Modelling Tutorial für das 3D Studio Max

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Blizzard Art Tools


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Die Einleitung

Die Art-Tools von Blizzard werden offiziell als Profiwerkzeug bezeichnet und richten sich damit nicht an Anfänger.
Diese Tutorial soll jedoch selbst wenig erfahrenen Modellern erlauben Modelle so zu erstellen, daß man sie in Warcraft3 importieren kann.

Diese Tutorial ist in die wichtigsten 3 Schritte des Modellieren eingeteilt:
1. Modelieren des 3D Objekts

2. Mapping und Texturierung
3. Animationen

Das ganze Tutorial wurde in 3D Studio Max5 gemacht, sollte aber in Max4 genauso gehen. Version 6 oder GMax wird leider nicht unterstützt von den Art-Tools.


Anmerkung: die Texturierung wird hier nicht genauer betrachtet, da es sich im Prinzip um 2D Bildbearbeitung handelt, die nicht zum Thema gehört. Deswegen wurde für das Tutorial eine standard Blizzard Textur gewählt, die bei WC3 dabei ist.


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Modellierung

Als Beispiel habe ich mir etwas recht leichtes überlegt, einen neuen Menschen-Turm.
Dieser besteht eigentlich nur aus einem Zylinder, den wir dann Schritt für Schritt weiter verändern.
Euer Modell muß natürlich am Ende nicht exakt so aussehen, es ist genügend Spielraum für kreative Ideen gegeben.

Wie oben schon gesagt wird unser Turm auf einem Zylinder basieren und damit fangen wir auch an. In der rechten Leiste gibt es gleich eine ganze Auswahl an primitiven Objekten. Mit der Maus wird erst ein Kreis beschrieben, der die Grundfläche bestimmt und danach durch Bewegen der Maus die Höhe des Zylinders.
Zusätzlich gibt es rechts noch ein paar weitere Optionen, denen wir Beachtung schenken sollten.

Height Segments: gibt an wieviele Höhensegmente unser Zylinder hat. Ein Höhensegment „verbraucht“ am wenigsten Polygone, aber um später ein paar Details ausarbeiten zu können brauchen wir mehr: hier 4.

Sides: gibt an wieviele „Seiten“ unser Zylinder hat. Da es im 3D Raum kein wirkliches Rund gibt wird alles runde durch eine Ansammlung von Kanten dargstellt. Je mehr Kanten es gibt, desto mehr nähert man sich dem wirklichen Rund an, aber man „verbraucht“ auch mehr Polygone, was die Rechenleistung beschränkt. Im Beispiel haben wir 18 Seiten gewählt, was noch einen runden Eindruck erweckt, aber die Polygonzahl nicht unnötig in die Höhe treibt.


Der nächste Schritt ist ein sogenannter Modifier, also eine Veränderung an einem bestehendem Objekt. Der wohl am häufigst verwendete heißt Edit Mesh mit dem man einfach das Aussehen des Modelles ändern kann.

Die 5 roten Symbole stellen die Ebene der Veränderung da: man kann entweder einzelen Punkte des Modelles ändern, Kanten, Dreiecke, Polygone oder ganze Teilobjekte.
Wir wählen Einzelpunkt, weil wir nun den erstellten Zylinder mit ein paar Details versehen wollen.


Diese 3 Symbole (immer in der oberen Leiste zu finden) sind essentiell, wenn man etwas bearbeiten will.
Mit dem ersten lassen sich (Teil-)Objekte bewegen, mit dem zweiten drehen und der letzte ändert die Größe.


Wir befinden uns immer noch beim Edit Mesh Modifier und haben Punkte als unsere Veränderungsebene gewählt. Als nächstes wählen wir einfach zwei Reihen unserer Zylinders aus (Rechteck über die entsprechenden Punkte ziehen), die wir jetzt verändern können mit den 3 vorher angesprochenen Möglichkeiten.

In diesem Fall skalieren wir die Punkte. Probiert einfach mal ein bisschen aus, wie sich das ganze verhält auch mit Rotation und Bewegung.
Am Ende sollte es in etwa so aussehen und wir haben einen breiteres Fundament am Turm.


