Kopf Modelling

[nocontentad]

Kopf Modelling


zum Anfang


1. Einleitung

So, da einige User
nach dem Gmax Modelling-Tutorial und dem Animations-Tutorial den Wunsch auf ein
Tutorial zur Charaktererstellung geäußert haben, habe ich meine Arbeitsschritte
bei der Erstellung des Kopfes meines Zombies für das gleichnamige Projekt
dokumentiert. Wenn Schritte unklar sind schreibt es hier bitte rein, ich habe
fast alles mit Bildern beschrieben, aber eben nur fast alles.Ich arbeite mit dem
sogenannten „Box Modelling Verfahren“, was bedeutet das das gesamte Modell aus
einer Box erzeugt wird.Ich arbeite mit einer englischen Version und dokumentiere
auch danach, wenn deswegen Unklarheiten entstehen sagt Bescheid welche Funktion
ihr nicht findet.

Damit beende ich hier meine Einführung und wünsche viel Vergnügen beim Tutorial.


zum Anfang


2. Boxerstellung & Einstellungen


Als erstes muss für
ein Box Modelling natürlich einmal eine Box erstellt werden. Einfach eine ganz
normale Box aus den 3D Objekten aufziehen, die Größe ist egal, aber alle Seiten
sollten gleich lang sein. Dann wird das ganze unterteilt:

5 Elemente in der Front (X-Achse)
4 Elemente auf der Seite (Y-Achse)
6 Elemente von Oben (Z-Achse)

Damit man das ganze auch erkennt mit Rechtsklick auf die Viewportbezeichnung
(z.B. Front, Top etc) klicken, und dort „edged Faces“ wählen. Das markiert alle
Kanten. Das ganze wird dann mit Rechtsklick/Convert to../Editable Poly in ein
Editable Poly umgewandelt. Das hat den Sinn, das man so viel mehr damit anfangen
kann, wie z.B. Vertexpunkt- (Eckpunkt-) Modifikationen.

Nachdem das erledigt ist erstellen wir hinter der Box ein Plane (im Bsp 188
breit und 152 hoch). Mit einem Druck auf „M“ öffnen wir den Texturbrowser und
laden ein Bild was aussehen sollte wie das links dargestellte.
Das funktioniert so:
Auf den Knopf mit der Markierung 1 klicken, womit sich das Fenster rechts
öffnet. Dort Bitmap wählen (Punkt 2), und das Bild auswählen. Und abschließend
den karierten Würfel anklicken (Punkt 3), damit die Textur auch am Modell
angezeigt werden kann, sonst sieht man sie nur im Texturbrowser



Die Textur dann einfach per Drag&Drop auf das Plane ziehen, und den
Texturbrowser schließen. Das ist unsere Vorlage. Nun verschieben wir die Box so,
das sie sich mit dem Gesichteckt. Jetzt haben wir die Grundbox und die
Vorlage, das Problem ist nun aber, dass wir die Vorlage nicht sehen, der Würfel
ist ja nicht durchsichtig. Das kann man allerdings ändern.



Rechtsklick auf den Würfel/Properties.

Dort dann den Punkt „See Through“ auswählen und mit OK bestätigen. Der Würfel
wird nun durchsichtig.

zum Anfang


3. Die Grundformen

Nachdem der Würfel jetzt durchsichtig ist, können wir anfangen dem Kopf Form zu
geben. Dazu wählen wir die Box an, und klicken rechts in der Dropdownliste des Editable Poly auf „Vertex“.
Nun einfach mit Auswahlrahmen die Punkte der Box markieren und an die Kopfform
anpassen. Es ist wichtig, dass sie per Rahmen und nicht per Klick ausgewählt
werden, da damit auch alle Punkte hinter dem Sichtbaren markiert und bewegt
werden. Nach ein wenig Rumgeschiebe sollte das Ganze dann so aussehen, wie
rechts dargestellt.



