KI Editor Tutorial

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Der Umgang mit dem KI Editor (von ToS-Master)

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1. Vorwort

In diesem Tutorial werde ich euch den KI Editor von Warcraft III beibringen. Es ist nicht nötig ein großes Wissen über Trigger zu haben. Leider ist der KI Editor nur in der Lage eure eigene Nahkampf-KI zu erstellen. Wenn ihr eine KI für eine Funmap braucht, müsst ihr doch auf Trigger zurückgreifen. Wichtig: Wenn ihr eure eigene KI erstellt, beachtet dabei den original Editor von Warcraft III zu benutzen. Wenn ihr probiert eine KI mit den NewGen WE zu erstellen, könnte dies zu Problemen führen. Besonders bei der ‚KI testen‘ Funktion, welche unerlässlich ist.

Nachdem die grundlegenden Sachen klar sind, wollen wir mit dem Hauptteil beginnen. Allerdings werde ich euch nicht sagen wie jede Funktion funktioniert. Stattdessen will ich die Basis-Funktionen anhand einer eigenen Beispiel KI erklären.

Meine KI ist eine Untoten KI, welche sich auf Spinnen spezialisiert hat. Die KI wird also nur Spinnen in den Kampf schicken. Dann wollen wir doch mal mit der Arbeit beginnen.

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2. Allgemein

Das Fenster ‚Allgemein‘ ist der Teil des KI-Editors, indem wir die Grundlagen erstellen, und die Basis für unsere KI einrichten.

Im folgenden Teil werde ich nun die einzelnen Funktionen auflisten, und ihre Bedeutung klären. Haben die Funktionen ein eingeklammertes X, so bedeutet das, dass wir auch einen Haken in das Feld machen, für unsere Spinnen-KI.

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Name: Hier kommt der Name eurer KI hin. In unserem Fall ist das: „InWc Spinnen KI“.

Rasse: Hier wird die Rasse unserer KI eingetragen. Wir wählen „Untote“.

[X]Spieler-Namen einstellen: Den Haken benutzen, um den eingetragenen Namen auch ingame zu benutzen.

[X]Nahkampf: Den Haken benutzen, um zu bestätigen, dass die KI für eine Nahkampf-Karte ausgerichtet ist. In einem Nahkampf-Spiel arbeitet die KI enger mit verbündeten zusammen.

[ ]Benutzer verteidigen: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI verbündeten Benutzern deutlicher hilft, als computergesteuerten Benutzern.

[X]Zufällige Pfade: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI für Angriffe die Pfade verstreuter und zufälliger wählt.

[X]Auf Helden zielen: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI im Kampf mehr auf Helden zielt, als auf normale Einheiten.

[X]Gebäude reparieren: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI beschädigte Gebäude wieder repariert.

[X]Helden fliehen: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI dafür sorgt, das Helden aus dem Kampf flüchten, wenn sie wenig Leben haben.

[X]Einheiten fliehen: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI Einheiten aus dem Kampfgetümmel schickt, sollten diese schwer verwundet sein.

[X]Gruppen fliehen: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI eine ganze Gruppe zum Rückzug auffordert, sollten diese im Nachteil sein, oder verlieren.

[X]Keine Gnade: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI den Gegner auch dann angreift, wenn er geschwächt oder im Nachteil ist.

[X]Verletzte ignorieren: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI nicht mit Einheiten angreift, welche nur noch wenig HP haben.

[X]Verletzungen entfernen: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI verletzte Einheiten zu einem ‚Brunnen des Lebens‘ oder nach Hause schickt, damit sie sich erholen können.

[X]Gegenstände nehmen: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI Items nimmt, welche sie von getöteten Unholden erhält.

[X]Gegenstände kaufen: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI Items selbstständig kauft.

[ ]Langsamer Abbau: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI immer nur 1 Rohstoff einnimmt. Also, immer nur 1 Gold durch Goldmienen, und nur 1 Holz.

[X]Heimat ßnderungen zulassen: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI sich selbständig eine neue Heimat sucht, sollte die alte zu sehr zerstört sein.

[X]Intelligente Artillerie: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI ihre Belagerungs-Einheiten hinten hält, damit diese von der Ferne aus angreifen können.

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Nun haben wir alles so eingestellt, damit unsere KI sich optimal verhält. Wenden wir uns nun dem Feld dort rechts zu. In diesem großen Feld können wir Bedingungen konfigurieren, und sie abspeichern, um sie später mit einem Klick ganz schnell verwenden zu können.

Wir erstellen uns am Anfang mehrere Bedingungen, welche später verwendet werden können. Das Design des Bedingungen-Editors ähnelt dem des Auslöser-Editors, deshalb sollten sich erfahrene Triggerer hier schnell zu Recht finden. Für alle anderen gilt: Nicht verzagen. Weiterlesen. Ich werde für euch alles erklären. Keine angst. Also, wir fangen an mit einer Bedingung, die abfragt ob die KI wenig Gold hat. Dies stellen wir so an:

Wir rechtsklicken mitten in das Feld, und dann auf die Option ‚Bedingung hinzufügen‘. Alternativ können wir den Knopf ‚Bedingung hinzufügen‘ unten rechts von dem großen, weißen Feld klicken. Wir sollten nun folgendes Feld sehen:


Bild01

Nun haben wir ein Fenster offen mit dem Namen ‚KI Bedingung‘. Hier können wir unsere Bedingung erstellen. Als erstes geben wir den Namen ein. Da unsere Bedingung abfragen soll, ob die KI wenig Gold hat, nennen wir die Bedingung einfach mal: „Need Gold„. Dann klicken wir auf den Button ‚Bedingung konfigurieren‘. Nun wechseln wir zu der Kategorie ‚Integer Comparison‘. Wir klicken nun auf die linke Zahl. In dem neuen Fenster suchen wir nun nach ‚Rohstoffe – Current gold amount‘ und bestätigen. Wir sind nun in unserem ersten Fenster. Nun klicken wir auf das ‚Gleich‘, und ändern es auf ‚Kleiner gleich‘ und bestätigen. Nun klicken wir auf die rechte Zahl. Diese ändern wir auf 400. Nun müsste in unserem Hauptfenster folgendes zu lesen sein: Current gold amount kleiner gleich 400. Nun klicken wir auf ‚OK‘. Unsere Bedingung ist erstellt. Wir können später auf sie zurückgreifen.

Nun fügen wir eine weitere Bedingung hinzu. Sie soll abfragen ob die KI wenig Holz hat. Die Bedingung sollte wie folgt lauten: Current lumber amount kleiner gleich 150.

Wir sind nun fertig mit ‚Allgemeines‘. Aber manche von euch werden sich jetzt fragen: „Aber es gibt noch eine Importier-Funktion.“ Nun, das stimmt. Damit könnt ihr eigene Einheiten, Fähigkeiten, Ausbaustufen, etc importieren um diese dann auch im KI Editor zu verwenden. Aber wir wollen nichts importieren. Wir lassen alles so, wie es ist.

