Map-Design-Guide

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Map-Design-Guide


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Vorwort

Es gibt bekanntlicherweise viele Arten und Wege eine schöne und gut spielbare
Map zu bauen, doch leider gibt es von diesen gute Maps nicht richtig viele.
Deshalb habe ich einfach ein paar Tipps aus verschiedenen Quellen
zusammengetragen, um den Leuten das Designen von schönen und gut spielbaren Maps
näher zu bringen.
Dieser Guide ist in drei verschiedene Bereiche unterteilt: Multiplayer-Maps,
Missionen und Funmaps. Ich denke, dass es keine genauere Einteilung von Maps
benötigt, da die Bezeichnung „Funmaps“ für mich ein großes Feld abdeckt. Die
Tipps für die Missionen enthalten zudem ein paar kleine Infos für ganze
Kampagnen. Multiplayer-Maps decken die üblichen 1on1, 2on2, FFA, usw. Maps ab.


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Multiplayer-Maps

Für Multiplayer-Maps werden immer als einfach herzustellende Maps angesehen, dabei gibt es genau hier die größten Probleme, denn es ist schwierig, schöne und gleichzeitig auch noch faire Maps herzustellen. Befolgt deshalb einfach folgende Regeln:

  1. Ganz wichtig ist die Gleichheit der Startpunkte, d.h. die Wege zu den Rohstoffen, Creeps und Händlern müssen gleich sein, denn schon hier kann sich ein Spiel entscheiden. Des weiteren sollten aber auch die Rohstoffe, Creeps und Händler gleichmäßig verteilt werden, dass heißt, dass z.B. der eine Spieler nicht Oger vor seiner Base mit einer kleinen Mine haben sollte, während der andere sich mit Gold eindecken kann und nur ein paar Murlocs in der Nähe hat.
  2. Als zweites ist das Design der Map zu nennen. Niemand findet es schön, wenn es überall nur Wüstensand oder nur hohes Gras gibt. Bringt Abwechslung rein, indem ihr mehrere Texturen verwendet und viele Doodads einbaut (z.B. Skelette oder Vögel). Natürlich muss man bei Doodads auch beachten, dass sie den Spieler nicht im Weg stehen.


Eine öde Landschaft



Ein ansprechender Kampfplatz


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Missionen

Missionen sind im Allgemeinen schwierig aufzubauen, da sie eine Story haben, für
den Spieler lösbar sein müssen und ihn zum wieder-/weiterspielen bringen. Daher
habe ich in diesem Kapitel des Guides nicht nur Tipps von „Hobbymapdesignern“
eingebaut, sondern auch auf Tipps von renommierten Designern wie Rob Pardo
(Blizzard Entertainment) oder Greg Street (Ensemble Studios) zurückgegriffen.

  1. Die Story ist wichtig! Wenn ihr eine Mission baut, in der es nur heißt:
    „Paul findet dich blöd, mach ihn platt!“, dann wird es kaum jemand spielen
    wollen. Aber solltet ihr auch beachten, dass die Story sowohl witzig als auch
    melodramisch angelegt ist. (Wenn ihr eine ganze Kampagne aufbaut, ist dies
    natürlich leichter zu realisieren als in einer einzelnen Mission. In der
    Kampagne solltet ihr zudem darauf achten, dass die Missionen abwechslungsreich
    sind.)
  2. Wie auch schön bei den Multiplayer-Maps und Funmaps erwähnt: die ßsthetik.
    Nichts ist langweiliger als eine größe, leere und eintönige Wüste als
    Schlachtfeld. Hier und da ein Skelett oder ein paar Vögel usw. und schön wird
    alles schöner. Natürlich sind abwechselnde Texturen auch ganz nützlich.
  3. Einheiten, sowohl eigene Einheiten als auch gegnerische Einheiten, sollten
    nicht willkürlich auf der Karte plaziert werden, sondern nach Ereignissen,
    Storyverlauf und Auslösern. Die Auslöser selbst solltet ihr aber nur begrenzt
    nutzen, denn zuviel schadet nur der Mission. Hin und wieder Nachschub oder ein
    Angriff aus dem Hinterhalt, aber nicht übertreiben.
  4. Ruft Emotionen hervor. Wenn ihr z.B. am Anfang einer Kampagne den Freund
    des Helden sterben lasst, so sollte es dem Spieler eine gewisse Befriedigung
    geben, wenn dieser Tod gerächt worden ist.
  5. Als letzten Punkt für die Missionen kann man sagen, dass ihr eigene Helden
    einbauen solltet und die Maps mit allerhand Extras ausstatten solltet wie z.B.
    mit Nebenquests oder Gegenständen.



