
„Erweitert->Wasser-Höhengrenzen erzwingen“
benutzen.

zum
Anfang
Doodads

Kommen wir nun zu einem der wichtigsten Kapitel – dem
richtigen Umgang mit Doodads. Erst Doodads füllen ein
Terrain mit Inhalt.

Importieren von
neuen Modellen

Ich will hier nur nochmal darauf hinweisen, dass es sehr
viele schöne Modelle gibt, die die Landschaft bereichern
können. Wie ihr Models richtig importiert erfahrt ihr im
Thread Importieren für
Noobs
. Schöne Models findet ihr unter folgenden
Adressen:

Wichtige
Einstellungen für Doodads im Objekteditor

Dieser Punkt wird bei Anfängern oft übersehen,
dabei ist er sehr wichtig, um mehr Freiheiten beim Platzieren
und Skalieren von Doodads zu haben. Die folgende Tabelle listet
die wichtigsten Eigenschaften auf, in der Reihenfolge, in der
sie im Editor vorkommen.

Diese Tabelle solltet ihr durchlesen, da sie die Basis
für das Arbeiten mit Doodads ist.

Einstellung
Beschreibung
Editor – In Benutzerspezifizierter Liste Wenn dieser Eintrag auf true steht, dann wird dieses
Doodad in der Benutzerspezifizierten Liste
aufgeführt (kann man beim Platzieren der Doodads
dort wählen, wo man normalerweise das Tileset
auswählt). So lassen sich die Doodads, die man
wirklich braucht, schön ordentlich in einer Liste
sammeln.
Editor – Maximale Skalierung
Editor – Minimale Skalierung
Diese beiden Werte geben an, wie weit
man die Doodads später im Editor
vergrößern und verkleinern kann. Hier kann man
ruhig etwas großzügiger sein als die
Standardwerte, sodass man später mehr Freiheiten
hat.
Grafik – Hat einen Schatten Diese Einstellung zeigt erst Wirkung, wenn man die
Schatten einer Karte berechnet. Um bei der
Schattenberechnung Zeit zu sparen, sollte man kleinen und
flachen Doodads keinen Schatten geben, da dieser sowieso
nicht auffallen würde.
Grafik – Maximaler Fahrtwinkel
Grafik – Maximaler Schwenkwinkel
Diese beiden Winkel werden im Bogenmaß angegeben. Sie
geben an, wie weit ein Doodad nach vorne/hinten
(Fahrtwinkel) bzw. links/rechts (Schwenkwinkel) kippen
kann, wenn es auf einem Untergrund mit Steigung platziert
wird. Besonders bei flachen Doodads sollte man diesen
Wert hoch setzen, damit sich das Doodad an das Terrain
anpasst.
Gibt man hier einen negativen Wert ein (dazu muss man
beim Öffnen des Feldes Shift gedrückt halten),
so kann man auch auf flachem Terrain gekippte Doodads
platzieren. Die folgende Skizze zeigt, welcher Wert
welcher Drehung entspricht:

Grafik – Minikarte – Anzeigen Legt fest, ob ein Doodad auf der Minimap
angezeigt wird. Man sollte diese Option normalerweise
aktivieren, wenn man durch das Doodad nicht durchlaufen
kann, da es dann die Minimap verschönert und man
Wege besser erkennt.
Grafik – Minikarte – Eigene Farbe
verwenden
Grafik – Minikarten – Farbe (Rot)
Grafik – Minikarten – Farbe (Grün)
Grafik – Minikarten – Farbe (Blau)
Man sollte auf jeden Fall eine eigene
Farbe verwenden und am Besten auch eine, die zum Doodad
passt, sodass man Gebiete auf der Minikarte besser
wiedererkennt.
Grafik – Standard –
Skalierung
Legt fest, welche Skalierung als 1.0
angesehen wird.
Grafik – Variation X –
Tönfarbe
Legt die Tönfarbe eines Doodads
fest. Die meisten Warcraft-Modells kann man problemlos
etwas umfärben und so die Abwechslung erhöhen
oder die Doodads an die Atmosphäre anpassen.
Bei Pflanzen kann man ruhig 10 verschiedene Farben des
gleichen Doodads machen, damit es nicht zu eintönig
aussieht.