Unten rechts im Fenster ist, ganz versteckt, eine Importier Funktion. Obwohl wir diese nicht für unsere KI benötigen will ich sie dennoch erklären. Wir können über diese Funktion unsere eigenen Einheiten-Daten importieren, um diese dann auch im KI Editor zu verwenden. Wir importieren die Einheiten folgendermaßen: Wir gehen in den Objekt-Editor, und dann: Datei / Alle Objekt-Daten exportieren. Nun die Objekt-Daten speichern. Im KI-Editor können wir diese dann importieren. Fertig. Nun kann die KI auf die eigenen Einheiten zugreifen.

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3. Helden

In dem Menü ‚Helden‘ können wir festlegen welche Helden unsere KI benutzt, und welche Fähigkeiten er ab welchem Level lernen soll. Wir wollen uns ja auf Spinnen konzentrieren, also wählen wir als Benutzte Helden nur den Gruftlord. Unten können wir dann festlegen welche Fähigkeiten unser Gruftlord lernen soll. Ich habe folgende Reihenfolge gewählt: ‚Aas-Käfer‘, ‚Aufspießen‘, ‚Aas-Käfer‘, ‚Stachelpanzer‘, ‚Aas-Käfer‘, ‚Heuschreckenschwarm‘, ‚Aufspießen‘, ‚Aufspießen‘, ‚Stachelpanzer‘, ‚Stachelpanzer‘. Aber hier kann jeder die Fähigkeiten einstellen, wie er es möchte.

Ich wähle die Fähigkeiten wie Folgt, damit unsere KI ihre Spinnen so schnell wie möglich zusammenbekommt.


Bild02

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4. Gebäude – Teil 1: Arbeiter

Kommen wir nun zum wohl längsten Teil des Tutorials. Hier wird festgelegt welche Gebäude die KI bauen soll, wann, wo und wie viele. Bevor wir uns aber um die Gebäude und Einheitenproduktion kümmern, nehmen wir uns die Arbeiter vor. Die Koordination der Arbeiter finden wir im rechten, weißen Feld. Ich schlage vor, die Vorgaben dort zu löschen, und zusammen mit mir diese wieder neu zu füllen. Im folgenden Bild sehen wir, welchen Bereich wir uns genau ansehen werden:


Bild03

Wichtig: Der folgende, graue Text, ist für die Allgemeine Arbeiter-Organisation. Es ist für unsere Beispiel-KI nicht relevant, aber dennoch interessant um mal zu demonstrieren, was man mit dem KI-Editor rausholen kann:

Um unsere Arbeiter zu organisieren, müssen wir uns erst entscheiden wie viele Arbeiter die KI verwenden soll. Diese müssen wir uns allerdings merken. Ich empfehle 9 Arbeiter für die Hauptbasis.

Als erstes klicken wir auf den ‚Priorität hinzufügen‘-Button. In dem Bild ist der entsprechende Button markiert. Als erstes sehen wir ein kompliziertes, neues Fenster. Aber keine Angst, so schlimm ist es nicht. Als erstes wollen wir festlegen, wie sich die KI beim Abbau verhält, wenn sie nur noch wenig Gold zu Verfügung hat. Wir erstellen diese Funktion als erstes, damit diese die höchste Priorität hat. Also, nun zu den Einstellungen. Wir stellen das Abbauen auf „Gold“, die Stadt auf „Hauptstadt“, und den Arbeiter auf „Festgelegter Wert“, und diesen dann auf 7. Jetzt bestätigen wir mit ‚OK‘. Die neu erstellte Priorität ist nun in unserer Liste. Nun müssen wir auf diese rechtskicken, und dann auf ‚Bedingung Modifizieren‘. In dem neuen Fenster geben wir nun unsere, am Anfang erstelle Priorität ein. Wir wählen ‚Need Gold‘.

Nun haben wir 7 von 9 Arbeitern im Falle des Goldmangels versorgt. Was ist mit den anderen 2? Diese müssen an den Holzabbau. Dies stellen wir so an: Wir klicken wieder auf ‚Priorität hinzufügen‘ und geben an, dass 2 Arbeiter in der Hauptbasis an das Holz sollen. Und hier auch wieder die Bedingung ‚Need Gold‘. Nun haben wir alle Arbeiter im Falle von Goldmangel versorgt. Aber was ist, wenn die KI kein Holz mehr hat? Dann gehen wir genauso vor:

Wir erstellen eine neue Priorität, stellen ein, dass in der Hauptbasis 6 Arbeiter an das Holz sollen. Nun fügen wir unsere ‚Need Lumber‘-Bedingung ein. Und das gleiche machen wir mit 3 Arbeitern an Gold in der Hauptbasis, ebenfalls mit der ‚Need Lumber‘-Bedingung.

Als nächstes erstellen wir unsere Arbeits-Verteilung im Normalfall. Also wenn die KI genug Gold und Holz zur Verfügung hat. Wir erstellen eine neue Priorität, und lassen in der Hauptbasis 5 Arbeiter an das Gold. Hier brauchen wir keine Bedingung. Wir erstellen eine neue Priorität ohne Bedingung, nur das diesmal 4 Arbeiter an das Holz sollen. In der Hauptbasis, versteht sich.

Nun erstellen wir die Prioritäten für Expansionen. Hierzu erstellen wir eine neue Priorität mit folgenden Einstellungen: Abbauen: „Gold“, Stadt: „Erweiterung“, Arbeiter: „Festgelegter Wert“ (3). Macht euch keine Sorgen um die Nummer bei „Erweiterung“. Gibt nur an, welche Erweiterungs-Stadt gemeint ist. Nach Chronologischer Reihenfolge der Erstellung. Leider muss man für jede Stadt einzeln angeben wie viele Arbeiter wie beschäftigt werden sollen.

Nun wollen wir fortfahren. Da wir mit den Untoten spielen, sollten wir für unsere Rasse, und unsere spezielle KI die Arbeiter wir folgt verwalten (Da wir oben schon gelernt haben wie man Arbeiter verwaltet, will ich das nicht weiter vertiefen):

In folgender Reihenfolge verwenden wir diese Einstellungen: Gold (Hauptbasis): 5; Keine Bedingung; Holz (Hauptbasis): 4; Bedingung: Need Lumber, Holz (Hauptbasis): 3; Keine Bedingung; Gold (Erweiterung 1): 5; Keine Bedingung, Holz (Erweiterung): 2; Keine Bedingung, Gold (Erweiterung 2): 5; Keine Bedingung

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4. Gebäude – Teil 2: Einheiten & Gebäude

Die Verwaltung der Gebäude und Einheiten ist der wohl Wichtigste Teil des KI-Editors. Hier wird bestimmt, in welcher Reihenfolge die KI ihre Einheiten ausbildet, Gebäude baut und Ausbaustufen erforscht. Wichtig zur Einheiten- / Gebäude-Produktion ist zu sagen: Die Angaben die wir im Editor machen ist die ‚Mindestzahl‘. Ein Beispiel: Wir lassen die KI 5 Guhle ausbilden. Mit diesen greift die KI ihren Gegner an, und unterliegt. Als nur noch 2 Guhle übrig sind, flüchtet sie automatisch. Nun müssen wir nicht im KI Editor die Anweisung geben neue Guhle ausbilden. Die KI wird selbständig neue Einheiten ausbilden, bis die Streitmacht wieder hergestellt ist. Dies gilt auch für Gebäude.

