Skinning für Anfänger

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Skinning für Anfänger


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1. Einleitung

In diesem Tutorial werde ich euch zeigen wie man simple Skins erstellt, speichert, konvertiert und importiert. (inklusive Vorschau im W3V2 ) Nach jedem wichtigen Schritt kommt eine Check-List, mit der ihr dann schnell Fehler finden könnt. Eine Liste der benötigten Tools ist hier zu finden. Vorweg möchte ich euch noch sagen das ihr nicht gleich ein Profi mit diesem Tutorial werdet. Viel Übung und Durchhaltevermögen ist von Nöten damit man in die gehobener Quallitätsklasse aufsteigt, wichtig ist das ihr Spaß an der Sache habt sonst wird nicht viel daraus.


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2. Skin exportieren

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Als erstes öffnen wir den W3V2 und wählen eine MPQ-Datei aus. Wir wählen die war3.mpq aus, das wir einen Skin bearbeiten wollen der noch von RoC übernommen wurde. Ach ja, diese MPQ-Dateien sind im Warcraft3 Verzeichnis zu finden. ;-)
Nach dem Öffnen der MPQ-Datei betrachten wir das Strukturansichtsfenster (Rechts). Oben im Strukturansichtsfenster sehen wir 3 Optionen „MDX“, „BLP“; und „Festplatte“. „MDX“ interessiert uns momentan noch nicht also wählen wir „BLP“ aus. Jetzt klicken wir uns durch den „Dateienbaum“.

Der Skin des Demonenjägers, die Einheit die wir skinnen wollen, befindet sich im Textures-Verzeichnis. Nun suchen wir die Datei „HeroDemonHunter.blp“ 3heraus. Wenn wir sie gefunden haben machen wir einen Rechtsklick auf sie und drücken „BLP extrahieren (und konvertieren)“. Dann wählen wir als Datentyp TGA aus und speichern die Datei in einem beliebigen Verzeichnis. Im folgenden Auswahl-Dialog klicken wir 32bit an.
So der Skin ist jetzt schon mal exportiert, war doch gar nicht so schwer oder?

Checklist:

  • Die war3.mpq ausgewählt?
  • Im Textures-Verzeichnis gesucht?
  • Den Skin als TGA-Datei gespeichert?
  • Als Farbtiefe 32bit ausgewählt?


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3. Skin bearbeiten und speichern

3.1 Die Idee

Fangen wir mit etwas Einfachem an, was dennoch die Grundlegenden Elemente des Skinnings vermittelt – eine Rüstung zeichnen. Hier kann man besonders gut shaden lernen, was beim Skinnen von höchster Priorität ist.

3.2 Das Programm und seine Funktionen

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Wir werden zum Zeichnen den runden Brush-Pinsel verwenden (makiert). Dieser Pinsel ist nicht so hart wie der normale Pinsel und leicht abgerundet. Das wohl wichtigste Werkzeug, neben dem Pinsel, ist der Helligkeits/Dunkelheits-Tool. (Auf dem Bild habe ich ihn gehighlightet)
80% der Zeit wird man nur mit ihm arbeiten. Ein häufig gebrauchter Tool ist auch der Weichzeichner. (Auf de Bild nicht beschriftet) Gerade beim Warcraft-Comic Style ist dieser sehr nützlich. Andere Tools wie Pipette oder Auswahl-Tool, dürften euch eigentlich bekannt sein. Der Rest der Tools wird selten bis gar nicht benutzt (zumindest beim Skinnen).

3.3 Farbe auswählen und auftragen

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So die Vorbereitung ist bis hierhin erstmal abgeschlossen, ab jetzt ist Skinning angesagt. Wer also bis hierhin durchgehalten hat darf sich erstmal auf die Schulter klopfen.
Kommen wir also erstmal zum Auswählen des Farbtones. Da unsere Rüstung aus Eisen sein soll machen wir sie in einem Grauton (Rot: 128, Grün:128 und Blau: 128). Ganz wichtig vor dem Auftragen der Farbe ist jedoch das erstellen einer 2. Ebene auf die unsere Farbe kommt. Das geht per Ebenen -> Neue Rasterebene. Nun wählen wir den Brush-Tool aus und stellen oben bei den Werkzeug-Optionen die Pinselgröße auf 3. Jetzt malen wir auf der rechten Schulter eine Panzerplatte auf. Das ganze widerhohlen wir bei der linken Schulter. Nun umranden wir die Platten in einem Goldton(Rot: 254, Grön: 226 und Blau: 38), wichtig ist das man die Seite die nach Außen zeigt nicht umrande, sieht sonst im Spiel ziemlich eigenartig aus.

Checklist:

  • Habt ihr eine 2. Ebene erstellt?
  • Stimmen die Farbtöne?
  • Habt ihr den Brush-Tool, rund und mit einer Größe von 2 Pixeln, verwendet?
  • Ist die Panzerplatte nicht völlig umrandet?