Nach ein paar weiteren Vergrößer- und Verkleinerungen bekommt der Turm eine richtige Form. Das alles funktioniert genauso wie mit den unteren beiden Reihen, unserem Fundament, nur daß hier auch mal die Punkte um eine Achse bewegt worden sind.


Zur besseren Vorstellung mal eine kleine 3D Sicht unsere bisherigen Models. Wie man sieht hat das ganze schon erstaunliche Ähnlichkeiten, wobei es bisher mehr wie ein Schach-Turm als wie ein wirklicher Turm aussieht.


Als nächstes kümmern wir uns um die Turmspitze. Diese sieht so flach doch ziemlich langweilig aus.
Also benutzen wir wieder (oder weiterhin) den Edit Mesh Modifier, um daran etwas zu ändern.
Diesmal jedoch nicht auf der Punktebene sondern auf der Polygonebene, so daß wir einfach den Deckel des Turmes auswählen können.

Was wir jetzt machen ist in 2 Schritte unterteilt:
Extrude: Mit dieser Funktion läßt sich etwas „herausziehen“ oder „hineindrücken“. In unserem Beispiel nehmen wir einen negativen Wert, dadurch wird der Turmdeckel nach innen gedrückt. Sieht im ersten Moment furchtbar aus, weil er durch das ganze Modell durchrag, da er einen zu großen Radius hat.

Bevel: Dieser Modifier verbreitert oder schmälert das selektierte Objekt. Wir geben auch hier einen negativen Wert ein, um die nach unten gedrückte Kreisscheibe zu verschmälern, so daß sie nicht mehr durch unser Model durchgeht.


Diese Bild zeigt schon ein paar Schritte weiter. Die Turmspitze ist das Ergebnis der obigen Aktion, man sieht schön, wie der Turm jetzt oben ein Mauerkrönchen hat.
Die Ausbuchtungen an den Seiten sind auch über das Extrude entstanden nur wurden hier andere Polygone selektiert. Zusätzlich wurden die Teile noch etwas bewegt.
Damit sind wir mit unserem eigentlichen Model auch schon fertig. Was aber noch hässlich auffällt sind die ungleichen Schattierungen. Der Zylinder sieht runder und weicher aus, als die anderen Teile. Das liegt an dem so genannten Shading. Darum kümmern wir uns jetzt.


Das Shading wird auch über den Edit Mesh Modifier eingestellt. Wir selektieren also unsere Teile, die unschön kantig aussehen und wählen aus der unteren Liste eine Smoothing-Group aus.
Diese Gruppen sind dafür da, daß nicht alles weich in einander übergeht, da dadurch kleine Details häufig nicht mehr sichtbar sind. Deswegen wählen wir auch hier für den Zylinder und die Turmspitze eine Gruppe und für die anderen Teile eine andere Gruppe aus, so daß sich diese von einander absetzen.

Häufig gilt hier einfach: rumprobieren. ;)


Jetzt kommen wir zum ersten mal wirklich zu den Art-Tools und deren äußerst praktischen Preview-Funktion.
Unter Utilities (der Hammer) klicken wir auf more und wenn die Art Tools richtig installiert sind, läßt sich dort der Warcraft3 Previewer auswählen.
Danach kommt diese ganze Leiste mit allen möglichen Optionen, die wir erstmal ignorieren wollen. Klickt einfach auf den großen „Preview Model“ Button und schon öffnet sich ein Fenster in dem ihr Euer Model so seht, wie es später mal in Warcraft aussehen wird.
Was für Optionen der Previewer bietet und deren Hotkey findet ihr in der Dokumentation der Art-Tools, die ich jedem mal empfehlen würde.


Und welch eine Freude, wenn das Model im Previewer auch richtig angezeigt wird. Das Shading paßt und das ganze sieht schon irgendwie nach einem Turm aus.
Laßt euch nicht von den ganzen Warnhinweisen ablenken, die der Previewer ausspuckt, wenn ihr das erste mal auf den Button geklickt habt. Nur die wenigsten davon sind für uns wirklich von Interesse.


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Mapping

Woher weiß Warcraft, wie er die Textur auf das 3D Modell zu legen hat ?
Durch das so genannten Mapping mit dem wir uns in diesem Kapitel beschäftigen wollen. Häufig ist dies der nervigste Part, aber er muß gemacht werden, wenn man eine Textur verwenden will.