Nun wollen wir aber Beginnen. Wir sehen, dass schon 6 Elemente in der Liste mit dem Namen „Bau Prioritäten“ stehen. Dies sind die Einheiten die Ausgebildet werden sollen. Zu der Nekropole und den Arbeitern fügen wir nun den standardmäßigen Guhl hinzu. Dafür klicken wir auf „Priorität hinzufügen“ in eben dieser Liste. Wir sollten nun folgendes Bild vorfinden:


Bild04

In diesem Neuen Fenster klicken wir nun auf das Bild vom Guhl. Danach klicken wir auf „OK“. Mehr brauchen wir nicht. Nun haben wir der KI gesagt, sie soll sich einen weiteren Guhl besorgen. Da sie diesen aber schon hat, wird dieser in die ‚Datenbank‘ aufgenommen. Nun hat die KI folgendes zu Verfügung: 1 Nekropole, 5 Akolyten und 1 Guhl. Als nächstes geben wir der KI den Befehl einen Altar zu bauen. Dafür klicken wir wieder auf „Priorität Hinzufügen“. Dann klicken wir auf das Bild des „Altars der Dunkelheit“ und auch wieder auf OK. Wir haben der KI gesagt einen Altar zu bauen. Diese wird sich ingame einen Akolyten raussuchen, und dieser wird dann in der Hauptbasis einen Altar errichten.

Da wir die Priorität des Altars nach ganz unten gesetzt haben, wird die KI den Altar nur bauen, wenn ihr 1 Nekropole, 5 Akolyten und ein Guhl zu Verfügung stehen. Die KI erledigt also alle ihre Einheiten, Gebäude und Forschungen in der Reihenfolge von oben nach unten.

Nun fügen wir noch eine Gruft und einen Friedhof zu der Liste hinzu. Wir wissen ja mitlerweile wie.

Was wir jetzt brauchen ist ein Held für unsere Armee. Wir klicken also wieder auf „Priorität hinzufügen“, und dann klicken wir nicht auf das Symbol unseres Helden. Stattdessen wechseln wir in dem Fenster im Bereich „Bauen“ von „Spezifische Einheit“ auf „Held – Erster“.

Als nächstes lassen wir die KI in ihrem Friedhof den „Kreaturen-Angriff“ erforschen. Dafür klicken wir wieder auf „Priorität hinzufügen“, und ändern den Wert bei der Kategorie „Bauen“ von „Spezifische Einheit“ auf „Spezifische Ausbaustufe“. Nun können wir alle Ausbaustufen der Untoten sehen. Als nächstes suchen wir uns die „Kreaturen-Angriff“-Ausbaustufe raus, und bestätigen mit „OK“. Nun haben wir der KI den befehl gegeben diese Ausbaustufe zu erforschen. Dies wird sie an einem Friedhof selbständig machen.

Aber was ist das? Unser Held ist ja in Rot geschrieben. Nun, dann muss irgendwo ein Fehler aufgetreten sein. Aber wo nur?

Den Aufmerksamen unter euch wird aufgefallen sein, dass der KI Editor auch die „Essen“-Werte mit anzeigt. Und unser Held verbraucht 12 von 10 verfügbarem Essen. Wir müssen also noch ein Zigurat bauen. Dafür klicken wir auch dieses Mal wieder auf „Priorität hinzufügen“ und dann auf das Zigurat. Wir bestätigen mit „OK“. Jetzt (so haben wir gelernt) wird die KI aber erst nachdem sie die Ausbaustufe erforscht hat das Zigurat bauen. Deshalb verschieben wir das Zigurat soweit nach oben, bis es über dem Held steht und somit genug Essen liefert. Dazu verwenden wir den „Priorität nach oben verschieben“-Button.

Als nächstes müssen wir mehr Guhle produzieren, damit die KI auch etwas hat, womit sie angreifen kann. Wir brauchen noch 4 weitere. Dazu müssen wir (leider) 4-mal den Befehl geben, einen einzigen Guhl auszubilden. Leider gibt es keinen schnellen Weg dies zu bewerkstellen. Dann haben wir wieder 20 von 20 Essen, und brauchen ein weiteres Zigurat. Dieses wollen wir dann auch gleich bauen.

Nun wollen wir doch mal die Spinnen erstellen, die unserer KI ihren Namen geben. Dazu erstellen wir 3 Gruftbestien, und ein weiteren Zigurat. Nun wollen wir etwas für unsere Verteidigung tun. Wir lassen die KI 2 Geistertürme und einen Neruben-Turm bauen. Nun wird die KI ihre 3 schon bestehenden Zigurats selbständig ausbauen, und keine neuen Errichten, und diese dann ausbauen.

Als nächstes lassen wir die KI die „Kannibalismus“-Ausbaustufe erforschen. Als weiteren Schritt lassen wir die KI die Nekropole ausbauen. Dafür klicken wir auf „Priorität hinzufügen“ und dann auf die „Halle der Toten“. Nun wird die KI ihre Nekropole selbständig ausbauen.

Da wir uns nur auf Spinnen (d.h. Gruftbestien) spezialisieren, lassen wir die KI nun eine weitere Gruft errichten. Zusätzlich erforschen wir die Ausbaustufen „Gespinst“ und „Eingraben“. Außerdem brauchen wir noch 3 weitere Gruftbestien und ein Zigurat.

Als nächstes wollen wir der KI sagen, sie soll den Angriff der Gruftbestien auf das 2. Level bringen. Aber wie machen wir das? In dem Menü für die Ausbaustufen ist der „Verbesserte Kreaturen-Angriff“ nicht vorhanden. Deshalb klicken wir einfach noch mal auf den „Kreaturen Angriff“. Das heißt für die KI die 2. Stufe dieser Ausbaustufe zu erforschen. Und wo der Friedhof schon dabei ist, kann er auch gleich „Kreaturen-Panzer“ erforschen.

Und dann lassen wir die KI 4 weitere Gruftbestien ausbilden. Nun wollen wir der KI sagen, dass sie expandieren soll. Jetzt wird es wieder einigermaßen knifflig. Dazu klicken wir auf „Priorität hinzufügen“ und dann bei dem Menü „Bauen“ auf „Erweiterungs-Stadt“. Nun wird die KI einen ihrer Akolyten losschicken, und bei einer freien Mine eine Goldmiene verhexen. Nun müssen wir der KI sagen dass sie noch eine Nekropole bei der entsprechenden Miene baut. Dies tun wir, indem wir auf den „Priorität hinzufügen“ klicken, und dann auf das Bild der Nekropole. Wir ändern den Zielort zu „Erweiterung“ mit der Nummer 1. Nun wird die KI auch eine Nekropole bei der ersten Expansion bauen. Wichtig: Andere Rassen (wie Menschen, Orcs und Nachtelfen) müssen kein weiteres Haupthaus bauen, da sie dies Automatisch mit dem Befehl „Erweiterungs-Stadt“ automatisch bauen.