Nun wird die Form
etwas vertieft. Wir ziehen dazu die zweitunterste Linie an den Vertices
(Mehrzahl von Vertex) zwischen die Zähne. Die Zweitoberste wird an die
Augenbrauen angeglichen, und alle anderen die nicht den Umriss bilden auf Nase
und Augen. Ein Vertex sollte jeweils im Zentrum eines Auges liegen.


zum Anfang

4. Abrundung des Kopfes



Nun kommen wir zu
dem in meinen Augen zweitschwierigsten Teil nach der Erstellung der Mundpartie –
Der Rundung des Kopfes.
Hierbei bietet es sich an eine Seitenaufnahme des Gesichtes das man modellt zu
haben, ich machs hier ohne weil ich so eine Aufnahme nicht habe. Es geht nun
darum dem Kopf von der Seite und von Oben betrachtet eine gewisse Rundung zu
geben. Das ist nicht immer ganz einfach und man braucht meistens einige Anläufe,
also speichert vorher besser ab. Die Form erzeugt man durch die Verschiebung der
Vertices und dem Skalieren von mehreren Vertices – markiert dazu einfach in der
linken,rechten oder oberen Ansicht mit der Vertexselektion eine ganze Reihe und
skaliert sie mit dem Skaliertool. Wenn das ganze halbwegs geklappt hat
sollte es etwa so aussehen, wie links dargestellt.


zum Anfang


5. Mundbereich


Nachdem der Würfel jetzt durchsichtig ist, können wir anfangen dem Kopf Form zu
geben. Dazu wählen wir die Box an, und klicken rechts in der Dropdownliste des Editable Poly auf „Vertex“.
Nun einfach mit Auswahlrahmen die Punkte der Box markieren und an die Kopfform
anpassen. Es ist wichtig, dass sie per Rahmen und nicht per Klick ausgewählt
werden, da damit auch alle Punkte hinter dem Sichtbaren markiert und bewegt
werden. Nach ein wenig Rumgeschiebe sollte das Ganze dann so aussehen, wie
rechts dargestellt.
Nun verschieben wir
die Polyone so, dass es wie auf den unteren Bildern aussieht. Das alles hatte
den Sinn, dass wir im Mundbereich nun mehr Polygone haben als woanders, was das
ganze detailierter macht. Durch das bevel ist auch die Mundform schon
angedeutet.



zum Anfang


6. Augen



Nun wenden wir uns
den Augen zu. Markiert dazu die 8 Polygone auf den Augen.

Auch hier werden
wieder mit Bevel die Augenhölen erzeugt. Die neu erzeugten Vertices verschieben
wir nun so, das sie dem inneren Augenbereich entsprechen, und plazieren den
zentralen Vertex wieder im Auge. Wenn man hochpolygonaler arbeiten will kann man
das einige Male wiederholen bis man schöne Augen hat und eine Kugel darim
plazieren, wir behalten die Augen aber so.


zum Anfang


7. Die Nase



Nun wird die Nase
erzeugt. Diese formen wir, indem wir die bereits vorhandenen Kanten verschieben.
Dazu wählen wir den Punkt Edge, und markieren eine Kante.Diese verschieben
wir dann genauso wie Vertices. Das wir einfach so oft mit verschiedenen Kanten
gemacht bis eine schöne Nase entsteht.Wer will kann am
untersten Nasenpolygon noch mit Bevel eine Nasenspitze erzeugen, ich habe dies
ganz zum Schluss gemacht.


zum Anfang


8. Die Lippen bzw. Zähne


Jetzt wird der
Mundbereich ein wenig detailierter gestaltet, wir fügen nämlich Lippen, bzw.
beim Zombie nur Zähne hinzu. Was es letztendlich wird hängt von der Texturierung
ab.

Wie schon beim erstellen der Lippen markieren wir die oberen bzw. unteren 3
Polygone des Munbereichs und extruieren sie mit Bevel, diesmal aber nach außen –
sie sollen nach außen hin kleiner werden.
Der ßbergang
zwischen Lippen/Zähnen und dem Mundbereich ist unten und oben nun etwas hart,
deswegen verschieben wir die Vertices dort ein wenig nach außen, sodass ein
fließender ßbergang entsteht.


zum Anfang


9. Der Hals

Das Gesicht ist
damit eigentlich fertig, aber ein Kopf ohne Hals hällt so schlecht an den
Schultern….

