Musik in Maps

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Musik in Maps


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1. Einleitung

Wie oft hat man es schon erlebt: Man spielt eine schön gestaltete Map mit wunderbaren, bis ins kleinste Detail ausgearbeiteten Landschaften, tief hängenden Nebelschleiern und einer verwobenen, nervenaufreibenden Geschichte, doch irgendwie lässt sich das Gefühl nicht gänzlich verdrängen oder gar abschalten: Irgendetwas fehlt… Die Map wirkt nicht als homogenes Ganzes.
Dies lässt sich zumeist auf fehlende oder falsch eingesetze Musik und Soundeffekte zurückführen. Viele Mapper verwenden beispielsweise ihr aktuelles Lieblingslied. Das kann aber nicht nur zu Problemen mit der GEMA sondern auch zu immensen Atmosphäreeinbußen bei der Map führen. Es ist doch eigentlich offensichtlich, dass sich sphärische Klänge und actiongeladenes Spiel oder ballernde Metal-Musik und langatmige Itemsuche irgendwo beißen.


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2. Richtige Musikwahl

Nun sollte sich aber die Frage stellen: „Wie treffe ich die richtige Musikwahl?“
Nun, dies ist eigentlich nicht allgemeingültig zu beantworten, da das persönliche subjektive Empfinden für Musik bei Auswahl derselben eine große Rolle spielt. Jemand, der Zeit seines Lebens die Scheuklappen einer gewissen Stilrichtung nicht ablegen konnte, findet bei „seiner Musik“ eher für bestimmte Situationen geeignete Stücke als bei fremden Genres. Allerdings muss man damit rechnen, dass sicherlich auch Leute dieses Schlags die eigene Map spielen werden und von der Musik abgeschreckt werden könnten. Darum sollte man seine Musik möglichst „neutral“ halten. „Neutral“, erneut ein schwammiger Begriff, der wohl nicht allgemeingültig zu beantworten ist.
Hier sollte man dann eben Kompromisse eingehen: Ein Querschnitt durch die Filmmusik der letzten 10 bis 20 Jahre gibt uns da schon einmal einen guten Anhaltspunkt. Wie oft hörte man schon das Thema des Films „Fluch der Karibik“, sei es als Klingelton auf dem Handy, in Internetvideos oder sogar auf CD. Hier kann man wohl annehmen, dass es von der breiten Masse als gut oder zumindest als akzeptabel eingestuft wird. Natürlich gibt es auch gerade bei so bekannten Stücken immer Leute, die diese Themen als „schlecht“ erachten, dies jedoch meist, weil sie sie schon zu oft gehört haben, nicht, weil sie richtige Exzentriker im Bezug auf Musikgeschmack sind.


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3. Die Musik in Warcraft III

Die Musik in Warcraft III ist größtenteils in das Genre der Programmmusik einzuordnen, wozu auch ein Großteil der Filmmusik zählt. Betrachtet man die Stimmung der einzelnen Stücke, so decken diese bereits ein relativ breites Feld ab. Im Folgenden sind alle intern verfügbaren Kompositionen nebst einer Einschätzung der Stimmung und des Einsatzgebietes aufgelistet:

  • ArthasTheme.mp3: Dieses Stück beherbergt eine düstere Vorahnung auf kommendes ßbel. Möglicherweise gut, um eine kommende Schlacht oder eine andere Konfrontation anzukündigen.
  • BloodElfTheme.mp3: Die verfallene Stadt könnte von diesem eher verzweifelt klingenden Thema gut untermalt werden.
  • Comradeship.mp3: Dieses Stück drückt auch das aus, was es ausdrücken soll: Kameradschaft. Es kann also überall dann eingesetzt werden, wenn Kameraden zusammen etwas schaffen. Besonders gut für eine reibungslose Schifffahrt durch gefährliche Gewässer (oder den Aufbruch zu eben dieser).
  • Credits.mp3: Etwas furioser geht es hier zu. Dieses Lied ist gut für Situationen, in denen ein gewisser Groove übermittelt werden soll. Zum Beispiel die Machtdemonstrationen eines etwas übergeschnappten Antagonisten.
  • DarkAgents.mp3: Düster und mysteriös. Für dunkle Gestalten und fiese Ränkeschmiede.
  • DarkVictory.mp3: Bannt den Sieg des Bösen und somit die Niederlage des Guten in Musik. In der Kampagne wurde es oft für den Sieg von Arthas und seinen untoten Kameraden eingesetzt. Man kann es aber auch gut für einen Rückzug verwenden, bei dem die durchbrechenden feindlichen Horden betrachtet werden.
  • Doom.mp3: Das dunkle Ritual hat begonnen, der Nekromant entfesselt die Kräfte der Finsternis. Und dazu ertönt dieses Stück. Alternativ könnte man damit auch eine Verfolgung durch verdammtes Terrain untermalen.
  • HeroicVictory.mp3: Majestätische Klänge bilden dieses Thema. Die strahlenden Helden sind soeben heimgekehrt und werden vom König empfangen.
  • Human1.mp3: Hier wird mit antreibenden Pauken gearbeitet, die im Gegensatz zu den ruhigeren Momenten stehen. Schön für ein Cinematic vor einer Schlacht/Auseinandersetzung.
  • Human2.mp3: Dieses Thema hat eine etwas pathetische Ausstrahlung: Ein Held zieht aus, um eine wichtige Aufgabe zu erfüllen oder einfach um seinen Lebensunterhalt zu verdienen.
  • Human3.mp3: Dieses langsamere Stück baut sich von purer Düsternis zu einem geheimnisdurchtränkten Klangteppich auf. Perfekt, um irgendeine angespannte Situation zu vertonen.
  • HumanDefeat.mp3: Ein kurzes Stück, das wie alle „Defeat-Stücke“ ein wenig trostlos klingt.
  • HumanVictory.mp3: Wäre dieses Stück länger, könnte man es perfekt einsetzen, um den Thronsaal des glorreichen Herrschers zu vertonen. So kann man es aber auch abspielen lassen, wenn ein Boss besiegt wurde oder ein besonders wertvoller Schatz geborgen wurde.
  • HumanX1.mp3: Gemäß dem Titel klingt dieses Stück ganz nach Menschensiedlung, Menschenbefestigung oder Menschenmetropole. Es sollte aber ein weitläufiges, schmuckvoll gestaltetes Terrain dazugeliefert werden, denn sonst verfehlt dieses Stück seine Wirkung.
  • IllidansTheme.mp3: Dieses von Pauken dominierte, spannungsgeladene Stück lässt sich so beschreiben: „Der Feind plant“.
  • LichKingTheme.mp3: Die Glocken zu Beginn des Stücks geben diesem einen ganz eigenen Klang. Hier könnte zum Beispiel gerade ein düsteres Geheimnis gelüftet worden oder irgendetwas anderes geschehen sein, weshalb sich die Spielfiguren sorgen müssten.
  • Mainscreen.mp3: Hier gibt es unterschiedliche Ansätze: Dieses Stück kann sowohl für düstere Katakomben, in denen es von lebenden Toten nur so wimmelt, oder für den Aufmarsch einer feindlichen Streitkraft eingesetzt werden.
  • NagaTheme.mp3: Irgendwie klingt dieses Musikstück nicht nach Unterwasser, sondern eher nach dem Tempel irgendeiner Gottheit.
  • NightElf1.mp3: Irgendwie mysteriös und undurchdringlich. Vielleicht für einen Dschungel einsetzbar.
  • NightElf2.mp3: Dieses Thema klingt nach Aufbruch ins Ungewisse. Die Streicher erzeugen hier eher düstere Melodien.
  • NightElf3.mp3: Ebenfalls ziemlich mysteriös. Klingt ähnlich „NightElf1“ und lässt sich auch ähnlich einsetzen.
  • NightElfDefeat.mp3: Hier wird das Scheitern thematisiert. Passt wunderbar zu einer Sequenz, die eine tote Hauptfigur zeigt, wie sie an der Wasseroberfläche treibt.
  • NightElfVictory.mp3: Ein sehr schwer einzusetzendes Stück. Einerseits fängt es pompös an, flaut dann aber ziemlich schnell ab und ist schon vorbei. Für besondere Ereignisse in einem mysteriösen Setting.