Der erste Schritt liegt darin eine Textur festzulegen, die wir überhaupt auf unser Modell legen wollen. Dazu gehen wir unter dem Menüpunkt „Rendering“ in den Material Editor.
In der unten stehenden Liste von Optionen klappen wir das Maps Menü auf und klicken auf den Button bei Diffuse Color. Danach öffnet sich ein Fenster in dem wir den Typ Bitmap festlegen. Dort läßt sich dann eine Textudatei auswählen, in diesem Fall die Datei „TownHallCastleKeep.tga“. Die Textur muß als unkomprimierte .tga gespeichert sein und eine 2-er Potenz in Pixeln als Höhe und Breite haben. (z.B. 256×256, 128×512, 128×64 Pixel)

Als letztes klicken wir noch auf die kleine Box mit dem blau-weißem Schachbrettmuster. Dadurch wird die Textur auch in der 3D Ansicht des Programms angezeigt.
So, unsere Textur ist fertig und wird jetzt mittels Drag&Drop einfach auf unseren Turm gezogen.


Gemappt wird das Modell nicht im Ganzen sondern Stück für Stück. Um uns die einzelnen Stücke rauszusuchen benutzen wir wieder den Edit-Mesh Modifier und selektieren die Stücke, die wir mappen wollen. In diesem Fall erstmal den Grundzylinder unseres Turmes.


Hier handelt es sich wieder um einen Modifier, weil wir ja etwas an unserem Modell ändern wollen. Diesmal jedoch nicht die Form sondern den Typ der Textur.
Diese geschiet über den UVW-Mapping Modifier. Es gibt verschiedene Grundformen des Mappings und wir suchen uns die passenste raus.
Dies ist hier, naheliegenderweise, das zylindrische Mapping. Die weiteren Parameter interessieren uns erstmal nicht.


Die Grundform unseres Mappings ist festgelegt und jetzt spezifiezieren wir genauer, wie dieser Zylinder texturiert werden soll. Zu diesem Zweck wollen wir das Mapping von oben noch etwas anpassen und benutzen dazu den Unwrap UVW Modifier.

Dieser Modifier beeinhaltet einen eigenen Editor mit dem man auf einer 2-dimensionalen Ebene das Mapping eine Objektes ändern kann. Einfach auf Edit klicken und der Editor öffnet sich.


Jetzt am besten erst mal ein bisschen Zeit nehmen und sich alles genau ansehen, der Editor wirkt auf den ersten Blick sehr kompliziert.
Was zuerst zutun ist, die Textur überhaupt anzeigen lassen. Dazu klickt man auf „Show Options“ und wählt Brightness 1.0 aus und schaltet „Tile Bitmap“ aus. Jetzt sollte das ganze aussehen wie auf dem Bild hier.
Das rote Dreieck, das hier ausgewählt ist, ist ein Filter. Wenn man im Edit-Mesh Modifier nur einen Teil eines Objektes gewählt hat, dann erscheint diese auch ganz im UVW-Editor. Wenn wir nur die Teile des Modelles angezeigt bekommen wollen, die wir vorher selektiert hatten, dann muß das Dreieck geklickt werden.

Die ganzen Linien und Punkte sind die 2-dimensionale Repräsentation unserer Objekte, nachdem wir das zylindrische Mapping angebrahct haben ist der Zylinder sozusagen aufgeschnitten und ausgerollt worden. So ist es einfach möglich das Modell auf der Textur in die richtige Position zu bringen, so daß die Textur später die richtige Position auf dem Modell hat.


Wir verschieben und verkleinern die Punkte so, daß sie zum Schluß passend über dem Mauerteil der Textur liegen. Dadurch hat unser Turm nacher eine schöne Steinmauer mit Verzierungen.


Jetzt nehmen wir uns den „Deckel“ unsere Turmes vor, der bisher noch kein Mapping bekommen hat. Erst wieder im Edit Mesh Modifier selektieren und dann UVW Mapping machen. Am besten paßt hier ein einfach planares Mapping.


Planar gemapt ergibt unser Deckel einen einfach Kreis. Diesen verschieben wir mit dem „Unwrap UVW“ Modifier so, daß er genau auf die Kirchturmuhr in der Textur paßt.