Wir beginnen deswegen wieder mit einer Vertexverschiebung von der Seite, die den
Halsansatz bildet. Das sollte nach erfolgreicher Verschiebung dann so aussehen:


Jetzt schauen wir
uns den Kopf von unten an, und markieren die 9 Polys dort ( Also alle von unten
in dem Bereich zwischen dem Vertex der die Achse in der linken Ansicht berührt,
und dem 3 Polygone weiter hinten – im ganzen Ansatz also)

Diese Polygone werden nun wieder mit Bevel extruiert, und nach unten hin
vergrößert.Wer will kann am
untersten Nasenpolygon noch mit Bevel eine Nasenspitze erzeugen, ich habe dies
ganz zum Schluss gemacht.


zum Anfang


10. Korrekturen



Abschließend werden
nun noch Korrekturen am Modell vorgenommen, davon kann man eigentlich nie genug
machen um Polys einzusparen. Als Beispiel reduzieren wir hier die Polyanzahl am
Hinterkopf. Als erstes markieren wir die Vertices wie im Bild, diesmal aber mit
Klick und nicht mit Auswahlrahmen, denn sonst zerstören wir das Gesicht.
Mit einem Klick auf
„Collapse“ werden all diese Vertices zu einem vereinigt – was enorm Polys
spart.


zum Anfang


11. Schlusswort

Dieser eine Vertex
wird nochmal neu ausgerichtet, und dann gehts auch schon zur nächsten Gruppe
weiter, wie der Unterseite des Halses z.B., der aber eigentlich sogar komplett
entfernt werden kann. Abschließend könnte man für ein Portraitmodell noch den
Mesh-Smooth Modifier darüber legen, der das Modell glättet aber die Polyanzahl
steigert. Nun noch mit Rechtsklick/Convert to:/ zu einem Editable Mesh umwandeln
und dann kann das unwrappen beginnen, aber das ist ein anderes Tutorial …..

Wenn das alles erledigt ist könnt ihr stolz auf euch sein, ihr habt einen Kopf
gemodellt. Herzlichen Glückwunsch.

Den Kopf gibt auch hier als 3Ds File zum Download:

->Download<-

Und hier gibts noch ein Bild, was ich aus dem Kopf gemacht habe, indem ich
einfach ein Paar Zähne aus gesmoothten Würfeln hinzugefügt und in geunwrapped
hatte:
Fertiger Kopf

zum Anfang

  • 30.07.2008 um 01:14
Texturmapping Humanoide Animationen [Gmax]

Kopf Modelling

[nocontentad]

Kopf Modelling


zum Anfang


1. Einleitung

So, da einige User
nach dem Gmax Modelling-Tutorial und dem Animations-Tutorial den Wunsch auf ein
Tutorial zur Charaktererstellung geäußert haben, habe ich meine Arbeitsschritte
bei der Erstellung des Kopfes meines Zombies für das gleichnamige Projekt
dokumentiert. Wenn Schritte unklar sind schreibt es hier bitte rein, ich habe
fast alles mit Bildern beschrieben, aber eben nur fast alles.Ich arbeite mit dem
sogenannten „Box Modelling Verfahren“, was bedeutet das das gesamte Modell aus
einer Box erzeugt wird.Ich arbeite mit einer englischen Version und dokumentiere
auch danach, wenn deswegen Unklarheiten entstehen sagt Bescheid welche Funktion
ihr nicht findet.

Damit beende ich hier meine Einführung und wünsche viel Vergnügen beim Tutorial.


zum Anfang


2. Boxerstellung & Einstellungen


Als erstes muss für
ein Box Modelling natürlich einmal eine Box erstellt werden. Einfach eine ganz
normale Box aus den 3D Objekten aufziehen, die Größe ist egal, aber alle Seiten
sollten gleich lang sein. Dann wird das ganze unterteilt:

5 Elemente in der Front (X-Achse)
4 Elemente auf der Seite (Y-Achse)
6 Elemente von Oben (Z-Achse)

Damit man das ganze auch erkennt mit Rechtsklick auf die Viewportbezeichnung
(z.B. Front, Top etc) klicken, und dort „edged Faces“ wählen. Das markiert alle
Kanten. Das ganze wird dann mit Rechtsklick/Convert to../Editable Poly in ein
Editable Poly umgewandelt. Das hat den Sinn, das man so viel mehr damit anfangen
kann, wie z.B. Vertexpunkt- (Eckpunkt-) Modifikationen.