  • NightElfX1.mp3: Dieses Stück hat einerseits etwas menschlich heldenhaftes (wie einige „Human-Themen“), aber auch etwas von den übrigen „Nightelf-Stücken“. Hier könnte sich die Reisegruppe des Helden durch einen Dschungel kämpfen.
  • Orc1.mp3: Ein zuerst langsames, zurückhaltendes, aber dennoch düster wirkendes Thema. Es passt wohl gut zu öden Landstrichen oder Steppenlandschaften.
  • Orc2.mp3: Dieses Stück passt wohl nahezu perfekt zu strategischen Situationen. So ertönt es normalerweise beim Spielen der Orcs, würde aber auch wunderbar mit einer futuristischen Schlacht harmonieren. Natürlich sollte der Spieler hier auch ein etwas undurchschaubares, raues Volk spielen.
  • Orc3.mp3: Hier gibt es sehr treibende Rhythmen und stakkatoartige Bläsereinsätze, wodurch eine gewisse Spannung erzeugt wird. Dieses Stück beim Kameraflug über ein Heerlager abzuspielen, wäre nicht klug, hier muss es schon richtig zur Sache gehen.
  • OrcDefeat.mp3: Dieses wieder mal kurze Stück ist sicher schwer einzusetzen. Es klingt sehr gleichförmig und irgendwie „schwer“, aber es löst auch eine gewisse Spannung auf, die zuvor in der Luft gelegen haben könnte.
  • OrcTheme.mp3: Die ersten Sekunden dieses Themas könnte man gut in einem kleinen Hafenhaus oder ähnlichem einsetzen, aber dann kommt der typische Charakter der „Orc-Themen“ wieder hervor. Man könnte dieses Stück für eine Reise per Pferd oder sogar per (Schlacht-)Schiff einsetzen.
  • OrcVictory.mp3: Erste Assoziation: Menschen aus dem Dschungel schlagen ekstatisch auf Trommeln, um eine Verbindung zu ihrer Gottheit herzustellen. Und dazu ließe sich dieses Stück auch einsetzen.
  • OrcX1.mp3: Dieses Thema ließe sich sowohl für eine Reise durch die weite Prärie einsetzen als auch für das Dorf eben jener, die beim Stück zuvor die Trommeln bespielten.
  • PursuitTheme.mp3: Hier geht es ordentlich zur Sache. Muss auf jeden Fall in spannungsgeladenen Spielabschnitten kommen, zum Beispiel einem Kampf gegen die Zeit in einer verregneten Stadt oder dem Bosskampf im tiefsten Kerker.
  • SadMystery.mp3: Hier liegt Verderben, Trauer und ein Geheimnis zugleich in der Luft. Eine wichtige Spielfigur kann gestorben/entführt worden sein, der Held sieht keinen Ausweg mehr und muss sich (vorläufig) ergeben oder aber er kommt seiner Vergangenheit immer näher, will das, was er herausfindet aber nicht akzeptieren.
  • Tension.mp3: Eine Ankündigung für drohendes Unheil. Beispielsweise eine Einleitung zu einem Bosskampf (wie man es aus diversen Rollen-, Adventure- und Jump & Run-Spielen kennt).
  • TragicConfrontation.mp3: Ein trauriges Zusammentreffen oder die Offenbarung einer finsteren Wahrheit. In der Kampagne wurde dieses Stück eingesetzt, als Medivh Arthas Schicksal angedeutet hat, dieser aber nicht auf ihn hören wollte.
  • Undead1.mp3: Dieses Stück lässt den Hörer irgendwie im Ungewissen. Daher eignet es sich auch für nächtliche Szenen wie Schleich-Missionen, ßberfälle oder ähnliches.
  • Undead2.mp3: ßhnlich verhält es sich hier, wobei dieses Stück besser noch in einen Wald passen würde.
  • Undead3.mp3: Und wieder. Diesmal aber vielleicht eher für das Innere eines größeren Hauses oder gar eines Tempels.
  • UndeadDefeat.mp3: Und wieder ein sehr schwer einsetzbares „Defeat-Stück“. Irgendwie scheint dieses wirklich nur auf die Niederlage der Untoten zu passen.
  • UndeadVictory.mp3: Eine untote Parade bahnt sich ihren Weg durch die verfallene Stadt. Daran denkt man jedenfalls bei den schreiähnlichen Klängen, die in diesem Thema hervorstechen.
  • UndeadX1.mp3: Ausnahmsweise keine „Schleich-Musik“. Dieses Stück passt auch einfach zu gewöhnlichen verderbten, gestorbenen Landstrichen.
  • War2IntroMusic.mp3: Ziemlich universell einsetzbar. Hier sollte zwar kein verschlafenes Dorf gezeigt werden, aber sobald etwas Action vorhanden ist, kann dieses Thema erklingen.
  • War3XMainScreen.mp3: Eine Ankündigung drohenden Unheils. Kann in Zwischensequenzen wesentlich besser als im laufenden Spiel eingesetzt werden.
  • Sound\Music\mp3Music\PH1.mp3: Das bekannte „Power of the Horde“ aus den Credits. Man kann es mittlerweile in so gut wie jeder Anfängermap hören. Deshalb, wenn überhaupt, nur sehr sparsam einsetzen und höchstens bei sehr actiongeladenen Spielpassagen.