Die Kampagne „Nature’s Call – The Spider Queen“ von Darky26 ist ein gutes Beispiel für eine abwechslungsreiche Kampagne und durchdachtes Missiondesign.


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Funmaps und Schlußwort

Funmaps kann man natürlich nicht vollständig nach den Regeln der Missionen oder
der normalen Multiplayer-Maps aufbauen, trotzdem sollten man eine gewisse Regel
einhalten:

  • Die ßsthetik der Maps ist bei Funmaps neben dem eigentlichem Spielspaß das
    Wichtigste. Egal wie toll die Idee für Funmap ist, wenn die Map eintönig ist,
    dann wird sie schnell nicht mehr gespielt. Deshalb sollte man einfach mal ein
    paar mehr Texturen nutzen und Mapverschönerungen wie Vögel oder Skelette toter
    Tiere einbauen.

 

Als Schlußwort kann ich euch nur noch empfehlen: Laßt eure Maps immer und immer
wieder von Freunden testen, die die Maps noch nicht kennen, testet sie nicht
selbst, denn ihr findet sie natürlich toll ;). Falls ihr noch irgendwelche
Anregungen, Ideen oder Verbesserungen habt, dann schreibt sie doch einfach an
meine E-Mail-Adresse.

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  • 28.07.2008 um 18:15
Kopicon´s Melee-Map Tutorial V1.02 360eSports mit neuem Team

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Es gibt bekanntlicherweise viele Arten und Wege eine schöne und gut spielbare
Map zu bauen, doch leider gibt es von diesen gute Maps nicht richtig viele.
Deshalb habe ich einfach ein paar Tipps aus verschiedenen Quellen
zusammengetragen, um den Leuten das Designen von schönen und gut spielbaren Maps
näher zu bringen.
Dieser Guide ist in drei verschiedene Bereiche unterteilt: Multiplayer-Maps,
Missionen und Funmaps. Ich denke, dass es keine genauere Einteilung von Maps
benötigt, da die Bezeichnung „Funmaps“ für mich ein großes Feld abdeckt. Die
Tipps für die Missionen enthalten zudem ein paar kleine Infos für ganze
Kampagnen. Multiplayer-Maps decken die üblichen 1on1, 2on2, FFA, usw. Maps ab.


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Multiplayer-Maps

Für Multiplayer-Maps werden immer als einfach herzustellende Maps angesehen, dabei gibt es genau hier die größten Probleme, denn es ist schwierig, schöne und gleichzeitig auch noch faire Maps herzustellen. Befolgt deshalb einfach folgende Regeln:

  1. Ganz wichtig ist die Gleichheit der Startpunkte, d.h. die Wege zu den Rohstoffen, Creeps und Händlern müssen gleich sein, denn schon hier kann sich ein Spiel entscheiden. Des weiteren sollten aber auch die Rohstoffe, Creeps und Händler gleichmäßig verteilt werden, dass heißt, dass z.B. der eine Spieler nicht Oger vor seiner Base mit einer kleinen Mine haben sollte, während der andere sich mit Gold eindecken kann und nur ein paar Murlocs in der Nähe hat.
  2. Als zweites ist das Design der Map zu nennen. Niemand findet es schön, wenn es überall nur Wüstensand oder nur hohes Gras gibt. Bringt Abwechslung rein, indem ihr mehrere Texturen verwendet und viele Doodads einbaut (z.B. Skelette oder Vögel). Natürlich muss man bei Doodads auch beachten, dass sie den Spieler nicht im Weg stehen.