Nachdem das erledigt ist erstellen wir hinter der Box ein Plane (im Bsp 188
breit und 152 hoch). Mit einem Druck auf „M“ öffnen wir den Texturbrowser und
laden ein Bild was aussehen sollte wie das links dargestellte.
Das funktioniert so:
Auf den Knopf mit der Markierung 1 klicken, womit sich das Fenster rechts
öffnet. Dort Bitmap wählen (Punkt 2), und das Bild auswählen. Und abschließend
den karierten Würfel anklicken (Punkt 3), damit die Textur auch am Modell
angezeigt werden kann, sonst sieht man sie nur im Texturbrowser



Die Textur dann einfach per Drag&Drop auf das Plane ziehen, und den
Texturbrowser schließen. Das ist unsere Vorlage. Nun verschieben wir die Box so,
das sie sich mit dem Gesichteckt. Jetzt haben wir die Grundbox und die
Vorlage, das Problem ist nun aber, dass wir die Vorlage nicht sehen, der Würfel
ist ja nicht durchsichtig. Das kann man allerdings ändern.



Rechtsklick auf den Würfel/Properties.

Dort dann den Punkt „See Through“ auswählen und mit OK bestätigen. Der Würfel
wird nun durchsichtig.

zum Anfang


3. Die Grundformen

Nachdem der Würfel jetzt durchsichtig ist, können wir anfangen dem Kopf Form zu
geben. Dazu wählen wir die Box an, und klicken rechts in der Dropdownliste des Editable Poly auf „Vertex“.
Nun einfach mit Auswahlrahmen die Punkte der Box markieren und an die Kopfform
anpassen. Es ist wichtig, dass sie per Rahmen und nicht per Klick ausgewählt
werden, da damit auch alle Punkte hinter dem Sichtbaren markiert und bewegt
werden. Nach ein wenig Rumgeschiebe sollte das Ganze dann so aussehen, wie
rechts dargestellt.



Nun wird die Form
etwas vertieft. Wir ziehen dazu die zweitunterste Linie an den Vertices
(Mehrzahl von Vertex) zwischen die Zähne. Die Zweitoberste wird an die
Augenbrauen angeglichen, und alle anderen die nicht den Umriss bilden auf Nase
und Augen. Ein Vertex sollte jeweils im Zentrum eines Auges liegen.


zum Anfang

4. Abrundung des Kopfes



Nun kommen wir zu
dem in meinen Augen zweitschwierigsten Teil nach der Erstellung der Mundpartie –
Der Rundung des Kopfes.
Hierbei bietet es sich an eine Seitenaufnahme des Gesichtes das man modellt zu
haben, ich machs hier ohne weil ich so eine Aufnahme nicht habe. Es geht nun
darum dem Kopf von der Seite und von Oben betrachtet eine gewisse Rundung zu
geben. Das ist nicht immer ganz einfach und man braucht meistens einige Anläufe,
also speichert vorher besser ab. Die Form erzeugt man durch die Verschiebung der
Vertices und dem Skalieren von mehreren Vertices – markiert dazu einfach in der
linken,rechten oder oberen Ansicht mit der Vertexselektion eine ganze Reihe und
skaliert sie mit dem Skaliertool. Wenn das ganze halbwegs geklappt hat
sollte es etwa so aussehen, wie links dargestellt.


zum Anfang


5. Mundbereich


Nachdem der Würfel jetzt durchsichtig ist, können wir anfangen dem Kopf Form zu
geben. Dazu wählen wir die Box an, und klicken rechts in der Dropdownliste des Editable Poly auf „Vertex“.
Nun einfach mit Auswahlrahmen die Punkte der Box markieren und an die Kopfform
anpassen. Es ist wichtig, dass sie per Rahmen und nicht per Klick ausgewählt
werden, da damit auch alle Punkte hinter dem Sichtbaren markiert und bewegt
werden. Nach ein wenig Rumgeschiebe sollte das Ganze dann so aussehen, wie
rechts dargestellt.
Nun verschieben wir
die Polyone so, dass es wie auf den unteren Bildern aussieht. Das alles hatte
den Sinn, dass wir im Mundbereich nun mehr Polygone haben als woanders, was das
ganze detailierter macht. Durch das bevel ist auch die Mundform schon
angedeutet.



zum Anfang


6. Augen



Nun wenden wir uns
den Augen zu. Markiert dazu die 8 Polygone auf den Augen.