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4. Quellen für Sounds und Musiken

Während man Sounds im Internet en masse findet, halten sich die Quellen für kostenlose MP3s doch sehr in Grenzen (meist findet man nur Live-Mitschnitte oder Coverversionen). Was es allerdings zuhauf gibt, sind MIDI-Dateien, die natürlich dann rein instrumental sind. Diese Dateien kann Warcraft III zwar mit einem kleinen Trick auch abspielen, allerdings muss man dazu aufwändig ein paar Dateien im Programmverzeichnis ablegen und diese auch noch entsprechend konfigurieren, sodass diese Möglichkeit für Multiplayer-Maps schon mal komplett wegfällt. Es gibt allerdings die Möglichkeit, mit entsprechenden Einstellungen (bei der Aufnahmesoftware als Aufnahmegerät „Stereo-Mix“ oder „Waveausgang“ oder ähnliches einstellen (treiberabhängig)) direkt von der Soundkarte aufzunehmen und so eine MIDI-Datei in eine WAVE- oder gar MP3-Datei „umwandeln“ zu können, mit mehr oder minder guter Qualität. Um diese zumindest etwas zu verbessern, gibt es sogenannte SoundFonts [http://de.wikipedia.org/wiki/SoundFont]. Dies ist eine Möglichkeit, kostenlos an Musikdateien zu gelangen, die aber mit etwas Aufwand verbunden ist, primär natürlich mit der Suche nach passenden SoundFonts.

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1. Einleitung

Wie oft hat man es schon erlebt: Man spielt eine schön gestaltete Map mit wunderbaren, bis ins kleinste Detail ausgearbeiteten Landschaften, tief hängenden Nebelschleiern und einer verwobenen, nervenaufreibenden Geschichte, doch irgendwie lässt sich das Gefühl nicht gänzlich verdrängen oder gar abschalten: Irgendetwas fehlt… Die Map wirkt nicht als homogenes Ganzes.
Dies lässt sich zumeist auf fehlende oder falsch eingesetze Musik und Soundeffekte zurückführen. Viele Mapper verwenden beispielsweise ihr aktuelles Lieblingslied. Das kann aber nicht nur zu Problemen mit der GEMA sondern auch zu immensen Atmosphäreeinbußen bei der Map führen. Es ist doch eigentlich offensichtlich, dass sich sphärische Klänge und actiongeladenes Spiel oder ballernde Metal-Musik und langatmige Itemsuche irgendwo beißen.


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2. Richtige Musikwahl

Nun sollte sich aber die Frage stellen: „Wie treffe ich die richtige Musikwahl?“
Nun, dies ist eigentlich nicht allgemeingültig zu beantworten, da das persönliche subjektive Empfinden für Musik bei Auswahl derselben eine große Rolle spielt. Jemand, der Zeit seines Lebens die Scheuklappen einer gewissen Stilrichtung nicht ablegen konnte, findet bei „seiner Musik“ eher für bestimmte Situationen geeignete Stücke als bei fremden Genres. Allerdings muss man damit rechnen, dass sicherlich auch Leute dieses Schlags die eigene Map spielen werden und von der Musik abgeschreckt werden könnten. Darum sollte man seine Musik möglichst „neutral“ halten. „Neutral“, erneut ein schwammiger Begriff, der wohl nicht allgemeingültig zu beantworten ist.
Hier sollte man dann eben Kompromisse eingehen: Ein Querschnitt durch die Filmmusik der letzten 10 bis 20 Jahre gibt uns da schon einmal einen guten Anhaltspunkt. Wie oft hörte man schon das Thema des Films „Fluch der Karibik“, sei es als Klingelton auf dem Handy, in Internetvideos oder sogar auf CD. Hier kann man wohl annehmen, dass es von der breiten Masse als gut oder zumindest als akzeptabel eingestuft wird. Natürlich gibt es auch gerade bei so bekannten Stücken immer Leute, die diese Themen als „schlecht“ erachten, dies jedoch meist, weil sie sie schon zu oft gehört haben, nicht, weil sie richtige Exzentriker im Bezug auf Musikgeschmack sind.