Nun haben wir eine neue Miene eingenommen. Wir müssen der KI sagen, das sie 5 neue Arbeiter für die Miene ausbilden soll. Dafür klicken wir auf „Priorität hinzufügen“, und auf das Akolyten-Bild. Nun geben wir bei „Stadt“ den Wert „Erweiterung“, und die Zahl 1 ein, und bestätigen mit OK. Dies machen wir noch 4-mal. Nun wollen wir die Erweiterung schützen. Wir lassen die KI 2 Zigurats bei der Erweiterung bauen, und bauen diese dann zu Geistertürmen aus.

Diese ganzen Bau-Aktionen waren schon ziemlich kostenaufändig. Aber wir brauchen weitere Gruften, für weitere Gruftbestien. Also sagen wir, dass wir eine weitere Gruft bei der Erweiterung brauchen.

Nun bauen wir ein Grabmal der Relikte. Aber in der Hauptbasis. Hierfür klicken wir auf „Priorität hinzufügen“ und auf das Grabmal der Relikte, und geben als Stadt „Hauptstadt“ an.

Als nächstes bauen wir uns die Schwarze Zitadelle. Und mit der Schwarzen Zitadelle bauen wir eine weitere Gruft. Aber wir dürfen die Produktion weiterer Gruftbestien nicht vernachlässigen. Wir müssten nun 79 von 80 Essen verbraucht haben.

Wir erforschen nun die Upgrades „Kreaturen-Panzer“ und „Kreaturen-Angriff“ vollständig, und geben den Befehl für eine weitere Expansion, und eine weitere Nekropole. Diesmal bei „Erweiterung“ und der Zahl 2. Und auch diese Schützen wir, indem wir 2 Zigurats errichten, und diese zu Geistertürmen ausbauen. Hier müssen wir nicht unbedingt eine Gruft errichten. Wir haben ja schon so viele.

Und auch hier fällt den aufmerksamen Benutzern auf, dass wir schon über 100 Essen zu Verfügung haben, das Maximum aber 100 ist. Dies ist im KI Editor leider nicht Berücksichtigt, also ist Vorsicht geboten!. Nun müssen wir aber auch noch 5 Akolyten ausbilden, damit wir unsere neue Goldmiene auch nutzen können. Jetzt können wir noch 5 weitere Gruftbestien ausbilden, und wir sind mit diesem Schritt fertig! Wir müssten nun 99 von 110 Essen verbraucht haben. Ein gutes Ergebnis.

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5. Angreifen

In diesem Teil des Tutorials geht es darum wie die KI angreifen soll, und mit welchen Einheiten. Dabei richten wir als erstes einen Blick in die untere rechte Ecke. Da steht „Ziel Prioritäten“. Diese sind so gut, wie sie da stehen, und sollten nicht verändert werden. Es sei denn ihr erstellt euch eine KI für die Kampagne. Dazu empfehle ich nur ein Ziel für die Priorität: Feind – Großer Angriff. Aber wir erstellen eine Nahkampf-KI. Deshalb brauchen wir das nicht.

Blicken wir nun nach oben links. Da steht „Angriffsgruppen“. Dort sind alle Einheiten aufgelistet, womit die KI angreifen soll. Im Moment steht da nur „alle Einheiten“, und das ist auch die einzige Gruppe die wir brauchen. Schließlich währe es unsinnig die KI nur mit der Hälfte ihrer Armee angreifen zu lassen.

Dennoch erstellen wir eine neue Gruppe. Dazu klicken wir auf den Button „Gruppe hinzufügen“. Oben rechts im Fenster sind nun alle Einheiten aufgelistet die in der Gruppe sind, und der Name. Diesen ändern wir nun auf: „Mindeststreitmacht„. Oben rechts im Fenster klicken wir nun auf „Einheit hinzufügen“.


Bild06

Wie im Bild zu sehen, ist ein neues Fenster aufgesprungen. Dort klicken wir dann auf den Guhl und setzen dann die Angabe im Feld „Anzahl“ auf „Festgelegter Wert“, und den Wert auf 4. Wir bestätigen mit „OK“. Wir sehen nun, dass 4 Guhle in der Liste erschienen sind. Nun fügen wir noch eine Gruftbestie hinzu. Aber nur eine.

Werfen wir nun ein Bild auf den Teil unten links. Dort sehen wir „Angriffswellen“. In dem großen, weißen Feld sind alle oben erstellten Gruppen, mit denen die KI angreifen soll. Dies ist eigentlich nur wichtig, wenn man eine Kampangen-KI erstellt. Aber da wir nur Nahkampf-KIs erstellen ist die Vorgabe-Gruppe „Alle Einheiten“ schon OK. Daran brauchen wir nichts zu ändern. Aber knapp darunter. Bei „Mindest-Streitmächte“ müssen wir eine Gruppe angeben, die wir erstellt haben. Diese sagt uns dann, welche Einheiten mindestens von der KI verfügbar sein müssen, damit diese angreift. Dort geben wir dann unsere erstellte Gruppe „Mindeststreitmacht“ an. Die Zahlen darunter, also „Anfangsverzögerung“ und „Wiederholt Wellen“ können so gelassen werden wie sie von der Vorgabe waren (also 0 und 1). Dies ist nur relevant, wenn ihr eine KI für eine Kampagne erstellen wollt.

Und somit sind wir fertig. Die KI greift nun planmäßig an.

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6. Test-Konfiguration

Dies ist der Letzte Schritt den wir machen. Hier testen wir unsere KI. Bei „Spieltempo“ können wir einstellen, wie schnell das Spiel ablaufen soll, während des Tests. Gut für Ungeduldige. In den „Spieloptionen“ können wir festlegen, ob es ‚Nebel des Krieges‘ gibt, und ob das Spiel nach Vernichtung der Gegner noch weiter läuft.

Bei „Kartendatei“ lässt sich die Map einstellen, auf der wir unsere KI testen werden. Bitte beachtet, dass nur Nahkampf-Karten gewählt werden können.

Bei „Spieler“ lassen sich die Spieler konfigurieren. Bei diesen Einstellungen lässt sich festlegen, ob wir nur einfache Beobachter sind, oder mitspielen. Oder ob unsere KI ganz alleine vor-sich-hin-siedelt.

Jedenfalls haben wir jetzt unsere Einstellungen gemacht, um die KI zu testen. Einfach auf den Haken klicken, oben rechts im Menü. Genau so, als würdet ihr eine Map testen.

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7. Schlusswort

Das war’s! Wir haben unsere eigene KI erstellt. Mal schauen ob sie besser ist als die von Blizzard. Oder sogar besser als du?

Ich hoffe ihr hattet Spaß beim Lesen dieses Tutorials, und es war verständlich für euch. Und vielleicht könnt ihr nun auch eure eigene KI erstellen. Bei weiteren Fragen, Tipps und Verbesserungs-Vorschlägen meldet euch bei mir.