Als letztes fehlt noch das ganze „Außenrum“. Dies ist sehr kompliziert wirklich angemessen darzustellen und würde eine menge Arbeit bedeuten. Wir können es uns aber auch einfach machen und wählen als Mapping-Typ das Box-Mapping. Das stellt sicher, daß ein Objekt, wie eine Box, von allen Seiten texturiert wird.
Im Unwrap Editor verschieben wir dann alles, was wir an Objekten habe auf ein Mauerteil in der Textur. Das Ergebnis ist, daß unsere Verzeierungen irgendwie mit Steinmauern texturiert sind, was sehr gut zum Rest paßt.


Bisher hatten wir im Material-Editor ein einfaches Standard Material benutzt, damit wir das Mapping machen können und 3D Studio uns die Textur auch richtig anzeigt. Warcraft3 und die Art-Tools benutzen jedoch ein anderes Material-Format.

Deswegen klicken wir jetzt auf den 2. Material Slot und wählen Warcraft III als Material-Typ aus. Dann folgend eigentlich die gleichen Einstellungen wie vorher, also als Diffuse-Color wieder Bitmap und dann die Textur wählen.

Dann fällt auf, daß sich die blau-weiße Box nicht mehr wählen läßt. Das liegt daran, daß 3D Studio das Material nicht kennt und nicht darstellen kann. Zum Schluß das neue Material mit Drag&Drop auf unser Modell ziehen. (auch hier verschwindet die sichtbare Textur plötzlich)
Nun ist unser Modell fertig texturiert und wir schauen uns das ganze im Previewer an.

Jubel-Froi-Froi, das Model wird richtig angezeigt und wir können sicher gehen, daß es in WC3 später genauso aussehen wird.
Damit haben wir 2/3 erledigt und befinden uns schon auf dem besten Wege alles in Warcraft einzubauen und loszumappen mit gosu-Custom Models.

Fast, weil irgendwie sieht das ganze doch noch langweilig aus und was ist da immer gut ? Ein hübscher Partikeleffekt.


Partikeleffekte finden wir dort, wo wir auch vorhin unseren Zylinder erstellt haben nur muß diesmal in der Leiste oben Particle Systems gewählt werden.
Als Partikel-Typ kommt für uns nur der BlizzPart in Frage, da es der einzige für Warcraft ist. Der so genannte Emitter, also die Quelle unserer Partikel wird als Viereck erstellt. Wir wollen, daß oben aus dem Turm, blauer magischer Rauch aufsteigt, also erstellen wir das Viereck knapp unterhalbe der Turmspitze.


Jetzt haben wir eine riesige Reihe von Optionen, die das Aussehen und Verhalten der Emitters bestimmen.
Emitter Options: Die erste Zahl bestimmt die insgesamte Anzahl der Partikel, Speed die Geschwindigkeit mit der die Partikel sich bewegen, Variation weiß ich nicht genau und Cone gibt den Winkel an in dem die Partikel ausgesandt werden.
Timing Options: Life gibt an, wie lange ein Partikel lebt, bevor er sich auflöst und Part/Sec gibt an wieviele Partikel pro Sekunden erstellt werden sollen.
Texture Options: Dort wählt ihr die Textur für die Partikel. In unserem Fall heißt diese TrevSmokeA.tga und ist auch bei Warcraft standardmäßig dabei. Der Rest bleibt gleich.

Particel Options: Hier läßt sich die Größe und das Verhalten der Partikel einstellen. Wir haben ein paar Blautöne gewählt mit denen die Textur eingefärbt werden soll und die Partikel auch etwas vergößert. Alles ist in Start – Middle – End unterteilt. Wenn wir, z.B., bei Start eine Größe von 10 wählen und bei End 30, dann werden die Partikel gegen Ende immer größer.


Wieder im Previewer sieht das ganze so aus oder so ähnlich. Ein schöner Effekt, der dem Turm etwas mystisches verleiht. Partikel können auch gut für Feuer, Explosionen oder zum Anzeigen einer Aktivität (Stichwort: „stand work“ Animation) benutzt werden.
Jetzt können wir endlich zum letzten Teil der Animation kommen.