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3. Die Musik in Warcraft III

Die Musik in Warcraft III ist größtenteils in das Genre der Programmmusik einzuordnen, wozu auch ein Großteil der Filmmusik zählt. Betrachtet man die Stimmung der einzelnen Stücke, so decken diese bereits ein relativ breites Feld ab. Im Folgenden sind alle intern verfügbaren Kompositionen nebst einer Einschätzung der Stimmung und des Einsatzgebietes aufgelistet:

  • ArthasTheme.mp3: Dieses Stück beherbergt eine düstere Vorahnung auf kommendes Übel. Möglicherweise gut, um eine kommende Schlacht oder eine andere Konfrontation anzukündigen.
  • BloodElfTheme.mp3: Die verfallene Stadt könnte von diesem eher verzweifelt klingenden Thema gut untermalt werden.
  • Comradeship.mp3: Dieses Stück drückt auch das aus, was es ausdrücken soll: Kameradschaft. Es kann also überall dann eingesetzt werden, wenn Kameraden zusammen etwas schaffen. Besonders gut für eine reibungslose Schifffahrt durch gefährliche Gewässer (oder den Aufbruch zu eben dieser).
  • Credits.mp3: Etwas furioser geht es hier zu. Dieses Lied ist gut für Situationen, in denen ein gewisser Groove übermittelt werden soll. Zum Beispiel die Machtdemonstrationen eines etwas übergeschnappten Antagonisten.
  • DarkAgents.mp3: Düster und mysteriös. Für dunkle Gestalten und fiese Ränkeschmiede.
  • DarkVictory.mp3: Bannt den Sieg des Bösen und somit die Niederlage des Guten in Musik. In der Kampagne wurde es oft für den Sieg von Arthas und seinen untoten Kameraden eingesetzt. Man kann es aber auch gut für einen Rückzug verwenden, bei dem die durchbrechenden feindlichen Horden betrachtet werden.
  • Doom.mp3: Das dunkle Ritual hat begonnen, der Nekromant entfesselt die Kräfte der Finsternis. Und dazu ertönt dieses Stück. Alternativ könnte man damit auch eine Verfolgung durch verdammtes Terrain untermalen.
  • HeroicVictory.mp3: Majestätische Klänge bilden dieses Thema. Die strahlenden Helden sind soeben heimgekehrt und werden vom König empfangen.
  • Human1.mp3: Hier wird mit antreibenden Pauken gearbeitet, die im Gegensatz zu den ruhigeren Momenten stehen. Schön für ein Cinematic vor einer Schlacht/Auseinandersetzung.
  • Human2.mp3: Dieses Thema hat eine etwas pathetische Ausstrahlung: Ein Held zieht aus, um eine wichtige Aufgabe zu erfüllen oder einfach um seinen Lebensunterhalt zu verdienen.
  • Human3.mp3: Dieses langsamere Stück baut sich von purer Düsternis zu einem geheimnisdurchtränkten Klangteppich auf. Perfekt, um irgendeine angespannte Situation zu vertonen.
  • HumanDefeat.mp3: Ein kurzes Stück, das wie alle „Defeat-Stücke“ ein wenig trostlos klingt.
  • HumanVictory.mp3: Wäre dieses Stück länger, könnte man es perfekt einsetzen, um den Thronsaal des glorreichen Herrschers zu vertonen. So kann man es aber auch abspielen lassen, wenn ein Boss besiegt wurde oder ein besonders wertvoller Schatz geborgen wurde.
  • HumanX1.mp3: Gemäß dem Titel klingt dieses Stück ganz nach Menschensiedlung, Menschenbefestigung oder Menschenmetropole. Es sollte aber ein weitläufiges, schmuckvoll gestaltetes Terrain dazugeliefert werden, denn sonst verfehlt dieses Stück seine Wirkung.
  • IllidansTheme.mp3: Dieses von Pauken dominierte, spannungsgeladene Stück lässt sich so beschreiben: „Der Feind plant“.
  • LichKingTheme.mp3: Die Glocken zu Beginn des Stücks geben diesem einen ganz eigenen Klang. Hier könnte zum Beispiel gerade ein düsteres Geheimnis gelüftet worden oder irgendetwas anderes geschehen sein, weshalb sich die Spielfiguren sorgen müssten.
  • Mainscreen.mp3: Hier gibt es unterschiedliche Ansätze: Dieses Stück kann sowohl für düstere Katakomben, in denen es von lebenden Toten nur so wimmelt, oder für den Aufmarsch einer feindlichen Streitkraft eingesetzt werden.
  • NagaTheme.mp3: Irgendwie klingt dieses Musikstück nicht nach Unterwasser, sondern eher nach dem Tempel irgendeiner Gottheit.
  • NightElf1.mp3: Irgendwie mysteriös und undurchdringlich. Vielleicht für einen Dschungel einsetzbar.
  • NightElf2.mp3: Dieses Thema klingt nach Aufbruch ins Ungewisse. Die Streicher erzeugen hier eher düstere Melodien.
  • NightElf3.mp3: Ebenfalls ziemlich mysteriös. Klingt ähnlich „NightElf1“ und lässt sich auch ähnlich einsetzen.
  • NightElfDefeat.mp3: Hier wird das Scheitern thematisiert. Passt wunderbar zu einer Sequenz, die eine tote Hauptfigur zeigt, wie sie an der Wasseroberfläche treibt.