Doodads wie Sträucher und Rankpflanzen sind meist zu
hell und sollten dunkler gefärbt werden.

Grafik – Variationen Die Anzahl der Variationen. Bei Models
mit verschiedenen Variationen ist diese Zahl fest. Bei
einem normalen Modell kann man verschiedene Variationen
für verschiedene Farben benutzen.
Verlauf – Verlauf-Textur Die Verlauf-Textur bestimmt, welchen
Platz ein Doodad blockiert.
Sobald ein Doodad Platz blockiert, lässt es sich
allerdings nicht mehr frei platzieren, sondern nur noch
im Raster.
Deshalb ist es oft ratsam, die Verlauf-Textur auf
„Nichts“ zu setzen und sich später mit
Verlauf-Blockern um den Verlauf zu kümmern.

Das hört sich erst mal nach sehr viel mehr Arbeit
an, aber die gewonnene Freiheit ist extrem viel Wert und
das Setzen der Verlauf-Blocker braucht bei einem guten
Terrain im Vergleich zum Rest nur einen kleinen
Augenblick. ;)

Doodad-Farben

Der Warcraft-Comic-Look erlaubt es, dass man Doodads in den
unterschiedlichsten Tönfarben verwenden kann. Diese sind
sehr wichtig, um ein stimmiges Gesamtbild zu bekommen. Im
Barrens-Tileset sollte man zum Beispiel darauf achten, dass man
nicht zu grüne Pflanzen benutzt und diese entsprechend
gelb färben.

In dunklen Umgebungen wie dem folgenden Beispiel sollte man
darauf achten, dass die Doodads nicht zu hell sind.

Vorher: Die Sträucher, Felsen, Pilze und
Baumstämme sind im Vergleich zum Boden und den dunklen
Bäumen viel zu hell. Sie wirken, als würden sie
selbst leuchten:

Nach der Anpassung der Farben an die düstere Stimmung
(zusätzlich wurde der Screen bei Nacht aufgenommen):

Das Einfärben von Doodads hat noch mehr Anwendungen. So
kann man Doodads teilweise sogar für andere Zwecke
verwenden. Grün gefärbtes-Binsengras lässt sich
zum Beispiel gut als normales Gras verwenden. Auch Schatten-
und Lichteffekte kann man durch Einfärben von Doodads
erzeugen.

Das folgende Bild zeigt beides kombiniert:

Ebenfalls wichtig ist das Einfärben von Doodads, um die
Abwechslung zu steigern. In der Natur hat auch nicht jeder Baum
die gleiche Farbe, wie in folgendem Bild …

… sondern (leicht) verschiedene Farben:

Etwa 5 bis 10 verschiedene Variationen des gleichen Doodads
mit verschiedenen Farben bringen schon viel Abwechslung. :)

Doodads platzieren

Dies ist eine Taktik, die ich oft benutze und wohl auch die,
die man ohne Anleitung benutzen würde. Dabei setzt man
zuerst die großen Doodads wie Bäume und große
Felsen.

Dabei
sollte man schon auf Abwechslung achten. Bei den Bäumen
bedeutet dass zum Beispiel unterschiedliche Models, Farben
Größen und Proportionen. Hierbei kann die Leertaste
helfen. Drückt man die Leertaste einmal, entfernt man die
Auswahl für das Setzen der Doodads. Drückt man sie
nocheinmal, wird Variation und Größe neu
zusammengewürfelt. Man kann also solange die Leertaste
drücken, bis man ein Doodad mit passender Variation und
Größe findet. Noch schneller geht es durch das
Drücken der Taste Z.

Manuell geht das natürlich auch. Die Größe
lässt sich bei schon gesetzten Doodads mit + und –
ändern. Mit Bild Hoch und Bild Runter ändert man nur
die Höhe, mit Pos1 und Ende nur die Breite. Markiert man
ein Doodad und drückt Enter, erscheint ein Dialog, in dem
man Werte für Größe und Variation auswählen
kann. Mit diesem Dialog kann man ein Doodad sogar in X und Y
Richtung unterschiedlich stark verzerren.