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Animation

Der letzte Schritt, aber sicher nicht der unwichtigste sind die Animationen. Wir werden hier im Tutorial exemplarisch nur eine einzige machen, die death Animation, also was passiert, wenn der Turm zerstört wird.

Wichtig sind, daß auch andere Animationen im Model enthalten sind, wie „stand“, „decay“ oder „birth“, aber das Prinzip bleibt bei allen das gleiche.

Als erste stellen wir allgemein Optionen der Animation ein (Icon: ) und geben dem Modell eine Animationslänge von 200.


Der erste Schritt liegt darin Warcraft zu sagen wo genau unsere Animationen liegen. Dazu öffnen wir das so genannte Dopesheet unter dem Menüpunkt Grapheditors.

Dort wählen wir in der linken Hierarchie ganz allgemein „Objects“ aus und fügen mit Tracks->Note Track->Add einen so genannten Notetrack hinzu.

In diesem können wir dann Schlüssel einfügen, die die Stellen markieren an denen unsere Animation sich später befinden soll. Solche Schlüssel fügt man mit dem markierten Icon oben hinzu.


Mit einem Rechtsklick auf einen der Schlüssel öffnet sich diese Fenster. Unter Time steht noch einmal die genaue Position unseres Schlüssels in der Animation und im Textfeld läßt sich eine Bezeichnung für den Schlüssel einstellen.
Wichtig, in diesem Fall: die death Animation soll sich nicht wiederholen (wie bei stand oder walk häufig üblich) und so muß extra noch non-looping angegeben werden.

Der zweite Schlüssel, den wir weiter hinten eingefügt haben bezeichnet das Ende und wird mit dem gleichen Namen wie sein entsprechender Anfangsknoten beschriftet (auch death).


Am Ende sollte das ganze so aussehen. Wir haben einen Anfangs- und Endschlüssel mit richtiger Beschriftung. In diesem Fall zeigen die Schlüssel, daß unsere death Animation von Frame 0 bis Frame 60 gehen soll. (hier nicht explizit zu sehen)


Als nächste muß unser Modell noch richtig auf die Animation vorbereitet werden. Dies heißt vor allem, daß wir die animierten Teile unseres Turmes abtrennen müssen, damit sie später richtig bewegt werden können.
Dazu benutzen wir wieder den Edit-Mesh Modifier und selektieren die Turmzinnen und lösen diese mit dem Detach Button aus dem Turm-Modell heraus. In dem kleinen erscheinenden Fenster tragen wir nun noch einen Namen für unser neuens Model ein.

Diesen Schritt wiederholen wir für alle 3 (oder mehr) Zinnen, die wir haben oder auch für alle anderen Teile, die später abfallen oder verändert werden sollen.


Jetzt kommt ein Schritt, der ausführlicher in meinem anderen Tutorial zur Bones-Animation beschrieben ist. Wir erstellen so genannte Bones, mit denen unsere abgelösten Zinnen verknüpft werden, so daß später nur die Bones animiert werden und die Zinnen deren Bewebungen folgen.
Zu diesem Zweck erstellen wir für jede Zinne ein eigenes Bone an deren Positionen.

Genau diese Verknüpfen funktioniert über den Skin Modifier. Also wählen wir die Zinne und diesen Modifier und fügen mit dem Add Button das entsprechende Bone hinzu.

Über den Button Edit Envelope können wir genau bestimmen wie das Bone das Model beeinflussen soll. Wir ziehen den Envelope so auf, daß er die ganze Zinne umschließt und jedes Teil der Zinne dem Bone folgt. (Das ganze funktioniert über den Bewegen-Button in der oberen Leiste)


Da die Art-Tools jedoch nicht wissen, welches Objekt genau mit welchem Bone verknüpft ist, müssen diese noch mit einander gelinkt werden. Dazu dienen dies beiden Buttons aus der oberen Leiste. Erst wählen wir die Zinne, dann klicken wir auf den Link Button und dann auf den Button für die Selektionsleiste.


Daraufhin öffnet sich diese Fenster in dem wir das entsprechende Bone wählen und unten nur noch auf Link klicken.

Entsprechend machen wir das mit allen Zinnen und Bones.