  • NightElfVictory.mp3: Ein sehr schwer einzusetzendes Stück. Einerseits fängt es pompös an, flaut dann aber ziemlich schnell ab und ist schon vorbei. Für besondere Ereignisse in einem mysteriösen Setting.
  • NightElfX1.mp3: Dieses Stück hat einerseits etwas menschlich heldenhaftes (wie einige „Human-Themen“), aber auch etwas von den übrigen „Nightelf-Stücken“. Hier könnte sich die Reisegruppe des Helden durch einen Dschungel kämpfen.
  • Orc1.mp3: Ein zuerst langsames, zurückhaltendes, aber dennoch düster wirkendes Thema. Es passt wohl gut zu öden Landstrichen oder Steppenlandschaften.
  • Orc2.mp3: Dieses Stück passt wohl nahezu perfekt zu strategischen Situationen. So ertönt es normalerweise beim Spielen der Orcs, würde aber auch wunderbar mit einer futuristischen Schlacht harmonieren. Natürlich sollte der Spieler hier auch ein etwas undurchschaubares, raues Volk spielen.
  • Orc3.mp3: Hier gibt es sehr treibende Rhythmen und stakkatoartige Bläsereinsätze, wodurch eine gewisse Spannung erzeugt wird. Dieses Stück beim Kameraflug über ein Heerlager abzuspielen, wäre nicht klug, hier muss es schon richtig zur Sache gehen.
  • OrcDefeat.mp3: Dieses wieder mal kurze Stück ist sicher schwer einzusetzen. Es klingt sehr gleichförmig und irgendwie „schwer“, aber es löst auch eine gewisse Spannung auf, die zuvor in der Luft gelegen haben könnte.
  • OrcTheme.mp3: Die ersten Sekunden dieses Themas könnte man gut in einem kleinen Hafenhaus oder ähnlichem einsetzen, aber dann kommt der typische Charakter der „Orc-Themen“ wieder hervor. Man könnte dieses Stück für eine Reise per Pferd oder sogar per (Schlacht-)Schiff einsetzen.
  • OrcVictory.mp3: Erste Assoziation: Menschen aus dem Dschungel schlagen ekstatisch auf Trommeln, um eine Verbindung zu ihrer Gottheit herzustellen. Und dazu ließe sich dieses Stück auch einsetzen.
  • OrcX1.mp3: Dieses Thema ließe sich sowohl für eine Reise durch die weite Prärie einsetzen als auch für das Dorf eben jener, die beim Stück zuvor die Trommeln bespielten.
  • PursuitTheme.mp3: Hier geht es ordentlich zur Sache. Muss auf jeden Fall in spannungsgeladenen Spielabschnitten kommen, zum Beispiel einem Kampf gegen die Zeit in einer verregneten Stadt oder dem Bosskampf im tiefsten Kerker.
  • SadMystery.mp3: Hier liegt Verderben, Trauer und ein Geheimnis zugleich in der Luft. Eine wichtige Spielfigur kann gestorben/entführt worden sein, der Held sieht keinen Ausweg mehr und muss sich (vorläufig) ergeben oder aber er kommt seiner Vergangenheit immer näher, will das, was er herausfindet aber nicht akzeptieren.
  • Tension.mp3: Eine Ankündigung für drohendes Unheil. Beispielsweise eine Einleitung zu einem Bosskampf (wie man es aus diversen Rollen-, Adventure- und Jump & Run-Spielen kennt).
  • TragicConfrontation.mp3: Ein trauriges Zusammentreffen oder die Offenbarung einer finsteren Wahrheit. In der Kampagne wurde dieses Stück eingesetzt, als Medivh Arthas Schicksal angedeutet hat, dieser aber nicht auf ihn hören wollte.
  • Undead1.mp3: Dieses Stück lässt den Hörer irgendwie im Ungewissen. Daher eignet es sich auch für nächtliche Szenen wie Schleich-Missionen, Überfälle oder ähnliches.
  • Undead2.mp3: Ähnlich verhält es sich hier, wobei dieses Stück besser noch in einen Wald passen würde.
  • Undead3.mp3: Und wieder. Diesmal aber vielleicht eher für das Innere eines größeren Hauses oder gar eines Tempels.
  • UndeadDefeat.mp3: Und wieder ein sehr schwer einsetzbares „Defeat-Stück“. Irgendwie scheint dieses wirklich nur auf die Niederlage der Untoten zu passen.
  • UndeadVictory.mp3: Eine untote Parade bahnt sich ihren Weg durch die verfallene Stadt. Daran denkt man jedenfalls bei den schreiähnlichen Klängen, die in diesem Thema hervorstechen.
  • UndeadX1.mp3: Ausnahmsweise keine „Schleich-Musik“. Dieses Stück passt auch einfach zu gewöhnlichen verderbten, gestorbenen Landstrichen.
  • War2IntroMusic.mp3: Ziemlich universell einsetzbar. Hier sollte zwar kein verschlafenes Dorf gezeigt werden, aber sobald etwas Action vorhanden ist, kann dieses Thema erklingen.
  • War3XMainScreen.mp3: Eine Ankündigung drohenden Unheils. Kann in Zwischensequenzen wesentlich besser als im laufenden Spiel eingesetzt werden.
  • Sound\Music\mp3Music\PH1.mp3: Das bekannte „Power of the Horde“ aus den Credits. Man kann es mittlerweile in so gut wie jeder Anfängermap hören. Deshalb, wenn überhaupt, nur sehr sparsam einsetzen und höchstens bei sehr actiongeladenen Spielpassagen.