Auch hier werden
wieder mit Bevel die Augenhölen erzeugt. Die neu erzeugten Vertices verschieben
wir nun so, das sie dem inneren Augenbereich entsprechen, und plazieren den
zentralen Vertex wieder im Auge. Wenn man hochpolygonaler arbeiten will kann man
das einige Male wiederholen bis man schöne Augen hat und eine Kugel darim
plazieren, wir behalten die Augen aber so.


zum Anfang


7. Die Nase



Nun wird die Nase
erzeugt. Diese formen wir, indem wir die bereits vorhandenen Kanten verschieben.
Dazu wählen wir den Punkt Edge, und markieren eine Kante.Diese verschieben
wir dann genauso wie Vertices. Das wir einfach so oft mit verschiedenen Kanten
gemacht bis eine schöne Nase entsteht.Wer will kann am
untersten Nasenpolygon noch mit Bevel eine Nasenspitze erzeugen, ich habe dies
ganz zum Schluss gemacht.


zum Anfang


8. Die Lippen bzw. Zähne


Jetzt wird der
Mundbereich ein wenig detailierter gestaltet, wir fügen nämlich Lippen, bzw.
beim Zombie nur Zähne hinzu. Was es letztendlich wird hängt von der Texturierung
ab.

Wie schon beim erstellen der Lippen markieren wir die oberen bzw. unteren 3
Polygone des Munbereichs und extruieren sie mit Bevel, diesmal aber nach außen –
sie sollen nach außen hin kleiner werden.
Der Übergang
zwischen Lippen/Zähnen und dem Mundbereich ist unten und oben nun etwas hart,
deswegen verschieben wir die Vertices dort ein wenig nach außen, sodass ein
fließender Übergang entsteht.


zum Anfang


9. Der Hals

Das Gesicht ist
damit eigentlich fertig, aber ein Kopf ohne Hals hällt so schlecht an den
Schultern….

Wir beginnen deswegen wieder mit einer Vertexverschiebung von der Seite, die den
Halsansatz bildet. Das sollte nach erfolgreicher Verschiebung dann so aussehen:


Jetzt schauen wir
uns den Kopf von unten an, und markieren die 9 Polys dort ( Also alle von unten
in dem Bereich zwischen dem Vertex der die Achse in der linken Ansicht berührt,
und dem 3 Polygone weiter hinten – im ganzen Ansatz also)

Diese Polygone werden nun wieder mit Bevel extruiert, und nach unten hin
vergrößert.Wer will kann am
untersten Nasenpolygon noch mit Bevel eine Nasenspitze erzeugen, ich habe dies
ganz zum Schluss gemacht.


zum Anfang


10. Korrekturen



Abschließend werden
nun noch Korrekturen am Modell vorgenommen, davon kann man eigentlich nie genug
machen um Polys einzusparen. Als Beispiel reduzieren wir hier die Polyanzahl am
Hinterkopf. Als erstes markieren wir die Vertices wie im Bild, diesmal aber mit
Klick und nicht mit Auswahlrahmen, denn sonst zerstören wir das Gesicht.
Mit einem Klick auf
„Collapse“ werden all diese Vertices zu einem vereinigt – was enorm Polys
spart.


zum Anfang


11. Schlusswort

Dieser eine Vertex
wird nochmal neu ausgerichtet, und dann gehts auch schon zur nächsten Gruppe
weiter, wie der Unterseite des Halses z.B., der aber eigentlich sogar komplett
entfernt werden kann. Abschließend könnte man für ein Portraitmodell noch den
Mesh-Smooth Modifier darüber legen, der das Modell glättet aber die Polyanzahl
steigert. Nun noch mit Rechtsklick/Convert to:/ zu einem Editable Mesh umwandeln
und dann kann das unwrappen beginnen, aber das ist ein anderes Tutorial …..

Wenn das alles erledigt ist könnt ihr stolz auf euch sein, ihr habt einen Kopf
gemodellt. Herzlichen Glückwunsch.

Den Kopf gibt auch hier als 3Ds File zum Download:

->Download<-

Und hier gibts noch ein Bild, was ich aus dem Kopf gemacht habe, indem ich
einfach ein Paar Zähne aus gesmoothten Würfeln hinzugefügt und in geunwrapped
hatte:
Fertiger Kopf

zum Anfang

  • 29.07.2008 um 23:14
Texturmapping Humanoide Animationen [Gmax]