Mit Strg+Bild Hoch und Strg+Bild Runter lässt sich die
Flughöhe der Doodads ändern. Das kann man dazu
verwenden um hässliche Teile von Doodads einfach im Boden
zu versenken (zum Beispiel die Kiesel-Sprites an den meisten
Felsen). Wenn man Doodads an einer Steigung platziert, muss man
zusätzlich noch darauf achten, dass die Doodads nicht in
der Luft schweben und etwas korrigieren.

Nach dem groben Setzen der großen Doodads versucht man
die Stellen, die nicht so gut aussehen, mit kleineren Doodads
zu verschönern oder einfach nur zu überdecken:

Nun kann man den Boden nochmal etwas an die gesetzten
Doodads anpassen. Also unter den Felsen die Felstextur benutzen
und unter den Bäumen Blätter oder Wurzeln und noch
ein paar ganz kleine Doodads wie Pilze setzen:

Doodad-Abuse

Man kann Doodads auch für Sachen einsetzen, für
die sie eigentlich nicht gedacht sind, sie also „missbrauchen“
(englisch „abuse“). Ein Beispiel sollte das Ganze
verdeutlichen, es ist eines der berühmtesten
Doodad-Abuse-Bilder und wurde von Corexx für unseren
TodK-Contest zusammengebastelt: Der Wächter

Er besteht hauptsächlich aus Säulen, Mauern und
Torbögen. Im Hintergrund sieht man wie man aus
Torbögen schöne Gebäude bauen kann.

Mit Doodad-Abuse lassen sich also sehr schöne Effekte
erzielen. Man kann sich aber auch Models zusammenbasteln, die
es in Warcraft eigentlich gar nicht gibt, wie folgende
Eisenbahn von ClawEx:

Es gibt aber auch weniger drastische Möglichkeiten des
Doodad-Abuses, die sich besser für normale Maps eignen.
;)

Sehr beliebt ist das Benutzen der Laterne an Häusern
oder anderen Wänden und das Verstecken dessen Mastes. Der
Flammenrost erzeugt (wenn man ihn etwas besser einsetzt als ich
in dem Bild oben) auf Bildern den Eindruck, Licht würde
von innen herausscheinen. Hier nochmal die beiden missbrauchten
Doodads:

Beispiele zur
Doodadplatzierung

Kommen wir nun zu ein paar weiteren Beispielen der
Doodadplatzierung, die in der Praxis oft verwendet werden.


Berghänge

Im Kapitel Hügel und Klippen wurde gezeigt, wie man
steile Felswände erstellt. Mit entsprechenden Doodas kann
man diese Felswände noch weiter verschönern. Oft wird
auch einfach die komplette Wand mit Felsdoodads zugebaut, wie
in folgendem Bild von Dia3olus:

Dafür hat er ein groß-skaliertes Rock-Pillar
Doodad benutzt, das zusätzlich noch leicht gekippt ist.
Ohne das Doodad im Objekteditor zu verändern sieht es
einfach so aus:

Wie man sieht kann man durch dichtes Setzen von Fels-Doodads
einen schönen Effekt erzielen. Auch Goldminen lassen sich,
wenn sie richtig gekippt sind, für diesen Zweck
missbrauchen wie folgender Screen von Corexx zeigt:

Die Felswände, die man sieht, bestehen alle aus
Goldminen, die so gekippt sind, dass der Eingang im Berg
versteckt ist. Das Bild zeigt ebenfalls, dass man die
Felswände auch einsetzen kann, ohne gleich den ganzen Berg
mit Felsen zuzukleistern.

Zum Abschluss dieses Kapitels noch ein Negativ-Beispiel, da
man auch viel falsch machen kann bei solchen Felswänden
(es gibt deutlich schlimmere Beispiele als das folgende Bild,
aber ich wollte kein ganz extremes nehmen und dieses hier ist
dazu noch aus einem aktuellen Thread im Landscaping-Forum).