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Intel Extreme Masters Saison IV: Update: Infi und TH000 als letzte Teilnehmer bestätigt Intel Extreme Masters Saison IV: Update: Infi und TH000 als letzte Teilnehmer bestätigt

KI Editor Tutorial


Der Umgang mit dem KI Editor (von ToS-Master)

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1. Vorwort

In diesem Tutorial werde ich euch den KI Editor von Warcraft III beibringen. Es ist nicht nötig ein großes Wissen über Trigger zu haben. Leider ist der KI Editor nur in der Lage eure eigene Nahkampf-KI zu erstellen. Wenn ihr eine KI für eine Funmap braucht, müsst ihr doch auf Trigger zurückgreifen. Wichtig: Wenn ihr eure eigene KI erstellt, beachtet dabei den original Editor von Warcraft III zu benutzen. Wenn ihr probiert eine KI mit den NewGen WE zu erstellen, könnte dies zu Problemen führen. Besonders bei der ‚KI testen‘ Funktion, welche unerlässlich ist.

Nachdem die grundlegenden Sachen klar sind, wollen wir mit dem Hauptteil beginnen. Allerdings werde ich euch nicht sagen wie jede Funktion funktioniert. Stattdessen will ich die Basis-Funktionen anhand einer eigenen Beispiel KI erklären.

Meine KI ist eine Untoten KI, welche sich auf Spinnen spezialisiert hat. Die KI wird also nur Spinnen in den Kampf schicken. Dann wollen wir doch mal mit der Arbeit beginnen.

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2. Allgemein

Das Fenster ‚Allgemein‘ ist der Teil des KI-Editors, indem wir die Grundlagen erstellen, und die Basis für unsere KI einrichten.

Im folgenden Teil werde ich nun die einzelnen Funktionen auflisten, und ihre Bedeutung klären. Haben die Funktionen ein eingeklammertes X, so bedeutet das, dass wir auch einen Haken in das Feld machen, für unsere Spinnen-KI.

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Name: Hier kommt der Name eurer KI hin. In unserem Fall ist das: „InWc Spinnen KI“.

Rasse: Hier wird die Rasse unserer KI eingetragen. Wir wählen „Untote“.

[X]Spieler-Namen einstellen: Den Haken benutzen, um den eingetragenen Namen auch ingame zu benutzen.

[X]Nahkampf: Den Haken benutzen, um zu bestätigen, dass die KI für eine Nahkampf-Karte ausgerichtet ist. In einem Nahkampf-Spiel arbeitet die KI enger mit verbündeten zusammen.

[ ]Benutzer verteidigen: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI verbündeten Benutzern deutlicher hilft, als computergesteuerten Benutzern.

[X]Zufällige Pfade: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI für Angriffe die Pfade verstreuter und zufälliger wählt.

[X]Auf Helden zielen: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI im Kampf mehr auf Helden zielt, als auf normale Einheiten.

[X]Gebäude reparieren: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI beschädigte Gebäude wieder repariert.

[X]Helden fliehen: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI dafür sorgt, das Helden aus dem Kampf flüchten, wenn sie wenig Leben haben.

[X]Einheiten fliehen: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI Einheiten aus dem Kampfgetümmel schickt, sollten diese schwer verwundet sein.

[X]Gruppen fliehen: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI eine ganze Gruppe zum Rückzug auffordert, sollten diese im Nachteil sein, oder verlieren.

[X]Keine Gnade: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI den Gegner auch dann angreift, wenn er geschwächt oder im Nachteil ist.

[X]Verletzte ignorieren: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI nicht mit Einheiten angreift, welche nur noch wenig HP haben.

[X]Verletzungen entfernen: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI verletzte Einheiten zu einem ‚Brunnen des Lebens‘ oder nach Hause schickt, damit sie sich erholen können.

[X]Gegenstände nehmen: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI Items nimmt, welche sie von getöteten Unholden erhält.

[X]Gegenstände kaufen: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI Items selbstständig kauft.

[ ]Langsamer Abbau: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI immer nur 1 Rohstoff einnimmt. Also, immer nur 1 Gold durch Goldmienen, und nur 1 Holz.

[X]Heimat Änderungen zulassen: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI sich selbständig eine neue Heimat sucht, sollte die alte zu sehr zerstört sein.

[X]Intelligente Artillerie: Den Haken benutzen, um zu bestätigen das die KI ihre Belagerungs-Einheiten hinten hält, damit diese von der Ferne aus angreifen können.

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Nun haben wir alles so eingestellt, damit unsere KI sich optimal verhält. Wenden wir uns nun dem Feld dort rechts zu. In diesem großen Feld können wir Bedingungen konfigurieren, und sie abspeichern, um sie später mit einem Klick ganz schnell verwenden zu können.

Wir erstellen uns am Anfang mehrere Bedingungen, welche später verwendet werden können. Das Design des Bedingungen-Editors ähnelt dem des Auslöser-Editors, deshalb sollten sich erfahrene Triggerer hier schnell zu Recht finden. Für alle anderen gilt: Nicht verzagen. Weiterlesen. Ich werde für euch alles erklären. Keine angst. Also, wir fangen an mit einer Bedingung, die abfragt ob die KI wenig Gold hat. Dies stellen wir so an:

Wir rechtsklicken mitten in das Feld, und dann auf die Option ‚Bedingung hinzufügen‘. Alternativ können wir den Knopf ‚Bedingung hinzufügen‘ unten rechts von dem großen, weißen Feld klicken. Wir sollten nun folgendes Feld sehen:


Bild01

Nun haben wir ein Fenster offen mit dem Namen ‚KI Bedingung‘. Hier können wir unsere Bedingung erstellen. Als erstes geben wir den Namen ein. Da unsere Bedingung abfragen soll, ob die KI wenig Gold hat, nennen wir die Bedingung einfach mal: „Need Gold„. Dann klicken wir auf den Button ‚Bedingung konfigurieren‘. Nun wechseln wir zu der Kategorie ‚Integer Comparison‘. Wir klicken nun auf die linke Zahl. In dem neuen Fenster suchen wir nun nach ‚Rohstoffe – Current gold amount‘ und bestätigen. Wir sind nun in unserem ersten Fenster. Nun klicken wir auf das ‚Gleich‘, und ändern es auf ‚Kleiner gleich‘ und bestätigen. Nun klicken wir auf die rechte Zahl. Diese ändern wir auf 400. Nun müsste in unserem Hauptfenster folgendes zu lesen sein: Current gold amount kleiner gleich 400. Nun klicken wir auf ‚OK‘. Unsere Bedingung ist erstellt. Wir können später auf sie zurückgreifen.

Nun fügen wir eine weitere Bedingung hinzu. Sie soll abfragen ob die KI wenig Holz hat. Die Bedingung sollte wie folgt lauten: Current lumber amount kleiner gleich 150.

Wir sind nun fertig mit ‚Allgemeines‘. Aber manche von euch werden sich jetzt fragen: „Aber es gibt noch eine Importier-Funktion.“ Nun, das stimmt. Damit könnt ihr eigene Einheiten, Fähigkeiten, Ausbaustufen, etc importieren um diese dann auch im KI Editor zu verwenden. Aber wir wollen nichts importieren. Wir lassen alles so, wie es ist.