Eine öde Landschaft



Ein ansprechender Kampfplatz


zum Anfang


Missionen

Missionen sind im Allgemeinen schwierig aufzubauen, da sie eine Story haben, für
den Spieler lösbar sein müssen und ihn zum wieder-/weiterspielen bringen. Daher
habe ich in diesem Kapitel des Guides nicht nur Tipps von „Hobbymapdesignern“
eingebaut, sondern auch auf Tipps von renommierten Designern wie Rob Pardo
(Blizzard Entertainment) oder Greg Street (Ensemble Studios) zurückgegriffen.

  1. Die Story ist wichtig! Wenn ihr eine Mission baut, in der es nur heißt:
    „Paul findet dich blöd, mach ihn platt!“, dann wird es kaum jemand spielen
    wollen. Aber solltet ihr auch beachten, dass die Story sowohl witzig als auch
    melodramisch angelegt ist. (Wenn ihr eine ganze Kampagne aufbaut, ist dies
    natürlich leichter zu realisieren als in einer einzelnen Mission. In der
    Kampagne solltet ihr zudem darauf achten, dass die Missionen abwechslungsreich
    sind.)
  2. Wie auch schön bei den Multiplayer-Maps und Funmaps erwähnt: die Ästhetik.
    Nichts ist langweiliger als eine größe, leere und eintönige Wüste als
    Schlachtfeld. Hier und da ein Skelett oder ein paar Vögel usw. und schön wird
    alles schöner. Natürlich sind abwechselnde Texturen auch ganz nützlich.
  3. Einheiten, sowohl eigene Einheiten als auch gegnerische Einheiten, sollten
    nicht willkürlich auf der Karte plaziert werden, sondern nach Ereignissen,
    Storyverlauf und Auslösern. Die Auslöser selbst solltet ihr aber nur begrenzt
    nutzen, denn zuviel schadet nur der Mission. Hin und wieder Nachschub oder ein
    Angriff aus dem Hinterhalt, aber nicht übertreiben.
  4. Ruft Emotionen hervor. Wenn ihr z.B. am Anfang einer Kampagne den Freund
    des Helden sterben lasst, so sollte es dem Spieler eine gewisse Befriedigung
    geben, wenn dieser Tod gerächt worden ist.
  5. Als letzten Punkt für die Missionen kann man sagen, dass ihr eigene Helden
    einbauen solltet und die Maps mit allerhand Extras ausstatten solltet wie z.B.
    mit Nebenquests oder Gegenständen.



Die Kampagne „Nature’s Call – The Spider Queen“ von Darky26 ist ein gutes Beispiel für eine abwechslungsreiche Kampagne und durchdachtes Missiondesign.


zum Anfang


Funmaps und Schlußwort

Funmaps kann man natürlich nicht vollständig nach den Regeln der Missionen oder
der normalen Multiplayer-Maps aufbauen, trotzdem sollten man eine gewisse Regel
einhalten:

  • Die Ästhetik der Maps ist bei Funmaps neben dem eigentlichem Spielspaß das
    Wichtigste. Egal wie toll die Idee für Funmap ist, wenn die Map eintönig ist,
    dann wird sie schnell nicht mehr gespielt. Deshalb sollte man einfach mal ein
    paar mehr Texturen nutzen und Mapverschönerungen wie Vögel oder Skelette toter
    Tiere einbauen.

 

Als Schlußwort kann ich euch nur noch empfehlen: Laßt eure Maps immer und immer
wieder von Freunden testen, die die Maps noch nicht kennen, testet sie nicht
selbst, denn ihr findet sie natürlich toll ;). Falls ihr noch irgendwelche
Anregungen, Ideen oder Verbesserungen habt, dann schreibt sie doch einfach an
meine E-Mail-Adresse.

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  • 28.07.2008 um 16:15
Kopicon´s Melee-Map Tutorial V1.02 360eSports mit neuem Team