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4. Quellen für Sounds und Musiken

Während man Sounds im Internet en masse findet, halten sich die Quellen für kostenlose MP3s doch sehr in Grenzen (meist findet man nur Live-Mitschnitte oder Coverversionen). Was es allerdings zuhauf gibt, sind MIDI-Dateien, die natürlich dann rein instrumental sind. Diese Dateien kann Warcraft III zwar mit einem kleinen Trick auch abspielen, allerdings muss man dazu aufwändig ein paar Dateien im Programmverzeichnis ablegen und diese auch noch entsprechend konfigurieren, sodass diese Möglichkeit für Multiplayer-Maps schon mal komplett wegfällt. Es gibt allerdings die Möglichkeit, mit entsprechenden Einstellungen (bei der Aufnahmesoftware als Aufnahmegerät „Stereo-Mix“ oder „Waveausgang“ oder ähnliches einstellen (treiberabhängig)) direkt von der Soundkarte aufzunehmen und so eine MIDI-Datei in eine WAVE- oder gar MP3-Datei „umwandeln“ zu können, mit mehr oder minder guter Qualität. Um diese zumindest etwas zu verbessern, gibt es sogenannte SoundFonts [http://de.wikipedia.org/wiki/SoundFont]. Dies ist eine Möglichkeit, kostenlos an Musikdateien zu gelangen, die aber mit etwas Aufwand verbunden ist, primär natürlich mit der Suche nach passenden SoundFonts.

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