Unten rechts im Fenster ist, ganz versteckt, eine Importier Funktion. Obwohl wir diese nicht für unsere KI benötigen will ich sie dennoch erklären. Wir können über diese Funktion unsere eigenen Einheiten-Daten importieren, um diese dann auch im KI Editor zu verwenden. Wir importieren die Einheiten folgendermaßen: Wir gehen in den Objekt-Editor, und dann: Datei / Alle Objekt-Daten exportieren. Nun die Objekt-Daten speichern. Im KI-Editor können wir diese dann importieren. Fertig. Nun kann die KI auf die eigenen Einheiten zugreifen.

zum Anfang

3. Helden

In dem Menü ‚Helden‘ können wir festlegen welche Helden unsere KI benutzt, und welche Fähigkeiten er ab welchem Level lernen soll. Wir wollen uns ja auf Spinnen konzentrieren, also wählen wir als Benutzte Helden nur den Gruftlord. Unten können wir dann festlegen welche Fähigkeiten unser Gruftlord lernen soll. Ich habe folgende Reihenfolge gewählt: ‚Aas-Käfer‘, ‚Aufspießen‘, ‚Aas-Käfer‘, ‚Stachelpanzer‘, ‚Aas-Käfer‘, ‚Heuschreckenschwarm‘, ‚Aufspießen‘, ‚Aufspießen‘, ‚Stachelpanzer‘, ‚Stachelpanzer‘. Aber hier kann jeder die Fähigkeiten einstellen, wie er es möchte.

Ich wähle die Fähigkeiten wie Folgt, damit unsere KI ihre Spinnen so schnell wie möglich zusammenbekommt.


Bild02

zum Anfang

4. Gebäude – Teil 1: Arbeiter

Kommen wir nun zum wohl längsten Teil des Tutorials. Hier wird festgelegt welche Gebäude die KI bauen soll, wann, wo und wie viele. Bevor wir uns aber um die Gebäude und Einheitenproduktion kümmern, nehmen wir uns die Arbeiter vor. Die Koordination der Arbeiter finden wir im rechten, weißen Feld. Ich schlage vor, die Vorgaben dort zu löschen, und zusammen mit mir diese wieder neu zu füllen. Im folgenden Bild sehen wir, welchen Bereich wir uns genau ansehen werden:


Bild03

Wichtig: Der folgende, graue Text, ist für die Allgemeine Arbeiter-Organisation. Es ist für unsere Beispiel-KI nicht relevant, aber dennoch interessant um mal zu demonstrieren, was man mit dem KI-Editor rausholen kann:

Um unsere Arbeiter zu organisieren, müssen wir uns erst entscheiden wie viele Arbeiter die KI verwenden soll. Diese müssen wir uns allerdings merken. Ich empfehle 9 Arbeiter für die Hauptbasis.

Als erstes klicken wir auf den ‚Priorität hinzufügen‘-Button. In dem Bild ist der entsprechende Button markiert. Als erstes sehen wir ein kompliziertes, neues Fenster. Aber keine Angst, so schlimm ist es nicht. Als erstes wollen wir festlegen, wie sich die KI beim Abbau verhält, wenn sie nur noch wenig Gold zu Verfügung hat. Wir erstellen diese Funktion als erstes, damit diese die höchste Priorität hat. Also, nun zu den Einstellungen. Wir stellen das Abbauen auf „Gold“, die Stadt auf „Hauptstadt“, und den Arbeiter auf „Festgelegter Wert“, und diesen dann auf 7. Jetzt bestätigen wir mit ‚OK‘. Die neu erstellte Priorität ist nun in unserer Liste. Nun müssen wir auf diese rechtskicken, und dann auf ‚Bedingung Modifizieren‘. In dem neuen Fenster geben wir nun unsere, am Anfang erstelle Priorität ein. Wir wählen ‚Need Gold‘.

Nun haben wir 7 von 9 Arbeitern im Falle des Goldmangels versorgt. Was ist mit den anderen 2? Diese müssen an den Holzabbau. Dies stellen wir so an: Wir klicken wieder auf ‚Priorität hinzufügen‘ und geben an, dass 2 Arbeiter in der Hauptbasis an das Holz sollen. Und hier auch wieder die Bedingung ‚Need Gold‘. Nun haben wir alle Arbeiter im Falle von Goldmangel versorgt. Aber was ist, wenn die KI kein Holz mehr hat? Dann gehen wir genauso vor:

Wir erstellen eine neue Priorität, stellen ein, dass in der Hauptbasis 6 Arbeiter an das Holz sollen. Nun fügen wir unsere ‚Need Lumber‘-Bedingung ein. Und das gleiche machen wir mit 3 Arbeitern an Gold in der Hauptbasis, ebenfalls mit der ‚Need Lumber‘-Bedingung.

Als nächstes erstellen wir unsere Arbeits-Verteilung im Normalfall. Also wenn die KI genug Gold und Holz zur Verfügung hat. Wir erstellen eine neue Priorität, und lassen in der Hauptbasis 5 Arbeiter an das Gold. Hier brauchen wir keine Bedingung. Wir erstellen eine neue Priorität ohne Bedingung, nur das diesmal 4 Arbeiter an das Holz sollen. In der Hauptbasis, versteht sich.

Nun erstellen wir die Prioritäten für Expansionen. Hierzu erstellen wir eine neue Priorität mit folgenden Einstellungen: Abbauen: „Gold“, Stadt: „Erweiterung“, Arbeiter: „Festgelegter Wert“ (3). Macht euch keine Sorgen um die Nummer bei „Erweiterung“. Gibt nur an, welche Erweiterungs-Stadt gemeint ist. Nach Chronologischer Reihenfolge der Erstellung. Leider muss man für jede Stadt einzeln angeben wie viele Arbeiter wie beschäftigt werden sollen.

Nun wollen wir fortfahren. Da wir mit den Untoten spielen, sollten wir für unsere Rasse, und unsere spezielle KI die Arbeiter wir folgt verwalten (Da wir oben schon gelernt haben wie man Arbeiter verwaltet, will ich das nicht weiter vertiefen):

In folgender Reihenfolge verwenden wir diese Einstellungen: Gold (Hauptbasis): 5; Keine Bedingung; Holz (Hauptbasis): 4; Bedingung: Need Lumber, Holz (Hauptbasis): 3; Keine Bedingung; Gold (Erweiterung 1): 5; Keine Bedingung, Holz (Erweiterung): 2; Keine Bedingung, Gold (Erweiterung 2): 5; Keine Bedingung

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4. Gebäude – Teil 2: Einheiten & Gebäude

Die Verwaltung der Gebäude und Einheiten ist der wohl Wichtigste Teil des KI-Editors. Hier wird bestimmt, in welcher Reihenfolge die KI ihre Einheiten ausbildet, Gebäude baut und Ausbaustufen erforscht. Wichtig zur Einheiten- / Gebäude-Produktion ist zu sagen: Die Angaben die wir im Editor machen ist die ‚Mindestzahl‘. Ein Beispiel: Wir lassen die KI 5 Guhle ausbilden. Mit diesen greift die KI ihren Gegner an, und unterliegt. Als nur noch 2 Guhle übrig sind, flüchtet sie automatisch. Nun müssen wir nicht im KI Editor die Anweisung geben neue Guhle ausbilden. Die KI wird selbständig neue Einheiten ausbilden, bis die Streitmacht wieder hergestellt ist. Dies gilt auch für Gebäude.