Jetzt folgt die eigentlich Animation, die nach dem Prinzip der Keyfram-Animation funktioniert, wie sie auch in meinen andere Tutorials beschrieben ist.

Kurz vom Prinzip: Wir wählen zuerst den Set-Key Modus aus. Dann wählen wir alle Bones und klicken erstmal auf den Schlüssel. Darauf hin wird die Position der Bones an der gewählten Frame gespeichert. In diesem Fall ist die erste Fram gewählt und wir haben noch nichts verändert -> Die Animation beginnt mit dem Turm im Urzustand.


Jetzt gehen wir an das Ende unserer Animation (den Schieber unten auf Frame 60 ziehen) und ändern die Position und Rotation unserer Bones so, daß die Zinne am Boden liegt. Sind wir mit der einen Zinne zufrieden klicken wir wieder auf den Schlüssel und die Position wird gespeichert. Entpsrechend verfahren wir mit allen 3 Zinnen.
Testweise könnt Ihr den Schieber dann auch mal vor und zurück schieben und seht, wie sich die Zinnen bewegen.
Ein Problem, das jetzt noch besteht ist, daß 3D Studio standardmäßig so genannte Floating-Point Werte nimmt, um die Animation zu speichern, die sich aber nicht mit WC3 vertragen. Zu diesem Grund habe ich ein Skript angehängt (ich weiß leider nicht mehr von wem es ist) mit dem alle selektierte Objekte den für WC3 korrekten Typ zugewiesen bekommen.


Download des Skriptes für den folgenden Schritt. (das Skript ist nicht von mir, aber leider weiß ich auch nicht mehr, wer es erstellt hat)

Als erstes wählen wir alle Bones, auf die wir das Skript anwenden wollen, in diesem Fall also alle.
Das Skript startet man über den Menüpunkt Max Script. Einfach Run-Script wählen und dann die Datei des Skriptes angeben und das Skript läuft auf die gewählten Objekte.

Im Previewer können wir jetzt unsere tolle death Animation bewundern. Davon sieht man auf dem Bild hier natürlich nicht viel, aber versprochen, die Zinnen fallen ganz toll vom Turm herunter.
Um die Animation glaubwürdig zu gestalten sollte man natürlich auch den Rest des Turmes noch abreißen und im Boden verschwinden lassen oder auch ein paar Partikeleffekte hinuzügen, damit es qualmt und brennt. All dies wurde aber vom Prinzip schon besprochen und sollte selbst machbar sein.


Gut dieser Schritt gehört nicht wirklich zur Animation, aber wir wollen noch eine Kamera einfügen, die später das Portrai Bild bestimmt.
Kameras finden wir unter dem entsprechendem Symbol. Als Typ wählen wir ein Target Kamera und ziehen mit gedrückter Maustaste die Richtung.


Da sich aus der normalen Perspektive sehr schwer einschätzen läßt, wie man die Kamera positionieren muß, damit es nach etwas aussieht, ändern wir die Ansicht in 3D Studio.
Im Layout Register der Viewport Configuration (unter Customize zu finden) ändern wir die 4. Ansicht von Perspective auf Camera01 und sehen ab jetzt rechts unten alles, was unsere Kamera sieht.


Ein passender Winkel wird mit den Buttons rechts unten gewählt, die auch die normale 3D Ansicht manipulieren.


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Das Modell

Download(281kb) des ganzen Models mit Texturen.

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Schlußwort

Damit ist unser 3D Modell fertig und bereit für den Einsatz. Einfach mit File->Export in das .mdx/.mdl Format exportieren. Wie das Modell dann in Warcraft importiert wird, findet ihr in meinem anderen Tutorial.
Der Exporter speichert auch gleich die Texturen als .blp mit. Standardmäßig landen diese im gleichen Verzeichnis wie das Modell selbst und sind später beim importieren auch ohne Pfadname zu importieren.

Falls Unsicherheit über die Pfadnamen besteht oder welche Texturen jetzt wirklich benutzt werden, kann man das Modell als .mdl exportieren und mit einen herkömmlichen Text-Editor öffnen dort findet man oben die Namen der Texturen und ihrer Pfade.

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  • 29.07.2008 um 23:31
Gutes Modelling Erstellen einer UVW-Map