3.4 Shading und speichern

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Jetzt fangen wir mit dem schwierigsten Teil des Tutorials an, dem Shading. Zuerst wählen wir den Helligkeits/Dunkelheits-Tool aus. Dann trenn wir den Goldstreifen und die Eisenplatte mit einem dunklen Strich (Deckfähigkeit: 100, Pinselgröße: 2, rechte Maustaste).

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Nun machen wir den Glanzeffekt vom Goldstreifen. Die Fastregel für Glanzeffekte lautet: Glanz bei Rundungen bzw. Erhebungen. Nachdem wir die Glanzeffekte angebracht haben runden wir das Shading noch mit einer Schwarzen Außenlinie ab. Damit hätten wir die Goldstreifen. Kommen wir nun zu den Eisenplatten.

Zuerst shaden wir grob mit einer Pinselgröße von 8 oder 9, die Deckfähigkeit muss allerdings halbiert werden. Nun machen wir mit einem Pinsel von 4 das Feinshading. Hier und da wird der Schatten noch etwas dunkler gemacht und nachgezogen. Nun machen wir noch die Glaneffekte die sich diesmal nach Erhebung richten. Von Außen nach Innen wird es immer heller.
Zum Schluss fügen wir hier und da noch ein Bisschen Shading hinzu. Wenn alles passt dann müsste es ungeführ so aussehenü
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wenn nicht dann müsst ihr wohl noch mal euren Skin überarbeiten. Wenn alles passt dann speichert ihr ab. Aber schaut beim speichern unter Optionen nach ob der Skin unkomprimiert und mit einer Farbtiefe von 32bit gespeichert wird, btw. er sollte auch wieder als TGA gespeichert werden.

WICHTIG: Wenn euer Skin nach dem folgenden Schritt falsch rum ist dann müsst ihr ihn vor dem speichern noch horizontal spiegeln. Dies beruht auf einem Bug des WC3V2 der die PSP 8-Tga nicht richtig einlesen kann, bzw. die codierung bei PSP 8 etwas anders als gewöhnlich ausfällt. Das klingt jetzt kompliziert aber wenn man sich dafür ein kleines Script bastelt, dann macht das praktisch keinen Zeitverlust. Die Scripte sind im Anhang erhalten und müssen nacheinander ausgeführt werden. Eine kurze Erklärung liegt in der ZIP-Datei bei.

Checklist:

  • Stimmt das Shading?
  • Ist der Skin in 32bit gespeichert?
  • Ist der Skin umkomprimiert gespeichert?


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4. Skins konvertieren und importieren

So der Skin ist gespeichert und fertig zum Konvertieren in eine BLP-Datei. Wir öffnen also den WC3V2 und klicken um Menu auf Dateien konvertieren. Nachdem sich das Menu-Popup geöffnet hat wählen wir BMP, TGA oder JPG -> BLP aus. Nach dem auswählen unseres Skins und dem Ziel, öffnet sich ein Auswahl-Dialog indem wir bestimmen wie gut die Kompressionsqualität sein soll, umso höher, um besser die Qualität, aber dabei steigt natürlich auch die Dateien Größe. Eine Qualität von 85 reicht vollkommen aus. Bestätigen wir nun mit OK und warten bis die Erfolgsmeldung des Programms kommt.

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Dann schließen wir den WC3V2 wieder und öffnen den Warcraft3 WorldEditor. Nachdem wir eine Karte erstellt oder geöffnet haben können wir den Skin via Importmanager importieren. Wir öffnen also den Importmanager und klicken in der oberen Menuleiste auf „Datei importieren“ (STRG + I) und wählen unsere BLP-Datei aus. Jetzt machen wir einen Doppelklick auf den Skin und wählen „Eigenen Pfad verwenden“ aus. Dann geben wir im oberen Eingabefeld den Pfad unseres Skins an. Das wäre dann der aus der MPQ, also „Textures\HeroDemonHunter.blp“ Jetzt speichern wir die Karte und starten den WorldEditor neu. Nun platzieren wir einen Dämonenjäger auf der Karte und siehe da, er hat unseren Skin.

Checklist:

  • Stimmt der Pfad?
  • Habt ihr die BLP-Datei importiert?
  • Wurde der Editor neugestartet?


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5. Schlußwort und Anhang

Anhang:

Warcraft3 Viewer2
Paint Shop Pro 8 (mit 7 oder 9 dürfte man es auch schaffen)
PSP 8 – Converter Script

Schlusswort:

Ich hoffe mit diesem Tutorial konnte ich euch die Grundkenntnisse des Skinnes gut vermitteln. Falls doch noch Fragen auftreten sollten, sucht (per SUCHFUNKTION) danach oder, falls ihr nichts findet, schreibt mit eine eMail.
Und jetzt immer schön weiter skinnen und üben. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen! Wenn irgentwann dann mal ein schöner Skin bei rauskommt, macht doch nen Thread ins Skinning und Modelling-Forum. Ich freue mich schon auf eure Skins. :-)

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  • 29.07.2008 um 21:37
Eigene Skins verwenden Morgen zwei Topspiele auf ESL-TV!