Nun wollen wir aber Beginnen. Wir sehen, dass schon 6 Elemente in der Liste mit dem Namen „Bau Prioritäten“ stehen. Dies sind die Einheiten die Ausgebildet werden sollen. Zu der Nekropole und den Arbeitern fügen wir nun den standardmäßigen Guhl hinzu. Dafür klicken wir auf „Priorität hinzufügen“ in eben dieser Liste. Wir sollten nun folgendes Bild vorfinden:


Bild04

In diesem Neuen Fenster klicken wir nun auf das Bild vom Guhl. Danach klicken wir auf „OK“. Mehr brauchen wir nicht. Nun haben wir der KI gesagt, sie soll sich einen weiteren Guhl besorgen. Da sie diesen aber schon hat, wird dieser in die ‚Datenbank‘ aufgenommen. Nun hat die KI folgendes zu Verfügung: 1 Nekropole, 5 Akolyten und 1 Guhl. Als nächstes geben wir der KI den Befehl einen Altar zu bauen. Dafür klicken wir wieder auf „Priorität Hinzufügen“. Dann klicken wir auf das Bild des „Altars der Dunkelheit“ und auch wieder auf OK. Wir haben der KI gesagt einen Altar zu bauen. Diese wird sich ingame einen Akolyten raussuchen, und dieser wird dann in der Hauptbasis einen Altar errichten.

Da wir die Priorität des Altars nach ganz unten gesetzt haben, wird die KI den Altar nur bauen, wenn ihr 1 Nekropole, 5 Akolyten und ein Guhl zu Verfügung stehen. Die KI erledigt also alle ihre Einheiten, Gebäude und Forschungen in der Reihenfolge von oben nach unten.

Nun fügen wir noch eine Gruft und einen Friedhof zu der Liste hinzu. Wir wissen ja mitlerweile wie.

Was wir jetzt brauchen ist ein Held für unsere Armee. Wir klicken also wieder auf „Priorität hinzufügen“, und dann klicken wir nicht auf das Symbol unseres Helden. Stattdessen wechseln wir in dem Fenster im Bereich „Bauen“ von „Spezifische Einheit“ auf „Held – Erster“.

Als nächstes lassen wir die KI in ihrem Friedhof den „Kreaturen-Angriff“ erforschen. Dafür klicken wir wieder auf „Priorität hinzufügen“, und ändern den Wert bei der Kategorie „Bauen“ von „Spezifische Einheit“ auf „Spezifische Ausbaustufe“. Nun können wir alle Ausbaustufen der Untoten sehen. Als nächstes suchen wir uns die „Kreaturen-Angriff“-Ausbaustufe raus, und bestätigen mit „OK“. Nun haben wir der KI den befehl gegeben diese Ausbaustufe zu erforschen. Dies wird sie an einem Friedhof selbständig machen.

Aber was ist das? Unser Held ist ja in Rot geschrieben. Nun, dann muss irgendwo ein Fehler aufgetreten sein. Aber wo nur?

Den Aufmerksamen unter euch wird aufgefallen sein, dass der KI Editor auch die „Essen“-Werte mit anzeigt. Und unser Held verbraucht 12 von 10 verfügbarem Essen. Wir müssen also noch ein Zigurat bauen. Dafür klicken wir auch dieses Mal wieder auf „Priorität hinzufügen“ und dann auf das Zigurat. Wir bestätigen mit „OK“. Jetzt (so haben wir gelernt) wird die KI aber erst nachdem sie die Ausbaustufe erforscht hat das Zigurat bauen. Deshalb verschieben wir das Zigurat soweit nach oben, bis es über dem Held steht und somit genug Essen liefert. Dazu verwenden wir den „Priorität nach oben verschieben“-Button.

Als nächstes müssen wir mehr Guhle produzieren, damit die KI auch etwas hat, womit sie angreifen kann. Wir brauchen noch 4 weitere. Dazu müssen wir (leider) 4-mal den Befehl geben, einen einzigen Guhl auszubilden. Leider gibt es keinen schnellen Weg dies zu bewerkstellen. Dann haben wir wieder 20 von 20 Essen, und brauchen ein weiteres Zigurat. Dieses wollen wir dann auch gleich bauen.

Nun wollen wir doch mal die Spinnen erstellen, die unserer KI ihren Namen geben. Dazu erstellen wir 3 Gruftbestien, und ein weiteren Zigurat. Nun wollen wir etwas für unsere Verteidigung tun. Wir lassen die KI 2 Geistertürme und einen Neruben-Turm bauen. Nun wird die KI ihre 3 schon bestehenden Zigurats selbständig ausbauen, und keine neuen Errichten, und diese dann ausbauen.

Als nächstes lassen wir die KI die „Kannibalismus“-Ausbaustufe erforschen. Als weiteren Schritt lassen wir die KI die Nekropole ausbauen. Dafür klicken wir auf „Priorität hinzufügen“ und dann auf die „Halle der Toten“. Nun wird die KI ihre Nekropole selbständig ausbauen.

Da wir uns nur auf Spinnen (d.h. Gruftbestien) spezialisieren, lassen wir die KI nun eine weitere Gruft errichten. Zusätzlich erforschen wir die Ausbaustufen „Gespinst“ und „Eingraben“. Außerdem brauchen wir noch 3 weitere Gruftbestien und ein Zigurat.

Als nächstes wollen wir der KI sagen, sie soll den Angriff der Gruftbestien auf das 2. Level bringen. Aber wie machen wir das? In dem Menü für die Ausbaustufen ist der „Verbesserte Kreaturen-Angriff“ nicht vorhanden. Deshalb klicken wir einfach noch mal auf den „Kreaturen Angriff“. Das heißt für die KI die 2. Stufe dieser Ausbaustufe zu erforschen. Und wo der Friedhof schon dabei ist, kann er auch gleich „Kreaturen-Panzer“ erforschen.

Und dann lassen wir die KI 4 weitere Gruftbestien ausbilden. Nun wollen wir der KI sagen, dass sie expandieren soll. Jetzt wird es wieder einigermaßen knifflig. Dazu klicken wir auf „Priorität hinzufügen“ und dann bei dem Menü „Bauen“ auf „Erweiterungs-Stadt“. Nun wird die KI einen ihrer Akolyten losschicken, und bei einer freien Mine eine Goldmiene verhexen. Nun müssen wir der KI sagen dass sie noch eine Nekropole bei der entsprechenden Miene baut. Dies tun wir, indem wir auf den „Priorität hinzufügen“ klicken, und dann auf das Bild der Nekropole. Wir ändern den Zielort zu „Erweiterung“ mit der Nummer 1. Nun wird die KI auch eine Nekropole bei der ersten Expansion bauen. Wichtig: Andere Rassen (wie Menschen, Orcs und Nachtelfen) müssen kein weiteres Haupthaus bauen, da sie dies Automatisch mit dem Befehl „Erweiterungs-Stadt“ automatisch bauen.