Der größte Fehler hier ist wohl, dass die Felsen
in der Luft schweben. Besonders aus so einer flachen
Perspektive sieht das sehr seltsam aus. Um dem Abhilfe zu
verschaffen, sollte man den maximalen Schwenk- und Fahrt-Winkel
erhöhen, damit sich die Felsen an den Untergrund anpassen
und zusätzlich alles Schwebende mit Strg+Bild Runter nach
unten verschieben.

Ein weiterer Fehler ist, dass es zu viele und zu kleine
Felsen sind, wenige größere Felsen haben zwar eine
verschwommenere Textur, aber dafür eine natürlichere
Form. Bei solch großen Felsflächen sollte man auch
darauf achten, dass das Gesamtbild nicht zu eintönig
wird.

Gestaltung von
Gewässern

Wasser bringt oft eine angenehme Atmosphäre in eine
Map. Es sollte aber auch richtig eingesetzt werden. Bei
ruhenden Gewässern wie Seen sollte man im Normalfall einen
seichten Übergang benutzen (siehe Abschnitt Wasser) und
eine insgesamt natürliche Form. Für das Ufer kann man
passende Texturen wie Sand benutzen. Als Doodads am Ufer eignen
sich Binsen und Felsen, die halb ins Wasser ragen. Ein nahezu
perfektes Beispiel stammt wieder mal von Dia3olus:

Bei reißenden Strömen kann man statt dem normalen
Wasser auch einfach flach skalierte Wasserfälle nehmen.
Bei dieser Technik muss man jedoch darauf achten, die
Ränder so zu gestalten, dass sie natürlich aussehen.
Am besten geht das durch das Platzieren von Steinen am Rand des
Flusses, wie in folgendem Bild:

zum
Anfang
Wettereffekte und
Geländenebel

Wettereffekte und Geländenebel können die
Atmosphäre einer Map erhöhen.

Wettereffekte

Wettereffekte kann man entweder für die ganze Map oder
für bestimmte Regionen erstellen. Oft stören
Wettereffekte nur, wenn man sie nicht richtig einsetzt. Hier
gilt: Besser zu wenig als zu viel. Vor allem Sonnenstrahlen
werden oft übertrieben eingesetzt. Ein paar Effekte
können aber ganz nett aussehen.

Geländenebel

Geländenebel kann man eigentlich immer benutzen, da es
viel zur Atmosphäre beiträgt. Außerdem lassen
sich damit hässliche Texturen in der Ferne
überdecken, da Warcraft keine Filter für Texturen in
der Ferne hat und diese nicht besonders schön dargestellt
werden. Wird eine Map aber nur aus der normalen
Spiel-Perspektive gespielt kann man den Nebel auch ausstellen,
da er sowieso nicht besonders auffallen würde. Zu starker
Nebel kann auch schlecht für die Übersichtlichkeit
sein, da der Nebel die Kontraste verschluckt.

In folgendem Tutorial erfahrt ihr, wie ihr den
Geländenebel richtig einstellt: http://www.mappedia.de/wiki/Tutorial:Geländenebel

zum
Anfang

Schlusswort

Nun solltet ihr einen groben Überblick haben, wie man
eine schöne Landschaft erstellt. Bis es aber wirklich gut
aussieht, muss man noch viel Übung investieren. Es kann
aber auch helfen, sich Bilder von anderen Leuten anzugucken und
sich abzuschauen, wie diese Texturen und Doodads platziert
haben.

Einige schöne Bilder findet ihr in den folgenden
Galerien:


Terrainer of da Keks
– Die Besten Bilder

Mapping-Terrains

Dank geht an:

Mafutrct für seinen genialen Guide

alle Autoren der verwendeten Bilder:

  • Mafutrct
  • Dia3olus
  • Corexx
  • ClawEx
  • busi

alle, die mit Kritik und weiteren Tipps beim Tutorial
geholfen haben:

  • Dia3olus
  • Frotty
  • Kekseknacker
und bonzy fürs Gegenlesen und Verbessern von
Rechtschreib- und Grammatikfehlern.

zum Anfang

  • 12.01.2009 um 20:24
Terrain-Tutorial Wir suchen Dich! *Update*