Nun haben wir eine neue Miene eingenommen. Wir müssen der KI sagen, das sie 5 neue Arbeiter für die Miene ausbilden soll. Dafür klicken wir auf „Priorität hinzufügen“, und auf das Akolyten-Bild. Nun geben wir bei „Stadt“ den Wert „Erweiterung“, und die Zahl 1 ein, und bestätigen mit OK. Dies machen wir noch 4-mal. Nun wollen wir die Erweiterung schützen. Wir lassen die KI 2 Zigurats bei der Erweiterung bauen, und bauen diese dann zu Geistertürmen aus.

Diese ganzen Bau-Aktionen waren schon ziemlich kostenaufändig. Aber wir brauchen weitere Gruften, für weitere Gruftbestien. Also sagen wir, dass wir eine weitere Gruft bei der Erweiterung brauchen.

Nun bauen wir ein Grabmal der Relikte. Aber in der Hauptbasis. Hierfür klicken wir auf „Priorität hinzufügen“ und auf das Grabmal der Relikte, und geben als Stadt „Hauptstadt“ an.

Als nächstes bauen wir uns die Schwarze Zitadelle. Und mit der Schwarzen Zitadelle bauen wir eine weitere Gruft. Aber wir dürfen die Produktion weiterer Gruftbestien nicht vernachlässigen. Wir müssten nun 79 von 80 Essen verbraucht haben.

Wir erforschen nun die Upgrades „Kreaturen-Panzer“ und „Kreaturen-Angriff“ vollständig, und geben den Befehl für eine weitere Expansion, und eine weitere Nekropole. Diesmal bei „Erweiterung“ und der Zahl 2. Und auch diese Schützen wir, indem wir 2 Zigurats errichten, und diese zu Geistertürmen ausbauen. Hier müssen wir nicht unbedingt eine Gruft errichten. Wir haben ja schon so viele.

Und auch hier fällt den aufmerksamen Benutzern auf, dass wir schon über 100 Essen zu Verfügung haben, das Maximum aber 100 ist. Dies ist im KI Editor leider nicht Berücksichtigt, also ist Vorsicht geboten!. Nun müssen wir aber auch noch 5 Akolyten ausbilden, damit wir unsere neue Goldmiene auch nutzen können. Jetzt können wir noch 5 weitere Gruftbestien ausbilden, und wir sind mit diesem Schritt fertig! Wir müssten nun 99 von 110 Essen verbraucht haben. Ein gutes Ergebnis.

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5. Angreifen

In diesem Teil des Tutorials geht es darum wie die KI angreifen soll, und mit welchen Einheiten. Dabei richten wir als erstes einen Blick in die untere rechte Ecke. Da steht „Ziel Prioritäten“. Diese sind so gut, wie sie da stehen, und sollten nicht verändert werden. Es sei denn ihr erstellt euch eine KI für die Kampagne. Dazu empfehle ich nur ein Ziel für die Priorität: Feind – Großer Angriff. Aber wir erstellen eine Nahkampf-KI. Deshalb brauchen wir das nicht.

Blicken wir nun nach oben links. Da steht „Angriffsgruppen“. Dort sind alle Einheiten aufgelistet, womit die KI angreifen soll. Im Moment steht da nur „alle Einheiten“, und das ist auch die einzige Gruppe die wir brauchen. Schließlich währe es unsinnig die KI nur mit der Hälfte ihrer Armee angreifen zu lassen.

Dennoch erstellen wir eine neue Gruppe. Dazu klicken wir auf den Button „Gruppe hinzufügen“. Oben rechts im Fenster sind nun alle Einheiten aufgelistet die in der Gruppe sind, und der Name. Diesen ändern wir nun auf: „Mindeststreitmacht„. Oben rechts im Fenster klicken wir nun auf „Einheit hinzufügen“.


Bild06

Wie im Bild zu sehen, ist ein neues Fenster aufgesprungen. Dort klicken wir dann auf den Guhl und setzen dann die Angabe im Feld „Anzahl“ auf „Festgelegter Wert“, und den Wert auf 4. Wir bestätigen mit „OK“. Wir sehen nun, dass 4 Guhle in der Liste erschienen sind. Nun fügen wir noch eine Gruftbestie hinzu. Aber nur eine.

Werfen wir nun ein Bild auf den Teil unten links. Dort sehen wir „Angriffswellen“. In dem großen, weißen Feld sind alle oben erstellten Gruppen, mit denen die KI angreifen soll. Dies ist eigentlich nur wichtig, wenn man eine Kampangen-KI erstellt. Aber da wir nur Nahkampf-KIs erstellen ist die Vorgabe-Gruppe „Alle Einheiten“ schon OK. Daran brauchen wir nichts zu ändern. Aber knapp darunter. Bei „Mindest-Streitmächte“ müssen wir eine Gruppe angeben, die wir erstellt haben. Diese sagt uns dann, welche Einheiten mindestens von der KI verfügbar sein müssen, damit diese angreift. Dort geben wir dann unsere erstellte Gruppe „Mindeststreitmacht“ an. Die Zahlen darunter, also „Anfangsverzögerung“ und „Wiederholt Wellen“ können so gelassen werden wie sie von der Vorgabe waren (also 0 und 1). Dies ist nur relevant, wenn ihr eine KI für eine Kampagne erstellen wollt.

Und somit sind wir fertig. Die KI greift nun planmäßig an.

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6. Test-Konfiguration

Dies ist der Letzte Schritt den wir machen. Hier testen wir unsere KI. Bei „Spieltempo“ können wir einstellen, wie schnell das Spiel ablaufen soll, während des Tests. Gut für Ungeduldige. In den „Spieloptionen“ können wir festlegen, ob es ‚Nebel des Krieges‘ gibt, und ob das Spiel nach Vernichtung der Gegner noch weiter läuft.

Bei „Kartendatei“ lässt sich die Map einstellen, auf der wir unsere KI testen werden. Bitte beachtet, dass nur Nahkampf-Karten gewählt werden können.

Bei „Spieler“ lassen sich die Spieler konfigurieren. Bei diesen Einstellungen lässt sich festlegen, ob wir nur einfache Beobachter sind, oder mitspielen. Oder ob unsere KI ganz alleine vor-sich-hin-siedelt.

Jedenfalls haben wir jetzt unsere Einstellungen gemacht, um die KI zu testen. Einfach auf den Haken klicken, oben rechts im Menü. Genau so, als würdet ihr eine Map testen.

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7. Schlusswort

Das war’s! Wir haben unsere eigene KI erstellt. Mal schauen ob sie besser ist als die von Blizzard. Oder sogar besser als du?

Ich hoffe ihr hattet Spaß beim Lesen dieses Tutorials, und es war verständlich für euch. Und vielleicht könnt ihr nun auch eure eigene KI erstellen. Bei weiteren Fragen, Tipps und Verbesserungs-Vorschlägen meldet euch bei mir.

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